Энтить Light - Подробное описание — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Энтить Light - Подробное описание — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Защищена страница «Интить Light - Подробное описание» ([edit=autoconfirmed] (бессрочно) [move=autoconfirmed] (бессрочно)))
м (Снята защита со страницы «Интить Light - Подробное описание»)
(нет различий)

Версия 12:14, 2 ноября 2011

Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.

Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.

Рассмотрим все параметры по очереди:


Name
Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.

Position
Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.

Rotation
Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.

Scale
Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.

Type
Тип источника света. Только Point (точечный).

Color
Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.

Brightness
Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.

Light Color
Может быть трёх видов:
$static Цвет света что и динамики, но на статике.
$hemi
$sun цвет света солнца...
Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.

Light Map
Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.

Dynamic
Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.

Animated
Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком

Range
Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.

Attenuation
Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0.
Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.

Constant
Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1. Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.

Linear
Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1. Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным. Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.

Quadratic
Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1. Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.


Auto
Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с
параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.

Graphic
Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.

Fuzzy
Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.
Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов
в параметрах:

Count
Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.

Generate Random
Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.

Shape
Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).
Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.

Use In D3D
Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.

Готовые пресеты источников света

Пресет Color Brightness Light Color LightMap Dynamic Animated Range Constant Linear Quadratic Fuzzy Use in D3D
Костёр R:255 G:198 B:89 1 $static Yes Yes No 10 1 0.18 0 No Yes

См. также

Интить Light - Дневник исследователя
Освещение игрового окружения – как и почему

Про затенение читал тут:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru

Автор: Pihan13

Другие места
LANGUAGE