Эмуляция новых слотов в ТЧ по скриптам от АМК — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Эмуляция новых слотов в ТЧ по скриптам от АМК

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Многие хотят узнать, как добавить сделать видимыми слоты, для бинокля, ножа, фонаря, дозиметра. Сегодня в этой статье, вы узнаете, как эмулировать эти слоты, а так же, добавить новые.

Предыстория

Мне вдруг стало интересно, как реализовать скрытые и сделать новые слоты в Тенях Чернобыля. Порыскав по просторам интернета, я нашел подобную реализацию у инвентаря от АМК, где в слоты можно было класть нож, бинокль и фонарь. Методом проб и ошибок, я нашел, какие скрипты за это отвечают.

Файлы

Данные ниже файлы понадобятся нам в работе.

scripts/bind_stalker.script
scripts/hidden_slots.script - новый файл!
config/misc/items.ltx

Скрипты

Начнем со скриптов. В папке scripts создаем файл hidden_slots.script, в котором и будут находится наши скрипты.

</ini>local rec_wnd = nil local initial = false local TBtn = {} local slots = {{392,100},{492,200},{592,300}} local sleep_static = 0

class "BkgrWnd" (CUIScriptWnd) function BkgrWnd:__init(owner) super()

   self.sleep_time = 0
   self.owner = owner
   self:Init(0,0,1024,768)
   self.ClickBtn = {}

self.ClickBtnSleep = function() if self.sleep_time ~= 0 then local open_menu = true

           for k,v in pairs(db.storage) do
               local stalker = level.object_by_id(k)
               if stalker and (get_clsid(stalker)==clsid.script_stalker) and stalker:alive() and stalker:relation(db.actor)==game_object.enemy then

if stalker:position():distance_to(db.actor:position()) < 45 then

                       open_menu = false break

end

               end
           end
           if open_menu then
               level.start_stop_menu(sleep_dialog(self.sleep_time),true)
           else

inventory_close() get_hud():AddCustomStatic("cant_sleep_near_enemies") sleep_static = time_global() + 5000

           end

end end

self.ClickBtn[1] = function() local item = db.actor:object("wpn_knife") if item then spawn_item_in_inv("fake_wpn_knife") remove_item(item:id()) end TBtn["check_button_1"]:Show(false) end

self.ClickBtn[2]=function() local item = db.actor:object("wpn_binoc") if item then spawn_item_in_inv("fake_wpn_binoc") remove_item(item:id()) end TBtn["check_button_2"]:Show(false) end

self.ClickBtn[3]=function() local item = db.actor:object("device_torch") if item then spawn_item_in_inv("fake_device_torch") remove_item(item:id()) end TBtn["check_button_3"]:Show(false) end

   self:InitControls()

end

function BkgrWnd:__finalize() end function BkgrWnd:InitControls()

   clear_table(TBtn)
   self.bkgr_static=CUIStatic()
   self.bkgr_static:Init("ui\\ui_disk_io",10,0,1024,100)
   self.bkgr_static:SetStretchTexture(true)
   self.bkgr_static:SetOriginalRect(0,0,1024,100)
   self.owner:AttachChild(self.bkgr_static)
   self.stat = CUIStatic()
   self.stat:Init(0, 0, 1024, 768)
   self.owner:AttachChild(self.stat) 
   for k,v in pairs (slots) do
       local name="check_button_"..k
       self.btn = CUIButton()
       self.btn:SetAutoDelete(false)
       self.btn:SetWindowName(name) 
       self:Register(self.btn)
       self.stat:AttachChild(self.btn)
       TBtn[name]= self.btn
       init_btn(k)
       self:AddCallback(name,ui_events.WINDOW_LBUTTON_DB_CLICK,self.ClickBtn[k],self)
   end

local ctrl local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_addon.xml") end

-- инициализация с учетом размеров иконки статика function init_btn(num,sec)

   local function sections(num)
       if num==1 then

local item = db.actor:item_in_slot(0) if item then return "wpn_knife" else return end

       elseif num==2 then

local item = db.actor:item_in_slot(4) if item then return "wpn_binoc" else return end

       elseif num==3 then

local item = db.actor:item_in_slot(9) if item then return "device_torch" else return end

       end
   end
   local btn=TBtn["check_button_"..num]
   local sect = sec or sections(num)
   if sect then

local ini=system_ini() local x=ini:r_u32(sect, "inv_grid_x")*50

	    local y=ini:r_u32(sect, "inv_grid_y")*50	

local width=ini:r_u32(sect, "inv_grid_width")*50

	    local height=ini:r_u32(sect, "inv_grid_height")*50

btn:InitTexture("ui\\ui_icon_equipment") btn:SetOriginalRect(x,y,width,height) btn:Init(slots[num][1]-width/2,slots[num][2]-height/2,width,height) btn:Show(true)

   else

btn:Init(slots[num][1],slots[num][2],0,0)

   end

end

function BkgrWnd:ShowWnd()

   if initial and rec_wnd.stat~= nil then rec_wnd.stat:Show(true) end

end

function BkgrWnd:HideWnd()

   if initial and rec_wnd.stat~= nil then rec_wnd.stat:Show(false) end

end

function BkgrWnd:DetachWnd() self.owner:DetachChild(self.stat) initial = false end

function on_eat(sect) if sect=="fake_wpn_knife" then if db.actor:object("wpn_knife") then spawn_item_in_inv("fake_wpn_knife") else spawn_item_in_inv("wpn_knife") init_btn(1,"wpn_knife") end end if sect=="fake_wpn_binoc" then if db.actor:object("wpn_binoc") then spawn_item_in_inv("fake_wpn_binoc") else spawn_item_in_inv("wpn_binoc") init_btn(2,"wpn_binoc") end end if sect=="fake_device_torch" then if db.actor:object("device_torch") then spawn_item_in_inv("fake_device_torch") else spawn_item_in_inv("device_torch") init_btn(3,"device_torch") end end end

function spawn_item_in_inv(sect) alife():create(sect,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0) end

function remove_item(id) if id then local sobj = alife():object(id) if sobj then alife():release(sobj,true) end end end

local inv_window function on_info(info_id) if info_id=="ui_inventory" then inv_window = level.main_input_receiver()

       if not initial then	
           rec_wnd = BkgrWnd(level.main_input_receiver())

end

   	if not rec_wnd.stat:IsShown() then

rec_wnd:ShowWnd() end elseif info_id=="ui_inventory_hide" then if rec_wnd then

      	    rec_wnd:DetachWnd()

end

	end

end

function inventory_close()

   if inv_window and inv_window:IsShown() then
       level.start_stop_menu(inv_window,true)
   end

end

local id,sect function on_item_drop(obj) sect = obj:section() if string.sub(sect,1,5)=="fake_" then id = obj:id() end end

function update() if id and not level.object_by_id(id) then on_eat(sect) id = nil sect = nil end if get_hud():GetCustomStatic("cant_sleep_near_enemies") ~= nil then if sleep_static < time_global() then get_hud():RemoveCustomStatic("cant_sleep_near_enemies") end end end</ini>

Другие места
LANGUAGE