Форматы файлов — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Форматы файлов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Основные форматы

Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.


Текстовые форматы

.ltx

Конфигурационный файл.

Открывается Блокнотом, прост в редактировании. Синтаксис аналогичен .ini файлам.

.xml

Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или же Notepad++.

.script

Скриптовый файл.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или Notepad++. Синтаксис аналогичен .lua файлам.


Текстуры

.dds

DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.

Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от nVidia либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином.

.tga

Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.

Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.


Звуки/видео

.ogm

Формат видео, используемый игровым движком. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата .ogg (см.ниже).

Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо специальным конвертером, либо при помощи программы VirtualDub.

.ogg

Формат звука, используемый игровым движком.

Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis.

.wav

Исходный формат звука для последующей настройки и конвертации в .ogg с помощью редакторов SDK.


Анимация

.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)

Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.

.anm, .anms

Набор координат, который работает в виде анимации движения камеры актера. Используется также для аномалий, которым необходимо задать путь. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором.

.xrdemo

Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда demo_record).


Объекты

.object

Формат объектов SDK.

.ogf

Формат игровых объектов.

Для работы с данными форматами существуют:


Спавны и графы

.graph

Игровой/уровневый граф.

Компилятор/декомпилятор формата ggTool

.spawn

Файл, хранящий данные о спавне.

Компилятор/декомпилятор формата


Дополнительно

.thm

Файл содержит описание текстуры/звука.

.efd

Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.

.ppe

Формат файлов постпроцесса.

Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав SDK 0.7.


Форматы игровых уровней

Основа: Interchange File Format. Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.

Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.

В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).

level.

IFF-секции верхнего уровня:

  • заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);
  • таблица пар текстура/engine shader;
  • побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;
  • порталы;
  • источники света (преимущественно для R1);
  • отблески (glow);
  • секторы.

Компилятор/декомпилятор формата

level.cform

Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.

level.details

Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.

level.env_mod

Локальные модификаторы погоды.

Компилятор/декомпилятор формата

level.fog_vol

Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.

level.game

Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.

Компилятор/декомпилятор формата

level.geom

В файле три корневые секции:

1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;
2) индексы. Опять же, D3D9;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.

level.geomx

Какая-то избыточная информация для R2/R3.

level.hom

Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений.

level.ps_static

Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.

Компилятор/декомпилятор формата

level.snd_static

Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.

Компилятор/декомпилятор формата

level.snd_env

Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.

level.spawn

Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. Поправочка: Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints

level.wallmarks

Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.

build.lights

Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.

level.ai

Сетка навигации ИИ.

level.som

Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.


*.xr файлы

gamemtl.xr

Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor.

Компилятор/декомпилятор

lanims.xr

Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.

Компилятор/декомпилятор

particles.xr

Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.

senvironment.xr

Звуковое окружение.

Компилятор/декомпилятор

shaders.xr

БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor.

shaders_xrlc.xr

БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.

Компилятор/декомпилятор


Авторы

Статья создана: BAC9-FLCL

Описание игровых форматов: bardak

Редактирование: Pihan13

Другие места
LANGUAGE