Форматы файлов — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Форматы файлов — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(level.spawn)
Строка 32: Строка 32:
 
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.
 
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.
  
Используется в альтернативном дереве текстур при работе в Maya.
+
Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.
  
  
Строка 53: Строка 53:
 
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.
 
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.
  
====.anm, .anms, .xrdemo====
+
====.anm, .anms====
Объектная анимация.
+
Объектная анимация. Редактируется встроенным в LE [[Создание камеры (катсцены)|редактором]].
 +
 
 +
====.xrdemo====
 +
Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда [[demo_record]]).
  
  
Строка 85: Строка 88:
  
 
==Дополнительно==
 
==Дополнительно==
 +
 +
 +
====.thm====
 +
Файл содержит описание текстуры/звука.
  
 
====.efd====
 
====.efd====
Строка 170: Строка 177:
  
 
====build.lights====
 
====build.lights====
Изначально источники света для xrLC. ЧН загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.
+
Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.
  
 
====level.ai====
 
====level.ai====
Строка 183: Строка 190:
  
 
====gamemtl.xr====
 
====gamemtl.xr====
Игровые материалы.
+
Библиотека игровых материалов.
  
 
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=463 Компилятор/декомпилятор формата]
 
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=463 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====lanims.xr====
 
====lanims.xr====
База данных анимаций освещения. Открывается посредством LightAnim Editor - встроен в X-RayLevelEditor
+
Библиотека световых анимаций. Редактируется посредством встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
  
 
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=461 Компилятор/декомпилятор формата]
 
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=461 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====particles.xr====
 
====particles.xr====
База данных партиклов. Содержит эффекты выстрелов, взрывов, аномалий и т.д. Открывается и редактируется в ParticleEditor из состава X-Ray SDK
+
Системы частиц. Редактируется в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.
  
 
====senvironment.xr====
 
====senvironment.xr====
 
+
Звуковое окружение.
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=464 Компилятор/декомпилятор формата]
+
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=464 Компилятор/декомпилятор]
  
 
====shaders.xr====
 
====shaders.xr====
Игровые шейдеры.
+
БД шейдеров, используемых графическим движком.
  
 
====shaders_xrlc.xr====
 
====shaders_xrlc.xr====
Шейдеры для компилятора уровней (xrLC).
+
БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC).
  
 
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=459 Компилятор/декомпилятор формата]
 
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=459 Компилятор/декомпилятор формата]
Строка 217: Строка 224:
  
 
Редактирование:
 
Редактирование:
[[Участник:Pihan13|Pihan13|Melnik]]
+
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]

Версия 19:27, 24 февраля 2012

Основные форматы

Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.


Текстовые форматы

.ltx

Конфигурационный файл.

Открывается Блокнотом, прост в редактировании. Синтаксис аналогичен .ini файлам.

.xml

Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или же Notepad++.

.script

Скриптовый файл.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или Notepad++. Синтаксис аналогичен .lua файлам.


Текстуры

.dds

DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.

Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от nVidia либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином.

.tga

Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.

Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.


Звуки/видео

.ogm

Формат сжатия видео с потерями. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже).

Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо специальным конвертером, либо при помощи программы VirtualDub.

.ogg

Формат сжатия звука с потерями.

Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой Vorbis.


Анимация

.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)

Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.

.anm, .anms

Объектная анимация. Редактируется встроенным в LE редактором.

.xrdemo

Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда demo_record).


Объекты

.object

Формат объектов SDK.

.ogf

Формат игровых объектов.

Для работы с данными форматами существуют:


Спавны и графы

.graph

Игровой/уровневый граф.

Компилятор/декомпилятор формата ggTool

.spawn

Файл, хранящий данные о спавне.

Компилятор/декомпилятор формата


Дополнительно

.thm

Файл содержит описание текстуры/звука.

.efd

Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.

.ppe

Формат файлов постпроцесса.

Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав SDK 0.7.


Форматы игровых уровней

Основа: Interchange File Format. Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.

Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.

В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).

level.

IFF-секции верхнего уровня:

  • заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);
  • таблица пар текстура/engine shader;
  • побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;
  • порталы;
  • источники света (преимущественно для R1);
  • отблески (glow);
  • секторы.

Компилятор/декомпилятор формата

level.cform

Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.

level.details

Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.

level.env_mod

Локальные модификаторы погоды.

Компилятор/декомпилятор формата

level.fog_vol

Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.

level.game

Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.

Компилятор/декомпилятор формата

level.geom

В файле три корневые секции:

1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;
2) индексы. Опять же, D3D9;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.

level.geomx

Какая-то избыточная информация для R2/R3.

level.hom

Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений.

level.ps_static

Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.

Компилятор/декомпилятор формата

level.snd_static

Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.

Компилятор/декомпилятор формата

level.snd_env

Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.

level.spawn

Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. Поправочка: Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints

level.wallmarks

Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.

build.lights

Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.

level.ai

Сетка навигации ИИ.

level.som

Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.


*.xr файлы

gamemtl.xr

Библиотека игровых материалов.

Компилятор/декомпилятор формата

lanims.xr

Библиотека световых анимаций. Редактируется посредством встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.

Компилятор/декомпилятор формата

particles.xr

Системы частиц. Редактируется в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.

senvironment.xr

Звуковое окружение. Компилятор/декомпилятор

shaders.xr

БД шейдеров, используемых графическим движком.

shaders_xrlc.xr

БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC).

Компилятор/декомпилятор формата


Авторы

Статья создана: BAC9-FLCL

Описание игровых форматов: bardak

Редактирование: Pihan13

Другие места
LANGUAGE