Создание terrain плоскости (асфальт, земля и трава).
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Автор: Knuck |
Содержание
Внимание
Данный тутор не является правильным. Этот вариант создания terrain поверхности удобен только при создании карт с качеством сборки - draft. При изменении качества, могут появится проблемы:
-Долгое компилирование
-Слишком детализированная поверхность
В ближайшее время исправлю эту статью.
Приношу свои извинения.
Knuck
Инвентарь
— Adobe Photoshop
— 3d редактор
— SDK
Создание Текстур
В Photoshop’е создаем новый холст размером 1024x1024 пикс. (также возможны и другие размеры, в зависимости от геометрии создаваемой плоскости). Здесь можно отобразить такие детали ландшафта, как асфальтовая дорога, овраг, яму, лужу и др. Для рисования terrain’а очень удобно использовать уже готовые рисунки из игры + применять небольшие навыки пользования Photoshop’ом . А именно использовать такой инструмент, как «печать» (печать узором); кто не умеет — может нарисовать что-нибудь и попроще.
Сохраняем этот файл в трех экземплярах, задавая разные имена, в формате .tga (32 bin). Так как нам необходимо отразить три типа поверхности (асфальт, землю и траву), сохраняем их с пометками, чтобы далее не запутаться. (Пример: terrain_test_asph, terrain_test_earth, terrain_test_grass).
P.S.
При рисовании текстур необходимо учитывать масштаб создаваемой поверхности, иначе могу возникнуть проблемы с размерами. «Создавали 4 полосную дорогу, а получилась тропинка».
Моделирование
В 3d редакторе создаем три одинаковые (в моем случае квадратные) плоскости. Далее начинаем разбираться с материалами. Нам необходимо создать 3 материала, к каждому из которых будет присвоен один из наших рисунков, а эти материалы к нашим плоскостям. Теперь настраивая Xray материал, сверяемся с нашими пометками, то есть: плоскость с текстурой terrain_test_asph – материал асфальта, плоскость с текстурой terrain_test_ earth – материал земли, а плоскость с текстурой terrain_test_grass – материал травы.(Пресеты XRay материалов)
Асфальт
Берем ту плоскость, к которой применены настройки и текстура асфальта(asph), вырезаем и выделяем нужные нам полигоны и с помощью инструмента Extrude (выдавливание) поднимаем их на несколько сантиметров. Лишние полигоны можно удалить.
Яма
Теперь выбираем плоскость с текстурой и настройками земли(earth) и создаем из нее в нужном нам участке небольшое углубление, а края ямки необходимо слегка приспустить, чтобы не было наложения. И также лишние полигоны удаляются. Но так как наша яма уходит ниже уровня «земли» - в плоскости с текстурой и настройками травы(grass) вырезаем ненужные полигоны.
Сборка
Осталось только совместить наши детали так, что бы не было никаких дыр, и экспортировать в формат .object.
Работа с SDK
Первое, что надо сделать - это импортировать наши текстуры, но при этом задавая им определенные свойства. У всех трех в поле Type присваиваем значение Terrain и в поле Details\Use as Diffuse – ставим галку. Далее в поле Texture для terrain_test_asph я выбрал текстуру detail\detail_grnd_asphalt, для terrain_test_grass - detail\detail_grnd_grass, а для terrain_test_earth - detail\detail_grnd_earth.
В поле Scale задается степень детализации текстуры. Чем больше число – тем будет меньше детальный рисунок и более детализированной основная текстура (тут уж как с солью – на глаз). Выберем для примера значение на каждой текстуре «20».
Теперь осталось импортировать нашу плоскость, добавить нужные нам объекты на карту и скомпилировать уровень.
Итог
P.S.
С помощью нашей текстуры terrain’а очень удобно создавать текстуру для детальных объектов.(Подробнее здесь>>Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень)