Создание Cube Map текстуры неба — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание Cube Map текстуры неба — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Подготовка)
(загрузил превьюшки)
 
Строка 7: Строка 7:
 
* берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)
 
* берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)
 
* в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.
 
* в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.
[http://img.gameru.net/img/66507.jpg http://img.gameru.net/th/66507.jpg]
+
[[Файл:66507.jpg|250px]]
 
== Работа с Maya ==
 
== Работа с Maya ==
 
=== Подготовка ===
 
=== Подготовка ===
Строка 16: Строка 16:
 
:* Кликаем пункт меню (сверху) Window => Rendering Editors => Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.
 
:* Кликаем пункт меню (сверху) Window => Rendering Editors => Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.
 
:* Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.
 
:* Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.
[http://img.gameru.net/img/11cec.jpg http://img.gameru.net/th/11cec.jpg]
+
[[Файл:11cec.jpg|500px]]
  
 
=== Рендеринг ===
 
=== Рендеринг ===
Строка 27: Строка 27:
 
:* Выбираем пункт меню Render => Render => Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File => Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.
 
:* Выбираем пункт меню Render => Render => Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File => Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.
 
:* проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.
 
:* проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.
[http://img.gameru.net/img/cb76c.jpg http://img.gameru.net/th/cb76c.jpg][http://img.gameru.net/img/08676.jpg http://img.gameru.net/th/08676.jpg]
+
[[Файл:Cb76c.jpg|600px]] [[Файл:08676.jpg|400px]]
 
</blockquote>
 
</blockquote>
 
== Собираем CubeMap ==
 
== Собираем CubeMap ==
Строка 33: Строка 33:
 
* В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)
 
* В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)
 
* составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.
 
* составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.
[http://img.gameru.net/img/7827d.jpg http://img.gameru.net/th/7827d.jpg]
+
[[Файл:7827d.jpg|500px]]
 
=== Экспорт ===
 
=== Экспорт ===
 
* Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.
 
* Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.
[http://img.gameru.net/img/81abb.jpg http://img.gameru.net/th/81abb.jpg]
+
[[Файл:81abb.jpg|400px]]
 
[[Категория:Texturing]]
 
[[Категория:Texturing]]

Текущая версия на 23:05, 23 февраля 2017

В этой статье мы сделаем CubeMap текстуру неба из текстуры 360 digital sky, которые не сложно найти в интернете вот такие, например.

Для работы нам понадобяться Adobe Photoshop любой версии с >> DDS plugin >> для сохранения в DDS, Autodesk Maya 8,5

Подготовка текстуры

Готовим текстуру 360 Degree Sky следующим образом:

  • берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)
  • в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.

66507.jpg

Работа с Maya

Подготовка

для этого нам понадобится вот этот файл: >> SkyRoom.mb >> (автор - xroo)

  • открываем этот хорошенький файлик
  • находим материал, который наложен на большой шарик, и меняем ему текстуру.
Для чайников:
  • Кликаем пункт меню (сверху) Window => Rendering Editors => Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.
  • Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.

11cec.jpg

Рендеринг

Рендерим и сохраняем по очереди изображения с камер Camera1, Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.

Для чайников:
  • Под меню сверху есть выпадающий список с пунктами Animation/Polygons/Surfaces... В нём выбираем Rendering - главное меню меняется.
  • Жмём Rendering => Render Current Frame - происходит рендеринг текущей камеры. Если рендеринг всё не останавливается, жмём Esc - он остановится не завершённым.
  • Для открытия настроек жмём Options => Render Settings и там в рвзделе Image Size в пунктах Width и Height выставляем что-то большое, например 2048х2048.
  • Выбираем пункт меню Render => Render => Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File => Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.
  • проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.

Cb76c.jpg 08676.jpg

Собираем CubeMap

Сборка

  • В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)
  • составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.

7827d.jpg

Экспорт

  • Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.

81abb.jpg

Другие места
LANGUAGE