Создание камеры (катсцены) — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание камеры (катсцены) — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Создание анимации камеры в LevelEditor)
Строка 6: Строка 6:
 
* '''+K''' - добавить ключевой кадр
 
* '''+K''' - добавить ключевой кадр
 
* '''-K''' - удалить ключевой кадр
 
* '''-K''' - удалить ключевой кадр
* '''Scale''' - масштабировать ключ (?)
+
* '''Scale''' - масштабировать ключи (?)
* '''Norm''' - нормализация (?)
+
* '''Norm''' - нормализовать ключи (?)
* '''Clamp''' - фиксация (?)
+
* '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)
  
 
Проигрывание анимации:
 
Проигрывание анимации:
Строка 21: Строка 21:
  
 
Флаги:
 
Флаги:
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров (?)
+
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров
 
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры
 
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах (традиционно устанавливается -1)
+
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах
 
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах
 
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах (для первого кадра -1)
+
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах
* '''Change Key Time (sec)''' - (для первого кадра -1)
+
* '''Change Key Time (sec)''' - (?)
 
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров
 
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров
 
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации
 
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации
  
Знаком '''?''' отмечены опции, значение которых досконально не выяснено.
+
Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.
  
Все параметры приходится вбивать вручную, автоматическая установка ключей не работает.
+
Все параметры приходится вбивать вручную.
  
 
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.
 
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.
 +
 +
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.
 +
  
 
==Логика==
 
==Логика==

Версия 12:30, 2 января 2012

Создание анимации камеры в LevelEditor

Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок Motionable. Теперь камеру можно анимировать.

Команды:

  • +K - добавить ключевой кадр
  • -K - удалить ключевой кадр
  • Scale - масштабировать ключи (?)
  • Norm - нормализовать ключи (?)
  • Clamp - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)

Проигрывание анимации:

  • |<< - перейти к начальному кадру
  • +<< - перейти на один кадр назад
  • << - перейти на один ключ назад
  • > - проиграть анимацию
  • || - пауза
  • >> - перейти на один ключ вперёд
  • >>+ - перейти на один кадр вперёд
  • >>| - перейти к конечному кадру

Флаги:

  • Auto Key - автоматическая установка ключевых кадров
  • Camera View - вид из анимируемой камеры
  • Start Frame (sec) - начальное время в секундах
  • End Frame (sec) - конечное время в секундах
  • Current Frame (sec) - время для текущего кадра в секундах
  • Change Key Time (sec) - (?)
  • Key Count - количество сделанных ключевых кадров
  • Length (sec) - общая длина анимации

Знаком ? отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.

Все параметры приходится вбивать вручную.

Флажок Auto Key ставить обязательно.

Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.


Логика

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1
 
[sr_cutscene@cam1]
point = agru_nv_camera_walk
;точка walk где игрок будет находится после камеры
look = agru_nv_camera_look
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904
;файл камеры и путь к нему
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию
 
[sr_cutscene@cam2]
....
 
Другие места
LANGUAGE