Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 10:03, 1 ноября 2012; Lafugix (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.

Теория

Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.

bump

Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше "портит" текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.

Каналы:

Каналы в карте bump
R - Specular map - карта интенсивности блика
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)

bump#

Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непоятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в друих играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.

Каналы:

R - ошибки оси X карты нормалей
G - ошибки оси Y карты нормалей
B - ошибки оси Z карты нормалей
Alpha - карта высот; не используется

Для сравнения:

C bump#
Без bump#, заметны артефакты
Другие места
LANGUAGE