Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.
Теория
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.
bump
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше "портит" текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.
Каналы:
R - Specular map - карта интенсивности блика G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные) Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)
bump#
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непоятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в друих играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.
Каналы:
R - ошибки оси X карты нормалей G - ошибки оси Y карты нормалей B - ошибки оси Z карты нормалей Alpha - карта высот; не используется
Для сравнения: