Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

(перенаправлено с «Описание шейдеров XRayMtl»)
Перейти к: навигация, поиск

Данная таблица взята из официального руководства к SDK

Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader
def_vertex Основной vertex shader
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов)
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами)
selflight Самосветящийся материал
Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов)
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами)
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff
models/selflight Основной самосветящийся материал
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью
models/transparent Прозрачность
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap
effects/water Шейдер чистой воды
effects/waterstuden Шейдер болота
effects/waterryaska Шейдер ряски
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт
terrain/grass Шейдер terrain, трава
terrain/sand Шейдер terrain, земля
Compiler
default Основной lightmap shader
def_vertex Основной vertex shader
def_ghost Lightmap shader без collision
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии
Material
Материалы существ
creatures/actor человек (актор)
creatures/hoof монстр с копытами
creatures/human человек (НПС)
creatures/human_head человек
creatures/large большой монстр
creatures/medium средний монстр
creatures/phantom призрак
creatures/small маленький монстр
Материалы статики
default стандартный статический материал
material/asphalt асфальт
material/bricks кирпичная стена
material/bush кусты, крона деревьев, камыш, листья
material/cloth ткань
material/concrete монолитный бетон
material/death Проходимый материал убивающий персонажа (нестандартный материал)
material/dirt мокрая грязь, болото
material/earth сухая, твёрдая земля (стандартный материал)
material/fake материал для колижена (нет звука, следов от пуль, теней)
material/fake_ladders невидимая лестница
material/flooring_tile кафель, плитка
material/glass стекло
material/grass земля, покрытая травой (используется на текстуре terrain)
material/gravel гравий
material/metal монолитный метал, толстый кусок, танк
material/metall_pipe металлическая труба
material/metal_plate металлическая пластина (толщина 2-5 см), ступеньки
material/sand песок, насыпь
material/setka_rabica сетка рабица, колючая проволока
material/shifer шифер
material/stucco штукатурка
material/tin жесть, крыша домов
material/tree_trunk дерево (ствол)
material/water вода
material/wood деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки
material/wooden_board деревянная доска (толщина 2-5 см), деревянный вагон, ящик
Материалы динамики
default_object стандартный динамический материал
objects/barrel бочка
objects/bottle бутылка
objects/bullet пуля, осколок от гранаты
objects/car_cabine корпус машины
objects/car_wheel колёса машины
objects/clothes тряпка, одежда
objects/concrete_box бетонный блок
objects/dead_body мёртвое тело человека
objects/fuel_can канистра с бензином
objects/glass разрушаемое стекло
objects/knife нож
objects/large_furnitura деревянная мебель (крупная – стулья, столы, шкафы)
objects/large_metal_trash металлический хлам (крупный – арматура, куски железа)
objects/large_weapon тяжёлое оружие (автомат, гранатомёт, ружьё)
objects/metal_box металлический ящик
objects/monster_body мёртвое тело монстров
objects/small_box маленькая коробка (патроны, PDA, аптечка)
objects/small_metal_trash металлический хлам (мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты)
objects/small_weapon лёгкое оружие (пистолет)
objects/tin_can консервная банка


Шейдеры

Функционал
EDITOR: selection Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
EDITOR: wire Шейдер каркасной сетки
INTERNAL: blur Эффект размытия (dx8)
INTERNAL: gray-scale effect Эффект обесцвечивания(dx8)
INTERNAL: lighting effect Эффект осветления(dx8)
INTERNAL: shadow projecting Общая теневая проекция(dx8)
LEVEL: (lmap+env*const)*base Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
LEVEL: implicit Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
LEVEL: implicit**detail Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
LEVEL: detail objects Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
LEVEL: diffuse* base Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
LEVEL: diffuse*base.aref Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: lmap*(env^base) Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
LEVEL: lmap*base(default) Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
LEVEL: lmap*base.aref Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: trees/bushes Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
MODEL: default Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
MODEL: env^base Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.
basic(simple) Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
Particle Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.

Автор - Quadratic13

Другие места
LANGUAGE