Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Данная таблица взята из официального руководства к SDK

Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
selflight Самосветящийся материал.
Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер.
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
models/selflight Основной самосветящийся материал.
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
models/transparent Прозрачность.
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
effects/water Шейдер чистой воды.
effects/waterstuden Шейдер болота.
effects/waterryaska Шейдер ряски.
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт.
terrain/grass Шейдер terrain, трава.
terrain/sand Шейдер terrain, земля.
Compiler
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_ghost Lightmap shader без collision.
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии.
Material
Игровые шейдера для статических объектов
default Основной материал.
material/asphalt Материал асфальта.
material/bricks Материал кирпичной кладки.
material/bush Материал куста.
material/cloth Материал ткани.
material/concrete Материал бетона.
material/death Материал убивающий персонажа.
material/dirt Материал вязкой грязи.
material/earth Материал земли.
material/fake Невидимый материал ограничивающий перемещение.
material/fake_ladders Невидимая плоскость лестницы.
material/flooring_tile Материал кафельной плитки.
material/glass Материал стекла.
material/grass Материал травы (используется на текстуре terrain).
material/gravel Материал гравия.
material/metal Материал массивного, непробиваемого металла.
material/metall_pipe Материал металлической трубы.
material/metal_plate Материал листового, пробиваемого металла.
material/sand Материал песка.
material/setka_rabica Материал металлической сетки.
material/shifer Материал шифера и толи.
material/stucco Материал штукатурка.
material/tin Материал жестянки.
material/tree_trunk Материал ствола дерева.
material/water Материал воды.
material/wood Материал толстого деревянного изделия.
material/wooden_board Материал деревянных досок.
Игровые шейдера для динамических объектов
default_object Основной материал.
objects/barrel Материал бочки.
objects/bottle Материал маленького стекла.
objects/bullet Материал пули.
objects/car_cabine Материал кабины автомобиля.
objects/car_wheel Материал шин автомобиля.
objects/clothes Материал ткани.
objects/concrete_box Материал бетона.
objects/dead_body Материал мёртвого тела.
objects/fuel_can Материал канистры с топливом.
objects/glass Материал стекла.
objects/knife Материал ножа.
objects/large_furnitura Материал деревянных изделий.
objects/large_metal_trash Материал массивного металла.
objects/large_weapon Материал автоматов.
objects/metal_box Материал листового металла.
objects/monster_body Материал мертвых монстров.
objects/small_box Материал маленьких металлических объектов.
objects/small_metal_trash Материал маленького металлического мусора.
objects/small_weapon Материал пистолетов.
objects/tin_can Материал жестянки.


Шейдеры

Здесь ещё хочу рассказать немного о самих шейдерах (функционал)

EDITOR: selection

Предназначен для отображения выделения объектов в SDK


EDITOR: wire

Шейдер каркасной сетки


INTERNAL: blur

Эффект размытия (dx8)


INTERNAL: gray-scale effect

Эффект обесцвечивания(dx8)


INTERNAL: lighting effect

Эффект осветления(dx8)


INTERNAL: shadow projecting

Общая теневая проекция(dx8)


LEVEL: (lmap+env*const)*base

Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.


LEVEL: implicit

Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.


LEVEL: implicit**detail

Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.


LEVEL: detail objects

Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.


LEVEL: diffuse* base

Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.


LEVEL: diffuse*base.aref

Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.


LEVEL: lmap*(env^base)

Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.


LEVEL: lmap*base(default)

Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.


LEVEL: lmap*base.aref

Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.


LEVEL: trees/bushes

Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.


MODEL: default

Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.


MODEL: env^base

Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.


basic(simple)

Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.


Particle

Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает опредленный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.


Автор - Quadratic13

Другие места
LANGUAGE