Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Добавил таблицу)
 
Строка 189: Строка 189:
 
== Шейдеры ==
 
== Шейдеры ==
  
Здесь ещё хочу рассказать немного о самих шейдерах (функционал)
+
{| class="standard" width="100%"
 
+
! colspan="2" class="bright" | <big>'''Функционал'''</big>
''' EDITOR: selection '''
+
|-
 
+
|''' EDITOR: selection '''||Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
+
|-
 
+
|'''EDITOR: wire'''||Шейдер каркасной сетки
 
+
|-
'''EDITOR: wire'''
+
|'''INTERNAL: blur'''||Эффект размытия (dx8)
 
+
|-
Шейдер каркасной сетки
+
|'''INTERNAL: gray-scale effect'''||Эффект обесцвечивания(dx8)
 
+
|-
 
+
|'''INTERNAL: lighting effect'''||Эффект осветления(dx8)
'''INTERNAL: blur'''
+
|-
 
+
|'''INTERNAL: shadow projecting'''||Общая теневая проекция(dx8)
Эффект размытия (dx8)
+
|-
 
+
|'''LEVEL: (lmap+env*const)*base'''||Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
 
+
|-
'''INTERNAL: gray-scale effect'''
+
|'''LEVEL: implicit'''||Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
 
+
|-
Эффект обесцвечивания(dx8)
+
|'''LEVEL: implicit**detail'''||Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего ''LEVEL: implicit''. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
 
+
|-
 
+
|'''LEVEL: detail objects'''||Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
'''INTERNAL: lighting effect'''
+
|-
 
+
|'''LEVEL: diffuse* base'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
Эффект осветления(dx8)
+
|-
 
+
|'''LEVEL: diffuse*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
 
+
|-
'''INTERNAL: shadow projecting'''
+
|'''LEVEL: lmap*(env^base)'''||Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
 
+
|-
Общая теневая проекция(dx8)
+
|'''LEVEL: lmap*base(default)'''||Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
 
+
|-
 
+
|'''LEVEL: lmap*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
'''LEVEL: (lmap+env*const)*base'''
+
|-
 
+
|'''LEVEL: trees/bushes'''||Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
+
|-
 
+
|'''MODEL: default'''||Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
 
+
|-
'''LEVEL: implicit'''
+
|'''MODEL: env^base'''||Аналогичен ''LEVEL: lmap*(env^base)'', только для динамических объектов.
 
+
|-
Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
+
|'''basic(simple)'''||Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
 
+
|-
 
+
|'''Particle'''||Практически идентичен ''Basic(simple)'', только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.
'''LEVEL: implicit**detail'''
+
|}
 
+
Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: detail objects'''
+
 
+
Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: diffuse* base'''
+
 
+
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: diffuse*base.aref'''
+
 
+
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: lmap*(env^base)'''
+
 
+
Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: lmap*base(default)'''
+
 
+
Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: lmap*base.aref'''
+
 
+
Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
+
 
+
 
+
'''LEVEL: trees/bushes'''
+
 
+
Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
+
 
+
 
+
'''MODEL: default'''
+
 
+
Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
+
 
+
 
+
'''MODEL: env^base'''
+
 
+
Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.
+
 
+
 
+
'''basic(simple)'''
+
 
+
Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
+
 
+
 
+
'''Particle'''
+
 
+
Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает опредленный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.
+
 
+
  
 
'''Автор - Quadratic13'''
 
'''Автор - Quadratic13'''
  
 
[[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK]]

Текущая версия на 13:20, 9 июня 2018

Данная таблица взята из официального руководства к SDK

Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader
def_vertex Основной vertex shader
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов)
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами)
selflight Самосветящийся материал
Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов)
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами)
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff
models/selflight Основной самосветящийся материал
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью
models/transparent Прозрачность
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap
effects/water Шейдер чистой воды
effects/waterstuden Шейдер болота
effects/waterryaska Шейдер ряски
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт
terrain/grass Шейдер terrain, трава
terrain/sand Шейдер terrain, земля
Compiler
default Основной lightmap shader
def_vertex Основной vertex shader
def_ghost Lightmap shader без collision
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии
Material
Материалы существ
creatures/actor человек (актор)
creatures/hoof монстр с копытами
creatures/human человек (НПС)
creatures/human_head человек
creatures/large большой монстр
creatures/medium средний монстр
creatures/phantom призрак
creatures/small маленький монстр
Материалы статики
default стандартный статический материал
material/asphalt асфальт
material/bricks кирпичная стена
material/bush кусты, крона деревьев, камыш, листья
material/cloth ткань
material/concrete монолитный бетон
material/death Проходимый материал убивающий персонажа (нестандартный материал)
material/dirt мокрая грязь, болото
material/earth сухая, твёрдая земля (стандартный материал)
material/fake материал для колижена (нет звука, следов от пуль, теней)
material/fake_ladders невидимая лестница
material/flooring_tile кафель, плитка
material/glass стекло
material/grass земля, покрытая травой (используется на текстуре terrain)
material/gravel гравий
material/metal монолитный метал, толстый кусок, танк
material/metall_pipe металлическая труба
material/metal_plate металлическая пластина (толщина 2-5 см), ступеньки
material/sand песок, насыпь
material/setka_rabica сетка рабица, колючая проволока
material/shifer шифер
material/stucco штукатурка
material/tin жесть, крыша домов
material/tree_trunk дерево (ствол)
material/water вода
material/wood деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки
material/wooden_board деревянная доска (толщина 2-5 см), деревянный вагон, ящик
Материалы динамики
default_object стандартный динамический материал
objects/barrel бочка
objects/bottle бутылка
objects/bullet пуля, осколок от гранаты
objects/car_cabine корпус машины
objects/car_wheel колёса машины
objects/clothes тряпка, одежда
objects/concrete_box бетонный блок
objects/dead_body мёртвое тело человека
objects/fuel_can канистра с бензином
objects/glass разрушаемое стекло
objects/knife нож
objects/large_furnitura деревянная мебель (крупная – стулья, столы, шкафы)
objects/large_metal_trash металлический хлам (крупный – арматура, куски железа)
objects/large_weapon тяжёлое оружие (автомат, гранатомёт, ружьё)
objects/metal_box металлический ящик
objects/monster_body мёртвое тело монстров
objects/small_box маленькая коробка (патроны, PDA, аптечка)
objects/small_metal_trash металлический хлам (мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты)
objects/small_weapon лёгкое оружие (пистолет)
objects/tin_can консервная банка


Шейдеры

Функционал
EDITOR: selection Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
EDITOR: wire Шейдер каркасной сетки
INTERNAL: blur Эффект размытия (dx8)
INTERNAL: gray-scale effect Эффект обесцвечивания(dx8)
INTERNAL: lighting effect Эффект осветления(dx8)
INTERNAL: shadow projecting Общая теневая проекция(dx8)
LEVEL: (lmap+env*const)*base Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
LEVEL: implicit Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
LEVEL: implicit**detail Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
LEVEL: detail objects Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
LEVEL: diffuse* base Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
LEVEL: diffuse*base.aref Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: lmap*(env^base) Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
LEVEL: lmap*base(default) Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
LEVEL: lmap*base.aref Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: trees/bushes Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
MODEL: default Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
MODEL: env^base Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.
basic(simple) Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
Particle Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.

Автор - Quadratic13

Другие места
LANGUAGE