Один из способов создание новых аномалий — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Один из способов создание новых аномалий — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Откат правок 5.228.1.105 (обсуждение) к версии Aka sektor)
(Практика)
 
Строка 4: Строка 4:
 
== Практика ==
 
== Практика ==
 
Возьмем для примера аномалию "Трамплин"
 
Возьмем для примера аномалию "Трамплин"
 +
 
<ini>[zone_mosquito_bald]
 
<ini>[zone_mosquito_bald]
 
GroupControlSection = spawn_group_zone
 
GroupControlSection = spawn_group_zone
Строка 9: Строка 10:
 
$prefetch = 16
 
$prefetch = 16
 
class = ZS_MBALD
 
class = ZS_MBALD
hit_impulse_scale = 0.3;0.5 ;0.1
+
hit_impulse_scale = 0.3; 0.5; 0.1
effective_radius = 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
+
effective_radius = 0.85         ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent = 0.75
+
actor_blowout_radius_percent = 0.75
  
ef_anomaly_type = 1
+
ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13
+
ef_weapon_type = 13
  
sound = zone_mosquito_bald
+
sound = zone_mosquito_bald
  
;postprocess = mosquito_bald
+
;postprocess = mosquito_bald
  
  
BirthProbability = 0.1
+
BirthProbability = 0.1
hit_type = strike
+
hit_type         = strike
  
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
 
min_start_power = 0.99
 
min_start_power = 0.99
 
max_start_power = 1.00
 
max_start_power = 1.00
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 0
 
min_artefact_count = 0
 
max_artefact_count = 0
 
max_artefact_count = 0
Строка 35: Строка 36:
 
blowout_particles = anomaly2\gravity_blast_01
 
blowout_particles = anomaly2\gravity_blast_01
  
hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
+
hit_small_particles   = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
+
hit_big_particles   = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
+
idle_small_particles   = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
+
idle_big_particles   = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravity_entrance_small
+
entrance_small_particles   = anomaly2\gravity_entrance_small
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big
+
entrance_big_particles   = anomaly2\gravity_entrance_big                     ;anomaly2\gravity_entrance_big
  
idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2 ;постоянный звук
+
idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2         ;постоянный звук
 
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
 
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
+
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1         ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию
+
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию
  
  
Строка 52: Строка 53:
 
accamulate_time = 1000 ;10;200
 
accamulate_time = 1000 ;10;200
  
blowout_light_time = 200
+
blowout_light_time = 200
 
blowout_explosion_time = 200
 
blowout_explosion_time = 200
 
blowout_particles_time = 200
 
blowout_particles_time = 200
Строка 66: Строка 67:
  
 
blowout_light = on
 
blowout_light = on
light_color     = 0.5,0.4,0.3
+
light_color = 0.5,0.4,0.3
light_range     = 30.0
+
light_range = 30.0
light_time     = 0.9;0.35
+
light_time = 0.9; 0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
+
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
  
  
idle_light = off
+
idle_light = off
  
 
visible_by_detector = on
 
visible_by_detector = on
Строка 79: Строка 80:
 
;рождение артефактов  
 
;рождение артефактов  
  
artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05
+
artefacts   = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05
  
 
;;во время срабатывания в online
 
;;во время срабатывания в online
 
spawn_blowout_artefacts = on
 
spawn_blowout_artefacts = on
  
artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
+
artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
 
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
 
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
  
throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
+
throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
+
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
  
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 
;; ветер
 
;; ветер
blowout_wind = on
+
blowout_wind = on
  
 
blowout_wind_time_start    = 0
 
blowout_wind_time_start    = 0
 
blowout_wind_time_peak      = 300
 
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end = 501; 899
+
blowout_wind_time_end     = 501; 899
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak  
+
blowout_wind_power     = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak  
  
  
Строка 109: Строка 110:
 
hit_impulse_scale = 0.1
 
hit_impulse_scale = 0.1
 
effective_radius = 0.65  
 
effective_radius = 0.65  
actor_blowout_radius_percent= 0.6
+
actor_blowout_radius_percent = 0.6
  
artefacts = af_medusa,0.8, af_cristall_flower, 0.2,af_night_star, 0.0
+
artefacts = af_medusa,0.8, af_cristall_flower,0.2, af_night_star,0.0
 
BirthProbability = 0.1
 
BirthProbability = 0.1
 
spawn_blowout_artefacts = on
 
spawn_blowout_artefacts = on
Строка 118: Строка 119:
 
min_start_power = 0.49
 
min_start_power = 0.49
 
max_start_power = 0.5
 
max_start_power = 0.5
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 0
 
min_artefact_count = 0
 
max_artefact_count = 1
 
max_artefact_count = 1
Строка 130: Строка 131:
 
ignore_artefacts = true
 
ignore_artefacts = true
  
blowout_wind_power = 0.2
+
blowout_wind_power = 0.2
  
  
Строка 148: Строка 149:
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
effective_radius = 0.75  
 
effective_radius = 0.75  
actor_blowout_radius_percent= 0.8
+
actor_blowout_radius_percent = 0.8
  
artefacts = af_medusa,0.6, af_cristall_flower, 0.4,af_night_star, 0.0
+
artefacts = af_medusa,0.6, af_cristall_flower,0.4, af_night_star,0.0
 
BirthProbability = 0.1
 
BirthProbability = 0.1
 
spawn_blowout_artefacts = on
 
spawn_blowout_artefacts = on
Строка 157: Строка 158:
 
min_start_power = 1.19
 
min_start_power = 1.19
 
max_start_power = 1.20
 
max_start_power = 1.20
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 1
 
min_artefact_count = 1
 
max_artefact_count = 1
 
max_artefact_count = 1
Строка 169: Строка 170:
 
ignore_artefacts = true
 
ignore_artefacts = true
  
blowout_wind_power = 0.5
+
blowout_wind_power = 0.5
  
  
Строка 180: Строка 181:
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
effective_radius = 0.8  
 
effective_radius = 0.8  
actor_blowout_radius_percent= 0.85
+
actor_blowout_radius_percent = 0.85
  
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2
+
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
 
BirthProbability = 0.1
 
BirthProbability = 0.1
 
spawn_blowout_artefacts = on
 
spawn_blowout_artefacts = on
Строка 189: Строка 190:
 
min_start_power = 1.99
 
min_start_power = 1.99
 
max_start_power = 2.00
 
max_start_power = 2.00
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 1
 
min_artefact_count = 1
 
max_artefact_count = 2
 
max_artefact_count = 2
Строка 198: Строка 199:
 
accamulate_time = 1000 ;10;200
 
accamulate_time = 1000 ;10;200
  
blowout_wind_power = 1
+
blowout_wind_power = 1
  
  
Строка 208: Строка 209:
 
max_artefact_count = 0
 
max_artefact_count = 0
 
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
 
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
 
 
 
 
 
  
  
Строка 222: Строка 218:
 
$prefetch = 16
 
$prefetch = 16
 
class = Z_MBALD
 
class = Z_MBALD
hit_impulse_scale = 0.3;0.5 ;0.1
+
hit_impulse_scale = 0.3; 0.5; 0.1
 
effective_radius = 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
 
effective_radius = 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent = 0.75
+
actor_blowout_radius_percent   = 0.75
  
ef_anomaly_type = 1
+
ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13
+
ef_weapon_type = 13
  
 
sound = zone_mosquito_bald
 
sound = zone_mosquito_bald
Строка 239: Строка 235:
 
spawn_blowout_artefacts = off
 
spawn_blowout_artefacts = off
  
hit_type = strike
+
hit_type = strike
  
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
 
min_start_power = 1.69
 
min_start_power = 1.69
 
max_start_power = 1.70
 
max_start_power = 1.70
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 0
 
min_artefact_count = 0
 
max_artefact_count = 0
 
max_artefact_count = 0
Строка 252: Строка 248:
 
blowout_particles = anomaly2\bold_sarkofag_blast
 
blowout_particles = anomaly2\bold_sarkofag_blast
  
hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
+
hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
+
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
 
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
 
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
+
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
 
entrance_small_particles = anomaly2\gravity_entrance_small
 
entrance_small_particles = anomaly2\gravity_entrance_small
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big
+
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big       ;anomaly2\gravity_entrance_big
  
idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2 ;постоянный звук
+
idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2         ;постоянный звук
 
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
 
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
+
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1         ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию
+
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию
  
  
Строка 269: Строка 265:
 
accamulate_time = 1000 ;10;200
 
accamulate_time = 1000 ;10;200
  
blowout_light_time = 200
+
blowout_light_time = 200
 
blowout_explosion_time = 200
 
blowout_explosion_time = 200
 
blowout_particles_time = 200
 
blowout_particles_time = 200
Строка 283: Строка 279:
  
 
blowout_light = on
 
blowout_light = on
light_color     = 0.5,0.4,0.3
+
light_color = 0.5,0.4,0.3
light_range     = 30.0
+
light_range = 30.0
light_time     = 0.9;0.35
+
light_time = 0.9; 0.35
 
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
 
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
  
  
idle_light = off
+
idle_light = off
  
 
visible_by_detector = on
 
visible_by_detector = on
Строка 295: Строка 291:
  
  
artefact_spawn_probability = 0.00 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
+
artefact_spawn_probability = 0.00         ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
artefact_spawn_particles   = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
artefact_born_sound         =  anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
  
throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
+
throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
+
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
  
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 
;; ветер
 
;; ветер
blowout_wind = off
+
blowout_wind = off
  
 
blowout_wind_time_start    = 0
 
blowout_wind_time_start    = 0
 
blowout_wind_time_peak      = 300
 
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end = 501; 899
+
blowout_wind_time_end     = 501; 899
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak</ini>  
+
blowout_wind_power     = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak</ini>  
  
  
Строка 327: Строка 323:
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
effective_radius = 0.8  
 
effective_radius = 0.8  
actor_blowout_radius_percent= 0.85
+
actor_blowout_radius_percent = 0.85
  
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2
+
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
 
BirthProbability = 0.1
 
BirthProbability = 0.1
 
spawn_blowout_artefacts = on
 
spawn_blowout_artefacts = on
Строка 336: Строка 332:
 
min_start_power = 1.99
 
min_start_power = 1.99
 
max_start_power = 2.00
 
max_start_power = 2.00
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 1
 
min_artefact_count = 1
 
max_artefact_count = 2
 
max_artefact_count = 2
Строка 343: Строка 339:
 
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
  
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
accamulate_time = 1000; 10; 200
  
blowout_wind_power = 1
+
blowout_wind_power = 1
  
  
Строка 358: Строка 354:
 
Думаю вы догадались, что класс "ZS_GALAN" мы взяли у воронки, можно сказать поменяв класс мы дали сильному трамплину свойство воронки разрывать на части. Но не спешите тестировать в игре! Мы забыли добавить некоторые параметры присущие воронке.
 
Думаю вы догадались, что класс "ZS_GALAN" мы взяли у воронки, можно сказать поменяв класс мы дали сильному трамплину свойство воронки разрывать на части. Но не спешите тестировать в игре! Мы забыли добавить некоторые параметры присущие воронке.
  
<ini>tearing_particles =anomaly2\body_tear_00  
+
<ini>tearing_particles = anomaly2\body_tear_00  
torn_particles          =anomaly2\body_tear_01  
+
torn_particles          = anomaly2\body_tear_01  
 
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1  
 
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1  
  
 
;параметры телекинеза для зоны
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 0 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
+
throw_in_impulse = 0 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
+
throw_out_impulse = 4000 ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive         = 0         ;сила импульса втягивания для живых
+
throw_in_impulse_alive = 0 ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten = 2;8         ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
+
throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent         = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
+
blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
 +
 
 +
tele_height         = 0 ;высота подъема телекинеза
 +
time_to_tele         = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
 +
tele_pause         = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
  
tele_height = 0         ;высота подъема телекинеза
+
accamulate_time = 1000 ;10;200</ini>
time_to_tele         = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
+
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
+
  
accamulate_time                 = 1000 ;10;200</ini>
 
  
 
Секция должна выглядеть вот так:
 
Секция должна выглядеть вот так:
Строка 386: Строка 383:
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
hit_impulse_scale = 0.2
 
effective_radius = 0.8  
 
effective_radius = 0.8  
actor_blowout_radius_percent= 0.85
+
actor_blowout_radius_percent = 0.85
  
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2
+
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
 
BirthProbability = 0.1
 
BirthProbability = 0.1
 
spawn_blowout_artefacts = on
 
spawn_blowout_artefacts = on
Строка 395: Строка 392:
 
min_start_power = 1.99
 
min_start_power = 1.99
 
max_start_power = 2.00
 
max_start_power = 2.00
attenuation = 1
+
attenuation = 1
period = 1
+
period = 1
 
min_artefact_count = 1
 
min_artefact_count = 1
 
max_artefact_count = 2
 
max_artefact_count = 2
Строка 402: Строка 399:
 
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
  
tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
+
tearing_particles   = anomaly2\body_tear_00
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01
+
torn_particles      = anomaly2\body_tear_01
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1
+
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1
  
 
;параметры телекинеза для зоны
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 0     ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
+
throw_in_impulse = 0 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
+
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive         = 0         ;сила импульса втягивания для живых
+
throw_in_impulse_alive = 0         ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
+
throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent         = 0.8     ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
+
blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
  
tele_height = 0; 3.5 ;высота подъема телекинеза  
+
tele_height = 0; 3.5 ;высота подъема телекинеза  
time_to_tele         = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
+
time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
+
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
  
accamulate_time                 = 1000 ;10;200
+
accamulate_time = 1000; 10; 200
  
blowout_wind_power = 1
+
blowout_wind_power = 1
  
  

Текущая версия на 06:57, 9 апреля 2017

Вступление

В этой статье я расскажу вам как создать новые аномалии с разными свойствами при этом не создавая им новый конфиг. Приступим.

Практика

Возьмем для примера аномалию "Трамплин"

[zone_mosquito_bald]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\mosquito bald"
$prefetch 		= 16
class			= ZS_MBALD
hit_impulse_scale	= 0.3; 0.5; 0.1
effective_radius	= 0.85         ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent = 0.75
 
ef_anomaly_type	 = 1
ef_weapon_type	 = 13
 
sound = zone_mosquito_bald
 
;postprocess = mosquito_bald
 
 
BirthProbability = 0.1
hit_type         = strike
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.99
max_start_power		= 1.00
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
 
idle_particles		= anomaly2\bold_idle
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_01
 
hit_small_particles	   = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles	   = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles	   = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles	   = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles   = anomaly2\gravity_entrance_small
entrance_big_particles	   = anomaly2\gravity_entrance_big                      ;anomaly2\gravity_entrance_big
 
idle_sound		= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		        ;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1			        ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1				;при попадании объекта в аномалию
 
 
awaking_time		= 50;100
blowout_time		= 500	
accamulate_time		= 1000 ;10;200
 
blowout_light_time	= 200
blowout_explosion_time	= 200
blowout_particles_time	= 200
blowout_sound_time  	= 100
 
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 1000		;время отключения idle партиклов
 
ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true
 
blowout_light		= on
light_color		= 0.5,0.4,0.3
light_range		= 30.0
light_time 		= 0.9; 0.35
light_height		= 1.5		;подъем источника света на высоту
 
 
idle_light = off
 
visible_by_detector = on
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов 
 
artefacts   = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05
 
;;во время срабатывания в online
spawn_blowout_artefacts = on
 
artefact_spawn_probability = 0.09		;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast	;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
 
throw_out_power = 50		;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3	;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on
 
blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end	    = 501; 899
blowout_wind_power	    = 0.5	;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 
 
 
 
[zone_mosquito_bald_weak]:zone_mosquito_bald
$spawn 			= "zones\mosquito bald_weak"
awaking_time		= 80;100
blowout_time		= 500	
 
hit_impulse_scale	= 0.1
effective_radius	= 0.65 
actor_blowout_radius_percent = 0.6
 
artefacts		= af_medusa,0.8, af_cristall_flower,0.2, af_night_star,0.0
BirthProbability	= 0.1
spawn_blowout_artefacts = on
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.49
max_start_power		= 0.5
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 1
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 50  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
accamulate_time		= 1000 ;10;200
ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true
 
blowout_wind_power	= 0.2
 
 
; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mosquito_bald_weak_noart]:zone_mosquito_bald_weak
$spawn 			= "zones\mosquito bald_weak_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
 
[zone_mosquito_bald_average]:zone_mosquito_bald
$spawn 			= "zones\mosquito bald_average"
awaking_time		= 50
blowout_time		= 500	
 
hit_impulse_scale	= 0.2
effective_radius	= 0.75 
actor_blowout_radius_percent = 0.8
 
artefacts		= af_medusa,0.6, af_cristall_flower,0.4, af_night_star,0.0
BirthProbability	= 0.1
spawn_blowout_artefacts = on
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 1.19
max_start_power		= 1.20
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 1
max_artefact_count	= 1
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 70  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
accamulate_time		= 1000 ;10;200
ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true
 
blowout_wind_power	= 0.5
 
 
[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
$spawn 			= "zones\mosquito bald_strong"
awaking_time		= 30
blowout_time		= 500	
accamulate_time		= 49
 
hit_impulse_scale	= 0.2
effective_radius	= 0.8 
actor_blowout_radius_percent = 0.85
 
artefacts		= af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
BirthProbability	= 0.1
spawn_blowout_artefacts = on
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 1.99
max_start_power		= 2.00
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 1
max_artefact_count	= 2
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
accamulate_time		= 1000 ;10;200
 
blowout_wind_power	= 1
 
 
; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
$spawn 			= "zones\mosquito_bald_strong_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
 
 
 
 
[zone_sarcofag]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\sarcofag zone"
$prefetch 		= 16
class			= Z_MBALD
hit_impulse_scale	= 0.3; 0.5; 0.1
effective_radius	= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent   = 0.75
 
ef_anomaly_type		= 1
ef_weapon_type		= 13
 
sound			= zone_mosquito_bald
 
postprocess		= mosquito_bald
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов 
artefacts		= 
BirthProbability	= 0.0
spawn_blowout_artefacts = off
 
hit_type		= strike
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 1.69
max_start_power		= 1.70
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
 
idle_particles		= anomaly2\bold_idle_sarkofag
blowout_particles	= anomaly2\bold_sarkofag_blast
 
hit_small_particles		= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles		= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles		= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravity_entrance_small
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big       ;anomaly2\gravity_entrance_big
 
idle_sound		= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		        ;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1			        ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1				;при попадании объекта в аномалию
 
 
awaking_time		= 50;100
blowout_time		= 500	
accamulate_time		= 1000 ;10;200
 
blowout_light_time	= 200
blowout_explosion_time	= 200
blowout_particles_time	= 200
blowout_sound_time  	= 100
 
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов
 
ignore_nonalive		= false
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true
 
blowout_light		= on
light_color		= 0.5,0.4,0.3
light_range		= 30.0
light_time 		= 0.9; 0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту
 
 
idle_light = off
 
visible_by_detector = on
 
 
 
artefact_spawn_probability  = 0.00		        ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles    = anomaly2\pux_blast	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound         =  anomaly\pux_blast	;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
 
throw_out_power = 50		;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3	;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = off
 
blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end	    = 501; 899
blowout_wind_power	    = 0.5	;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak


Мы видим три основных секции: zone_mosquito_bald_weak - слабый трамплин, zone_mosquito_bald_average - средний трамплин, zone_mosquito_bald_strong - сильный трамплин.

Я сделаю так, что сильный трамплин будет разрывать на куски подобно "Воронке". Для этого найдем секцию [zone_mosquito_bald_strong] и добавим после $spawn = "zones\mosquito bald_strong" строчку "class = ZS_GALAN"(без кавычек). Должно получиться так:

[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
$spawn 			= "zones\mosquito bald_strong"
class                   = ZS_GALAN
awaking_time		= 30
blowout_time		= 500	
accamulate_time		= 49
 
hit_impulse_scale	= 0.2
effective_radius	= 0.8 
actor_blowout_radius_percent = 0.85
 
artefacts		= af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
BirthProbability	= 0.1
spawn_blowout_artefacts = on
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 1.99
max_start_power		= 2.00
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 1
max_artefact_count	= 2
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
accamulate_time		= 1000; 10; 200
 
blowout_wind_power	= 1
 
 
; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
$spawn 			= "zones\mosquito_bald_strong_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах

Думаю вы догадались, что класс "ZS_GALAN" мы взяли у воронки, можно сказать поменяв класс мы дали сильному трамплину свойство воронки разрывать на части. Но не спешите тестировать в игре! Мы забыли добавить некоторые параметры присущие воронке.

tearing_particles	= anomaly2\body_tear_00 
torn_particles          = anomaly2\body_tear_01 
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1 
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse	 = 0	 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse	 = 4000  ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive	 = 0	 ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten		 = 2;8	 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent	 = 0.8	 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
 
tele_height	         = 0	 ;высота подъема телекинеза 
time_to_tele	         = 5000	 ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause	         = 5000	 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
 
accamulate_time	= 1000 ;10;200


Секция должна выглядеть вот так:

[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
$spawn 			= "zones\mosquito bald_strong"
class			= ZS_GALAN
awaking_time		= 30
blowout_time		= 500	
accamulate_time		= 49
 
hit_impulse_scale	= 0.2
effective_radius	= 0.8 
actor_blowout_radius_percent = 0.85
 
artefacts		= af_medusa,0.2, af_cristall_flower,0.6, af_night_star,0.2
BirthProbability	= 0.1
spawn_blowout_artefacts = on
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 1.99
max_start_power		= 2.00
attenuation		= 1
period			= 1
min_artefact_count	= 1
max_artefact_count	= 2
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
 
tearing_particles   = anomaly2\body_tear_00
torn_particles      = anomaly2\body_tear_01
body_tearing_sound  = anomaly\anomaly_body_tear_1
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse		= 0		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse		= 4000;		;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive		= 0	        ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten			= 2;8		;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
 
tele_height		= 0; 3.5	;высота подъема телекинеза 
time_to_tele		= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause		= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
 
accamulate_time		= 1000; 10; 200
 
blowout_wind_power	= 1
 
 
; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
$spawn 			= "zones\mosquito_bald_strong_noart"
spawn_blowout_artefacts = off
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах

Готово! Теперь можно тестировать. Вот скрин где можно найти сильный трамплин. http://rghost.ru/57862663/image.png

Несколько слов

Таким образом не создавая нового конфига можно редактировать уже известные нам секции и подгонять их под свой вкус. Можно изменять эффекты, звук, задержку перед разрядкой нужной нам секции не опасаясь что это отразится на "донорной аномалии". Возможно такая статья уже есть, так что сильно не ругайте.

Другие места
LANGUAGE