Новые монстры — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Новые монстры

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 07:23, 23 декабря 2012; 80.235.89.89 (обсуждение)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Введение

Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.

Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)

Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().

Вылет при появлении

Обычно сопровождается сообщением в логе:

Arguments     : Can't open section 'cat_weak'

Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция

[m_cat_e]:monster_base

Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида

[cat_weak]:m_cat_e

то есть ссылка на основную конфигурацию (иными словами это называется наследованием), а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e.

Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:
Arguments     : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]

Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:

smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00

Запускаем, вылетаем с ошибкой:

Arguments     : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]

В общем, добавляем параметры, пока кошка не станет нормально появляться. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.

Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:

critical_wound_threshold	= 0.4
critical_wound_decrease_quant	= 0.

После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит

Вылет при убийстве

Это знаменитая ошибка:

Arguments     : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........

Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.

Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной

local killCountProps = {...}

в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:

cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,

Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:

monster_classes = {

кошек нет и здесь, добавляем:

[clsid.cat_s] = "cat",

Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.

Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:

  • is_object_monster(obj)

кошек нет, добавляем рядом с собаками:

otype == clsid.cat or
  • IsMonster (object, class_id)

кошки есть, ничего не трогаем.

Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку

cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")

и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился

Вылет при обыске

Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.

Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.

Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки :) )

Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем

icon = ui_frame_error_sign_red

Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.

Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.

Внимание!!!

Огромный минус в том, что убитое животное не попадает в статистику, хотя мы вроде все для этого сделали. С этим предлагаю разобраться самим. Подсказка: в энциклопедии кошек тоже нет :)

Еще нужно подправить соунд кошки, потому что по дефолту она почему-то издаёт рёв кабана=)

Для тестов я выбрал холм недалеко от деревни новичков. Через xrSpawner задал себе координаты -172,3 -2,11 -61,54 (вектор не важен). Чтобы заспавнить котЭ, в xrSpawner'e идём в секцию справа "Добавить объект", там должен быть транспорт и бюрер, но если ничего нет, сверху "добавить объект в базу данных" и пишем любое название отдела и объекта (как удобнее).В общем, выбираем что-нибудь, жмем "добавить" - внизу слева будет добавленный объект. В пути к файлу пишем: "monsters\cat\cat" (без кавычек), в Entity пишем "cat_weak" а название объекта - "cat_00" - дальше принять изм. и сохранить. Координаты я выбрал рядом со своим спавном: -155,29 -3,2 -65,66. Добавляя монстров в другие места и локи, названия объектов не должны совпадать, а координаты вы должны найти сами (команда rs_stats on в консоли игры)

Также у некоторых новых монстров нужно увеличить distance_to_corpse и as_min_dist, иначе враги этих монстров будут стрелять в них только на расстоянии вытянутой руки.

Другие места
LANGUAGE