Настройка логики. Часть 4 — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка логики. Часть 4 — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(3.10.6. Ph_sound)
(3.10.7. Ph_force)
Строка 182: Строка 182:
 
Файл: ''gamedata\scripts\ph_sound.script''
 
Файл: ''gamedata\scripts\ph_sound.script''
  
==3.10.7. Ph_force==
+
==Схема ph_force==
  
Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону. Прописывается в кастом дате предмета.<br>
+
Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону.<br>
  
force = сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах<br>
+
'''[ph_force]'''<br>
time = время прикладывания силы к предмету (в секундах)<br>
+
'''''force = <number>''''' - сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах.<br>
*delay = задержка (в секундах) перед применением силы<br>
+
'''''time = <number>''''' - время прикладывания силы к предмету (в миллисекундах).<br>
point = имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет)<br>
+
'''''delay = <number>''''' - задержка (в секундах) перед применением силы.<br>
point_index = индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.<br>
+
'''''point = <имя_пути>''''' - имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет).<br>
 +
'''''point_index = <number>''''' - индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.<br>
 +
 
 +
'''''Пример использования схемы''''':<ini>[logic]
 +
active = ph_idle
 +
 
 +
[ph_idle]
 +
on_info = {+rad_here_i_come} ph_force
 +
 
 +
[ph_force]
 +
force = 1500
 +
time = 500
 +
delay = 0
 +
point = rad_barrel_drop
 +
point_index = 0</ini>
 +
 
 +
Файл: ''gamedata\scripts\ph_appforce.script''
  
 
==3.10.8. Ph_on_death==
 
==3.10.8. Ph_on_death==

Версия 09:20, 15 мая 2012

Содержание

Настройка логики. Часть 0
Настройка логики. Часть 1
Настройка логики. Часть 2
Настройка логики. Часть 3
Настройка логики. Часть 4

Набор дополнительных настроек логики у разных объектов

Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.

Схема ph_door

Схема для работы двери.
Примечание: для двустворчатых ворот задается все аналогично.

[ph_door]
locked = true/false - заперта ли дверь. По умолчанию false.
closed = true/false - закрыта ли дверь. По умолчанию true.
show_tips = true/false - нужно ли показывать подсказку при наведении на дверь. По умолчанию true.
tip_open = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text.

Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта. Если locked равен false, то по умолчанию tip_door_open, иначе tip_door_locked.

tip_close = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text.

Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта. Если locked равен false, то по умолчанию tip_door_close, иначе пустое значение.

snd_open_start = <название_звуковой_темы> - имя темы из файла sound_theme.script. Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.
snd_close_start = <название_звуковой_темы> - имя темы из файла sound_theme.script. Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.
snd_close_stop = <название_звуковой_темы> - имя темы из файла sound_theme.script. Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.
on_use = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - определяет, что произойдёт, если актор взаимодействует с дверью.

Обычно используется для переключения схемы.

hit_on_bone = <number>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - определяет, что произойдёт,

если дверь получит хит по кости number.

no_force = true/false - по умолчанию false.

Пример использования схемы:
[logic]
active = ph_door@locked
 
[ph_door@locked]
locked = true
snd_open_start = trader_door_unlock
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)%
 
[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %-esc_close_door%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
 
[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

Файл: gamedata\scripts\ph_door.script

Схема ph_button

Схема работы кнопки.
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.

[ph_button]
anim_blend = true/false – плаваня, сглаженная анимация.
anim = <название_анимации> – анимация, которая отыгрывается при нажатии на кнопку.
on_press = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт при нажатии на кнопку.
tooltip - <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка при наведении.

Пример использования схемы:
[logic]
active = ph_button@rad_on
 
[ph_button@rad_on]
anim_blend  = true
anim        = lab_primary_switcher_idle
tooltip     = tips_rad_switcher_press
on_press    = ph_button@rad_off % +bar_deactivate_radar_done%

Файл: gamedata\scripts\ph_button.script

3.10.3. Схема работы прожектора:

В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать sl=имя_прожектора

Например
wp00|sl=esc_sl1

Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.

Схема ph_code

Схема для осуществления ввода цифрового пароля. При введении указанного кода выдает инфопоршн.

[ph_code] code = <код> - установка кода.
on_code = {+info -info =func !func ~number}%+info -info =func% - что произойдёт при вводе правильного пароля.
on_check_code = <код> | {+info -info =func !func ~number}%+info -info =func% - что произойдёт при вводе установленного пароля.
tips = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка при наведении.

Пример использования схемы:
[logic]
active = ph_code
 
[ph_code]
code = 1287975
on_code = nil %+rad_code_door_unlocked%
[logic]
active = ph_code@lock
 
[ph_code@lock]
on_check_code1 = 2011533 | %+bun_codelock_open%
on_check_code2 = 342089 | %+bun_codelock_open%

Файл: gamedata\scripts\ph_code.script

Схема ph_gate

То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей:

[ph_gate]
state - <параметр> - состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none). Возможны следующие значения:

  • open - в открытом состоянии;
  • closed - в закрытом состоянии;
  • none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы).

locking - <параметр> - блокировка дверей (по умолчанию none). Возможны следующие значения:

  • stick - прилипание дверей к крайним состояниям.
  • soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной. Состояния в этом положении:
  • open - блокировать в открытом состоянии;
  • closed - в закрытом;
  • none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях);
  • hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать. Состояния в этом положении:
  • open - блокировать в открытом состоянии;
  • closed - в закрытом;
  • none - в текущем.
  • none - дверь не заблокирована

left_limit/right_limit = <number> - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов.
breakable = true/false - определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.
Звуковые параметры аналогичны ph_door.

Пример использования схемы:
[logic]
active = ph_gate@locked
 
[ph_gate@locked]
state = closed
locking = hard
on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked
 
[ph_gate@unlocked]
state = closed
locking = stick

Файл: gamedata\scripts\ph_gate.script

Схема ph_sound

Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).

[ph_sound]
snd = <название_звуковой_темы> - имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes.
looped = true/false - зацикленное воспроизведение звука. По умолчанию - false.
min_idle = <number> - минимальное время простоя перед включением звука (мс). По умолчанию - 0.
max_idle = <number> - максимальное время простоя перед включением звука (мс). По умолчанию - 0.
random = true/false - если true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения. По умолчанию - false.
no_hit = true/false - будет ли схема реагировать на нанесённый хит. По умолчанию - true.

Примечание: если задать random = true и looped = true, то схема сыпется.

Поддерживается сигнал sound_end.

Данная схема работает, мягко говоря, через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil.

Специфическим образом создается звуковая схема.
В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes, в которой и описываются темы для физ объектов.

Например:
ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {[[characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting]]}

Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.
Однако в оригинале такое встречается, например в бункере Выжигателя мозгов есть рестриктор bun_space_restrictor_sound1 на который как раз и повешан ph_sound.

Пример использования схемы:
[logic]
active = ph_sound
 
[ph_sound]
snd = gar_bandits_seryi
min_idle = 1000
max_idle = 5000

Файл: gamedata\scripts\ph_sound.script

Схема ph_force

Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону.

[ph_force]
force = <number> - сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах.
time = <number> - время прикладывания силы к предмету (в миллисекундах).
delay = <number> - задержка (в секундах) перед применением силы.
point = <имя_пути> - имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет).
point_index = <number> - индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.

Пример использования схемы:
[logic]
active = ph_idle
 
[ph_idle]
on_info = {+rad_here_i_come} ph_force 
 
[ph_force]
force = 1500
time = 500
delay = 0
point = rad_barrel_drop
point_index = 0

Файл: gamedata\scripts\ph_appforce.script

3.10.8. Ph_on_death

Схема для отслеживания разрушения физического объекта и выдавания по такому случаю различных эффектов
Пример:

[logic]
active = ph_on_death

[ph_on_death]
on_info = %эффекты%

Юзать исключительно с разрушаемыми физ. Объектами

3.10.9. Ph_car

Настройка возможности игроку управлять машиной.
секция: [ph_car]
поле: usable = <condlist>

usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false.

Пример:
[logic]
active = ph_car

[ph_car]
usable = {+val_actor_has_car_key}

На основе этой схемы можно сделать машину, которая зведется только если у актера есть ключ именно от нее.

3.10.10. Ph_heavy

Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать. В кастом дате пишем:

[ph_heavy]


3.10.11. Ph_oscillate

Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.) Пример логики

[ph_oscillate]
joint = provod - имя кости к которой будет применена сила
force = 5 - собственно сила (в ньютонах)
period = 1000 - время прикладывания силы.

Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.

Смарттерейны и гулаги.

3.11.1. Смарттеррейн.

Под смарттеррейном мы понимаем зону, зайдя в которую, сталкер на некоторое время попадает под гулаг и начинает выполнять работу, предусмотренную этим гулагом. После некоторого времени он выходит из-под гулага и ходит свободно.

Как поставить smart terrain?
Для всех smart terrain нужно:
1) Поставить smart terrain с необходимым shape. Большой shape не рекомендуется (размер влияет на производительность).
2) В его custom data прописать настройки.
3) Расставить пути для соответствующих схем поведения.

Параметры custom data:
[gulag1]
type = тип гулага
capacity = макс. вместимость в людях

  • offline = может ли гулаг образоваться в offline (true(по дефолту)/false)
  • squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом (№ уровня)
  • groups = набор group через запятые
  • stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain (по умлочанию – навсегда)
  • idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
  • cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.

Указывать тип гулага нужно без кавычек.
Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.

Пути:
Имена путей для схем поведения всегда должны начинаться с имени данного smart terrain. Например, esc_smart_ambush_vagon_sleep.

Если пути для smart terrain на нескольких человек (campers, walkers), то их имена должны заканчиваться всегда на цифру (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2)

Гулагов под одним smart terrain может быть несколько. Их можно настраивать в секциях [gulag2], [gulag3] и т.д. При входе сталкера под smart terrain будет случайно выбран один из доступных на данный момент гулагов.

3.11.2. Гулаги.

Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением. Основные особенности:
А) Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения); Б) Работы имеют приоритеты;
В) Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом; Г) Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.


Гулаг создается следующим образом:

1. Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.

2. Определяем максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.

3. Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.

4. Ставится в редакторе количество людей, которые должны быть под гулагом, и накрываются зонкой smart_terrain (источник ошибок – иногда ставят space_restictor). Зонке нужно давать осмысленное название. Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу. Например если вы назвали зонку esc_blockpost, то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например esc_blockpost_guard_walk. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага.
[gulag1]
type = тип гулага
capacity = макс. вместимость в людях

  • offline = может ли гулаг образоваться в offline (true/false)
  • squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом
  • groups = набор group через запятые
  • stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain
  • idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
  • cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
  • respawn = имя респауна (вызывает респаунер с заданым именем каждый раз, когда кто-то из самрттеррейна заступает на работу)

Capacity нужно задавать всегда. Она может быть равна или меньше числа работ.
Указывать тип гулага нужно без кавычек.
Полем offline можно задать, чтоб гулаг не образовывался в офлайн. Т.е. существовать в офлайн он может, а образовываться – нет.
Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться.
Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.

5. В скрипте \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие:

if gulag_type == "gar_dolg" then
	return npc_community == "dolg"
end

В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. В данном случае под гулаг с типом gar_dolg будут приниматься все персонажи, относящиеся к группировке Долг.

6. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать переключение состояний гулага.

function loadStates(gname, type)
в нее передается имя зонки и тип гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. Например:

if type == "gar_maniac" then
	return function(gulag)
	   if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then
			return 0  -- день
		else
			return 1  -- ночь
		end
	end
end

В данном случае если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии, иначе в ночном.

8. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать должности гулага. В функции loadJob загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры:
function loadJob(sj, gname, type, squad, groups)
sj – сама табличка работ гулагов,
gname – имя нашей зонки смар-тиррейна. Оно используется как префикс.
Type – тип гулага
Squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.

Примерное описание работ гулага:
Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.

--' Garbage maniac
if type == "gar_maniac" then
	t = { section   = "logic@gar_maniac_camper",
	      idle      = 0,
	      prior     = 5,
	      state     = {0},
	      squad     = squad,
	      groups    = groups[1],
	      in_rest   = "", 
	      out_rest  = "",
	      info_rest = ""
	    }
	table.insert(sj, t)
	t = { section   = "logic@gar_maniac_sleeper",
	      idle      = 0,
	      prior     = 5,
	      state     = {1},
	      squad     = squad,
	      groups    = groups[1],
	      in_rest   = "",
	      out_rest  = "",
	      info_rest = ""
	    }
	table.insert(sj, t)		
end

Описание полей:
Idle – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль.
Prior – приоритет задания. Сперва сталкеры занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет.
In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание.
Section – секция в \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx, где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе.
Group сталкера будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1.
Info_rest – задает ся имя рестриктора и все денжеры снаружи этого рестриктора не попадают внутрь для человека, находящегося на этой работе
Также в описании работы может быть указаны дополнительные условия, при которых сталкер может занять данную работу. Например:

predicate = function(obj) 
        return obj:profile_name() == "soldier_commander"			           
end

то есть данную работу сможет выполнять лишь персонаж с профилем soldier_commander.


9. В \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx необходимо указать, какие схемы поведения соответсвуют той или иной работе. Например в случае с вышерассмотренным гулагом gar_maniac:

;----------------------------
;-- GARBAGE MANIAC
;----------------------------
[logic@gar_maniac_camper]
active = camper@gar_maniac_camper
 
[camper@gar_maniac_camper]
path_walk = walk1
path_look = look1
 
[logic@gar_maniac_sleeper]
active = sleeper@gar_maniac_sleeper
 
[sleeper@gar_maniac_sleeper]
path_main = sleep
wakeable = true

Настройка здесь соответствует настроке в обычной кастом дате сталкера, с разницей:
1) пути следует указывать без префикса. То есть если зонка носила название gar_maniac, то пути следует на уровне ставить с названием gar_maniac_walk1, однако в gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx следует указывать только walk1.
2) в именах секций схем поведения после @ добавлять название гулага и, возможно, дополнительные сведения (например, walker2@rad_antena_gate)
3) в именах секций logic для каждой работы добавлять после @ имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения (например, logic@rad_antena_gate_walker2).

В работах для гулагов поля leader больше нет. Есть поле dependent. Работа может быть занята только тогда, когда работа с именем dependent уже занята. Например, follower может быть назначен только тогода, когда уже кто-то назначен на работу лидера (имя работы лидера теперь в поле dependent). Естественно, что приоритет работ, от которых зависят другие, должен быть больше чем у них.

3.11.3. Новые особенности смарттеррейнов

Возможности нового смарттеррейна (СТ):

1) Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.
2) Сталкеры идут на ближайшие работы.
3) На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.
4) СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.
5) Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.
6) Работы могут находиться на разных уровнях.
7) Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.
8) Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.

Что нужно переделать:

1) Персонажи могут быть двух типов: либо для СТ, либо для самостоятельной работы под логикой из custom data. У первых логики в custom data не должно быть. У вторых должно быть прописано, что они не хотят ни в один СТ. (см ниже)
2) Нельзя под СТ отправлять сталкеров в nil. Вместо nil дайте им пути. Например, walker-ы в рестрикторе вместо nil в рестрикторе. (есть abort на такой случай)
3) Всех участников созданных сцен поставьте рядом с местами работ, а не в кучу. Так им не придётся полчаса разбредаться по местам работ: они сразу позанимают ближайшие. В custom data им пропишите, что до окончания сцены они могут быть только в этом СТ. (см. ниже)
4) Незначительно переделать функции predicate() и функции переключения состояния СТ. (см. ниже) 5) Проследите, чтоб под СТ в логиках в поле active было прописано только имя секции и ничего больше (никаких там процентов и фигурных скобок). Для персонажей не предназначенных под СТ это не играет роли. 6) Переименуйте в custom data СТ секцию [gulag1] в секцию [smart_terrain].


Настройки: -------------
Разрешения персонажам идти в определённые СТ ----

Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары "имя_СТ = condlist". Пример:

[smart_terrains]
strn_1 = условие1
strn_2 = условие2

Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным.
Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него. Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.

Есть зарезервированное сочетание "none=true". Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.

Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:

communities = группирвка1, группировка2, ...

Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).


Изменение функций predicate() ----

В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля:
name
community
class_id
story_id
profile_name

Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:

predicate = function(npc_info)
return npc_info.is_sniper == true
end

Изменение функций переключения состояния СТ ----

Обращайтесь индивидуально. Все переделки связаны с работой этой функции в офлайне. Например, таблица gulag.Object[] не содержит game_object-ы, если персонаж в офлайне и т.п.


Состояния работ online/offline
t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ", 
idle = 0,
prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

Варианты задания этого поля
online = true - на этой работе персонаж всегда в онлайне,
online = false - на этой работе персонаж всегда в офлайне,
online не задано - на этой работе персонаж может прыгать онлайн<->офлайн по своему усмотрению.
3.11.3.1. Более доступное описание новых смарттеррейнов
Теперь о смарттерейнов для дизанеров, то есть не на LUA, а по-русски.
Для того, чтобы пренести смарттеррейн на новую схему, делаем следующее:
1. Пишем в кастом дате где [gulag1] -> [smart_terrain]
2. В кастом дате товарищей по смарттеррейну пишем
[smart_terrains]
sar_monolith_sklad(название гулага) = {кондлист} - если только в 1 смарттеррейн сталкер сможет прийти, то пишем true.
Если этот товарищ не должен работать под смарттеррейнами, то пишем ему в кастом дату.
[smart_terrains]
none = true


3.12. Логика вертолёта

Общие сведения:

Вертолёт работает на «логике».
На вертолёт реагируют аномалии.
Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит.
Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.
У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.
Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.

3.12.1. Схема heli_move:

Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.

Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.

Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.

Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.

По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).

Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.

Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.

Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look

Настройки:

  • engine_sound = true/false (по умолчанию true)

Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.

  • invulnerable = true/false (по умолчанию false)

Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.

  • immortal = true/false (по умолчанию false)

Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.

  • mute = true/false (по умолчанию false)

Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.

  • rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)

Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)

  • default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:

«e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.

«w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.

«v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.

«dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.

«die» - убить вертолёт.

«flame» - начать дымить (как будто подбили).

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:

«e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.

«w» – см. такой же параметр для пути path_move.

«t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.

3.12.2. Универсальная боевая схема: heli_combat

Общие сведения:

В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.

Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data.

Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.

Настройки:

Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:

combat_ignore = true/false true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит.

combat_enemy = nil/actor/StoryID С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага.

combat_use_rocket = true/false Можно ли вертолёту пользоваться рокетами.

combat_use_mgun = true/false Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.

combat_velocity = <число> Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы

combat_safe_altitude = <число> Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным)

К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data:

heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту heli_start_flame - поджечь вертолёт heli_die - убить вертолёт

combat_velocity = - боевая скорость в этой секции указывается в м/с combat_safe_altitude = - высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения combat_use_rocket = - true/false использовать ли ракеты в этой секции combat_use_mgun = - true/false использовать ли пулемет в этой секции

3.15. Передача параметров в функции.

Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.

NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.

Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.

xr_conditions.script
actor_in_zone(restr) Функция проверки, что актёр в рестрикторе restr
actor_out_zone(restr) Функция проверки, что актёр не в рестрикторе restr
actor_enemy Функция проверки что актор - враг. Например: {=actor_enemy} означает "если актёр враг"
killactor Функция обижающая НПС на игрока. Например: on_info = {+failed} %=killactor% то при появлении поршня failed, НПС станет врагом актору
fighting_dist_ge(p) Универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока(в метрах).
distance_to_obj_le(sid:dist) Проверка дистанции до обьекта заданного story_id.

Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру
и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо
подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить
большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.

health_le(health) Проверка того, что здоровье npc <= health.
heli_health_le(health) Аналогично предыдущему, только для вертолета.
enemy_group(group1:group2:...) Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась).
health_le(health) Проверка того, что здоровье npc <= health.
hitted_by(sid1:sid2:...) Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.

Пример:

  [hit]
  on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%.
killed_by(sid1:sid2:...) Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death..
is_alive(sid)<br\>is_alive_one(sid1:sid2:...)<br\>is_alive_all(sid1:sid2:...) Проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы.
is_dead(sid)
is_dead_one(sid1:sid2:...)
is_dead_all(sid1:sid2:...)
Аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".
check_fighting(sid1:sid2:...) Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом данного. Как правило используется в combat_ignore_cond.
gulag_empty(gulag_name) Проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.
gulag_population_le(gulag_name:num) Проверка того, что количество народу в гулаге <= num.
gulag_casualities_ge(gulag_name:num) Проверка того, что гулаг понес потери => num.

NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.

signal(строка) Проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал.
xr_effects.script
heli_set_enemy(story_id) Cделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.
set_gulag_enemy_actor(gulag_name) Сделать актера врагом для данного гулага
hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse) Нанести хит по npc.

Параметры:

  direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится 
толчек. Если же это число, то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен
поступить хит. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар. power - сила удара impulse - импульс reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.

Пример:

  [death]
  on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%
set_friends(sid1:sid2:...)
set_enemies(sid1:sid2:...)
Установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.
play_snd(snd_name:delay=0) Играть звук в голове актёра.

snd_name - путь к звуку относительно папки sounds delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.

play_snd_now (sid:snd_name) Играть звук от указанного объекта.
  • звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла.
hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position()) Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате.

Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]

  sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
  bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
  power - сила удара.
  impulse - импульс.
  hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. 
Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.
actor_has_item(section) Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx.
Функции для работы с HUD'ом.
disable_ui_elements(...)<br\>enable_ui_elements(...) Отключение/включение элементов HUD'а.

Параметры:

  weapon - спрятать/показать руки с оружием.
  input - отключить/включить клавиатуру.
  hud - спрятать/показать индикаторы на экране.
  all - отключить/включить все элементы.

Пример:

  on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%
disable_ui<br\>enable_ui Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно, только сокращённые. Вызываются без скобок и параметров.

Пример:

  on_info = %=enable_ui%
run_cam_effector(file_name) Функция запуска camera_effector'а. file_name (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm) из папки gamedata\anims\camera_effects\.

Пример:

  on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%
run_postprocess(file_name:id:loop) Запуск постпроцесса.

Параметры:

  file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки gamedata\anims. Указывается без расширения.
  id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
  loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
stop_postprocess(id) Принудительная остановка постпроцесса. id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.
drop_actor_inventory(имя_пути) Выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного

пути. Пример:

  on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%

3.16. Настройка звуковых групп.

Новый принцип создания звуковых групп:
1. Каждый персонаж по умолчанию считается находящимся в уникальной саундгруппе.
2. Для того, чтобы объеденить нескольких персонажей в единую саундгруппу, необходимо в секции логики прописать soundgroup = <текстовая строка>
Звуковые группы должны быть уникальными в пределах уровня, а еще лучше в пределах всей игры. Для этого указывайте в звуковой группе идентификатор уровня и сценки, например:
soundgroup = bar_dolg_kampfire1
3. Объеденять в звуковые группы необходимо персонажей сидящих в кемпе и идущих в патрулях. А также при других схожих ситуациях.
4. Дабы избежать ошибок при обижании, наподобие той, которая сейчас проявляется в лагере на эксейпе, необходимо чтобы все НПС, логически относящиеся к одному лагерю имели одинаковый team, squad, group

Пример:
[kamp@esc_bridge_post1]
center_point = kamp_point
soundgroup = esc_bridge_soldiers

Ссылки

Оригинальный doc (Ссылка)

Доки скриптеров 1935(Ссылка)

Другие места
LANGUAGE