Настройка логики. Часть 3 — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка логики. Часть 3 — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Пример достаточно сложной логики)
(Пример достаточно сложной логики)
 
Строка 158: Строка 158:
 
path_walk = soldier_walk1_2
 
path_walk = soldier_walk1_2
 
path_look = soldier_look1_2
 
path_look = soldier_look1_2
radius = 5<br>
+
radius = 5
 
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
 
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
  

Текущая версия на 09:11, 6 января 2017

Содержание

Настройка логики. Часть 0
Настройка логики. Часть 1
Настройка логики. Часть 2
Настройка логики. Часть 3
Настройка логики. Часть 4

Скрипт logic

Скрипт logic управляет переключением схем.
В custom_data любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].

Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах gamedata\scripts\xr_effects.script или gamedata\scripts\xr_conditions.script.

В секции должно присутствовать одно из полей:

  • active = <название_схемы> - активная схема, запускающаяся первой.
  • cfg = <имя_ltx_файла_с_настройками> - способ задавать логику персонажа, вынося её во внешний файл (путь учитывается относительно папки gamedata\config\scripts).
Пример. Настройки простого walker:
[logic]
active = walker
 
[walker]
path_walk = walk1
path_look = look1

Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:

  • on_actor_dist_le = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number.
  • on_actor_dist_le_nvis = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number без проверки на видимость.
  • on_actor_dist_ge = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока больше number.
  • on_actor_dist_ge_nvis = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока больше number без проверки на видимость.
  • on_signal = <имя_сигнала>|<название_схемы> - срабатывает по приходу сигнала имя_сигнала от текущей активной схемы.
  • on_info = <название_схемы> - срабатывает всегда.
  • on_timer = <number>|<название_схемы> - срабатывает через number миллисекунд после включения схемы.
  • on_game_timer = <number>|<название_схемы> – срабатывает через number секунд игрового времени, после включения схемы.
  • on_actor_in_zone = <имя_зоны>|<название_схемы> – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора).
  • on_actor_not_in_zone = <имя_зоны>|<название_схемы> – если актер не в указанной зоне (указывается имя рестриктора).
  • on_npc_in_zone = <number>|<имя_зоны>|<название_схемы> – если NPC со story_id равному number, в указанной зоне.
  • on_npc_not_in_zone = <number>|<имя_зоны>|<название_схемы> - если NPC со story_id равному number, не в указанной зоне.
  • on_actor_inside = <название_схемы> - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее (используется со space_restrictor).
  • on_actor_outside = <название_схемы> - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами (используется со space_restrictor).

Примечание: если происходит переключение между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать: walker1, walker2, хотя предпочтительнее через символ '@' давать более информативные названия: walker@day, walker@alarm и т.д.

C любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:
on_info = {…} %…%
on_info2 = {…} %…%
on_info3 = {…} %…%
и так далее до посинения

А также условия для переключения на описанные выше секции.
combat_ignore_cond =
on_hit =
on_death =
on_combat =
on_use =

Синтаксис скрипта Logic

Для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:
[logic]
active = walker@first
 
[walker@first]
path_walk = walk1
path_look = look1
on_actor_dist_le = 5 | walker@second
 
[walker@second]
path_walk = walk2
path_look = look2

Выше рассмотрено безусловное переключение секций.
Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента %%. Эффекты будут применены только в случае выполнения условий, если таковых нет то эффект выполнится безусловно.
Можно не задавать переход на другую схему указывая её имя, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется действующая схема, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, схема активирована не будет.

Пример:
on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker@second %эффекты%

Условия могут быть следующими:

  • +infoportion - требуется присутствие инфопорции "infoportion" у актора;
  • -infoportion - требуется отсутствие инфопорции "infoportion" у актора;
  • =function - требуется, чтобы функция "function" вернула true;
  • !function - требуется, чтобы функция "function" вернулся false;
  • ~number - вероятность выполнения условия.

Эффекты могут быть следующими:

  • +infoportion - в случае включения секции у актора будет установлен инфопорция "infoportion";
  • -infoportion - в случае включения секции у актора будет убрана инфопорция "infoportion";
  • =function - в случае включения секции стартует функция "function".

Примечание: для условия переключения схемы {~number} определён следующий расчёт:

number сравнивается со случайным числом в диапазоне от 1 до 100, если number больше, то считается, что условие вернуло истину, например:
on_actor_in_zone = restrictor_name | {~30} walker@second
Если условий несколько, например:
on_actor_dist_le = 5 | {~20} walker@second, {~55} walker@third, walker@fourth
В таком случае, переход на схему walker@second произойдёт с вероятностью 20%, на схему walker@third с вероятностью 55-20=35% и на схему walker@fourth с оставшейся вероятностью 100-55=45%.
Условия в данном случае необходимо выставлять исключительно в порядке возрастания.
Неудачный пример:
on_actor_dist_le = 5 | {~40} walker@second, {~25} walker@third, walker@fourth
Здесь переход на схему walker@third никогда не будет определён, а вероятность перехода на схему walker@fourth составит 60%.


Примечание: несколько условия или эффектов разделяются пробелами:
on_actor_dist_le = 5 | {+info_1 -info_2 +info_3} walker@second %+info_4 =func%
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info_1, будет включена схема walker@second, иначе, если установлен info_2, будет включена схема walker@third, иначе будет включен walker@fourth:
on_actor_dist_le = 5 | {+info_1} walker@second, {+info_2} walker@third, walker@fourth
В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:
[logic]
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy
В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. Например:
 
combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %=gar_dm_bandits_fight%

Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.

Пример работы с секцией nil.

Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись один раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие. Например:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопорция и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока.

Примечание: обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.

Пример достаточно сложной логики

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit
on_death = death
 
[hit]
on_info = %+alert%
 
[death]
on_info = %+alert +trup3%
 
[walker]
path_walk = walk_svoboda3
path_look = look_svoboda3
combat_ignore_cond = {-alert}
on_timer = 25000 | remark
 
[remark]
anim = idle
snd = stalker_talk_kampfire
no_move = true
no_rotate = true
combat_ignore_cond = {-alert}
 
[combat_ignore]

Рассмотрим ее пошагово.
Вначале сталкер работает по схеме walker. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert'. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он проигрывает анимацию idle, говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том, что этот NPC убит.

А вот логика его противника:
[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
 
[walker]
path_walk = soldier_walk1
path_look = soldier_look1
combat_ignore_cond = always
team = assault_group
on_signal = assault | camper
 
[camper]
path_walk = soldier_walk1_2
path_look = soldier_look1_2
radius = 5
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
 
[walker2]
path_walk = soldier_walk1_3
path_look = soldier_look1_3
 
 
[combat_ignore]

Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему camper. В этой схеме у него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2 или trup3 и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).

Схемы логики space_restrictor

Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.

Схема sr_idle

Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.
Сама по себе схема ничего не делает.

[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil.
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%

файл gamedata\scripts\sr_idle.script

Схема sr_no_weapon

Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.

[sr_no_weapon]

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_no_weapon
 
[sr_no_weapon]

файл gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

Схема sr_sound

Схема предназначена для отыгрывание звука при входе актора в space_restrictor.

[sr_sound]
snd = <путь_звукового_файла> - перечень имён звуков разделенных запятыми (путь учитывается относительно папки gamedata\sounds).
type = <параметр> - типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков в таблице sound_types управляющего файла. Всего их три:

  • floor_wooden;
  • rats_panic;
  • random.

delay = <number> - задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.
idle = <number> - длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука.

Чтоб, например, "завывание" было не чаще, чем раз в несколько минут. Указывается в секундах игрового времени. По умолчанию 0.

rnd = <number> - вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.
position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.

Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

slide_velocity = <number> - скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3.
slide_sound_once = true\false - в случае значения true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути,

иначе если false – и если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.

play_at_actor = true/false - заставляет звук играться от позиции актера постоянно.

Если он будет равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.

Поддерживается сигнал sound_end.

Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актора в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.


Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound@shooting
 
[sr_sound@shooting]
snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1
play_at_actor = true
on_signal = sound_end| nil
on_timer = 20000| nil
Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity. Пример:
[logic]
active = sr_sound
 
[sr_sound]
type = random
position = way
slide_velocity = 8
slide_sound_once = true

Файл gamedata\scripts\sr_sound.script

Схема sr_tip

Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор.

[sr_tip]
name = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text.
type = news/tips - параметр рудиментарный и не на что не влияет.
sender = <параметр> - задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение.

По умолчанию это иконка торговца. Возможны следующие значения: default, trader, dolg, freedom, ecolog, arena, stalker, krot, barman, wolf, o_soznanie, monolith, saharov, prizrak, killer.

cond = {+info -info =func !func ~number} - необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.
single = true/false - если параметр в true, то типс будет выдан только один раз. По умолчанию false.
timeout = <number> - задержка вывода сообщения в секундах. По умолчанию - 0.
showtime = <number> - время показа сообщения на экране. Задаётся в милисекундах. По умолчанию - 5000.

Поддерживается сигнал tip_sended, только в случае установленного параметра single.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_tip
 
[sr_tip] 
name = rad_barman_spam
type = tips
cond = {+bar_deactivate_radar_done} 
sender = barman
on_actor_inside = nil
showtime = 25000

файл gamedata\scripts\sr_tip.script

Схема sr_light

Зона, управляющая вкл\откл фонариков NPC.

[sr_light]
light_on = true/false - свет включен/выключен.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_light
 
[sr_light]
light_on = true

Файл: gamedata\scripts\sr_light.script

Схема sr_territory

Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора. Пока что она отлавливает только хиты и смерть NPC.

[sr_territory]
territory_hit = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% - эффекты, которые произойдут при нанесении хита от актора, будучи в этой зоне.
territory_death = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% - эффекты, которые произойдут при смерти от "рук" актора, будучи в этой зоне.

Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_territory@1
 
[sr_territory@1]
territory_death = sr_idle@1 %+bar_arena_territory_death%

Файл: gamedata\scripts\sr_territory.script

Схема sr_mapspot

При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.

[sr_mapspot]
hint = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text.
location = <имя_метки> - имя типа метки, зарегистрированное в файле config\ui\map_spots.xml и всех, что в него включены инклюдами. По умолчанию - crlc_small.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_mapspot
 
[sr_mapspot]
hint = gar_swamp
location = crcl_big

Файл: gamedata\scripts\sr_mapspot.script

Схема sr_particle

Данная система отыгрывает партиклы, как статичные, так и движущиеся, в указанном месте и в указанное время.

[sr_particle]
name = <имя_партикла> - путь до партикла относительно файла particles.xr.
path = <имя_пути> - точки движения партикла. Возможны два случая:

  1. Когда указывается путь анимации камеры (путь учитывается относительно папки gamedata\anims);
  2. Когда указывается имя патрульного пути.

mode = <параметр> - параметр обязательный и имеет два значения:

  • 1 - устанавливается в случае указания анимации камеры для параметра path;
  • 2 - устанавливается в случае указания патрульного пути для параметра path.

looped = true/false - флаг зацикленности партиклов.

Примечание: для пути движения партикла, когда установлена анимация движения камеры, для имени файла необходимо ставить расширение .anm (например arena.anm).

Поддерживается сигнал particle_end.

В вейпоинтах патрульного пути можно задавать флаги:

  • s=<название_звуковой_темы> - звук проигрываемый во время движения;
  • d=<number> - время задержки перед проигрыванием, задается в миллисекундах. По умолчанию - 0.

При looped = true, по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет.
При looped = false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют.

Данная схема отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_info = {+sar_mon_poltergeist_1_spawn} sr_particle
 
[sr_particle]
name = anomaly2\gravity_blast_03      
path = sar_poltergeist_1_way                  
mode = 2 				
looped = false               
on_signal = particle_end | sr_idle@2

Файл: gamedata\scripts\sr_particle.script

Схема sr_sound_act

Схема играет звук в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки.

[sr_sound_act]
snd = <путь_звукового_файла> - имя звукового файла относительно папки gamedata\sounds.
delay = <number> - задержка перед проигрыванием. По умолчанию - 0.
delay_max = <number> - между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
theme = <название_звуковой_темы> - имя темы из файла sound_theme.script.
stereo = true/false - при установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме,

автоматически будут добавляться суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, всё это будет проигрываться.

Поддерживается сигнал sound_end.

Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act
 
[sr_sound_act]
theme = sar_monolith_call
delay = 10000
delay_max = 15000
stereo = true
on_info = {+sar2_monolith_miracle} sr_idle@end

Файл: gamedata\scripts\sr_sound2d.script

Схема sr_timer

Схема использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния таймера.

[sr_timer]
type = dec/inc - тип счётчика.

  • dec - декриментирующий, т.е. обратный отсчёт;
  • inc - инрементирующий, т.е. отчёт по возрастанию.

start_value = <number> - начальное значение счетчика в реальных миллисекундах.

Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.

on_value = <number>|%+info -info =func% <название_схемы> - производит действие в зависимости от состояния счётчика.
string = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_timer@1
 
[sr_timer@1]
type = dec
start_value = 1000000
on_value = 5 | %=play_snd(characters_voice\scenario\radar\rad_hat_2)% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = sr_idle
on_info = {+bar_deactivate_radar_done} nil
string = st_helmet_countdown

Файл: gamedata\scripts\sr_timer.script

Схема sr_psy_antenna

Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

[sr_psy_antenna]
eff_intensity = <number> - увеличение/уменьшение в процентах от базового значения интенсивности излучения.
hit_intensity = <nymber> - увеличение/уменьшение в процентах от базового значения наносимого повреждения.
phantom_prob = <nymber> - вероятность проявления фантомов в процентах. По умолчанию - 0.
postprocess = <имя_постэффекта> - файл постэффекта, относительно папки gamedata\anims. Расширение ставить обязательно! По умолчанию - psy_antenna.ppe.
mute_sound_threshold = <number> - предел до которого можно занижать звук уровня. 0 - глушит полностью, стоит по умолчанию.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_psy_antenna@good_helmet
 
[sr_psy_antenna@good_helmet]
eff_intensity = -10
hit_intensity = 0
phantom_prob = 45

Файл: gamedata\scripts\sr_psy_antenna.script

Схема sr_teleport

Схема позволяет телепортировать актора в пределах локации.

[sr_teleport]

point = <имя_пути> - патрульный путь из одной точки, куда переместится актор.
look = <имя_пути> - патрульный путь из одной точки, куда будет смотреть актор после перемещения.
prob = <number> - вероятность перемещения в заданную точку. По умолчанию - 100.
timeout = <number> - задержка срабатывания телепорта в миллисекундах. По умолчанию - 900.

Телепорты желательно ставить совместно с особой аномальной зоной (партиклом). Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_teleport
 
[sr_teleport]
point1 = aes2_teleport_walk_exit1
look1 = aes2_teleport_look_exit1
prob1 = 10
point2 = aes2_teleport_walk_exit2
look2 = aes2_teleport_look_exit2
prob2 = 20
timeout = 0

Файл: gamedata\scripts\sr_teleport.script

Схема sr_sleep

Появилась возможность задавать зоны сна.

[sr_sleep]
cond = {+info -info =func !func ~number} - условия, при выполнении которых сон будет возможен.
type = nightmare/normal/happy/all - задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на не сценарные сны. dream_prob = <number> - вероятность просмотра не сценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.

Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в управляемом файле.

В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.

Секция videos.
Полями задаются пути к видео файлам со снами.

Секция dreams. Поля:
regular_probability = <number> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом;
regular = <секции> - список секций с настройками для обычных сновидений;
scene = <секции> - список секций с настройками для сценарных сновидений.

Настройки обычных сновидений:
dream = <название> - имя поля из секции videos;
probability = <number> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна;
type = nightmare/normal/happy - тип сна.

Настройки сценарных сновидений:
dream = <название> - имя поля из секции videos;
cond = {+info -info =func !func ~number} - условия срабатывания;
to_regular = <number>,<тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <number>, <тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.

Примечание: до релиза данная схема дошла сильно порезанной, все параметры в управляющем файле были закомментированы, поэтому данная схема не работает, если быть точнее, то ничего не делает.

Файл: gamedata\scripts\sr_sleep.script

Схема sr_cutscene

Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.

[sr_cutscene]
point = <имя_пути> - путь в первую точку которого переносится игрок.
look = <имя_пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок.
pp_effector = <имя_постэффекта> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения).
cam_effector = <имя_анимации_камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения).

Поддерживается сигнал cameff_end.

Пример использования схемы:
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_cutscene
 
[sr_cutscene]
point = agr_cutscene_walk
look = agr_cutscene_look
cam_effector = agroprom_demo
on_signal = cameff_end | nil

Файл: gamedata\scripts\sr_cutscene.script



Часть 4

Другие места
LANGUAGE