Настройка логики. Часть 0 — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка логики. Часть 0 — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 65: Строка 65:
 
- в файле xr_gulag.script добавить функцию проверки на допустимость персонажа к гулагу (см пример в коде check_npc())<br>
 
- в файле xr_gulag.script добавить функцию проверки на допустимость персонажа к гулагу (см пример в коде check_npc())<br>
  
 +
===[[Часть 1]]===
  
 
[[Категория:Скрипты]]
 
[[Категория:Скрипты]]

Версия 09:35, 10 марта 2010

1. Changes Log

<NULL>

2. Скрипты

Скрипты, которые можно использовать при конструировании игровых сцен: ScriptList

Настройка смарттеррейнов: ScriptGulag

2.1. ГУЛАГ

2.1.1. Что это такое? Особенности

Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением.

Основные особенности:

  • есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения);
  • работы имеют приоритеты;
  • гулаг назначает на работы сталкеров начиная с работ с наивысшим приоритетом;
  • гулаг имеет состояния. Состояние - набор работ;

2.1.2. Как добавить новый тип гулага

1. Установка на уровне.

- Необходимо установить зону smart_terrain, которая бы накрывала место захвата свежих душ (место спауна сталкеров). Необходимо помнить, что название зоны будет являться префиксом для патрульных путей, относящихся к этому гулагу. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага:

[gulag1]
type = <тип гулага>
squad = <squad>
groups = <groups>
capacity = <capacity>
idle = min[, max] ;время бездействия после роспуска гулага. умолчание=0
stay = min[, max] ;время, на которое сталкер останется. умолчание=навсегда
duration = min[, max] ; вермя существования данного типа гулага. умолчание=всегда
preconditions = info1[, info2, ...] ; чтоб данный тип гулага образовался, нужно присутствие всех infoportions
p = вероятность попадания сталкера под смарт терейн в процентах
offline = true/false ; может ли данный гулаг образоваться в офлайне

времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными

где:
<тип гулага> - от него зависит набор и настройка работ.
<squad> - все люди в гулаге будут иметь данный сквад. При отпускании на волю им будет восстанавливаться их родной сквад из редактора.
<groups> - перечень групп, которые будут сетиться для той или иной работы. Задается строкой чисел, разделенных запятыми.
<capacity> - максимальная вместимость гулага. Если количество человек в гулаге достигает этого значения, то больше в гулаг никто не принимается. Количество работ в гулаге в любой момент времени должно быть больше либо равно вместимости. Таким образом количество людей в гулаге гарантированно будет меньше либо равно количеству работ в любой момент времени.

2. Установка в коде.


- необходимо в gulag_tasks.script внести настройку работ для данного типа гулага

t = { section = "kamp1@gar_bandits", 
idle = 0,
prior = 1, state = {0}, group = groups[0]
in_rest = "", out_rest = ""
}

Idle – время в мс между запусками работы. Если оно отлично от 0, то работа может сетится только раз в заданное время. Если работа просечена – то обнуляться она не будет. Нужно для того чтобы раз в интервал отправлять патрули и другие конечные работы
Prior – приоритет. Сперва заполняются работы с более высоким приоритетом.
State - таблица с перечнем состояний гулага, в которых доступна данная работа.
Group – группа для текущей работы, из перечисленных в кастом дате зоны.
In_rest, out_rest - In и out рестрикторы для персонажа на текущей работе.

- необходимо в gulag_tasks.script добавить функцию просчета состояния для данного типа гулага (см пример в коде. Функция loadStates())
- в файле gulag_tasks.ltx создать описание каждой работы. Пример смотри в данном файле. Каждая работа должна описываться отдельной секцией(за исключением работ, которые кушают один и те же настройки, например kamp). Имена секций следует давать в соответствии с соглашением([walker1@имя зоны])
- в файле xr_gulag.script добавить функцию проверки на допустимость персонажа к гулагу (см пример в коде check_npc())

Часть 1

Другие места
LANGUAGE