Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Вступление

Поизучав мод от камрада Jeppa, решил создать небольшое руководство по созданию новых интерфейсных окон, привязки скриптов на кнопки, реакцию на нажатия клавиш, спавн предметов прямо в игре.

К сожалению в самой игре возможность прибиндить запуск скрипта или еще какое действие на новую кнопку отсутствует, поэтому приходится придумывать что-то свое. Jeppa вышел из положения создав новое диалоговое окно на основе старого интерфейса загрузки спавн файлов. Он добавил на него 10 кнопок с описаниями, при нажатии на каждую вызывался какой-либо скрипт или функция.

Нам понадобятся следующие распакованные (или имеющиеся) файлы:

config\system.ltx
scripts\ui_main_menu.script

Остальное будем делать с нуля. Я придерживаюсь политики минимального вмешательства в уже имеющиеся файлы.

Скрипт

Итак, как это сделать. Начнем с самого простого. Сначала создадим наш новый скрипт, который и будет заниматься вызовом других скриптов. Назовем его ui_cheat.script и положим ко всем остальным скриптам.

Теперь нужно как-то этот скрипт вызвать. Я решил пойти по проторенной дорожке и вызывать его из главного меню. Пока мы не будем создавать там новых кнопок, а повесим его запуск на горячую клавишу. Например, на F1, из игры будет удобно жать Esc и сразу F1. Но можете и другую кнопку использовать. Итак, открываем файл ui_main_menu.script, идем в самый конец и ищем там такую ф-ию:

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)

Это обработчик нажатий клавиш. Используемые клавиши перечислены в lua_help.script (ищите строку C++ class DIK_keys). Итак, вместо

--	if dik == DIK_keys.DIK_S then
-- self:OnButton_load_spawn()
 
-- else
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end

мы напишем

-- раскомментируем и заодно включим убранное спавн меню 
if dik == DIK_keys.DIK_S then
self:OnButton_load_spawn()
elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
-- а вот это обработка кнопки F1. при ее нажатии будет вызываться ф-ия OnButton_cheat()
elseif dik == DIK_keys.DIK_F1 then
self:OnButton_cheat()
end

То есть при нажатии на S будет вызывать спавн меню, на Q - мгновенный выход из игры, ну а F1 запустит функцию OnButton_cheat(). То есть, вот один из вариантов запуска, привязка к горячей клавише. Но еще нет самой ф-ии, поэтому допишем в конец файла:

function main_menu:OnButton_cheat()
-- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт
if self.cheat_dlg == nil then
self.cheat_dlg = ui_cheat.cheat()
self.cheat_dlg.owner = self
end
-- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем.
self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true)
self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
self:Show(true)
end

Запуск по кнопке уже есть, но нет возврата обратно. Исправим это, вернемся к файлу ui_cheat.script и сделаем там обработчик нажатий клавиш. В конец файла допишем:

function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
-- сразу же производим действия для возврата
self:on_quit()
-- на выход повесим Esc
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
-- тут ничего не делаем
end
end
return true
end

Теперь надо проверить работоспособность. Запускаем игру, в главном меню жмем F1, анимация должна тормознуть, мышь бегать. Если произошел вылет - открываем блокнот и вставляем из буфера предсмертное послание игры. (Надеюсь, все помнял, что при ошибке и краше в буфере остается лог ошибки?) Если вылета нет, то нажимаем Esc и возвращаемся в меню. Такую же проверку желательно провести и в самой игре. Визуально должен пропасть HUD, но должна остаться картинка. Можно снимать скриншоты :)

Предметы

Теперь наша задача в том, чтобы в обработчик нажатий клавиш внести новые ф-ии. Начнем, например, со спавна предметов. Посмотрим, как спавнятся квестовые монстры и вещи и сделаем также (добаляем в конец ui_cheat.script):

-- spawn_item - необходимый предмет
-- dist - радиус появления (случайно)
function cheat:spawn_item(spawn_item, dist)
local pos = db.actor:position()
local dir = db.actor:direction()
pos = pos:add(dir:mul(dist))
-- создаем предмет в dist метрах прямо перед нами
alife():create(spawn_item, pos, 1, db.actor:game_vertex_id())
end
Lamp.gif Можно спавнить предметы прямо в инвентарь -- Neo][
Функция будет выглядеть следующим образом(соответственно надо учитывать отсутствие параметра dist, при вызове функции и не применять при спавне техники и монстров):
function cheat:spawn_item(spawn_item)
 	alife():create	(spawn_item, db.actor:position(),  db.actor:level_vertex_id(),
 			db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
 end


Добавление от HikeR.
Таким образом, кстати, передаются квестовые предметы. Используйте в своих скриптах и новых квестах.
Функцию можно добавить к существующей, тогда при ее вызове будет проверятся количество аргументов
и вызываться нужная. В С++ это называется "перегрузка" (если не ошибаюсь ;)

Теперь необходимо вызвать эту функцию. Привяжем кнопки 1 и 2 на цифровой клавиатуре к появлению Грозы и патронов к ней. В функцию cheat:OnKeyboard после строки:

if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then

добавим следующее:

elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()

и создадим эти функции (опять добавляем в конец файла):

function cheat:cheat1()
-- колдуем грозу на расстоянии 3 метров.
self:spawn_item("wpn_groza", 3)
end
function cheat:cheat2()
self:spawn_item("ammo_9x39_sp5", 3)
end

Транспорт

Спавнить транспорт мы будем аналогично, но тут есть небольшая проблема. В конфигах для траспорта отсутствуют необходимые параметры, все-таки машины в игре были вырезаны. Но нам это не помеха, поэтому начнем с Нивы.

Создадим новый файл с именем cars_spawn.ltx

[ven_niva]
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf

Сохраним его к остальным конфигам транспорта, то есть в config\models\vehicles. Это минимальный набор для правильного появление нового объекта в игре. Но игра еще не знает, что мы добавили новый конфиг, поэтому немного подредактируем system.ltx. В начале файла есть множество команд #include ..., они подключают конфиги. Найдем последний include и добавим наш конфиг:

#include "models\vehicles\cars_spawn.ltx"

Далее по накатанной дорожке. Допишем функцию вызова спавна:

function cheat:cheat3()
self:spawn_item("ven_niva", 5, 10)
end

и назначим ей кнопку 3 на цифровой клавиатуре:

elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()

Все. Можно запускаться и смотреть. Жмем Esc, потом F1 (главное меню пропадает, остается просто картинка), потом 1, 2 или 3 на цифровой клавиатуре. в выбранном радиусе будут появляться автоматы, патроны и Нивы.

Однако, оружие и боеприпасы при появлении падают на землю, а вот траспорт остается висеть в воздухе. Я пытаюсь понять, что можно сделать, но пока просто киньте в нее болт. Машина упадет и покатится, если стоит на неровной поверхности.

Монстры

Аналогично добавляем монстров и прочую живность. Функция:

function cheat:cheat4()
-- создаем монстра подальше от нас
self:spawn_item("dog_weak", 20)
end

Обработка клавиши 4

elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()

Сон по желанию

Если у Вас установлен Dream mod, то можно и его повесить на кнопку.

function cheat:cheat5()
sleep_manager.sleep_three_hours()
end

Предполагается, что имя скрипта sleep_manager.script, а в нем есть функция sleep_three_hours(), то есть спать 3 часа. Сам я не пользовал этот мод, поэтому могу ошибаться.


Прим. от Empro: лично у меня не заработало и повисло. Вообще, вызывать сон из главного меню, да ещё и в режиме паузы - неблагодарное дело. Прим. от HikeR: сначала снять с паузы, а потом спать. Тогда все работает.

Внимание!!!

При описанном способе спавна есть некоторые трудности. Предмет создает в направлении вектора игрока, который не всегда совпадает с направдением взгляда. Можете включить внешний обзор и увидеть, что при небольших поворотах ноги игрока не двигаются. Чтобы гарантированно повернуться сделайте пару шагов вперед

Желательно выбирать ровную поверхность, либо поверхность с наклоном от игрока. Если спавнить в гору - то предмет вообще не появится, вернее он появится, но провалится под уровень.

Ссылки на ресурсы

Благодарности

  • Jeppa - за толчок в сторону изучения этой стороны скриптинга
  • Red75 - за расчет координат спавна (появление прямо перед нами)

Что дальше?

А дальше плавно переходим к облагораживанию, иначе говоря - к интерфейсу.

--HikeR 23:37, 20 мая 2007 (MSD)

Другие места
LANGUAGE