Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(оформление, стиль, дополнение)
Строка 1: Строка 1:
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor-a используется Конвертер от Бардака, входящий в пакет !X-ray Game asset tools pack.
+
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/MP_SDK SDK 0.4] используется консольная утилита '''converter.exe''' от bardak'а, входящая в пакет '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288 X-ray Game asset tools pack]'''.
  
Пакет !X-ray Game asset tools pack качаем тут [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288]. Обновление [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348] ставим поверх пакета.
+
=== Пошаговое руководство по декомпиляции ===
  
=== Пошаговое руководство по декомпиляции: ===
+
'''1.''' Распаковываем '''X-ray Game asset tools pack''', обязательно ставим '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348 обновление]''' поверх.
 +
----
 +
'''2.''' Открываем любым текстовым редакором файл '''converter.ini''', в нем находим строки:
  
1. Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
+
<ini>
 +
; 2947+ (финалка включая обновления)
 +
[2947_config]:2945_config
 +
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
 +
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
 +
</ini>
  
2. Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
+
<ini>
; 2947+ (финалка включая обновления)
+
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[2947_config]:2945_config
+
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
+
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
+
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
+
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
+
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
[3456_config]:2947_config
+
</ini>
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
+
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
+
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
+
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
+
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути.
+
  
3. Находим fsconverter.ltx там находим строчку :
+
Здесь ''$game_data$'' - путь до папки ''gamedata'' с распаковаными ресурсами игры, ''$game_levels$'' - до папки ''levels'' в ''gamedata'' соответственно. Необходимо указать полные пути.
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
+
----
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)то есть после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
+
'''3.''' В файле '''fsconverter.ltx''' находим следующую строку:
 +
<ini>
 +
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 +
</ini>
  
4. Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК:
+
Здесь ''$sdk_root$'' - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Для этого создаем текстовой файл в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.
+
----
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le
+
'''4.''' Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать '''.bat-файл''' для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
 +
<ini>
 +
converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]
 
pause
 
pause
где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar, ну и ключ mode в нашем примере le то есть конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи), le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)), raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
+
</ini>
 +
Здесь ''<имя_карты>'' - имя папки с картой в каталоге ''gamedata\levels\'', например ''l08_yantar'' (локация Янтарь из ТЧ), ''<имя_сцены>'' -  имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
 +
<br/>
 +
Далее выдержка из ''docs\converter.txt'':
 +
<code>
 +
Ключ -mode задаёт режим работы:
 +
maya - декомпилировать только геометрию карты.
 +
le - декомпилировать в формат LE.
 +
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
 +
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
  
5. Если все сделано правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
+
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
 +
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
 +
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
 +
необходимо для полной пересборки.
  
6. Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.
+
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
 +
</code>
 +
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня ''l08_yantar'' будет выглядеть так:
 +
<ini>
 +
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le
 +
</ini>
 +
Если планируется дальнейшая перекомпиляция, то следует использовать ключ ''-with_lods''.
 +
----
 +
'''5.''' Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
 +
----
 +
'''6.''' Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге ''$sdk_root$\maps'' (файл, читаемый SDK) и ''$sdk_root$\rawdata\objects\levels'' (обьекты, используемые данным уровнем).
  
 
[[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK]]

Версия 12:34, 21 августа 2010

Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a SDK 0.4 используется консольная утилита converter.exe от bardak'а, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack.

Пошаговое руководство по декомпиляции

1. Распаковываем X-ray Game asset tools pack, обязательно ставим обновление поверх.


2. Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:

 
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
 
 
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
 

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.


3. В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:

 
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.


4. Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:

 
converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]
pause
 

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
 
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.
 
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:

 
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le
 

Если планируется дальнейшая перекомпиляция, то следует использовать ключ -with_lods.


5. Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.


6. Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем).

Другие места
LANGUAGE