Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все те кто не мог понять теперь разберется.
+
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor-a используется Конвертер от Бардака, входящий в пакет !X-ray Game asset tools pack.
Расписываю по пунктам:
+
  
1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
+
Пакет !X-ray Game asset tools pack качаем тут [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288]. Обновление [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348] ставим поверх пакета.
  
2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
+
=== Пошаговое руководство по декомпиляции: ===
 +
 
 +
1. Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
 +
 
 +
2. Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
 
  ; 2947+ (финалка включая обновления)
 
  ; 2947+ (финалка включая обновления)
 
  [2947_config]:2945_config
 
  [2947_config]:2945_config
Строка 18: Строка 21:
 
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути.
 
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути.
  
3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку :
+
3. Находим fsconverter.ltx там находим строчку :
 
  $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 
  $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
+
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)то есть после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
  
4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК:
+
4. Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК:
 
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.
 
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.
 
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le
 
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le
 
pause
 
pause
где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключ mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
+
где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar, ну и ключ mode в нашем примере le то есть конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи), le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)), raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
  
5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
+
5. Если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
  
6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.
+
6. Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.
  
 
[[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK]]

Версия 16:26, 3 января 2010

Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor-a используется Конвертер от Бардака, входящий в пакет !X-ray Game asset tools pack.

Пакет !X-ray Game asset tools pack качаем тут [1]. Обновление [2] ставим поверх пакета.

Пошаговое руководство по декомпиляции:

1. Распаковать утилиту Бардака в нужную папку

2. Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути.

3. Находим fsconverter.ltx там находим строчку :

$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)то есть после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).

4. Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК: Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le pause где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar, ну и ключ mode в нашем примере le то есть конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи), le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)), raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).

5. Если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

6. Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.

Другие места
LANGUAGE