Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Xroo (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor-a используется Конвертер от Бардака, входящий в пакет !X-ray Game asset tools pack. | |
− | + | ||
− | + | Пакет !X-ray Game asset tools pack качаем тут [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288]. Обновление [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348] ставим поверх пакета. | |
− | 2 | + | === Пошаговое руководство по декомпиляции: === |
+ | |||
+ | 1. Распаковать утилиту Бардака в нужную папку | ||
+ | |||
+ | 2. Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки: | ||
; 2947+ (финалка включая обновления) | ; 2947+ (финалка включая обновления) | ||
[2947_config]:2945_config | [2947_config]:2945_config | ||
Строка 18: | Строка 21: | ||
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути. | Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути. | ||
− | 3 | + | 3. Находим fsconverter.ltx там находим строчку : |
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ | $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ | ||
− | где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой) | + | где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)то есть после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают). |
− | 4 | + | 4. Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК: |
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. | Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. | ||
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le | converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le | ||
pause | pause | ||
− | где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключ mode в нашем примере le | + | где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar, ну и ключ mode в нашем примере le то есть конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи), le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)), raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме). |
− | 5 | + | 5. Если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции. |
− | 6 | + | 6. Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем. |
[[Категория:SDK]] | [[Категория:SDK]] |
Версия 16:26, 3 января 2010
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor-a используется Конвертер от Бардака, входящий в пакет !X-ray Game asset tools pack.
Пакет !X-ray Game asset tools pack качаем тут [1]. Обновление [2] ставим поверх пакета.
Пошаговое руководство по декомпиляции:
1. Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
2. Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути.
3. Находим fsconverter.ltx там находим строчку :
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)то есть после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
4. Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК: Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le pause где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar, ну и ключ mode в нашем примере le то есть конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи), le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)), raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
5. Если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
6. Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.