Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Пошаговое руководство по декомпиляции)
(Декомпиляция.)
 
(не показаны 20 промежуточные версии 14 участников)
Строка 1: Строка 1:
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/MP_SDK SDK 0.4] используется консольная утилита '''converter.exe''' от bardak'а, входящая в пакет '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288 X-ray Game asset tools pack]'''.
+
Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита '''converter.exe''', входящая в пакет '''X-ray Game asset tools pack''' или ''' X-ray Engine Tools (converter)'''. Последнюю версию искать на [http://stalkerin.gameru.net сайте]
  
=== Пошаговое руководство по декомпиляции ===
+
== Настройка Конвертера. ==
  
'''1.''' Распаковываем '''X-ray Game asset tools pack''', обязательно ставим '''[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348 обновление]''' поверх.
+
Открываем любым текстовым редакором файл '''converter.ini''', в нем находим строки:
----
+
<ini>; 2947+ (финалка включая обновления)
'''2.''' Открываем любым текстовым редакором файл '''converter.ini''', в нем находим строки:
+
 
+
<ini>
+
; 2947+ (финалка включая обновления)
+
 
[2947_config]:2945_config
 
[2947_config]:2945_config
 
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
 
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
+
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\</ini>
</ini>
+
<ini>; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
 
+
<ini>
+
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
+
 
[3456_config]:2947_config
 
[3456_config]:2947_config
 
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
 
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
 
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
 
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
 
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
 
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
+
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls</ini>
</ini>
+
  
 
Здесь ''$game_data$'' - путь до папки ''gamedata'' с распаковаными ресурсами игры, ''$game_levels$'' - до папки ''levels'' в ''gamedata'' соответственно. Необходимо указать полные пути.
 
Здесь ''$game_data$'' - путь до папки ''gamedata'' с распаковаными ресурсами игры, ''$game_levels$'' - до папки ''levels'' в ''gamedata'' соответственно. Необходимо указать полные пути.
----
+
 
'''3.''' В файле '''fsconverter.ltx''' находим следующую строку:
+
В файле '''fsconverter.ltx''' находим следующую строку:
 
<ini>
 
<ini>
 
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
Строка 31: Строка 23:
  
 
Здесь ''$sdk_root$'' - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
 
Здесь ''$sdk_root$'' - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
 +
 +
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
 
----
 
----
'''4.''' Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать '''.bat-файл''' для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
+
== Декомпиляция. ==
 +
 
 +
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать '''.bat-файл''' для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
 
<ini>
 
<ini>
converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]
+
converter -level <номер_сборки>:<имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause -with_lods
+
pause
 
</ini>
 
</ini>
Здесь ''<имя_карты>'' - имя папки с картой в каталоге ''gamedata\levels\'', например ''l08_yantar'' (локация Янтарь из ТЧ), ''<имя_сцены>'' -  имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
+
Здесь ''<имя_карты>'' - имя папки с картой в каталоге ''gamedata\levels\'', например ''l08_yantar'' (локация Янтарь из ТЧ), ''<имя_сцены>'' -  имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится, ''<номер_сборки>'' - имя профиля в converter.ini.
 
<br/>
 
<br/>
 
Далее выдержка из ''docs\converter.txt'':
 
Далее выдержка из ''docs\converter.txt'':
Строка 50: Строка 46:
 
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
 
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
 
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
 
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.
+
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
 +
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
  
 
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
 
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
Строка 56: Строка 53:
 
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня ''l08_yantar'' будет выглядеть так:
 
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня ''l08_yantar'' будет выглядеть так:
 
<ini>
 
<ini>
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le
+
converter -level 2947:l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods
 
</ini>
 
</ini>
Если планируется дальнейшая перекомпиляция, то следует использовать ключ ''-with_lods''.
+
 
 +
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
 
----
 
----
'''5.''' Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
+
'''5.''' Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге ''$sdk_root$\maps'' (файл, читаемый SDK) и ''$sdk_root$\rawdata\objects\levels'' (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту.
----
+
 
'''6.''' Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге ''$sdk_root$\maps'' (файл, читаемый SDK) и ''$sdk_root$\rawdata\objects\levels'' (обьекты, используемые данным уровнем).
+
== Ссылки. ==
 +
[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Настройка СДК от Kostya V]
 +
 
  
 
[[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK]]

Текущая версия на 12:54, 26 июля 2020

Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:

 
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.


Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:

 
converter -level <номер_сборки>:<имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause
 

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится, <номер_сборки> - имя профиля в converter.ini.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
 
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
 
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:

 
converter -level 2947:l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods
 

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.


5. Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту.

Ссылки.

Настройка СДК от Kostya V

Другие места
LANGUAGE