Вступление — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Вступление

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 12:41, 1 июня 2007; Loxotron (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Вступление

Содержание

Часть 1: Вступление
Часть 2: Общая оптимизация
Часть 3: Решение проблем
Часть 4: Патчи и моды
Часть 5: Внутриигровые настройки
Часть 6: Внутриигровые настройки(ч. 2)
Часть 7: Расширенные настройки
Часть 8: Расширенные настройки(ч. 2)
Часть 9: Расширенные настройки(ч. 3)
Часть 10: Заключение

Впервые игра была анонсирована в далеком 2001 году и называлась S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost, a релиз S.T.A.L.K.E.R. (далее будет упоминаться без разделителей-точек) был оптимистично запланирован на середину 2003 года. Как видно в представленной галерее скриншотов за 2003 год, игра уже тогда по уровню графической составляющей опережала своё время. Несмотря на то, что на первоначальном этапе игра являла собой фантастический боевик с соответствующим сюжетом, присущими жанру роботами и фантастическим оружием, графика и игровая вселенная были достаточно близки к тому, что мы видим сейчас в релизе. Как бы то ни было, игра подвергалась переработке, поскольку за 4 года переносов и новых надежд многое изменилось. К счастью, опровергая доводы скептиков, называвших игру ЖДАЛКЕРом, STALKER: Shadow of Chernobyl всё-таки обрел форму релиза.

По моему мнению, игра представляет собой нечто среднее между RPG с открытой концовкой вроде Oblivion и классическим шутером наподобие FEAR. Проект включает в себя элементы каждого из упомянутых жанров: относительно большой и свободный к исследованию мир (Зона) с возможностью выбора миссий, которые вы захотите и/или сможете выполнить. Но также Вы должны хорошо владеть оружием и обладать неплохой реакцией, чтобы выживать, завершать миссии и получать награды за это. С моей точки зрения, ключевая особенность игры – искусственный интеллект (AI), особенно система 'A-Life', которая позволяет всем жителям Зоны взаимодействовать друг с другом, независимо от того, видите вы происходящее или нет. Часто Вы будете наблюдать последствия стычек между ботами или даже принимать в них участие. Сюжетная линия не является чем-то выдающимся и включает в себя множество линейных для прохождения элементов, но атмосфера, динамический мир – вот то, что будет удерживать Вас за игрой, и делает STALKER действительно уникальным проектом.

Несмотря на то, что игра шла к прилавкам долгие 5 лет, но некоторые элементы X-Ray Engine до сих пор нуждаются в отладке, и несколько патчей просто необходимы для того, чтобы игра стала оптимизированней, стабильней и лишилась явно заметных ошибок. В настоящий момент существенных проблем с игрой нет, хотя большинство жалуется на проблемы с производительностью. Собственно, это и есть причина написания данного руководства, объясняющего все игровые настройки, то, на что они влияют и как, наравне с возможной тонкой настройкой игрового движка. Прочтите это и поймите, как можно оптимизировать STALKER именно для вашего ПК..

Другие места
LANGUAGE