Введение в 3D-моделирование для S.T.A.L.K.E.R. Часть 2 Анимация — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Введение в 3D-моделирование для S.T.A.L.K.E.R. Часть 2 Анимация — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «В этой статье я изложу минимум информации, необходимой для анимации нашего артефакта. Пре...»)
 
 
Строка 52: Строка 52:
  
 
Критика и предложения сюда: Niafasmail@gmail.com.
 
Критика и предложения сюда: Niafasmail@gmail.com.
 +
 +
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 22:27, 23 марта 2012

В этой статье я изложу минимум информации, необходимой для анимации нашего артефакта.

Прежде чем начать, хочу отметить, что для корректного экспорта анимации необходимо установить версию плагина, соответствующую версии СДК. (Для ЗП это 0.7 версия СДК, соответственно подойдут плагины для ЧН\ЗП.)

Привязка.

Ещё пара слов о привязке(речь идёт о работе в Максе и модификаторе Physics) 1.Чтобы отладить привязку, перемещаем все кости инструментом Select and Rotate (потом проще будет возвращать кости к начальному положению). Смотрим, какие вертексы остались на месте или сдвинулись не туда, куда нам нужно. Искажения будут видны сразу. Прямо в таком положении проводим корректировку привязки. Если вертекс в «квадратной рамке» (мы уже нажали Lock Assigment) ,то сперва нужно отвязать его , нажав Unlock Assigment , а затем через Assign to Link и Lock Assigment переназначить вертекс к другой кости.

2.Закончив отладку привязки, нужно вернуть кости в первоначальное положение. Для этого берём инструмент Select and Rotate и выставляем нули в поля внизу (это поля X Y Z) для каждой кости. Тем самым мы выровняем кости относительно точки отсчёта координат. Любое изменение, соответственно, вводимое через эти три поля , рассчитывается по отношению к точке отсчёта координат. Манипуляции мышью с осями в окнах проекции рассчитываются относительно родительской кости (предыдущей). Изменения в полях полностью сбивают все настройки, сделанные через манипуляции с осями.

Этим же способом надо будет вернуть все кости в первоначальное положение в конце анимации, чтобы она корректно повторялась.

3.В ходе работы над статьёй заметил интересную особенность. Первая кость экспортируется в СДК без привязки к ней шейдеров.

4. С помощью кнопки Select by Link можно выбирать все вертексы, привязанные к кости. Жмём на кнопку и на кость. Это может понадобиться, если нужно быстро изменить привязку либо проверить, какие вертексы ещё не привязаны(они автоматом помечаются синим цветом).

Анимация.

Жмём внизу экрана кнопку Autokey. Теперь любое изменение положения костей будет отмечаться на ползунке фреймов(кадров, по умолчанию их 100) ключом анимации. В одной точке ползунка можно изменить любое количество костей. На первом кадре лучше ничего не менять. Тащим ползунок на 15 , к примеру. Изменяем положение костей. Должно появиться два ключа- на первом кадре и 15. Играем с ползунком и костями, пока не надоест. Лучше использовать инструмент Select and Rotate. Ближе к 90 кадру лучше начать приводить кости в начальное положение. 100 кадр оптимально сделать таким же , как и первый. Анимации рутовой кости фактически игнорируются игрой. Если мы крутим её вокруг своей оси(крутится и весь арт), задираем в любую сторону, в игре этого не видно. В моём примере с цепью колец для имитации движения первого кольца нужно было повернуть его(первую кость) на 30 градусов, например, а затем вторую кость на 30 градусов в обратную сторону. Для экспорта анимации жмём Export Motion и сохраняем её под именем idle.skl –дефолтная анимка артефактов. Возможно название не важно. Имеем в виду, что если мы доводили до ума привязку, то нужно ещё раз экспортировать и модель.

СДК

В СДК настраиваем сперва модель, шейдеры и текстуры, затем кости. После жмём вкладку Motions => Append. Выбираем нашу анимку, читаем лог.

Для изменения скорости проигрывания анимации в игре изменяем параметр Speed.

Stop at end заставит анимацию воспроизвестись только один раз.

Для просмотра анимации в сдк нужно: 1. Ставим галочку напротив пункта Realtime в меню Options в левом нижнем углу СДК. 2. Переключаемся на режим Engine. Справа на панели. 3. Выделяем нашу анимку во вкладке Motions.

Или выбираем анимку с выполненным пунктом 1 и жмём Play.


Экспортируем. Проверяем в игре=)

Спасибо -Iastreb- за этот урок. http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8

За помощью обращаемся сюда. http://sigerous.ru/forum/17

Критика и предложения сюда: Niafasmail@gmail.com.

Другие места
LANGUAGE