<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?feed=atom&amp;namespace=0&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3A%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Новые страницы [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?feed=atom&amp;namespace=0&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3A%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B"/>
		<updated>2026-06-12T03:04:14Z</updated>
		<subtitle>Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SDK_LE._%D0%92%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%B2_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SDK LE. Включение превью в списке объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SDK_LE._%D0%92%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%8C%D1%8E_%D0%B2_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2020-06-26T18:36:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;-StalkMen-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В Level editor есть &amp;quot;скрытая&amp;quot; функция отображения превью в списке объектов (в правом блоке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Le_preview1.jpg|Контекстное меню]][[File:Le_preview2.jpg|Контекстное меню]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает для статики и динамики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включается через контекстное меню (ПКМ по верхнему блоку списка, по &amp;quot;Objects&amp;quot; или &amp;quot;Spawns&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Le_preview3.jpg|Контекстное меню]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для динамики читается thm из rawdata по секции visual в конфиге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Le_preview_thm.png|Контекстное меню]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© Ray of Hope&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-StalkMen-</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_level</id>
		<title>Версии формата level</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_level"/>
				<updated>2020-06-26T17:38:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Новая страница: «На этой странице находится список версий форматов и имена локаций из билдов.   == Версии lev…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На этой странице находится список версий форматов и имена локаций из билдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии level ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Номер билда    ||Версия формата level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 749    || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 756    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 788    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1096    || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1097    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1098    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1114    || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1154    || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1230    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1233    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1254    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1265    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_1  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_2  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1469    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_1  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_2  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_3  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1475    ||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1510    ||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1512    ||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1537    ||11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1558    ||11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1569    ||11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1610    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1616    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1623    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1629    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_3  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_4  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1828    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1829    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1833    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_3  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1835    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1844    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_3  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1850    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1851    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1865    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1893    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1911    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1917    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1925    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1935    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1936    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1964    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1971    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1994    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2008    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2205    ||13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2212    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2215    ||13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2217    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2218    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2232    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2307    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2559    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2571    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2588    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2590    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2604    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2607    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2939    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2945    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2947    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_1  ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_2  ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3436    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3813    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3844    ||14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Имена локаций из билдов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Билд    ||Имена локаций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 749    ||l1_day&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 756    ||heli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
heli_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 788    ||demo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1096    ||escape_koanyvrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest_zakat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1097    ||ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l1_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l1_escape_part&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec.!!!LAST!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec.mila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_16_00.1_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_30.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_31.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_31.01_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stairsai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1098    ||lev5_aztec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1114    ||a_lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a_lest_zakat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape_koanyvrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest_zakat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1154    ||level1_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level1_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1230    ||Level2_All_2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
simpleroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1233    ||level2_all_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
occ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
simpleroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1254    ||level2_all_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1265    ||level2_cs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_1  ||l01_escape_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_2  ||l01_escape_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1469    ||lm02_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lm02_factory_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lm02_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
occ_part_r2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_1  ||lm02_poorpeople&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_2  ||e3_level_2_stalker_groups_with_pistols&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_lots_of_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_one_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_rats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
garbage_creatures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gra_alife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stancia2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_3  ||lm02_poorpeople&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1475    ||ai_test_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_himera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_rats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_rats_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labaratory_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
occ_part_jim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rostok_offline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1510    ||1mm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_rats_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level_physic2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_lex_final2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
podval_np&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yarigra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1512    ||ai_test_rats_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1537    ||boloto_lex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bunker_t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_bloodsucker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_boar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_chimeras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_dandy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_dima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_dogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_jim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_jim_dogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_jim_script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_ph&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_trader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
g-fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gra_svet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_bar_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_bar_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_sel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labaratory_last&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
offline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
offline_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
podval_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sixtowers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uv_gluk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1558    ||chapaev_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_bloodsucker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1569    ||chapaev_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_1  ||pr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_2  ||pr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1610    ||podval_np_03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1616    ||weapon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_test_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1623    ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1629    ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_1  ||military_script_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_script_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_2  ||light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_3  ||military_script_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_script_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_4  ||light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1828    ||boar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dogs_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flesh_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jip_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_script3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mutants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pseudodogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pseudodogs_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1829    ||military_experiments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1833    ||podval_np_04_r2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_1  ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_2  ||military_experiments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_3  ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1835    ||darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lex_radar_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
war_lab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_lab3_nolight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_1  ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_2  ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1844    ||military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_1  ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_2  ||military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_3  ||military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1850    ||testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1851    ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1865    ||lvl01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl04_darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl05u_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl06_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1893    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_1  ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_2  ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1911    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1917    ||om4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1925    ||om4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1935    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l09_swamp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_radar_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_secret_lab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13_generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13u_warlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1936    ||ai_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
del_me_lvl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l09_swamp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_radar_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_secret_lab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13_generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13u_warlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_bloodsucker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_boar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_burer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_chimera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_controller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_dog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_effector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_gen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_izlom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_poltergeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_pseudodog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_pseudogiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_stalkerzombie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_zombie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1964    ||ai_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1971    ||testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom_ahunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_rostok_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_workshop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1994    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2008    ||_dc_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dw_prip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dx9_workshop1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l11_prypiat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13_generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l18_station_inside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
om4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shyshkin_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_gen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
war_lab_osoznanie_d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2205    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory_ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2212    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2215    ||a_lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mp_exp_bath&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_pool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2217    ||fog_net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_bath&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_lost_village&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_military_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_pool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_prypiat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_workshop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2218    ||dx9_workshop_new&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2232    ||l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2307    ||ds2307&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2559    ||l03_agroprom_e3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground_e3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2571    ||k01_darkscape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08u_brainlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l09_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l11_pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_control_monolith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2588    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08u_brainlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l11_pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_control_monolith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2590    ||etalon_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
factory_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2604    ||etalon_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
factory_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2607    ||etalon_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
factory_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2939    ||testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2945    ||testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2947    ||testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_1  ||marsh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_2  ||generator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
katacomb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
katakombi_2_r&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3436    ||hospital&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
limansk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
marsh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
red_forest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stancia_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3813    ||jupiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jupiter_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labx8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zaton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3844    ||jupiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jupiter_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labx8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zaton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.omf</id>
		<title>Формат файлов *.omf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.omf"/>
				<updated>2020-06-10T15:15:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Новая страница: «В этой статье описан формат omf из ТЧ, ЧН и ЗП.  OMF файлы содержат скелетные анимации.  Имеют …»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье описан формат omf из ТЧ, ЧН и ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMF файлы содержат скелетные анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеют формат RIFF. То есть файл разбит на чанки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл omf состоит из двух чанков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xE - хранит анимации (вращение, перемещение костей)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xF - хранит Bone Parts и параметры анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти чанки могут встечаться внутри ogf файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть omf файл - это кусок ogf файла, который вынесен во внешний файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура 0xE и 0xF чанков в ogf идентична этим же чанкам в omf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура чанка 0xE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный чанк состоит из вложенных чанков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый вложенный чанк - это чанк с идентификатором 0x0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нулевой чанк хранит целое беззнаковое 32 битное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это число указывает на количество анимаций в omf файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор каждого последущего чанка на единицу больше предыдущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть после вложенного чанка 0x0 идёт чанк 0x1, потом 0x2, 0x3 и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все чанки, идущие после 0x0, содержат анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание вложенного чанка, который хранит анимации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом начале идёт имя анимации, которое является строкой, оканчивающейся нулевым байтом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идёт целое беззнаковое 32 битное число, которое указывает количество кадров анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие данные - это трансформации костей. Для каждой кости хранится вращение, перемещение, флаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первом месте идут флаги. Флаги - это целое беззнаковое 8 битное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый бит этого байта указывает, является ли перемещение изменяемым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если бит равен 1, то на протяжении всех кадров перемещение имеет значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если бит равен 0, то перемещение имеет только одно значение для всего промежутка анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сделано для оптимизации, чтобы не хранить кучу одинаковых ключей, а вместо этого иметь одно значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй бит этого байта указывает, является ли вращение статичным (не меняющимся на протяжении всей анимации).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий бит - это флаг High Quality. Если равен 0, то позиция имеет 8 битное представление иначе 16 битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идёт информация о вращении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, что будет записано в файле дальше, зависит от флагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если второй бит флага равен 0, то в файле будет следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
одно значение вращения в виде кватерниона с двухбайтовыми знаковыми компонентами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть QXYZ, каждый по 2 байта, в сумме 8 байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если второй бит флага равен 1, то далее идёт следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
crc32 сумма в виде 4 байтового целого беззнакового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А после неё идут значения кватерниона вращения для каждого кадра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат вращения такой же, как описан выше (теже 8 байт).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь идёт информация о перемещении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если первый бит флага равен 1, то далее следует 32 битное целое беззнаковое число, которое является crc32 суммой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После идёт 3 восьмибитных числа, которые указывают позицию кости по осям x, y, z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти позиции записаны для каждого кадра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть считывать позиции нужно в цикле, который повторяется столько раз, сколько кадров содержит анимация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всех этих позиций идут данные о начальных условиях перемещения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амплитуда или размер перемещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 3 числа float (4 байта каждое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А далее идёт начальное значение перемещения. Тоже 3 числа float.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти начальные условия хранятся в единственном экземпляре для каждой кости в данной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть эти значения не меняются на протяжении всей анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если первый бит флага равен 0, то для всех кадров идёт одно значение перемещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это перемещение хранится в 3 числах float (4 байта каждое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже написан псевдокод, который описывает одну анимацию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
name = string&lt;br /&gt;
length = uint32&lt;br /&gt;
for bone in bones {&lt;br /&gt;
    flags = uint8&lt;br /&gt;
    translate_present = flags(0)    // get bit 0&lt;br /&gt;
    rotate_absent = flags(1)    // get bit 1&lt;br /&gt;
    high_quality = flags(2)    // get bit 2&lt;br /&gt;
    if rotate_absent {&lt;br /&gt;
        quaternion = int16, int16, int16, int16    // Q, X, Y, Z&lt;br /&gt;
    } else {&lt;br /&gt;
        motion_crc32 = int32&lt;br /&gt;
        for (i=0, i&amp;lt;length, i++) {&lt;br /&gt;
            quaternion = int16, int16, int16, int16    // Q, X, Y, Z&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    if translate_present {&lt;br /&gt;
        motion_crc32 = int32&lt;br /&gt;
        if high_quality {&lt;br /&gt;
            for (i=0, i&amp;lt;length, i++) {&lt;br /&gt;
                translation = int16, int16, int16    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        } else {&lt;br /&gt;
            for (i=0, i&amp;lt;length, i++) {&lt;br /&gt;
                translation = int8, int8, int8    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        translate_size = float, float, float    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
        translate_init = float, float, float    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
    } else {&lt;br /&gt;
        translate = float, float, float    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура чанка 0xF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранит bone parts и параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже показан код, который описывает этот чанк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
params_version = uint16   // версия формата параметров&lt;br /&gt;
partition_count = uint16    // количество bone parts&lt;br /&gt;
for (i=0, i&amp;lt;partition_count, i++) {&lt;br /&gt;
    partition_name = string    // имя bone part&lt;br /&gt;
    bone_count = uint16    // количество костей в данном bone part&lt;br /&gt;
    for (j=0, j&amp;lt;bone_count, j++) {&lt;br /&gt;
        if params_version == 3 {&lt;br /&gt;
            bone_name = string    // имя кости&lt;br /&gt;
            bone_id = uint32    // идентификатор кости&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    motion_count = uint16    // количество анимаций&lt;br /&gt;
    for (j=0, i&amp;lt;motion_count, j++) {&lt;br /&gt;
        // параметры анимации&lt;br /&gt;
        motion_name = string&lt;br /&gt;
        motion_flags = uint32&lt;br /&gt;
        bone_or_part = uint16&lt;br /&gt;
        motion = uint16    // идентификатор анимации из чанка 0xE&lt;br /&gt;
        speed = float32&lt;br /&gt;
        power = float32&lt;br /&gt;
        accrue = float32&lt;br /&gt;
        falloff = float32&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>CoP. Редактирование параметров гравитационных аномалий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2019-05-01T08:59:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Kostenlo: Новая страница: «!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть ч…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть чего полезного!!!&lt;br /&gt;
Что делать, если тяга грави-аномалии слишком слаба, чтобы поймать ГГ? Можно скинуть скорость Актора, но в таком случае он будет ходить как калека, а такое никто не любит. Поэтому отправляемся редактировать параметры самой аномалии, усилим ее тягу. Файлы всех аномалий находятся в gamedata\configs\zones, но нам нужны конкретно гравитационные аномалии, поэтому открываем в этой папке файл zone_mine_gravitational.ltx и работаем с ним: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [zone_mine_gravitational_strong]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection			= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 						= &amp;quot;zones\mine_gravitational_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
$def_sphere = 4&lt;br /&gt;
$prefetch 					= 16&lt;br /&gt;
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type				= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type				= 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess					= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.6&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong&lt;br /&gt;
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук&lt;br /&gt;
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type					= strike&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита&lt;br /&gt;
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive				= false&lt;br /&gt;
ignore_small				= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts			= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light				= on&lt;br /&gt;
light_color					= 1.4,1.6,1.3&lt;br /&gt;
light_range					= 20.0&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.38 ;0.35&lt;br /&gt;
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light					= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time				= 50&lt;br /&gt;
blowout_time				= 10000&lt;br /&gt;
accamulate_time				= 4000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_particles_time		= 50&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  		= 100&lt;br /&gt;
blowout_light_time			= 5988&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time		= 5999&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр&lt;br /&gt;
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых&lt;br /&gt;
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.6&lt;br /&gt;
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза&lt;br /&gt;
time_to_tele					= 7000							;время деражания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind				= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 5900&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 10000;9999&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_average]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mine_gravitational_average&amp;quot;&lt;br /&gt;
$def_sphere = 4&lt;br /&gt;
$prefetch 		= 16&lt;br /&gt;
class			= ZS_GALAN ;--CMincer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type			= 5&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess		= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.00&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_average&lt;br /&gt;
blowout_particles	= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_average&lt;br /&gt;
tearing_particles	=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound			= anomaly\gravi_idle00							;постоянный звук&lt;br /&gt;
blowout_sound		= anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1						;звук разрывания трупа&lt;br /&gt;
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type			= strike&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.02;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита&lt;br /&gt;
effective_radius	= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time	= 100		;-1	;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light		= on&lt;br /&gt;
light_color		    = 1.4,1.6,1.3&lt;br /&gt;
light_range		    = 30.0&lt;br /&gt;
light_time 		    = 0.8;0.35&lt;br /&gt;
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light			= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time		= 300;1000&lt;br /&gt;
blowout_time		= 2500&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light_time		= 2100&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time	= 2100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 		2000;3000;4000		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)&lt;br /&gt;
throw_out_impulse			=		4000;		;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive		= 		1000;600 800	;сила импульса втягивания для живых&lt;br /&gt;
throw_in_atten				= 		2;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent=		0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза&lt;br /&gt;
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind		= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 1500&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 2501; 2499&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_weak]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mine_gravitational_weak&amp;quot;&lt;br /&gt;
$def_sphere = 3&lt;br /&gt;
$prefetch 		= 16&lt;br /&gt;
class			= ZS_MBALD ;---CMosquitoBald&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.3;0.5 ;0.1&lt;br /&gt;
effective_radius	= 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type			= 1&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess		= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type			= strike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 0.85&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle&lt;br /&gt;
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		;постоянный звук&lt;br /&gt;
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time		= 50;100&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light_time		= 200&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_particles_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  	= 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light		= on&lt;br /&gt;
light_color		    = 0.5,0.4,0.3&lt;br /&gt;
light_range		    = 30.0&lt;br /&gt;
light_time 		    = 0.9;0.35&lt;br /&gt;
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light			= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind		= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 300&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 501; 899&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут как бы уже есть разметки от самих ПЫСов, но не все понятно, правда? Для начала разберемся с этим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_strong]&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_average]&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_weak]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это три вида грави-аномалий, от самой жесткой к самой слабой. Причем zone_mine_gravitational_strong и zone_mine_gravitational_average это &amp;quot;Карусели&amp;quot;, а zone_mine_gravitational_weak это &amp;quot;Трамплин&amp;quot;. То есть, если у первых двух такая штука, как тяга имеется, то у третьей ее нет, она дает объектам воздействия импульс. Также еще есть строки &amp;quot;Ветра&amp;quot;, как я понял это визуал, когда аномалия в действии как поднимается ветер. С этим можно поиграться, я думаю, но лично я пока что это не трогал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь разберем сами настройки поближе, хоть и без того есть разметки и пояснения от ПЫСов, немного все-таки непонятно, что и где, так? Разберем на примере zone_mine_gravitational_strong, в ней больше всего строк, в остальных есть то же самое, но кое-чего нет. Надеюсь, понятно объяснил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection			= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 						= &amp;quot;zones\mine_gravitational_strong&amp;quot; ;местоположение зоны в СДК&lt;br /&gt;
$def_sphere = 4&lt;br /&gt;
$prefetch 					= 16&lt;br /&gt;
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type				= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type				= 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess					= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.6&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong&lt;br /&gt;
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук&lt;br /&gt;
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type					= strike&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита&lt;br /&gt;
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive				= false&lt;br /&gt;
ignore_small				= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts			= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light				= on&lt;br /&gt;
light_color					= 1.4,1.6,1.3                                   ;цвет источника света&lt;br /&gt;
light_range					= 20.0                                          ;&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.38 ;0.35                                    ;время, которое свет виден&lt;br /&gt;
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light					= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time				= 50&lt;br /&gt;
blowout_time				= 10000&lt;br /&gt;
accamulate_time				= 4000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_particles_time		= 50&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  		= 100&lt;br /&gt;
blowout_light_time			= 5988&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time		= 5999&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр (для предметов)&lt;br /&gt;
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых (для ГГ и мутантов, в ЗП аномалии не реагируют на НПС)&lt;br /&gt;
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.6&lt;br /&gt;
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза&lt;br /&gt;
time_to_tele					= 7000							;время держания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind				= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 5900&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 10000;9999&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаемого ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе особо разбирать тут нечего, за нас это сделали ПЫСы. Просто знайте все, что от &amp;quot;Anomaly settings&amp;quot; до &amp;quot;;; ветер&amp;quot; это параметры редактирования аномалии. Надеюсь, кому-то помогло.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Kostenlo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_2033</id>
		<title>Конвертирование уровня в формат Метро 2033</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_2033"/>
				<updated>2019-01-14T21:58:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Modera: Обновление, т.к. теперь можно собирать scripts.bin&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Подготовка==&lt;br /&gt;
'''Нам понадобится:'''&lt;br /&gt;
*Какой-нибудь уровень от сталкера&lt;br /&gt;
*Текстуры от этого уровня&lt;br /&gt;
*Распакованный уровень 000 из Metro 2033&lt;br /&gt;
*Конвертер моделей в формат 4A Engine&lt;br /&gt;
*Запаковщик ресурсов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать конвертер можно [https://drive.google.com/drive/folders/1y-upoZvY8EJxN0DYozBLEBVqxhnfsrQx тут].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скачать запаковщик можно [https://yadi.sk/public?hash=gbDUcaFxnr52Ug9%2FzrgbgoOXRMEopwHmPvQgKreGL%2BI%3D тут].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конвертирование геометрии и запуск==&lt;br /&gt;
В этом туториале мы будем заменять уже имеющийся уровень 000, то есть уровень меню, который загружается сразу при запуске игры. Как добавить уровень не заменяя уже имеющиеся я напишу ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, для того чтобы сконвертировать геометрию нужно папку с уровнем от сталкера переместить в папку с конвертером моделей model.exe, там же нужно создать папку в которую сохранится сконвертированный уровень. Так как мы будем заменять уровень 000 папку назовём так-же, 000. Когда всё скопировано и создано можно запускать конвертер из батника или командной строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;model.exe -level2level xray_level 000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Где xray_level - имя папки уровня от сталкера.&lt;br /&gt;
В случае запуска батником я рекомендую добавить второй строчкой pause, т.к. в будущем понадобится информация которую конвертер выводит в консоль.&lt;br /&gt;
Ещё можно добавить ключ -nomu, в таком случае конвертер удалит с уровня все MU-модели. Это такие объекты как машины, деревья, мумии дохлых сталкиров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;model.exe -nomu -level2level xray_level 000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если всё прошло хорошо, конвертер напишет размеры вершинного и индексного буферов. Например такие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;vertex buffer size: 22304928&lt;br /&gt;
index buffer size: 3093594&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь можно приступать к созданию игрового архива. Для начала нужно в папке content запаковщика создать папку maps и скопировать туда папку с оригинальным уровнем 000, после чего заменить там файлы ''level'', ''level.geom_pc'' и ''level.nxcform_pc'' на те что выдал конвертер. Следующим шагом нужно записать размеры вершинного и индексного буфера в файл ''level.pf''. Открыв этот файл текстовым редактором в первой строчке можно увидеть что-то такое:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;*32,16785696,16785736,2360094&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(255, 255, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Attention.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Внимание|&lt;br /&gt;
message =Если вы вместо подобной строчки видите кракозябру распаковщик ресурсов следует сменить на другой.}}&lt;br /&gt;
Число 32 трогать не нужно, второе число нужно заменить на размер вершинного буфера, третье число заменить на размер вершинного буфера плюс сорок, четвёртое число заменить на размер индексного буфера. Если этого не делать вместо уровня в игре будет каша из треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь можно копировать текстуры и создавать архив. Текстуры преобразовывать в файлы .512, .1024, .2048 '''не нужно''', без настроек в ''textures.bin'' движок будет читать их из .dds. Когда текстуры скопированы в content\textures можно запускать make_upk.bat и, дождавшись окончания его работы, копировать файл ''content.upk9'' в папку с игрой. Если всё было сделано правильно то теперь вместо привычной комнаты меню будет то что мы наконвертировали с висящими в воздухе человеками, дверью и прочим хламом. Чтобы была возможность ходить по уровню нужно отредактировать файл ''level.bin'', об этом следующий раздел.&lt;br /&gt;
==Редактирование level.bin==&lt;br /&gt;
Я не буду подробно описывать как редактировать ''level.bin'', вместо этого приведу пример такого файла где заспаунен только игрок в нулевой точке с некоторым снаряжением.&amp;lt;br&amp;gt; [https://drive.google.com/open?id=1Xe0TANRB3LfVS0dVrEhTPz5ufVV9ROcb Скачать пример].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может возникнуть вопрос как изменить позицию игрока. Для этого находим в файле ''playeronly.txt'' секцию player_0004 и ищем там параметр с пустым именем и типом pose, matrix, он находится прямо перед параметром name : name. Это матрица трансформации, состоит из 16 чисел, с её помощью можно указывать позицию, поворот, масштаб, и даже другие трансформации. Про матрицы инфы в интернете полно, я лишь скажу что последние 4 числа являются позицией, то есть X,&amp;amp;nbsp;Y,&amp;amp;nbsp;Z,&amp;amp;nbsp;1. Последнее должно быть единицей, на него по идее делятся остальные, но это не точно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скомпилировать ''playeronly.txt'' в ''level.bin'' можно с помощью утилиты binunp, вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;binunp.exe -l -c playeronly.txt level.bin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
==Как добавить новый уровень не заменяя уже имеющиеся==&lt;br /&gt;
Для того чтобы добавить новый уровень нужно добавить его конфиг в ''scripts.bin'', иначе игра не запустится.&lt;br /&gt;
''Scripts.bin'' представляет собой множество отдельных файлов, склеенных в один. &lt;br /&gt;
Разбить ''scripts.bin'' на отдельные файлы можно при помощи утилиты split.exe, просто запустив программу из папки в которой находится файл ''scripts.bin''. В случае успеха должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов.&lt;br /&gt;
В этой папке можно обнаружить такие файлы как ''000.bin'', ''l00_intro.bin'' и т.д. Это и есть конфиги уровней, в них указывается какая картинка отображается во время загрузки уровня, какие подсказки показываются и всё такое. Изменить всё эти параметры можно при помощи binunp. Если изменение не требуется достаточно просто скопировать файл и переименовать его в имя_нового_уровня.bin, например mylevel.bin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всех манипуляций можно собрать ''scripts.bin'' из отдельных файлов запустив split.exe с ключом -с:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;split.exe -c&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь папку с уровнем можно переименовать в mylevel, и после запаковки игрового архива запустить таким батником:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;metro2033.exe -server -map mylevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Назначение шейдеров и материалов==&lt;br /&gt;
По умолчанию все поверхности на уровне являются непрозрачными и имеют деревянный материал. Это не очень хорошо. Назначить шейдеры и материалы можно в файлах ''shadersbytextures.txt'' и ''materialsbytextures.txt''. Как понятно из названия, назначение происходит по имени текстуры. Например если в ''shadersbytextures.txt'' добавить строчку mtl\mtl_fence1=geometry\default_aref то все поверхности с текстурой mtl\mtl_fence1 станут поддерживать прозрачность.&lt;br /&gt;
Так же можно удалить некоторые поверхности указав вместо шейдера или материала &amp;amp;lt;none&amp;amp;gt;. В случае указания вместо шейдера поверхность будет удалена вообще, а в случае указания вместо материала будет удалена только из коллизии, такие поверхности будут видимы но сквозь них можно будет свободно проходить.&lt;br /&gt;
Узнать список доступных шейдеров и материалов можно из конфигов в ''scripts.bin''. Имена шейдеров есть в ''render_subst_all.bin'', а имена материалов в ''game_materials.bin''. Первый можно распаковать и прочитать, второй распаковать нельзя и придётся в нём искать строки начинающиеся с material\. Искать можно хекс-редактором или лучше утилитой Search&amp;amp;amp;Replace.&lt;br /&gt;
[[File:M2033 game materials.png|500px|thumb|left|Список статических материалов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Метро 2033]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Modera</name></author>	</entry>

	</feed>