<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание игрового ландшафта - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-29T23:04:50Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0&amp;diff=8646&amp;oldid=prev</id>
		<title>RedPython: category</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0&amp;diff=8646&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-01-16T12:50:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;category&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:50, 16 января 2011&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 161:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 161:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Zvukarb'''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Zvukarb'''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Основы_3D_моделлинга&lt;/del&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Wireframe&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0&amp;diff=7204&amp;oldid=prev</id>
		<title>Loxotron в 23:18, 18 мая 2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%88%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%B0&amp;diff=7204&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-05-18T23:18:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;===Создание игрового ландшафта в MAYA. Один из способов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала откроем саму прогу. Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения (читаем офф. руководство на вики), создадим Nurmbs primitives plane. Жмем кубик рядом с надписью &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_2.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку «5»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_3.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться примерно вот так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выровняем по центру нашу плоскость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого лезем самая крайняя кнопка с права в панели инструментов. Выставляем Translate по всем осям на 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_4.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь смоделируем дорогу. Жмем create CV Curve tool. Тыкаем кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_5.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если хотим загогулистую дорогу, ставим cubic, если ограничимся прямой, то но linear. Я решил сделать с плавными изгибами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_6.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переходим в режим ТОР (вид с верху) настраиваем сетку (я сделал 100х10х1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_7.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем привязку к сетке (клавиша x или соответствующая иконка на панели инструментов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь точками рисуем нашу кривую 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_8.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как кривая нарисована, жмем enter, наша кривая станет зеленой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_9.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь сочетание клавиш ctrl+D дублируем нашу кривую, выбираем инструмент move и перемещаем ее рядом чтоб получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу 2 кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке Shading Smooth shade all, или нажимае кнопку «4».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_10.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться примерно это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим во вкладку Window -&amp;gt; Outliner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_11.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в открывшемся окне с помощью клавиши ctrl и лев. Кнопки Миши выбираем Curve1 &amp;amp; Curve2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_12.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования Surfaces. Ниспадающее меню сразу под вкладками File Edit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_13.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь отрываем вкладку Surfaces -&amp;gt; Loft жмем кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_14.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне проведем некоторые настройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок Sections spans отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и.т.п.) я использую 2. Ставим в окне циферу 2 и жмем Loft. Должно получиться примерно так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_15.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу отметим, что в окне outliner, появился новый объект LoftedSurface1, переименуем его в road, щелкнем в окне Outliner на сей объект, и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_16.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное , что дорогу окружает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тобиш землю, по которой эта дорога проложена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого создадим еще 2 кривые, только теперь в настройках CV Curve tool поменяем Curve degree с cubic на linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_17.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений , и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все жмем enter дублируем нашу линию ctrl+D и инструментом move перемещаем на противоположную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь плоскость NurmbsPlane нам больше не нужна, удалим ее. В окне Outliner выделим ее и нажмем клавишу del.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот что должно получиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_18.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне Outliner выбираем Curve1&amp;amp;curve3 жмем surfaces -&amp;gt; loft и кубик рядом, экспериментируя с настройками, добиваемся боле менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_19.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выглядеть должно примерно так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_20.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все 4 и мочим их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_21.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш road, лезем во вкладку Modify -&amp;gt; convert -&amp;gt; Nurmbs to Poligon жмем кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне делаем настройки. С разу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на кубики. Т.к. Повороты будут плавне и с числом полигонов count при разбиении придется экспериментировать, до получения оптимального варианта. Я взял 400.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_22.jpg|750px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жмем apply, получаем результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_23.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на то что в окне Outliner появился новый объект, переименуем его все в тот же road, а исходный можно удалить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот что получится&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_24.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_25.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Outliner выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов (под вкладками file edit) заходим &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_26.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получим это&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:m_landsh_27.jpg|750px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и.т.п. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усе. Если что не ясно – спрашивайте. Отвечу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zvukarb'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Основы_3D_моделлинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	</feed>