<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Maya. Еще одна статья про сотворение террейна - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-09T16:19:56Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;diff=11223&amp;oldid=prev</id>
		<title>Pihan13 в 03:14, 4 июля 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;diff=11223&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-07-04T03:14:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;amp;diff=11223&amp;amp;oldid=7176&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;diff=7176&amp;oldid=prev</id>
		<title>Loxotron в 23:02, 18 мая 2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;diff=7176&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-05-18T23:02:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''Еще одна статья, рассказывающая про сотворение террейна.'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дело было вечером, делать было нечего…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что-то до боли знакомое чувство. Не правда ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, решил заняться абсолютно новой локацией, посмотрел как «пыс» локи в майе стряпают – понравилось. Дай думаю, свою забубеним, чем мы то хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Залез майку, создал плоскость с нужной тесселяцией, пора крутить – вертеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гляжу на рисунок так называемой будущей локации. Что-то поплохело враз. Тут тебе и перепады высот, и красивый холмик и озерцо с береговой линией…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочется, чтоб береговая линия поточнее была, незатейливые изгибы, холмики чтоб как в жизни.… Поплохело на душе от такого в раз. Это если сие каждый полик руками двигать, потом применять sculpt geom., свихнуться можно, тем более что размер карты 1х1км.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. За кофе….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорили же мне умные люди, что Maya весьма заносчивая дама, дураков и лентяев не терпит… Блин, а я как раз и то и другое. Че делать???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть конечно, еще способ. По нашему рисунку строим карту высот и применим displace. Хорошо. Уперев зад в стул открываю фотошоп. После 2-2.5часов, что-то получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Едем далее, открываем нашу дамочку, майя зовут, определяемся с шагом сетки. Хочется подетальнее отобразить, хочется – делаем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, шаг в 20см вполне устроит. Создаем плоскость, указываем шаг сетки 0,2м, применяем. Что-то комп повис. Пойду за кофе… Возвращаюсь… Чуть кофе не разлил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задумался. Шаг сетки 0.2м, габариты 1000х1000м. это что же получается? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кому охота – посчитайте, мне лень, и так понятно, что перебор за пару миллионов точно шкалит, даже без trianguliate. В ручную строить все это лень, пойду по пиву с ребятами вдарю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, не пойдешь!!!! Это еще кто? Нет, ну что за дамочка. А? Ладно, не пойду. Будем думать. Гляжу на карту высот. Определяюсь, где хотел бы поточнее отобразить . Ага, давай для простоты еще порисуем. По верх карты высот белым малюю карту подробностей. Вот, уже что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_2.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе можно ручками по этой штуке полигонов добавить, но как-то лень. А что если заставить нашу «даму» поработать, пускай она унюхает различия между черным и белым, и в нужных местах полигонов добавить. Как оно? Вроде не плохо. Лезем в хелп. Т.к. нет такого плагина соберем скрипт. (в нете наткнулся на подобный разбор проблемы, вот от туда и позаимствуем)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда colorAtPoint возвратит вес цвета в указанной точке UV пространства от 0 (черный.) до 1 (белый).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда polyInfo может возвратить список вертексов у выделенного фэйса, если использовать флаг -faceToVertex(-fv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда polyEditUV с флагом-q возвращает U и V значения выделенного вертекса отселектированного фэйса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Команда ls с флагом–selection (-sl) выдаст на гора весь список имен отселектированных объектов. Кстати флаг -flatten (-fl)организует поименный список элементов, а не «оптовый через тире от и до». Некстати, если есть желание загнать в переменную нечто, возвращаемое любой командой, пользуйтесь символом обратного апострофа (не путать с прямым), например: string $aw[] = `ls -sl`;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда select позволяет варьировать наборы из активного листа выделенных элементов в зависимости от используемого флага, например флаг –clear (-cl) снимет выделение со всех объектов, а флаг –replace (-r) позволяет переопределить заново элементы активного листа. Краткое напоминание о любой команде можно получить, набрав в командной строке help, аргументом которой является запрашиваемая команда. Вот что возвращает Script Editor, например в случае:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
help select;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Result: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Synopsis: select [flags] [String...]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-add - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-adn -allDependencyNodes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-ado -allDagObjects &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-af -addFirst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-all - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-cl -clear &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-d -deselect &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-hi -hierarchy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-ne -noExpand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-r -replace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-tgl -toggle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-vis -visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень интересная команда tokenize, позволяющая разбить строку на список элементов, которые можно занести в массив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда polySubdivideFacet разбивает выделенный фэйс на части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда sort сортирует элементы массива по возрастанию, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда print с любой переменной или константой в виде аргумента помогает организовать тесты выполнения кода. Строковый аргумент &amp;quot;\n&amp;quot; означает перевод строки при отображении ряда данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цикл while дает возможность закольцевать кусок кода до тех пор, пока не выполнится какое-то условие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условный оператор if-else инструктирует Maya на выполнение блока кода, если проверочное условие соблюдается, а в противном случае – на выполнение альтернативного блока кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выстраивается следующая технологическая цепочка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем фэйс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Определяем имя фэйса с помощью команды ls с флагом –sl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Получаем список вертексов из 4 элементов, подставив имя фэйса в команду polyInfo с флагом -fv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Определяем uv-координаты каждого элемента из полученного выше списка вертексов с помощью команды polyEditUV с флагом -q.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Сканируем все UV-пространство внутри полученных 4-х пар uv-координат на наличие нечерного цвета, используя команду colorAtPoint с указанием текущей пары uv-координат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Если сканирование определяет наличие нечерного цвета – разбиваем выделенный фэйс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, майя издевается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот же наглая сущность. Но обойдемся без словесной перепалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот кое-что и поконкретнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тыкаем мышом в меш, переходим в режим выделения компонентов Face и селектируем нужный фэйс. После этого запускаем скрипт, часть кода которого приведена ниже. Код проверяет фэйс на «нечерность», то есть содержит ли фэйс светлые тона текстуры «карты подробностей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Заносим отселектированный фэйс в строковый массив $aw[]. Предварительно, разумеется, необходимо выделить этот фэйс.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;string $aw[] = `ls -sl`;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Получаем строку из имени, номера фэйса и списка номеров образующих вертексов, разделенных пробелами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;string $aw[] = `polyInfo -fv $aw`;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Разбиваем полученную строку на список и заносим его в этот же массив. Номера всех 4-х вертексов теперь содержатся в массиве под индексами от 2-го до 5-го соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;tokenize $aw[0] $aw;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Для проверки распечатаем элементы массива&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
print $aw;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 1-го вертекса по индексом 2 в массиве $aw[2]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[2] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[0] = $pNum[0]; $Vcoord[0] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 2-го вертекса по индексом 3 в массиве $aw[3]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[3] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[1] = $pNum[0]; $Vcoord[1] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 3-го вертекса по индексом 4 в массиве $aw[4]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[4] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[2] = $pNum[0]; $Vcoord[2] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 4-го вертекса по индексом 5 в массиве $aw[5]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[5] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[3] = $pNum[0]; $Vcoord[3] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Сортируем массивы с парами u-координат и v-координат по возрастанию. Минимальная имеет индекс 0 в массиве, Максимальная имеет индекс 1 в массиве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$Ucoord = sort ($Ucoord); $Vcoord = sort ($Vcoord);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Можно распечатать для контроля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//print $Ucoord; print $Vcoord; print (&amp;quot; &amp;quot; + &amp;quot;\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Зная информацию об этих парах можно организовать цикл сканирования участка в пределах UV-пространства, ограниченного значениями этих пар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Цикл сканирования UV-участка на наличие нечерного цвета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Некий флаг-индикатор «нечерности». Если содержит 0, то фэйс «черный», если 1 – «нечерный».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$wFl = 0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clear $cFl;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Присваиваем цикловому шагу минимальное значение по u-координате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $uStep = $Ucoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Присваиваем цикловому шагу минимальное значение по v-координате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $vStep = $Vcoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Цикл по u-координате. Условие прекращения цикла $uStep &amp;lt;= $Ucoord[3].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;while ($uStep &amp;lt;= $Ucoord[3])&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Цикл по u-координате. Условие прекращения цикла $vStep &amp;lt;= $Vcoord[3].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;while ($vStep &amp;lt;= $Vcoord[3])&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//print (&amp;quot;U= &amp;quot; + $uStep + &amp;quot; V= &amp;quot; + $vStep + &amp;quot;\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Определяем цвет текстуры в указанных uv-координатах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$cFl = `colorAtPoint -u $uStep -v $vStep file1`;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if ($cFl[0] &amp;gt; 0)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Если цвет нечерный, то есть &amp;gt;0, то в содержимое флага вносим 1, а цикл прерываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$wFl = 1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
break;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$vStep = $vStep + (($Vcoord[3] - $Vcoord[0])/$stepFl);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$vStep = $Vcoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if ($cFl[0] &amp;gt; 0)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
break;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$uStep = $uStep + (($Ucoord[3] - $Ucoord[0])/$stepFl);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$uStep = $Ucoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, кажись получилось. Ура!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_3.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь опробуем скрипт….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает. Счетчик идет. В одном месте зудит…[[Изображение:maya_terrain_1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот как стал выглядеть наш меш после первого цикла. Еще 3-4 и все ок.[[Изображение:maya_terrain_1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так то. Дамочка. Ты заносчива, а я настырнее. Вот что стало с мешем, теперь наглым образом проецируем карту высот на это безобразие, не забываем создать источник света , например ambiet, и пускаем дисплейс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_4.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрим что получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наш террейн в полутонах, после применения дисплейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_5.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красота, не правда ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чем прикол? Спросят многие, да в том, что дальше руками только поправить до финала высоты и группы сглаживания. Оттекстурить и все гут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается кол-ва полигонов, то всего 37000 с небольшим, до критического 150000 еще чапать и чапать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так то, даже такую заносчивую Дамочку как Майя, можно заставить работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кого заинтересовал финальный вариант скрипта , в личку стучать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: ZVUKARb''' Великий лентяй Зоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Основы_3D_моделлинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	</feed>