<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>CoP. Редактирование параметров гравитационных аномалий - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-09T12:21:15Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9&amp;diff=15128&amp;oldid=prev</id>
		<title>Han Kostenlo: Новая страница: «!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть ч…»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9&amp;diff=15128&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2019-05-01T08:59:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть ч…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть чего полезного!!!&lt;br /&gt;
Что делать, если тяга грави-аномалии слишком слаба, чтобы поймать ГГ? Можно скинуть скорость Актора, но в таком случае он будет ходить как калека, а такое никто не любит. Поэтому отправляемся редактировать параметры самой аномалии, усилим ее тягу. Файлы всех аномалий находятся в gamedata\configs\zones, но нам нужны конкретно гравитационные аномалии, поэтому открываем в этой папке файл zone_mine_gravitational.ltx и работаем с ним: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [zone_mine_gravitational_strong]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection			= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 						= &amp;quot;zones\mine_gravitational_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
$def_sphere = 4&lt;br /&gt;
$prefetch 					= 16&lt;br /&gt;
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type				= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type				= 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess					= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.6&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong&lt;br /&gt;
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук&lt;br /&gt;
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type					= strike&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита&lt;br /&gt;
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive				= false&lt;br /&gt;
ignore_small				= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts			= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light				= on&lt;br /&gt;
light_color					= 1.4,1.6,1.3&lt;br /&gt;
light_range					= 20.0&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.38 ;0.35&lt;br /&gt;
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light					= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time				= 50&lt;br /&gt;
blowout_time				= 10000&lt;br /&gt;
accamulate_time				= 4000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_particles_time		= 50&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  		= 100&lt;br /&gt;
blowout_light_time			= 5988&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time		= 5999&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр&lt;br /&gt;
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых&lt;br /&gt;
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.6&lt;br /&gt;
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза&lt;br /&gt;
time_to_tele					= 7000							;время деражания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind				= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 5900&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 10000;9999&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_average]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mine_gravitational_average&amp;quot;&lt;br /&gt;
$def_sphere = 4&lt;br /&gt;
$prefetch 		= 16&lt;br /&gt;
class			= ZS_GALAN ;--CMincer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type			= 5&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess		= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.00&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_average&lt;br /&gt;
blowout_particles	= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_average&lt;br /&gt;
tearing_particles	=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound			= anomaly\gravi_idle00							;постоянный звук&lt;br /&gt;
blowout_sound		= anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1						;звук разрывания трупа&lt;br /&gt;
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type			= strike&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.02;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита&lt;br /&gt;
effective_radius	= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time	= 100		;-1	;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light		= on&lt;br /&gt;
light_color		    = 1.4,1.6,1.3&lt;br /&gt;
light_range		    = 30.0&lt;br /&gt;
light_time 		    = 0.8;0.35&lt;br /&gt;
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light			= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time		= 300;1000&lt;br /&gt;
blowout_time		= 2500&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light_time		= 2100&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time	= 2100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 		2000;3000;4000		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)&lt;br /&gt;
throw_out_impulse			=		4000;		;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive		= 		1000;600 800	;сила импульса втягивания для живых&lt;br /&gt;
throw_in_atten				= 		2;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent=		0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза&lt;br /&gt;
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind		= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 1500&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 2501; 2499&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_weak]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mine_gravitational_weak&amp;quot;&lt;br /&gt;
$def_sphere = 3&lt;br /&gt;
$prefetch 		= 16&lt;br /&gt;
class			= ZS_MBALD ;---CMosquitoBald&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.3;0.5 ;0.1&lt;br /&gt;
effective_radius	= 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type			= 1&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess		= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type			= strike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 0.85&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle&lt;br /&gt;
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		;постоянный звук&lt;br /&gt;
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time		= 50;100&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light_time		= 200&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_particles_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  	= 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light		= on&lt;br /&gt;
light_color		    = 0.5,0.4,0.3&lt;br /&gt;
light_range		    = 30.0&lt;br /&gt;
light_time 		    = 0.9;0.35&lt;br /&gt;
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light			= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind		= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 300&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 501; 899&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут как бы уже есть разметки от самих ПЫСов, но не все понятно, правда? Для начала разберемся с этим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_strong]&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_average]&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_weak]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это три вида грави-аномалий, от самой жесткой к самой слабой. Причем zone_mine_gravitational_strong и zone_mine_gravitational_average это &amp;quot;Карусели&amp;quot;, а zone_mine_gravitational_weak это &amp;quot;Трамплин&amp;quot;. То есть, если у первых двух такая штука, как тяга имеется, то у третьей ее нет, она дает объектам воздействия импульс. Также еще есть строки &amp;quot;Ветра&amp;quot;, как я понял это визуал, когда аномалия в действии как поднимается ветер. С этим можно поиграться, я думаю, но лично я пока что это не трогал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь разберем сами настройки поближе, хоть и без того есть разметки и пояснения от ПЫСов, немного все-таки непонятно, что и где, так? Разберем на примере zone_mine_gravitational_strong, в ней больше всего строк, в остальных есть то же самое, но кое-чего нет. Надеюсь, понятно объяснил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection			= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 						= &amp;quot;zones\mine_gravitational_strong&amp;quot; ;местоположение зоны в СДК&lt;br /&gt;
$def_sphere = 4&lt;br /&gt;
$prefetch 					= 16&lt;br /&gt;
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type				= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type				= 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess					= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.6&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong&lt;br /&gt;
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka&lt;br /&gt;
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук&lt;br /&gt;
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01&lt;br /&gt;
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии&lt;br /&gt;
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type					= strike&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита&lt;br /&gt;
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive				= false&lt;br /&gt;
ignore_small				= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts			= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light				= on&lt;br /&gt;
light_color					= 1.4,1.6,1.3                                   ;цвет источника света&lt;br /&gt;
light_range					= 20.0                                          ;&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.38 ;0.35                                    ;время, которое свет виден&lt;br /&gt;
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light					= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time				= 50&lt;br /&gt;
blowout_time				= 10000&lt;br /&gt;
accamulate_time				= 4000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_particles_time		= 50&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  		= 100&lt;br /&gt;
blowout_light_time			= 5988&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time		= 5999&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр (для предметов)&lt;br /&gt;
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых (для ГГ и мутантов, в ЗП аномалии не реагируют на НПС)&lt;br /&gt;
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.6&lt;br /&gt;
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза&lt;br /&gt;
time_to_tele					= 7000							;время держания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind				= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 5900&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 10000;9999&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаемого ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60&lt;br /&gt;
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе особо разбирать тут нечего, за нас это сделали ПЫСы. Просто знайте все, что от &amp;quot;Anomaly settings&amp;quot; до &amp;quot;;; ветер&amp;quot; это параметры редактирования аномалии. Надеюсь, кому-то помогло.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Kostenlo</name></author>	</entry>

	</feed>