<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=3dsmax._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>3dsmax. Урок по созданию террейна - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=3dsmax._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-09T14:54:12Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6831&amp;oldid=prev</id>
		<title>Loxotron в 14:48, 6 апреля 2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&amp;diff=6831&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-04-06T14:48:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''Урок по созданию террейна в 3DS MAX 8'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Данная статья посвящена процессу создания террейна в программе Autodesk 3DS Max 8 при помощи только стандартных инструментов.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Итак начнём прежде всего вам понадобится 3DS Max 8, данная статья и прямые руки :), а начнём мы с того что выставим в настройках метрическую систему измерений для этого перейдите на вкладку '''''customize''''' как показано на рисунке и выберем строчку '''''units setup'''''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase1.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне мы увидим следующее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase2.jpg|250px]]Сначала в этом окне нужно поставить &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''''Display Unit Scale''''' на '''''Meters''''' а затем нажать на кнопку '''''System Unit Setup''''' и в следующем окне то же поставить метры &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase3.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Так с настройками разобрались теперь немного о самом 3DS MAX а вернее о его интерфейсе, инструментах и о том где их найти &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Инструмент '''''Select object''''' нужен для всевозможных выделений а так же для работы с интерфейсом (Q)&lt;br /&gt;
2. Инструмент '''''Select by name''''' инструмент для выбора в соответствии с определённым признаком объекта (к примеру имя иногда крайне удобен)&lt;br /&gt;
3. Инструмент '''''Rectangular selection region''''' инструмент для выделения с помощью рамки &lt;br /&gt;
4. Инструмент '''''Window/Crossing''''' при нажатии этой кнопки предыдущий инструмент действует наоборот т.е. снимает выделение&lt;br /&gt;
5. Инструмент '''''Select and Move''''' инструмент для перемещения объектов (W)&lt;br /&gt;
6. Инструмент '''''Select and Rotate''''' инструмент для вращения объектов (E)&lt;br /&gt;
7. Инструмент '''S''elect and Uniform Scale '''''инструмент для масштабирования объектов ('''''R''''')&lt;br /&gt;
8. Инструмент '''''Undo''''' отменить текущее действие(шаг назад Ctrl+Z)&lt;br /&gt;
9. Инструмент '''''Redo''''' вернуться к отменённому действию(шаг вперёд Ctrl+Y)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase4.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Инструмент масштабирования можно просто использовать колёсико мыши&lt;br /&gt;
2. Инструмент инструмент для центрирования сцены&lt;br /&gt;
3. Инструмент инструмент для передвижения по сцене так же можно просто двигать мышь при нажатии колёсика&lt;br /&gt;
4. Инструмент для вращения камеры(вида) в сцене можно вызвать нажатием Ctrl+R&lt;br /&gt;
5. [[Изображение:3dsmax_terbase5.jpg|150px]]Инструмент для позволяющий развернуть выбранное окно проекции &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Так же люди часто не знают что такое '''''стек модификаторов''''' это окно в рамке '''''2''''', а список модификаторов можно вызвать при нажатии строки '''''1'''''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase6.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Ну а теперь собственно урок :)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Создаем примитив '''''Plane''''', для чего жмём '''''ЛКМ''''' на кнопке '''''Plane''''', расположенной в списке справа и, наведя курсор на один из видов, напр. '''''Perspective''''', жмем '''''ЛКМ''''' и тянем - плоскость готова.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase7.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Теперь жмем '''''ПКМ''''' на кнопке '''''Select and Move''''' [[Изображение:3dsmax_terbase_mini1.jpg|35px]] и в появившемся окошке выставляем значения X, Y, и Z на ноль – теперь наша плоскость находится точно в центре&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Далее жмем на вкладку '''''Modify''''' [[Изображение:3dsmax_terbase_mini2.jpg|35px]] и в открывшихся настройках нашей плоскости задаем длину и ширину. Я выставил 500 метров по длине и ширине. Можно, конечно, сделать и прямоугольную заготовку, но тогда в будущем могут возникнуть проблемы с наложением текстуры.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase8.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;В '''''Length Segs''''' и '''''Width Segs''''' я поставил 50, таким образом, каждая ячейка на плоскости имеет размеры 10х10 метров. Если вы хотите увидеть ячейки в окне '''''Perspective''''' то жмите '''''ПКМ''''' на слове '''''Perspective''''' и в появившемся меню выбирайте '''''Edged Faces''''' (так же сегменты можно увидеть при нажатии кнопки '''''F3''''' — только сетка и при нажатии кнопки '''''F4''''' — сетка поверх модели)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Жмем '''''ПКМ''''' в стеке модификаторов (там где надпись '''''Plane''''') и выбираем '''''Convert to Editable Poly'''''.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase9.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Всё теперь небольшое отступление на данном этапе можно использовать разные способы для начала рассмотрим способ с назначением модификатора '''''Displace'''''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase10.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;После его назначения вам понадобится картинка нарисованная к примеру в Photoshop которая будет выглядеть приблизительно так&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase11.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Тёмные участки это впадины светлые возвышенности&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;После назначения модификатора '''''Displace''''' мы видим такую картину &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase12.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;По завершению действий показанных на рисунке мы увидим следующее&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase13.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Но нарисовать хорошую карту высот дело то же не простое и этот способ больше подойдёт для подготовительной части создания ландшафта. После настройки данного модификатора можно воспользоваться инструментом '''''Paint Deformations''''' но прежде нам придётся объединить наш модификатор с моделью &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Как это сделать показано на рисунке ниже&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase14.jpg|300px]][[Изображение:3dsmax_terbase15.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инструмент '''''Paint Deformations''''' можно настроить в соответствии с вашими потребностями а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''PUSH/Pul Value''''' — это глубина впадин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''Brush Size''''' — соответственно размер кисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр '''''Brush Strenght''''' сила кисти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Так же можно нажать на кнопку '''''Relax''''' и кисть превратится в своеобразный утюг :) которым можно разгладить геометрию&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;А теперь вы можете как в Photoshop порисовать неровности на своём ландшафте&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Что у меня получилось смотрите ниже&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Надеюсь вы рисуете лучше :)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase16.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Таким образом мы рассмотрели ещё один способ создания геометрии террейна.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Наконец пришла очередь последнего способа (не вообще последнего, а последнего для этого урока)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Создадим ещё несколько неровностей :). &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase17.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Жмем на крестик слева от '''''Editable Poly''''' в стеке модификаторов и выбираем подобъект '''''Vertex''''' (Можно просто нажать цифру 1). Ставим галку у '''''Ignore Backfacing''''' и открываем свиток '''''Soft Selection''''', ставим галку у '''''Use Soft Selection'''''.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Теперь выделим какую-нибудь вершину, предварительно нажав кнопку '''''Select Object''''' [[Изображение:3dsmax_terbase_mini3.jpg|35px]]. Как видно вершина стала красной, а соседние точки изменили цвет. Теперь попробуем подвигать нашу вершину, жмем кнопку '''''Select and Move''''' и тянем вверх стрелку с координатой Z.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase18.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Видно, что вверх поднялась не только наша вершина, но и соседние – получился небольшой холмик. Меняя значения у параметра '''''Falloff''''', мы варьируем площадь воздействия выделения, а поля '''''Punch''''' и '''''Bubble''''' влияют на характер распределения выделения, что можно наблюдать на прилагающемся графике.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase19.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, выделяя вершины и перемещая их можно получить приличный ландшафт. Конечно, выделять можно сразу несколько вершин и таскать их не только по координате Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Еще одно небольшое отступление''''': в Максе предусмотрено несколько режимов выделения, для выбора щелкните '''''ЛКМ''''' на [[Изображение:3dsmax_terbase_mini4.jpg|35px]] и, удерживая кнопку, выберите подходящий тип из появившегося списка. В нашем случае полезен последний вид '''''Paint Selection Region''''' – получается, что вы как будто водите кистью, закрашивая точки. Величину кисти можно изменить, нажав '''''ПКМ''''' на [[Изображение:3dsmax_terbase_mini5.jpg|35px]], и в появившихся глобальных настройках выставить другое значение у &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Paint Selection Brush Size'''''. Для добавления выделений удерживайте '''''Ctrl''''', для снятия – '''''Alt'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Так же вертексты можно выделять при помощи спец кисти&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase20.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Результат её применения с последующим перетаскиванием&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase21.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Горы вышли какие-то острые, надо бы их «притупить». Для этого переходим на подобъект '''''Polygon.'''''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase22.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase23.jpg|150px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Жмем '''''Ctrl+A''''' - выделились все полигоны в модели. Теперь мотаем список свойств справа до тех пор, пока не увидим кнопку '''''Relax'''''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее жмем не на самой кнопке, а на квадратике справа от нее – в появившемся окошке уберем галку с '''''Hold Boundary Points''''' и несколько раз нажмем кнопку '''''Apply'''''. Видно, что с каждым нажатием горы оседают и становятся более покатыми. Жмем OK. Данную фишку можно применить не только ко всей модели, но и к любой выделенной группе полигонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Едем дальше. Мне не понравилась моя центральная горка, уж больно она острая даже после '''''Relax'''''. Применим к ней еще один метод увеличения детализации.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Выделим полигоны на горе &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase24.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase25.jpg|200px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Жмем в списке справа кнопку '''''Tesselate''''' недалеко от '''''Relax''''', каждый выделенный полигон был поделен на четыре части. Теперь новые вершины можно опять подвигать, что я и сделал, после чего снова применил '''''Relax'''''.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase26.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;При редактировании полигонов неизбежно увеличение их количества. Чтобы точно знать, сколько у нас полигонов в сцене и в конкретном выделенном объекте воспользуемся:&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''''Poligon Counter'''''. Найти данное окошко можно щелкнув на вкладке '''''Utilities''''' [[Изображение:3dsmax_terbase_mini6.jpg|35px]], далее жмем кнопку '''''More…''''' и из появившегося списка выбираем '''''Polygon Counter'''''. Появится окно с необходимой нам информацией:&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase27.jpg|250px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Оптимизируем наше детище – выделим все полигоны, после чего применим модификатор '''''Optimize''''' ('''''Modifiers-&amp;gt;Mesh Editing-&amp;gt;Optimize'''''). Видно, что количество полигонов заметно уменьшилось благодаря объединению некоторых из них. Для того чтобы уменьшить воздействие модификатора установим параметр '''''Face Thresh''''' c '''''4 до 2'''''.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase28.jpg|200px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Результат:&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:3dsmax_terbase29.jpg|300px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Геометрия готова и можно её текстурировать и экспортировать получившийся ландшафт.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья написа Жуковым Антоном (Ник - Dzot)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Основы 3D моделлинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	</feed>