<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=3dsmax._%D0%92%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA_-_%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>3dsmax. Вводный урок - Знакомство - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=3dsmax._%D0%92%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA_-_%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%92%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA_-_%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-09T12:36:36Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%92%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA_-_%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=7163&amp;oldid=prev</id>
		<title>Loxotron в 22:24, 18 мая 2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%92%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA_-_%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=7163&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-05-18T22:24:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''Вводный урок - Знакомство'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начну с того, что представлюсь меня зовут Жуков Антон также известен как Dzot или Anton_Dzot и компьютерная графика моё хобби, которое в скором времени перерастёт в специальность, а именно в ближайшие пол года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала хочется сказать, что данная статья предназначена для людей совершенно не знакомых с пакетом для 3D моделирования '''Autodesk 3D Studio Max'''. В статье будут изложены основные термины и понятия связанные с трёхмерной графикой, а также описаны основные элементы управления, инструменты и меню программы '''Autodesk 3D Studio Max''' (далее просто '''max''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так начнём, но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области. Знание терминов из области компьютерной графики позволят лучше понять принципы работы в 3D пакете. Для начала поговорим о различиях между растровой и векторной графикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Растровые изображения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев изображения, получаемые с помощью компьютера, являются растровыми. Они представляют собой набор цветных пикселов (точек) на экране или набор цветных точек на листе бумаге, их можно сравнить с мозаикой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программы для работы с растровыми изображениями позволяют редактировать такие параметры, как цвет, размер и положение всех частей рисунка. Эти программы дают возможность непосредственно работать с пикселами, меняя их вид и формируя изображение. Разрешение характеризует детализацию снимка; определяется числом пикселов на единицу длины по вертикали и горизонтали. Обычно оно измеряется в пикселах на дюйм. Так как основой растровых изображений является сетка фиксированного размера, увеличение их размера отрицательно влияет на качество. Если поднести такое изображение близко к глазам или сильно увеличить, вы увидите составляющие его пикселы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Векторные изображения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Векторные изображения создаются совершенно другим способом — на основе математических алгоритмов и геометрических функций. В данном случае определяется не цвет каждого пиксела, а области (areas), объемные фигуры (volumes) и плоские фигуры (shapes). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Векторный рисунок это файл который содержит информацию о координатах, уравнения точек в пространстве и назначенные пользователем цветовые значения. Затем векторная информация преобразуется в растровые изображения путем визуализации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У векторных изображений не существует ограничений на масштабирование. Изменение размера подобного рисунка не сопровождается потерей качества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Трёхмерные изображения'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трёхмерные изображения по сути те же векторные изображения, но с тем отличием, что имеют третье измерение, т.е. глубину что значительно осложняет работу с ними, но в свою очередь также даёт дополнительные возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Трехмерное пространство и оси координат''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с приложениями для трехмерного моделирования очень важно отслеживать положение создаваемых объектов. Это просто сделать, если вы понимаете принцип действия инструментов, которыми приходится пользоваться, и понятие пространства, с которым приходится работать. Трехмерное пространство в нашем случае представляет собой виртуальную область для создания моделей и анимации. Его основанием является прямоугольная система координат, созданная Рене Декартом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пространство определяется тремя осями — X, Y и Z, соответствующими трем измерениям — ширине, высоте и глубине. Три оси формируют числовую сетку, которая определяет координаты любой точки в пространстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точка с координатами (0, 0, 0) называется началом координат. Здесь пересекаются все три оси. Трехмерное пространство, определяемое этими осями, называется глобальным, сами же оси являются базисом, на основе которого определяется положение объектов в пространстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако объекты в пространстве могут быть ориентированы совершенно произвольно. Поэтому была введена система координат, связанная с самим объектом. Она называется локальной. Оси этой системы координат строго связаны с объектами и при преобразовании поворота или перемещения также меняют свою ориентацию или положение. Это бывает полезно при анимации объектов. Пересечение этих осей называется контрольной точкой или стержнем (Pivot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Элементы трёхмерных объектов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элементы трёхмерных объектов это элементарные части из которых состоит объект, этих частей несколько, а именно Polygon (многоугольник), как правило в компьютерных играх используют объекты состоящие из треугольников т.к. их проще просчитывать при визуализации ( но работать, на мой взгляд, гораздо удобнее с четырёхугольниками). Следующий элемент это Edge (ребро) думаю все знают что такое ребро (правильно край многоугольника :) ), Vertex (вершина) находится на пересечении рёбер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют виртуальные элементы это normal (т.е. направление ориентации полигона).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот пожалуй с основными терминами разобрались, перейдём непосредственно к max-у, а именно к интерфейсу и основным инструментам и элементам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открыв только что установленный max восьмой версии (при установленном разрешении 1280x1024, иначе может быть так, что мы, что нибудь не увидим) перед нами предстанет следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:start_inform1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы избежать путаницы, выделим основные области интерфейса, всего их 5:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* окна проекции&lt;br /&gt;
* панель (строка) меню (menu bar)&lt;br /&gt;
* основная панель инструментов (main toolbar)&lt;br /&gt;
* командная панель(command panel)&lt;br /&gt;
* строка состояния (status line)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Элементарные элементы интерфейса'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Курсор мыши — при выполнении разных операций курсор меняет форму&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Всплывающая подсказка — если навести курсор на любую кнопку, или объект возникнет подсказка на которой будет название объекта или кнопки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Раскрывающийся список — его ещё называют раскрывающимся меню при щелчке на котором открывается список возможных вариантов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поле числового ввода — служит для ввода значений числами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Контекстно зависимое меню — часто просто контекстное меню появляется при щелчке на объекте содержит четыре или более области, в которых содержатся команды для редактирования выделенного объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прикреплённая панель — большая часть их есть на панели инструментов, при щелчке пиктограммы с нажатой кнопкой мыши появляется ещё несколько пиктограмм, таким образом группируют инструменты, предназначенные для общих целей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Свиток — в свитках содержатся кнопки, списки, численные параметры и другие настройки объектов, используются почти везде&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Плавающее окно — если оно открыто то не мешает работе с остальными окнами и рабочим пространством что не типично для окон Windows (например Material Editor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Плавающая панель инструментов — любую панель инструментов можно перевести в плавающий режим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Панель меню'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такая панель есть почти в любой программе, но в max-е она довольно большая и включает 15 различных меню. Перечислю пункты и укажу их значение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* File (Файл) — всевозможные операции с файлами: сохранение, загрузка, слияние, импорт и экспорт данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Edit (Правка) — операции выделения, копирования и удаления объектов; отмена и повтор действий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tools (Инструменты) — в этом меню сосредоточены команды запуска различных инструментов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Group (Группирование) — меню, предназначено для работы с группой объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Views (Виды) — управляет внешним видом окон проекций и отображением в них объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create (Создать) — позволяет создавать стандартные объекты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modifiers (Модификаторы) — здесь сгруппированы все стандартные модификаторы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Character (Персонаж) — здесь находятся средства создания и управления персонажами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reactor — здесь сосредоточенны команды для реалистичной имитации механики реального мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animation (Анимация) — включает средства работы с анимацией&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Graph Editors (Графические редакторы) — включает команды для запуска редакторов Track View (Просмотр треков) в виде таблиц и кривых и Schematic View (Схематический просмотр)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rendering (Визуализация) — содержит команды для настройки визуализации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Customize (Настройка) — содержит команды настройки интерфейса и систем координат а также настройку горячих кнопок и подключения плагинов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MaxScript — содержатся команды для работы со сценариями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Help (Справка) — включает доступ к справочной информации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Панели инструментов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:start_inform2.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это основная схема интерфейса, но если используя customize загрузить схему ModularUI.ui то панель разделится на несколько мелких, данная схема панелей более функциональна и удобна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:start_inform3.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:start_inform4.jpg|550px]]'''Окна проекций'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Командные панели'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:start_inform5.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В командных панелях содержится максимум &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
инструментов, всего их 6:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create — на этой панели находятся команды для &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
создания всех объектов как стандартных, так и дополнительных, как основных, так и &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
вспомогательных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modify — все преабразования объектов выполняются здесь, а также здесь находится стек модификаторов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hierarchy — содержит команды выравнивания и управления иерархическими связями типа предок - потомок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Motion — расположены простые средства управления анимацией&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Display — содержатся команды сокрытия/отображения объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Utilites — здесь запускаются дополнительные модули&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Строка состояния'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полное название этой панели — управляющие элементы состояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:start_inform6.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, пожалуй и всё, с основными элементами программы мы кратко познакомились, дальнейшее их описание будет в последующих статьях по, мере надобности, надеюсь моя статья будет полезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Основы_3D_моделлинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	</feed>