<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85</id>
		<title>Описание динамических параметров в LTX-файлах - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;action=history"/>
		<updated>2026-06-11T07:15:21Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=13094&amp;oldid=prev</id>
		<title>94.158.190.145: /* Параметры колижена (collision) и движения (по физике) живых монстров */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=13094&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2013-09-20T10:54:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Параметры колижена (collision) и движения (по физике) живых монстров&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 10:54, 20 сентября 2013&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_min = 16''''' - базовый параметр для '''&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;demage&lt;/del&gt;''', по которому определяется наименьшая энергия столкновения, которая наносит хит. Впрочем, существуют другие параметры, которые влияют на нанесение '''damage''' - это параметр '''damage_factor''' у материала и множитель, который задается для отдельной кости. Столкновение с динамическими объектами наносит '''damage''' в '''4''' раза сильнее, чем столкновение со статикой - это эмпирический параметр (забитый в коде :)). Исходно '''ph_crash_speed_min''' - это минимальная скорость столкновения ног актера со статикой, при которой ему наносится повреждение, предполагается, '''что damage_factor''' материала на статике равен '''1'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_min = 16''''' - базовый параметр для '''&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;damage&lt;/ins&gt;''', по которому определяется наименьшая энергия столкновения, которая наносит хит. Впрочем, существуют другие параметры, которые влияют на нанесение '''damage''' - это параметр '''damage_factor''' у материала и множитель, который задается для отдельной кости. Столкновение с динамическими объектами наносит '''damage''' в '''4''' раза сильнее, чем столкновение со статикой - это эмпирический параметр (забитый в коде :)). Исходно '''ph_crash_speed_min''' - это минимальная скорость столкновения ног актера со статикой, при которой ему наносится повреждение, предполагается, '''что damage_factor''' материала на статике равен '''1'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''damage''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''damage''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>94.158.190.145</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=13093&amp;oldid=prev</id>
		<title>94.158.190.145: /* Параметры колижена (collision) и движения (по физике) живых монстров */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=13093&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2013-09-20T10:53:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Параметры колижена (collision) и движения (по физике) живых монстров&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 10:53, 20 сентября 2013&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_min = 16''''' - базовый параметр для '''demage''', по которому определяется наименьшая энергия столкновения, которая наносит хит. Впрочем, существуют другие параметры, которые влияют на нанесение '''&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;demage&lt;/del&gt;''' - это параметр '''&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;demage_factor&lt;/del&gt;''' у материала и множитель, который задается для отдельной кости. Столкновение с динамическими объектами наносит '''&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;demage&lt;/del&gt;''' в '''4''' раза сильнее, чем столкновение со статикой - это эмпирический параметр (забитый в коде :)). Исходно '''ph_crash_speed_min''' - это минимальная скорость столкновения ног актера со статикой, при которой ему наносится повреждение, предполагается, '''что &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;demage_factor&lt;/del&gt;''' материала на статике равен '''1'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_min = 16''''' - базовый параметр для '''demage''', по которому определяется наименьшая энергия столкновения, которая наносит хит. Впрочем, существуют другие параметры, которые влияют на нанесение '''&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;damage&lt;/ins&gt;''' - это параметр '''&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;damage_factor&lt;/ins&gt;''' у материала и множитель, который задается для отдельной кости. Столкновение с динамическими объектами наносит '''&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;damage&lt;/ins&gt;''' в '''4''' раза сильнее, чем столкновение со статикой - это эмпирический параметр (забитый в коде :)). Исходно '''ph_crash_speed_min''' - это минимальная скорость столкновения ног актера со статикой, при которой ему наносится повреждение, предполагается, '''что &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;damage_factor&lt;/ins&gt;''' материала на статике равен '''1'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;demage&lt;/del&gt;''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;damage&lt;/ins&gt;''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Источник==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Источник==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>94.158.190.145</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=8113&amp;oldid=prev</id>
		<title>RedPython в 11:26, 19 декабря 2010</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=8113&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-12-19T11:26:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:26, 19 декабря 2010&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 23:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 23:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''demage''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''demage''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;==Параметры оружия и боеприпасов, которые отвечают за физический импульс==&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*В настройках оружия:&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:* '''''hit_impulse = 60''''' - физический импульс, который получит объект, в который попала пуля, если стрелять в упор. Линейно ослабевает с увеличением расстояния до цели. Также зависит от типа используемого патрона и пробиваемости поражаемого объекта.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*В настройках патрона:&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:* '''''k_impulse = 1.1''''' - коэффициент, на который домножается '''hit_impulse''' во время выстрела, т.е. если '''k_impulse = 1''', то ничего не изменится, а если '''0''', то выстрел не будет передавать импульс.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:* '''''k_pierce = 1''''' - коэффициент усиления пробиваемости патрона.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*Пробиваемость материала:&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:*'''''shoot_factor''''' - коэффициент пробиваемости материала(от '''0''' до '''1''').&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Общая пробиваемость вычисляется по следующей формуле: ''shoot_factor*k_pierce''.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Если пробиваемость высокая (близкая к '''1'''), то патрон пройдет навылет и импульс, который он передаст объекту, будет невысоким, если же пробиваемость нулевая, то импульс полностью передастся объекту.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=8091&amp;oldid=prev</id>
		<title>RedPython: пускай будет статья, хотя вряд ли это кому-нить понадобится... хотя бы для общего развития ;)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_LTX-%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D1%85&amp;diff=8091&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-12-18T18:58:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;пускай будет статья, хотя вряд ли это кому-нить понадобится... хотя бы для общего развития ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;==Параметры скелетов монстров==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь и далее, если не указано противоположного, '''factor''' обозначает множитель для некоторого значения, которое устанавливается по умолчанию. Т.е., '''..._factor = 1.0''' - значит оставить значение по умолчанию, а, например, '''..._factor = 0.5''' - уменьшить вдвое, '''..._factor = 2.0''' - увеличить вдвое, '''..._factor = 0.0''' - выключить, если это возможно.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* '''''ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.7''''' - фактор линейного сопротивления воздуха.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_skeleton_airr_ang_factor = 5.0''''' - фактор углового сопротивления воздуха.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0''''' - фактор трения в суставах '''joints''', которое устанавливается по прошествии '''ph_skeleton_delay''' фреймов после активации скелета.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_skeleton_ddelay = 20''''' - см. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0''''' - множитель для импульса, передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_skel_shot_up_factor=0.8''''' - добавляется к Y-компоненте вектора направления импульса, передаваемого скелету (так, шоб он ввверх сильнее летел). Это не множитель, а просто число, которое добавляется к Y-компоненте нормированного вектора, после чего вектор снова нормирутся, величина импульса при этом остается неизменной. Длина нормированного вектора равна '''1.0''' - поэтому, если '''ph_skel_shot_up_factor''' существенно больше единицы, скелет от всевозможных хитов будет подскакивать только вверх, а не по направлению нанесенного хита.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_after_death_velocity_factor''''' - скорость монстра до момента смерти умножается на '''ph_after_death_velocity_factor''' и присваивается скелету монстра, который создается после смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры колижена (collision) и движения (по физике) живых монстров==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Обратите внимание на то, что монстры далеко не всегда двигаются по физике - когда вблизи (насколько вблизи - забито в коде) нет динамических объектов или других монстров - движение происходит по нодам и плевать им на колижен со статической геометрией. Но когда динамический объект или монстр оказывается рядом, колижен включается, поэтому, если монстр при этом находился глубоко внутри статической геометрии, его выплюнет оттуда со страшной силою (это к расстановке нод). Колижен монстра представляет собой цилиндр со сферами на концах, расположенный вертикально. Размеры колижена и его положение регулируется '''ph_box0_center''' и '''ph_box0_size'''. Параметры '''ph_box1_center''' и '''ph_box1_size''' - то же, только в присевшем состоянии ('''croch''') - работает только для актера.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* '''''ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0''''' - вектор задает положение геометрического центра колижена относительно объекта.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_box0_size = 0.55, 0.9, 0.55''''' - половинные габариты колижена, в результате высота колижена ''= 2*0.9'', а радиус ''= мин(0.55,0.55)''.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40''''' - см. комментарии выше по тексту.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_crash_speed_min = 16''''' - базовый параметр для '''demage''', по которому определяется наименьшая энергия столкновения, которая наносит хит. Впрочем, существуют другие параметры, которые влияют на нанесение '''demage''' - это параметр '''demage_factor''' у материала и множитель, который задается для отдельной кости. Столкновение с динамическими объектами наносит '''demage''' в '''4''' раза сильнее, чем столкновение со статикой - это эмпирический параметр (забитый в коде :)). Исходно '''ph_crash_speed_min''' - это минимальная скорость столкновения ног актера со статикой, при которой ему наносится повреждение, предполагается, '''что demage_factor''' материала на статике равен '''1'''.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_crash_speed_max = 30''''' - используется аналогично '''ph_crash_speed_min'''. Определяет столкновение при котором отнимается 100% здоровья. Любой '''demage''' наносимый монстрам от столкновения определяется по этому параметру.&lt;br /&gt;
:* '''''ph_mass = 200''''' - физическая масса монстра, определяет также силу, с которой он может воздействовать на другие динамические объекты. Внимание (!!!), данный параметр также существенно влияет на способность передвижения монстров и актера &amp;quot;по физике&amp;quot; (актер всегда движется &amp;quot;по физике&amp;quot;), если меняете этот параметр, то проверьте, как это подействовало на способность перемещаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры оружия и боеприпасов, которые отвечают за физический импульс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В настройках оружия:&lt;br /&gt;
:* '''''hit_impulse = 60''''' - физический импульс, который получит объект, в который попала пуля, если стрелять в упор. Линейно ослабевает с увеличением расстояния до цели. Также зависит от типа используемого патрона и пробиваемости поражаемого объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В настройках патрона:&lt;br /&gt;
:* '''''k_impulse = 1.1''''' - коэффициент, на который домножается '''hit_impulse''' во время выстрела, т.е. если '''k_impulse = 1''', то ничего не изменится, а если '''0''', то выстрел не будет передавать импульс.&lt;br /&gt;
:* '''''k_pierce = 1''''' - коэффициент усиления пробиваемости патрона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пробиваемость материала:&lt;br /&gt;
:*'''''shoot_factor''''' - коэффициент пробиваемости материала(от '''0''' до '''1''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая пробиваемость вычисляется по следующей формуле: ''shoot_factor*k_pierce''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если пробиваемость высокая (близкая к '''1'''), то патрон пройдет навылет и импульс, который он передаст объекту, будет невысоким, если же пробиваемость нулевая, то импульс полностью передастся объекту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Источник==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GSC GW X-Wiki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	</feed>