http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=Major&feedformat=atom
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]
2024-03-28T19:40:38Z
Вклад участника
MediaWiki 1.22.6
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE
MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно
2017-01-05T17:02:06Z
<p>Major: </p>
<hr />
<div>{|align=right<br />
|''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')<br />
|}<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
----<br />
<br />
=Часть 1. Переносим в ТЧ=<br />
<br />
<br />
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.<br />
<br />
<br />
==Инструменты==<br />
<br />
Прежде всего нам понадобятся:<br />
<br />
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /><br />
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /><br />
Изменения:<br /><br />
Обновление от 8.01.2016<br />
<br />
Экспорт<br />
<br />
+ экспортер открывает папку $import$<br />
<br />
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей<br />
<br />
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций<br />
<br />
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла<br />
<br />
Импорт<br />
<br />
+ импортер открывает папку $game_meshes$<br />
<br />
+ частичная поддержка статики в формате .object<br />
<br />
Инфо<br />
<br />
+ мелкие изменения<br />
<br />
О работе со статикой в формате object:<br />
<br />
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.<br />
<br />
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.<br />
<br />
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.<br />
<br />
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.<br />
<br />
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.<br />
<br />
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.<br />
<br />
11.05<br />
<br />
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.<br /><br />
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.<br /><br />
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log<br /><br />
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.<br /><br />
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).<br /><br />
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + <br />
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']<br />
<br />
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.<br />
<br />
==Работа в MilkShape==<br />
<br />
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP)'''.<br /><br />
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.<br />
После загрузки модели видим примерно такую картинку:<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]<br />
<br />
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.<br />
<br />
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''<br />
<br />
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.<br />
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.<br />
<br />
<br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br />
==Настройка модели в Actor Editor==<br />
<br />
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). <br />
<br />
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File-->Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]<br />
<br />
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include "models\capture\файл_настроек.ltx"''' (у меня это '''#include "models\capture\stalker_nebo.ltx"''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]<br />
<br />
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]<br />
<br />
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]<br />
<br />
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File-->Export-->Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.<br />
<br />
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.<br />
<br />
<br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br />
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=<br />
<br />
==Инструменты==<br />
<br />
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /><br />
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /><br />
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]<br />
<br />
==Настройка скелета==<br />
<br />
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. <font size=2><font color=#ff0000>-- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - <b>dgonny_v@mail.ru</b></font></font> © <b><font color=#006400>Major</font></b><br />
<br />
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"<br />
<br />
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.<br />
<br />
==Настройка модели в Actor Editor==<br />
<br />
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.<br />
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"'').<br />
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]<br />
<br />
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!<br />
<br />
<br />
==Авторы==<br />
Scarabay<br />
<br />
Коррекция: Ray<br />
<br />
<br />
<br />
[[Категория:Wireframe]]</div>
Major
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE
MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно
2017-01-05T17:01:29Z
<p>Major: </p>
<hr />
<div>{|align=right<br />
|''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')<br />
|}<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
----<br />
<br />
=Часть 1. Переносим в ТЧ=<br />
<br />
<br />
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.<br />
<br />
<br />
==Инструменты==<br />
<br />
Прежде всего нам понадобятся:<br />
<br />
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /><br />
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /><br />
Изменения:<br /><br />
Обновление от 8.01.2016<br />
<br />
Экспорт<br />
<br />
+ экспортер открывает папку $import$<br />
<br />
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей<br />
<br />
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций<br />
<br />
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла<br />
<br />
Импорт<br />
<br />
+ импортер открывает папку $game_meshes$<br />
<br />
+ частичная поддержка статики в формате .object<br />
<br />
Инфо<br />
<br />
+ мелкие изменения<br />
<br />
О работе со статикой в формате object:<br />
<br />
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.<br />
<br />
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.<br />
<br />
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.<br />
<br />
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.<br />
<br />
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.<br />
<br />
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.<br />
<br />
11.05<br />
<br />
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.<br /><br />
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.<br /><br />
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log<br /><br />
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.<br /><br />
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).<br /><br />
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + <br />
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']<br />
<br />
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.<br />
<br />
==Работа в MilkShape==<br />
<br />
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP)'''.<br /><br />
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.<br />
После загрузки модели видим примерно такую картинку:<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]<br />
<br />
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.<br />
<br />
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''<br />
<br />
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.<br />
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.<br />
<br />
<br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br />
==Настройка модели в Actor Editor==<br />
<br />
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). <br />
<br />
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File-->Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]<br />
<br />
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include "models\capture\файл_настроек.ltx"''' (у меня это '''#include "models\capture\stalker_nebo.ltx"''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]<br />
<br />
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]<br />
<br />
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]<br />
<br />
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File-->Export-->Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.<br />
<br />
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.<br />
<br />
<br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br />
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=<br />
<br />
==Инструменты==<br />
<br />
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /><br />
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /><br />
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]<br />
<br />
==Настройка скелета==<br />
<br />
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. <font size=2><font color=#ff0000>-- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - "https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24". Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - <b>dgonny_v@mail.ru</b></font></font> © <font color=#006400>Major</font></b><br />
<br />
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"<br />
<br />
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.<br />
<br />
==Настройка модели в Actor Editor==<br />
<br />
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.<br />
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"'').<br />
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]<br />
<br />
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!<br />
<br />
<br />
==Авторы==<br />
Scarabay<br />
<br />
Коррекция: Ray<br />
<br />
<br />
<br />
[[Категория:Wireframe]]</div>
Major
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE
MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно
2017-01-05T17:00:45Z
<p>Major: </p>
<hr />
<div>{|align=right<br />
|''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')<br />
|}<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
----<br />
<br />
=Часть 1. Переносим в ТЧ=<br />
<br />
<br />
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.<br />
<br />
<br />
==Инструменты==<br />
<br />
Прежде всего нам понадобятся:<br />
<br />
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /><br />
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /><br />
Изменения:<br /><br />
Обновление от 8.01.2016<br />
<br />
Экспорт<br />
<br />
+ экспортер открывает папку $import$<br />
<br />
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей<br />
<br />
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций<br />
<br />
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла<br />
<br />
Импорт<br />
<br />
+ импортер открывает папку $game_meshes$<br />
<br />
+ частичная поддержка статики в формате .object<br />
<br />
Инфо<br />
<br />
+ мелкие изменения<br />
<br />
О работе со статикой в формате object:<br />
<br />
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.<br />
<br />
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.<br />
<br />
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.<br />
<br />
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.<br />
<br />
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.<br />
<br />
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.<br />
<br />
11.05<br />
<br />
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.<br /><br />
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.<br /><br />
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log<br /><br />
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.<br /><br />
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).<br /><br />
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + <br />
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']<br />
<br />
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.<br />
<br />
==Работа в MilkShape==<br />
<br />
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC<->CS/CoP)'''.<br /><br />
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.<br />
После загрузки модели видим примерно такую картинку:<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]<br />
<br />
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.<br />
<br />
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''<br />
<br />
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.<br />
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.<br />
<br />
<br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br />
==Настройка модели в Actor Editor==<br />
<br />
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). <br />
<br />
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File-->Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]<br />
<br />
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include "models\capture\файл_настроек.ltx"''' (у меня это '''#include "models\capture\stalker_nebo.ltx"''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]<br />
<br />
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]<br />
<br />
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]<br />
<br />
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File-->Export-->Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.<br />
<br />
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.<br />
<br />
<br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br /><br />
<br />
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=<br />
<br />
==Инструменты==<br />
<br />
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']<br /><br />
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']<br /><br />
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]<br />
<br />
==Настройка скелета==<br />
<br />
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН. <font size=2><font color=#ff0000>-- Интересная статья, переносим модель из ТЧ в ЗП/ЧН, при этом импортируя модели из самих же зп и чн. Зачем создавать такие уроки? Не понимаете о чем я? Тогда подумайте логически, если в моделях ТЧ на две кости меньше чем в ЗП/ЧН. Для переноса из ТЧ не хватает костей root_stalker и bip01_pelvis. Вы либо от незнания создаёте такие статьи, либо для того, что бы другие не смогли в этом разобраться. Вот урок, тем кому нужен - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UdXSm2vc-24">перенос моделей из тч в зп/чн</a>. Если что-то не понятно, удалили видео,файлы,не работают ссылки(такое частенько бывает, приходится бродить по всей сети), пишите, объясню - <b>dgonny_v@mail.ru</b></font></font> © <font color=#006400>Major</font></b><br />
<br />
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от "танцев с бубном"<br />
<br />
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.<br />
<br />
==Настройка модели в Actor Editor==<br />
<br />
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.<br />
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"'').<br />
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).<br />
<br />
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]<br />
<br />
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.<br />
<br />
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!<br />
<br />
<br />
==Авторы==<br />
Scarabay<br />
<br />
Коррекция: Ray<br />
<br />
<br />
<br />
[[Категория:Wireframe]]</div>
Major
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83
Milkshape. Добавление транспорта в игру
2017-01-04T13:12:18Z
<p>Major: </p>
<hr />
<div><font size=4><font color=#ff0000>Внимание, прежде чем приступить к созданию техники по этой статье, прочитайте:</font></font><br />
<br />
<b>"В MilkShape координатная ось не совпадает с осями Actor Editor, где производится настройка колёс и башен (для бтр). Из-за этого, оси костей будут не правильными, и колёса будут поворачиваться не влево-право, а вверх-вниз. А ось кости, которая отвечает за стрельбу у бтр, будет направлена назад. Так что, как у автора этой статьи всё заработало - неизвестно, потому как нам не показали даже настройки модели в Actor Editor." © Major</b><br />
<br />
<hr><br />
<br />
Добавление в игру S.T.A.L.K.E.R управляемого колёсного транспорта v1.0 <br />
Автор: Логинов Георгий (Deathdoor) OGSE Team www.ogse.ru<br />
<br />
часть первая<br />
<br />
Для начала забудьте обо всех сложных редакторах тип 3D Мax. Всё гораздо проще и быстрей делается в MilkShape 3D www.milkshape3d.com <br />
<br />
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/fb/Image001.jpg<br />
Вот такая старинная машинка :-)<br />
<br />
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/b/b2/Image004.jpg<br />
<br />
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/e/e9/Image006.jpg<br />
<br />
Первая кость (или правильней сустав)<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image008.jpg<br />
<br />
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели<br />
Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/82/Image010.jpg<br />
<br />
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/70/Image012.jpg<br />
<br />
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом Move<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/07/Image014.jpg<br />
<br />
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5c/Image016.jpg<br />
<br />
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью.<br />
Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/a/a1/Image017.jpg<br />
<br />
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/72/Image018.jpg<br />
<br />
После того как закончили с созданием скелета<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/81/Image021.jpg<br />
<br />
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4e/Image023.jpg<br />
<br />
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image025.jpg<br />
<br />
[[Категория:Wireframe]]</div>
Major
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83
Milkshape. Добавление транспорта в игру
2017-01-04T13:10:59Z
<p>Major: </p>
<hr />
<div><font size=4><font color=#ff0000>Внимание, прежде чем приступить к созданию техники по этой статье, прочитайте:</font></font><br />
<br />
<b>"В MilkShape координатная ось не совпадает с осями Actor Editor, где производится настройка колёс и башен (для бтр). Из-за этого, оси костей будут не правильными, и колёса будут поворачиваться не влево-право, а вверх-вниз. А ось кости, которая отвечает за стрельбу у бтр, будет направлена назад. Так что, как у автора этой статьи всё заработало - неизвестно, потому как нам не показали даже настройки модели в Actor Editor."</b><br />
<br />
<hr><br />
<br />
Добавление в игру S.T.A.L.K.E.R управляемого колёсного транспорта v1.0 <br />
Автор: Логинов Георгий (Deathdoor) OGSE Team www.ogse.ru<br />
<br />
часть первая<br />
<br />
Для начала забудьте обо всех сложных редакторах тип 3D Мax. Всё гораздо проще и быстрей делается в MilkShape 3D www.milkshape3d.com <br />
<br />
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/fb/Image001.jpg<br />
Вот такая старинная машинка :-)<br />
<br />
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/b/b2/Image004.jpg<br />
<br />
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/e/e9/Image006.jpg<br />
<br />
Первая кость (или правильней сустав)<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image008.jpg<br />
<br />
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели<br />
Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/82/Image010.jpg<br />
<br />
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/70/Image012.jpg<br />
<br />
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом Move<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/07/Image014.jpg<br />
<br />
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5c/Image016.jpg<br />
<br />
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью.<br />
Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/a/a1/Image017.jpg<br />
<br />
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/72/Image018.jpg<br />
<br />
После того как закончили с созданием скелета<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/81/Image021.jpg<br />
<br />
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4e/Image023.jpg<br />
<br />
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK<br />
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image025.jpg<br />
<br />
[[Категория:Wireframe]]</div>
Major