<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ya.D&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ya.D&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Ya.D"/>
		<updated>2026-04-29T19:31:33Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D</id>
		<title>Участник:Ya.D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D"/>
				<updated>2011-03-05T18:06:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Занимаюсь конфигами и созданием/редактированием/извлечением моделей оружия для последующего внедрения в игру.&lt;br /&gt;
В команды модмейкеров не вступаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созданные статьи:&lt;br /&gt;
*[[Добавление_аддонов_на_оружие_без_редактирования_анимации|Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополненные статьи:&lt;br /&gt;
*[[Редактирование_оружия|Редактирование оружия]]&lt;br /&gt;
*[[3ds_Max._Создание_HUD-модели_оружия|3ds Max. Создание HUD-модели оружия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D</id>
		<title>Участник:Ya.D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D"/>
				<updated>2011-03-05T18:06:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Занимаюсь конфигами и созданием/редактированием/извлечением моделей оружия для последующего внедрения в игру.&lt;br /&gt;
В команды модмейкеров не вступаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созданные статьи:&lt;br /&gt;
*[[Добавление_аддонов_на_оружие_без_редактирования_анимации|Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополненные статьи:&lt;br /&gt;
*[[Редактирование_оружия|Редактирование оружия]]&lt;br /&gt;
*[[3ds_Max._Создание-HUD-модели_оружия|3ds Max. Создание HUD-модели оружия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D</id>
		<title>Участник:Ya.D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D"/>
				<updated>2011-03-05T18:02:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Занимаюсь конфигами и созданием/редактированием/извлечением моделей оружия для последующего внедрения в игру.&lt;br /&gt;
В команды модмейкеров не вступаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созданные статьи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Добавление_аддонов_на_оружие_без_редактирования_анимации|Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-05T06:48:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* Этап I — редактирование модели */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload. Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
*Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
*А для World модели просто создаете дополнительные джоинты не суть важно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой статье].&lt;br /&gt;
А о настройке конфигов в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой] и [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой] статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
Удачи вам в ваших творческих свершениях!&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-05T06:44:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* Настройка в SDK */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload.&lt;br /&gt;
Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
Для World модели просто создаете дополнительные джоинты неважно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой статье].&lt;br /&gt;
А о настройке конфигов в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой] и [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой] статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
Удачи вам в ваших творческих свершениях!&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-03T19:52:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* Импортирование файла .bones и анимаций */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload.&lt;br /&gt;
Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
Для World модели просто создаете дополнительные джоинты неважно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой статье].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-03T19:51:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* Импортирование файла .bones и анимаций */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload.&lt;br /&gt;
Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
Для World модели просто создаете дополнительные джоинты неважно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой статье].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-03T19:50:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* Настройка в SDK */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload.&lt;br /&gt;
Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
Для World модели просто создаете дополнительные джоинты неважно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/ этой статье].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-03T19:49:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload.&lt;br /&gt;
Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
Для World модели просто создаете дополнительные джоинты неважно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/3dsmax._Создание HUD-модели_оружия этой статье].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-03-03T19:48:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: Новая страница: «Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload.&lt;br /&gt;
Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
Для World модели просто создаете дополнительные джоинты неважно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter [-omf] -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F/3dsmax._Создание HUD-модели_оружия этой статье].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу дополните эту статью. Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
[[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2._%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F</id>
		<title>Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для ЗП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2._%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F"/>
				<updated>2011-03-01T16:07:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: переименовал «Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для ЗП» в «Обсуждение:Редактирование конфига OG-7B»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Обсуждение:Редактирование конфига OG-7B]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2._%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F</id>
		<title>Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для ЗП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2._%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F"/>
				<updated>2011-03-01T16:06:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: переименовал «Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для ЗП» в «Редактирование конфига OG-7B»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Редактирование конфига OG-7B]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Редактирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-03-01T15:51:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общие положения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания.&lt;br /&gt;
Характеристики оружия хранятся здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разбор структуры конфига==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Первый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.&lt;br /&gt;
Нас интересуют следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.&lt;br /&gt;
* '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет&lt;br /&gt;
* '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Второй раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
* '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Третий раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)&lt;br /&gt;
* '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* '''ammo_mag_size''' = 30 - размер магазина&lt;br /&gt;
* '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов&lt;br /&gt;
* '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат&lt;br /&gt;
* '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола&lt;br /&gt;
* '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''slot''' = 2 - слот в инвентаре&lt;br /&gt;
* '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 3.6 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Четвертый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.&lt;br /&gt;
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
* '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_probability''' = 0.003	- вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_condition_k''' = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пятый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела (лучше оставить так как есть иначе при не правильной суме чисел игра будет вылетать, но если поставить только одно число всё будет нормально(например hit_power = 0.7) )&lt;br /&gt;
* '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит)&lt;br /&gt;
* '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция для выстрела&lt;br /&gt;
* '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули&lt;br /&gt;
* '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шестой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''position''' = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
* '''orientation''' = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Седьмой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом&lt;br /&gt;
* '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем&lt;br /&gt;
* '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Параметры:&lt;br /&gt;
** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя &lt;br /&gt;
** '''1''' - уже есть, несъемный &lt;br /&gt;
** '''2''' - нет, но можно установить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание)&lt;br /&gt;
* '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)&lt;br /&gt;
* '''scope_texture'''	= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз&lt;br /&gt;
* '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела&lt;br /&gt;
* '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)&lt;br /&gt;
* '''fire_bone''' = wpn_body&lt;br /&gt;
* '''orientation'''  = 0, 0, 0 - направление&lt;br /&gt;
* '''position'''  = 0, 0, 0 - позиция&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение описаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания оружия хранятся в файле:&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_weapons1_wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец &lt;br /&gt;
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм &lt;br /&gt;
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;ГП37&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение патронов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры патронов хранятся в файле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же '''G36''' (о них мы узнали из параметра '''ammo_class'''), и разберем, что означает каждый параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 320 - стоимость одной коробки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''box_size''' = 30 - количество патронов в одной коробке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 0.33 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 1 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 14 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 11 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''k_dist''' = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.&lt;br /&gt;
* '''k_disp''' = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе&lt;br /&gt;
* '''k_hit''' = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе&lt;br /&gt;
* '''k_impulse''' = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка&lt;br /&gt;
* '''k_pierce''' = 1 - коэффициент наскока испортится броня при попадании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''impair''' = 1 - коэффициент износа ствола от пули&lt;br /&gt;
* '''buck_shot''' = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tracer''' = on - является ли патрон трассирующим (on/off)&lt;br /&gt;
* '''wm_size''' = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нововведения в ЗП==&lt;br /&gt;
===HUD===&lt;br /&gt;
HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под &amp;quot;[wpn_xxx_hud]:hud_base&amp;quot; потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавлены:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hands_position'''		= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_orientation'''	= 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_position_16x9'''	= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''hands_orientation_16x9'''	= 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''item_position'''		= 0,0,0 - позиция оружия относительно рук&lt;br /&gt;
* '''item_orientation'''	= 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos'''      = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании &lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot'''      = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos'''       = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot'''       = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos_16x9'''  = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot_16x9'''  = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Апгрейды и изнашиваемость===&lt;br /&gt;
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgrades'''                = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы &lt;br /&gt;
* '''installed_upgrades'''      = - установленные апгрейды&lt;br /&gt;
* '''upgrade_scheme'''          = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_condition'''	 = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_condition'''	 = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_prob'''	 = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_prob'''	 = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec'''       = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле&lt;br /&gt;
* '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью&lt;br /&gt;
Изношенность нового ствола = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основной конфиг===&lt;br /&gt;
Здесь изменений ни так много:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_x'''			= 304 - координаты по х (горизонтально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_y'''			= 627 - координаты по у (вертикально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_width'''		= 295 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_height'''   	= 110 - высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * '''scopes_sect'''				= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг&lt;br /&gt;
* '''scope_name''' 					= wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела&lt;br /&gt;
* '''scope_x'''              	= 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия  по x(в пикселях)&lt;br /&gt;
* '''scope_y'''                 = 0 - по у&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Статья отличная, но не сказано про параметр патронов &amp;quot;explosive&amp;quot;. Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле &amp;quot;weapons.ltx&amp;quot; в свойствах патронов 5.45x39  для АК к конце всегда есть строка &amp;quot;explosive = off&amp;quot;.  Достаточно изменить ее на &amp;quot;explosive = on&amp;quot; и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-12-18T19:36:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: «Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов» переименована в «[[Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для ЗП]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_,_%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-12-18T19:36:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: «Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов» переименована в «[[Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов. Для ЗП]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Разбор конфигов стрелкового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-18T19:31:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: «Разбор конфигов стрелкового оружия» переименована в «Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-18T19:31:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Обсуждение:Разбор конфигов стрелкового оружия , амуниции и аддонов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Разбор конфигов стреляющего оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-18T09:05:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: «Разбор конфигов стреляющего оружия» переименована в «Разбор конфигов стрелкового оружия»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Разбор конфигов стрелкового оружия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D</id>
		<title>Участник:Ya.D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D"/>
				<updated>2010-12-15T10:52:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Занимаюсь конфигами и созданием/редактированием/извлечением моделей оружия для последующего внедрения в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В команды модмейкеров не вступаю.&lt;br /&gt;
Но изредка могу и помочь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Полный разбор конфигов стреляющего оружия|Полный разбор конфигов стреляющего оружия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D</id>
		<title>Участник:Ya.D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D"/>
				<updated>2010-12-15T10:49:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Занимаюсь конфигами и созданием/редактированием/извлечением моделей оружия для последующего внедрения в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В команды модмейкеров не вступаю.&lt;br /&gt;
Но изредка могу и помочь.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D</id>
		<title>Участник:Ya.D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ya.D"/>
				<updated>2010-12-15T10:49:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Занимаюсь конфигами и созданием/редактированием/извлечением моделей оружия для последующего внедрения в игру.&lt;br /&gt;
В команды модмейкеров не вступаю.&lt;br /&gt;
Но изредка могу и помочь.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>3ds Max. Создание HUD-модели оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-15T10:44:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание HUD-модели==&lt;br /&gt;
===1. Вступление===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида &amp;quot;Как создать сферу?&amp;quot; - не принимаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 1.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Работа с материалом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала - откроем 3DSMax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Создание костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с костями удобно использовать утилиту '''Bone Tools''', которая находится в меню '''Character'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через '''Create''' -&amp;gt; '''Systems''' -&amp;gt; '''Bones'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Привязка скелета к модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –&amp;gt; '''Rigid\Deformable''' –&amp;gt; '''Initialize'''. Скелет готов к привязке.&lt;br /&gt;
*Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Анимация HUD-модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем кнопку '''Auto Key''', выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду '''ПКМ''' –&amp;gt; '''Freeze selected''' в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 6.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' &lt;br /&gt;
*Если игра вылетает с логом &amp;quot;cannot find anim [название_аним-и]_r&amp;quot; или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Настройка параметров в Actor Editor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''models\weapons'''&lt;br /&gt;
* '''def_shader\def_vertex'''&lt;br /&gt;
* '''game mtl\objects\small_weapon'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, можно попробовать и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пункт в Hud-е можно не трогать - он влияет только на World модель (вид от 3-его лица).&lt;br /&gt;
Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -&amp;gt; '''XXXX''', влияет на поверхности соприкосновения оружия с землей, предметами и т.д., ставить самый близкий по форме - например для глушителя идеально подойдёт type: cylinder,  а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', влияет на звуки и эффекты соприкосновения с предметами и ГГ, нажимаем '''Generate shape''' -&amp;gt; '''All''' (авто подпор rotation и position для всех)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 9.jpg]]&lt;br /&gt;
(skl - отдельная анимация, skls - несколько анимаций)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - настройка анимации. Открываем свиток '''Motions''', нажимаем кнопку '''Append''', выделяем все наши '''*.skl''' – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idle&lt;br /&gt;
* idle_aim&lt;br /&gt;
* idle_sprint&lt;br /&gt;
* shoot&lt;br /&gt;
* draw&lt;br /&gt;
* holster&lt;br /&gt;
* reload&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У ЗП и ЧН немного другая система.&lt;br /&gt;
Анимация оружия находится отдельно от анимации рук в файле с названием типа &amp;quot;wpn_..._hud_animation.omf&amp;quot; (анимация рук в файлах с названием &amp;quot;wpn_hand_..._hud_animation.omf&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании стандартной анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы внедрить их в оружие достаточно отметить нужный .omf через пункт motion referense. Либо импортировать вытянутый &amp;quot;конвертером от Бардака&amp;quot; файл .skls из всё той-же анимации.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При использовании новой анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требуется добавить вашу анимацию рук к стандартной (импортировать skls. из стандартной и skl. вашей анимации, после чего экспортировать .omf с заменой стандартной анимки), либо не добавляя стандартных анимок отметить её в каждой модели рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_nand\wpn_nand_01.ogf - wpn_nand_exo.ogf) через пункт motion referense - например meshes\dynamics\weapons\wpn_p90\wpn_hand_p90_hud_animation.omf). С анимацией самого оружия поступать также как раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Также чтобы анимации не &amp;quot;заедались&amp;quot; во время игры надо поставить галки напротив пунктов '''Stop at End''' и '''Sync Part''' ( анимацию типа &amp;quot;idle&amp;quot; не отмечать).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 10.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмовое–наступательное оружие под названием &amp;quot;Кубик&amp;quot;. Для того чтобы всё понять экспортируйте в .object любую модель hud-а и откройте через SDK и посмотрите своими глазами. Вроде всё. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6. Исходники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/bip_hud.7z Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/hands_2.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 3 - модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) ([http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:Egorych|Egorych]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[Участник:Haron|Haron]], [[Участник:tambovski|tambovski]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Редактировано:''' [[Участник:Alwen|Alwen]] 16.02.2008, [[Участник:Ya.D|Ya.D]] 15.12.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>3ds Max. Создание HUD-модели оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-15T10:42:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание HUD-модели==&lt;br /&gt;
===1. Вступление===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида &amp;quot;Как создать сферу?&amp;quot; - не принимаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 1.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Работа с материалом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала - откроем 3DSMax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Создание костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с костями удобно использовать утилиту '''Bone Tools''', которая находится в меню '''Character'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через '''Create''' -&amp;gt; '''Systems''' -&amp;gt; '''Bones'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Привязка скелета к модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –&amp;gt; '''Rigid\Deformable''' –&amp;gt; '''Initialize'''. Скелет готов к привязке.&lt;br /&gt;
*Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Анимация HUD-модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем кнопку '''Auto Key''', выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду '''ПКМ''' –&amp;gt; '''Freeze selected''' в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 6.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' &lt;br /&gt;
*Если игра вылетает с логом &amp;quot;cannot find anim [название_аним-и]_r&amp;quot; или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Настройка параметров в Actor Editor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''models\weapons'''&lt;br /&gt;
* '''def_shader\def_vertex'''&lt;br /&gt;
* '''game mtl\objects\small_weapon'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, можно попробовать и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пункт в Hud-е можно не трогать - он влияет только на World модель (вид от 3-его лица).&lt;br /&gt;
Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -&amp;gt; '''XXXX''', влияет на поверхности соприкосновения оружия с землей, предметами и т.д., ставить самый близкий по форме - например для глушителя идеально подойдёт type: cylinder,  а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', влияет на звуки и эффекты соприкосновения с предметами и ГГ, нажимаем '''Generate shape''' -&amp;gt; '''All''' (авто подпор rotation и position для всех)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 9.jpg]]&lt;br /&gt;
(skl - отдельная анимация, skls - несколько анимаций)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - настройка анимации. Открываем свиток '''Motions''', нажимаем кнопку '''Append''', выделяем все наши '''*.skl''' – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idle&lt;br /&gt;
* idle_aim&lt;br /&gt;
* idle_sprint&lt;br /&gt;
* shoot&lt;br /&gt;
* draw&lt;br /&gt;
* holster&lt;br /&gt;
* reload&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У ЗП и ЧН немного другая система.&lt;br /&gt;
Анимация оружия находится отдельно от анимации рук в файле с названием типа &amp;quot;wpn_..._hud_animation.omf&amp;quot; (анимация рук в файлах с названием &amp;quot;wpn_hand_..._hud_animation.omf&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании стандартной анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы внедрить их в оружие достаточно отметить нужный .omf через пункт motion referense. Либо импортировать вытянутый &amp;quot;конвертером от Бардака&amp;quot; файл .skls из всё той-же анимации.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При использовании новой анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требуется добавить вашу анимацию рук к стандартной (импортировать skls. из стандартной и skl. вашей анимации, после чего экспортировать .omf с заменой стандартной анимки), либо не добавляя стандартных анимок отметить её в каждой модели рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_nand\wpn_nand_01.ogf - wpn_nand_exo.ogf) через пункт motion referense - например meshes\dynamics\weapons\wpn_p90\wpn_hand_p90_hud_animation.omf). С анимацией самого оружия поступать также как раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Также чтобы анимации не &amp;quot;заедались&amp;quot; во время игры надо поставить галки напротив пунктов '''Stop at End''' и '''Sync Part''' ( анимацию типа &amp;quot;idle&amp;quot; не отмечать).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 10.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмовое–наступательное оружие под названием &amp;quot;Кубик&amp;quot;. Для того чтобы всё понять экспортируйте в .object любую модель hud-а и откройте через SDK и посмотрите своими глазами. Вроде всё. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6. Исходники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/bip_hud.7z Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/hands_2.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 3 - модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) ([http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:Egorych|Egorych]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[Участник:Haron|Haron]], [[Участник:tambovski|tambovski]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Редактировано:''' [[Участник:Alwen|Alwen]] 16.02.2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>3ds Max. Создание HUD-модели оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-15T10:39:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ya.D: /* 5. Настройка параметров в Actor Editor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание HUD-модели==&lt;br /&gt;
===1. Вступление===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида &amp;quot;Как создать сферу?&amp;quot; - не принимаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 1.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Работа с материалом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала - откроем 3DSMax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Создание костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с костями удобно использовать утилиту '''Bone Tools''', которая находится в меню '''Character'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через '''Create''' -&amp;gt; '''Systems''' -&amp;gt; '''Bones'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Привязка скелета к модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –&amp;gt; '''Rigid\Deformable''' –&amp;gt; '''Initialize'''. Скелет готов к привязке.&lt;br /&gt;
*Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Анимация HUD-модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем кнопку '''Auto Key''', выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду '''ПКМ''' –&amp;gt; '''Freeze selected''' в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 6.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' &lt;br /&gt;
*Если игра вылетает с логом &amp;quot;cannot find anim [название_аним-и]_r&amp;quot; или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Настройка параметров в Actor Editor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''models\weapons'''&lt;br /&gt;
* '''def_shader\def_vertex'''&lt;br /&gt;
* '''game mtl\objects\small_weapon'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, можно попробовать и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пункт в Hud-е можно не трогать - он влияет только на World модель (вид от 3-его лица).&lt;br /&gt;
Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -&amp;gt; '''XXXX''', влияет на поверхности соприкосновения оружия с землей, предметами и т.д., ставить самый близкий по форме - например для глушителя идеально подойдёт type: cylinder,  а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', влияет на звуки и эффекты соприкосновения с предметами и ГГ, нажимаем '''Generate shape''' -&amp;gt; '''All''' (авто подпор rotation и position для всех)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 9.jpg]]&lt;br /&gt;
(skl - отдельная анимация, skls - несколько анимаций)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - настройка анимации. Открываем свиток '''Motions''', нажимаем кнопку '''Append''', выделяем все наши '''*.skl''' – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idle&lt;br /&gt;
* idle_aim&lt;br /&gt;
* idle_sprint&lt;br /&gt;
* shoot&lt;br /&gt;
* draw&lt;br /&gt;
* holster&lt;br /&gt;
* reload&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У ЗП и ЧН немного другая система.&lt;br /&gt;
Анимация оружия находится отдельно от анимации рук в файле с названием типа &amp;quot;wpn_..._hud_animation.omf&amp;quot; (анимация рук в файлах с названием &amp;quot;wpn_hand_..._hud_animation.omf&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании стандартной анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы внедрить их в оружие достаточно отметить нужный .omf через пункт motion referense. Либо импортировать вытянутый &amp;quot;конвертером от Бардака&amp;quot; файл .skls из всё той-же анимации.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При использовании новой анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требуется добавить вашу анимацию рук к стандартной (импортировать skls. из стандартной и skl. вашей анимации, после чего экспортировать .omf с заменой стандартной анимки), либо не добавляя стандартных анимок отметить её в каждой модели рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_nand\wpn_nand_01.ogf - wpn_nand_exo.ogf) через пункт motion referense - например meshes\dynamics\weapons\wpn_p90\wpn_hand_p90_hud_animation.omf). С анимацией самого оружия поступать также как раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Также чтобы анимации не &amp;quot;заедались&amp;quot; во время игры надо поставить галки напротив пунктов '''Stop at End''' и '''Sync Part''' ( анимацию типа &amp;quot;idle&amp;quot; не отмечать).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 10.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмовое–наступательное оружие под названием &amp;quot;Кубик&amp;quot;. Для того чтобы всё понять экспортируйте в .object любую модель hud-а и откройте через SDK и посмотрите своими глазами. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6. Исходники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/bip_hud.7z Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/hands_2.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 3 - модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) ([http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:Egorych|Egorych]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[Участник:Haron|Haron]], [[Участник:tambovski|tambovski]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Редактировано:''' [[Участник:Alwen|Alwen]] 16.02.2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ya.D</name></author>	</entry>

	</feed>