<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Xroo</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Xroo"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Xroo"/>
		<updated>2026-06-15T09:14:43Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0</id>
		<title>Создание Cube Map текстуры неба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0"/>
				<updated>2010-07-01T12:06:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы сделаем CubeMap текстуру неба из текстуры 360 digital sky, которые не сложно найти в интернете [http://www.1000skies.com вот такие], например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобяться Adobe Photoshop любой версии с [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html &amp;gt;&amp;gt; DDS plugin &amp;gt;&amp;gt;] для сохранения в DDS, Autodesk Maya 8,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка текстуры ==&lt;br /&gt;
Готовим текстуру 360 Degree Sky следующим образом: &lt;br /&gt;
* берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)&lt;br /&gt;
* в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/66507.jpg http://img.gameru.net/th/66507.jpg]&lt;br /&gt;
== Работа с Maya ==&lt;br /&gt;
=== Подготовка ===&lt;br /&gt;
для этого нам понадобится вот этот файл: [http://depositfiles.com/ru/files/ra6g7691m &amp;gt;&amp;gt; SkyRoom.mb &amp;gt;&amp;gt;] (автор - xroo)&lt;br /&gt;
* открываем этот хорошенький файлик&lt;br /&gt;
* находим материал, который наложен на большой шарик, и меняем ему текстуру.&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Кликаем пункт меню (сверху) Window =&amp;gt; Rendering Editors =&amp;gt; Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.&lt;br /&gt;
:* Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/11cec.jpg http://img.gameru.net/th/11cec.jpg]&lt;br /&gt;
=== Рендеринг ===&lt;br /&gt;
Рендерим и сохраняем по очереди изображения с камер Camera1, Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Под меню сверху есть выпадающий список с пунктами Animation/Polygons/Surfaces... В нём выбираем Rendering - главное меню меняется.&lt;br /&gt;
:* Жмём Rendering =&amp;gt; Render Current Frame - происходит рендеринг текущей камеры. Если рендеринг всё не останавливается, жмём Esc - он остановится не завершённым.&lt;br /&gt;
:* Для открытия настроек жмём Options =&amp;gt; Render Settings и там в рвзделе Image Size в пунктах Width и Height выставляем что-то большое, например 2048х2048.&lt;br /&gt;
:* Выбираем пункт меню Render =&amp;gt; Render =&amp;gt; Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File =&amp;gt; Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.&lt;br /&gt;
:* проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/cb76c.jpg http://img.gameru.net/th/cb76c.jpg][http://img.gameru.net/img/08676.jpg http://img.gameru.net/th/08676.jpg]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Собираем CubeMap ==&lt;br /&gt;
=== Сборка ===&lt;br /&gt;
* В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)&lt;br /&gt;
* составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/7827d.jpg http://img.gameru.net/th/7827d.jpg]&lt;br /&gt;
=== Экспорт ===&lt;br /&gt;
* Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/81abb.jpg http://img.gameru.net/th/81abb.jpg]&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0</id>
		<title>Создание Cube Map текстуры неба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0"/>
				<updated>2010-07-01T09:18:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы сделаем CubeMap текстуру неба из текстуры 360 digital sky, которые не сложно найти в интернете [http://www.1000skies.com вот такие], например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобяться Adobe Photoshop любой версии с [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html &amp;gt;&amp;gt; DDS plugin &amp;gt;&amp;gt;] для сохранения в DDS, Autodesk Maya 8,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка текстуры ==&lt;br /&gt;
Готовим текстуру 360 Degree Sky следующим образом: &lt;br /&gt;
* берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)&lt;br /&gt;
* в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с Maya ==&lt;br /&gt;
=== Подготовка ===&lt;br /&gt;
для этого нам понадобится вот этот файл: [http://depositfiles.com/ru/files/ra6g7691m &amp;gt;&amp;gt; SkyRoom.mb &amp;gt;&amp;gt;] (автор - xroo)&lt;br /&gt;
* открываем этот хорошенький файлик&lt;br /&gt;
* находим материал, который наложен на большой шарик, и меняем ему текстуру.&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Кликаем пункт меню (сверху) Window =&amp;gt; Rendering Editors =&amp;gt; Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.&lt;br /&gt;
:* Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.&lt;br /&gt;
=== Рендеринг ===&lt;br /&gt;
Рендерим и сохраняем по очереди изображения с камер Camera1, Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Под меню сверху есть выпадающий список с пунктами Animation/Polygons/Surfaces... В нём выбираем Rendering - главное меню меняется.&lt;br /&gt;
:* Жмём Rendering =&amp;gt; Render Current Frame - происходит рендеринг текущей камеры. Если рендеринг всё не останавливается, жмём Esc - он остановится не завершённым.&lt;br /&gt;
:* Для открытия настроек жмём Options =&amp;gt; Render Settings и там в рвзделе Image Size в пунктах Width и Height выставляем что-то большое, например 2048х2048.&lt;br /&gt;
:* Выбираем пункт меню Render =&amp;gt; Render =&amp;gt; Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File =&amp;gt; Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.&lt;br /&gt;
:* проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Собираем CubeMap ==&lt;br /&gt;
=== Сборка ===&lt;br /&gt;
* В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)&lt;br /&gt;
* составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.&lt;br /&gt;
=== Экспорт ===&lt;br /&gt;
* Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0</id>
		<title>Создание Cube Map текстуры неба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0"/>
				<updated>2010-07-01T09:08:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы сделаем CubeMap текстуру неба из текстуры 360 digital sky, которые не сложно найти в интернете [http://www.1000skies.com вот такие], например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобяться Adobe Photoshop любой версии с [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html &amp;gt;&amp;gt; DDS plugin &amp;gt;&amp;gt;] для сохранения в DDS, Autodesk Maya 8,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка текстуры ==&lt;br /&gt;
Готовим текстуру 360 Degree Sky следующим образом: &lt;br /&gt;
* берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)&lt;br /&gt;
* в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с Maya ==&lt;br /&gt;
=== Подготовка ===&lt;br /&gt;
для этого нам понадобится вот этот файл: [http://depositfiles.com/ru/files/ra6g7691m &amp;gt;&amp;gt; SkyRoom.mb &amp;gt;&amp;gt;] (автор - xroo)&lt;br /&gt;
* открываем этот хорошенький файлик&lt;br /&gt;
* находим материал, который наложен на большой шарик, и меняем ему текстуру.&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Кликаем пункт меню (сверху) Window =&amp;gt; Rendering Editors =&amp;gt; Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.&lt;br /&gt;
:* Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.&lt;br /&gt;
Рендерим и сохраняем по очереди изображения с камер Camera1, Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Под меню сверху есть выпадающий список с пунктами Animation/Polygons/Surfaces... В нём выбираем Rendering - главное меню меняется.&lt;br /&gt;
:* Жмём Rendering =&amp;gt; Render Current Frame - происходит рендеринг текущей камеры. Если рендеринг всё не останавливается, жмём Esc - он остановится не завершённым.&lt;br /&gt;
:* Для открытия настроек жмём Options =&amp;gt; Render Settings и там в рвзделе Image Size в пунктах Width и Height выставляем что-то большое, например 2048х2048.&lt;br /&gt;
:* Выбираем пункт меню Render =&amp;gt; Render =&amp;gt; Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File =&amp;gt; Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.&lt;br /&gt;
:* проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Собираем CubeMap ==&lt;br /&gt;
=== Сборка ===&lt;br /&gt;
* В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)&lt;br /&gt;
* составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.&lt;br /&gt;
=== Экспорт ===&lt;br /&gt;
* Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Xroo</id>
		<title>Участник:Xroo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Xroo"/>
				<updated>2010-02-21T08:29:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создал страницу себя :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A</id>
		<title>Декомпиляция уровней в формат СДК</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A"/>
				<updated>2010-01-03T16:26:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor-a используется Конвертер от Бардака, входящий в пакет !X-ray Game asset tools pack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пакет !X-ray Game asset tools pack качаем тут [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288]. Обновление [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=348] ставим поверх пакета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пошаговое руководство по декомпиляции: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Распаковать утилиту Бардака в нужную папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:&lt;br /&gt;
 ; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
 [2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
 $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\&lt;br /&gt;
 $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 ; 3456+ (Clear Sky включая обновления)&lt;br /&gt;
 [3456_config]:2947_config&lt;br /&gt;
 $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\&lt;br /&gt;
 $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\&lt;br /&gt;
 fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls&lt;br /&gt;
 fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls&lt;br /&gt;
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. Указываем правильные пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Находим fsconverter.ltx там находим строчку :&lt;br /&gt;
 $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\&lt;br /&gt;
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)то есть после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК:&lt;br /&gt;
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;имя_карты&amp;gt; -out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt; -mode le&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
где &amp;lt;имя_карты&amp;gt; точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), &amp;lt;имя_сцены&amp;gt; то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar, ну и ключ mode в нашем примере le то есть конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи), le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)), raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2009-06-23T11:12:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: /* 3D Studio Max */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(235, 235, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Question.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Возникли вопросы/предложения|&lt;br /&gt;
message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание геометрии ==&lt;br /&gt;
Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.&lt;br /&gt;
=== Установка и настройка плагина === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Установка для Maya ==== &lt;br /&gt;
Установка плагина заключается в копировании:&lt;br /&gt;
*Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts&lt;br /&gt;
*Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin&lt;br /&gt;
*Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin&lt;br /&gt;
==== Установка для 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=100 Качаем] плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки '''plugin'''(именно plugin) в папку макса.&lt;br /&gt;
==== Настройка ====&lt;br /&gt;
Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д.&lt;br /&gt;
Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
После некоторого шаманства заработало в таком виде:&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, можно пользоваться плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка единиц измерения ===&lt;br /&gt;
Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка Maya ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:&lt;br /&gt;
* Заходим в меню Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -&amp;gt; Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).&lt;br /&gt;
* Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SantimToM1.gif|thumb|400px|Шаг 1: выбираем указанный пункт меню]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SantimToM2.gif|thumb|400px|Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SantimToM3.gif|thumb|400px|Шаг 3: настраиваем камеру]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:&lt;br /&gt;
* Panel -&amp;gt; Perspective -&amp;gt; New&lt;br /&gt;
* View -&amp;gt; Camera Settings -&amp;gt; View Compass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.&lt;br /&gt;
*Заходим в меню Customize -&amp;gt; Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.&lt;br /&gt;
*Так же необходимо нажать кнопку System Unit Setup и приравнять условную единицу к метру (т.е. там где &amp;quot;1 Unit = 1,0 в выпадающем списке выбрать Meters. Флажок &amp;quot;Respect System Units in Files&amp;quot; должен быть включен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3d-max-unit-setup.gif|thumb|left|400px|Меняем единицы измерения]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моделирование ===&lt;br /&gt;
Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Замечания и правила ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)&lt;br /&gt;
* Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).&lt;br /&gt;
* Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.&lt;br /&gt;
* Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны. &lt;br /&gt;
* Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстурирование и назначение шейдеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.&lt;br /&gt;
* Engine - отображение текстуры в движке игры.&lt;br /&gt;
* Compiler - используется при компиляции уровня.&lt;br /&gt;
* Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).&lt;br /&gt;
Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье [[Описание шейдеров XRayMtl]]. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:&lt;br /&gt;
* Engine - default&lt;br /&gt;
* Compiler - default&lt;br /&gt;
* Material - material/asphalt&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-create-xraymtl.gif|thumb|400px|Создание нового материала XRayMtl]]&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-params.gif|thumb|Настройка XRay шейдеров материала]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color.&lt;br /&gt;
Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше.&lt;br /&gt;
!Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(235, 235, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Question.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Надо ли расписать процесс назначения текстуры каналу?|&lt;br /&gt;
message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экспорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК.&lt;br /&gt;
После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export.gif|thumb|400px|Запускаем модуль экспорта]]&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export2.gif|thumb|400px|Экспорт объектов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт геометрии и текстур в пакет ==&lt;br /&gt;
При экспорте из редактора(Maya &amp;amp;&amp;amp; 3D Max) мы получим файлы *.object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -&amp;gt; Library Editor, откроется диалог Object Library.&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|Редактор нашёл текстуру]]&lt;br /&gt;
Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level.&lt;br /&gt;
Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -&amp;gt; Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga).&lt;br /&gt;
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-Object-Library.gif|thumb|left|Диалог Object Library]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-OL-crt-grp.gif|thumb|left|Создание группы для объектов]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаём уровень ==&lt;br /&gt;
Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Расстановка объектов :) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе,&lt;br /&gt;
сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с '''шага 6'''&lt;br /&gt;
*[[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подключение уровня к игре ==&lt;br /&gt;
Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней.&lt;br /&gt;
Существует четыре случая, рассмотрим каждый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDK объединён с игрой ===&lt;br /&gt;
В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой, игра распакована ===&lt;br /&gt;
В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой, игра не распакована ===&lt;br /&gt;
Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры ===&lt;br /&gt;
В данном случае необходимо скопировать:&lt;br /&gt;
*Текстуры из [SDK folder]\gamedata\textures\user\ в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\user\ &lt;br /&gt;
*Файл [SDK folder]\gamedata\textures\textures.ltx в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]&lt;br /&gt;
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Добавляем аномалии на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Учимся подвешивать объекты]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Описание шейдеров XRayMtl}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2009-06-21T11:58:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Xroo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:тутор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, согласен.&lt;br /&gt;
Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только освобожусь - напишу	 &lt;br /&gt;
объясните как назначить текстуру так стоб она повторялась заданное кол-во раз!	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
(Added by Haron)	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
Надо поконкретней ставить вопрос. Если я правильно(?) понял, то модификатором Unwrap UWV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ==&lt;br /&gt;
X-ray SDK не запускается!!!&lt;br /&gt;
Вылет всегда на одном и том же месте.&lt;br /&gt;
Пишет - LevelEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION at 001B:80000002&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ - чувак не парься - скачай СДК 4.0 Рус и усе - я так же парился&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== .MB to .XR ==&lt;br /&gt;
Люди, у меня Alias Maya 7 (чым багаты, тым и рады) и X-Ray CS SDK. Проблема в том, что плагин от этого SDK отказывается становиться в Maya 7. Нет ли какого-нибудь конвертера .MB в .XR?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xroo</name></author>	</entry>

	</feed>