<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=World+Stalker</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=World+Stalker"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/World_Stalker"/>
		<updated>2026-04-29T09:16:16Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80</id>
		<title>SoC. Авторазбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2016-06-24T10:01:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем. Задался я как-то целью сделать в &amp;quot;СТАЛКЕРе&amp;quot; (версия 1.0004) машины, юзабельность которых &lt;br /&gt;
зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта.&lt;br /&gt;
Спавн автотехники - пройденный этап, не буду заострять внимание, скажу лишь, что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. &lt;br /&gt;
Открываем файл '''config\gameplay\dialogs_escape.xml''', и находим строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после неё добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;12&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает ключи от Нивы в файлик '''config\misc\item.ltx''' таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;--ключ от нивы--;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[niva_keys]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                          = &amp;quot;devices\quest_items\niva_keys&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                           = II_ATTCH&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual                          = equipments\item_minipda.ogf ;иконка флешки&lt;br /&gt;
radius                          = 1&lt;br /&gt;
description                     = item_niva_key&lt;br /&gt;
inv_name                        = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_name_short                  = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_weight                      = 0&lt;br /&gt;
inv_grid_width                  = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height                 = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x                      = 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y                      = 23&lt;br /&gt;
cost                            = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пропишем русификацию названия и описания ключа от Нивы. В файле '''config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml''' перед '''&amp;lt;/string_table&amp;gt;''' напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_car_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ от Нивы&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ необходимый, чтоб открыть двери от автомобиля Нива&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаём файл '''config\creatures\vechicles.ltx''', вписываем туда конфиг Нивы с пропиской логики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_niva]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;vehicles\veh_niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform           = skeleton&lt;br /&gt;
visual          = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual	= physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type	= 3&lt;br /&gt;
ph_mass			 		= 13000&lt;br /&gt;
script_binding      	= bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
custom_data  = scripts\cars\niva_data.ltx ; путь до логики&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает сам файл '''vechicles.ltx''' в начале файла '''system.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;#include &amp;quot;creatures\vechicles.ltx&amp;quot;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - создаём файл логики '''config\scripts\cars\niva_data.ltx''', с содержимым:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
usable = {+actor_has_niva_key}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил в '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' требующуюся инфопорцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт '''scripts\escape_tasks.script''' с опросом инфопорций свои строки:&lt;br /&gt;
Находим этот блок функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if	not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_start&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;) and &lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;af_blood_tutorial&amp;quot;) ~= nil &lt;br /&gt;
then		&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------moi_mod--------------------&lt;br /&gt;
if actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) ~= nil then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
elseif actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) == nil then &lt;br /&gt;
actor:disable_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
return true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём моде:&lt;br /&gt;
На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится &amp;quot;Нива&amp;quot; и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке.&lt;br /&gt;
Второй вариант:&lt;br /&gt;
Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в &amp;quot;Ниву&amp;quot;. Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом. Создаём файл скрипта ('''scripts\esc_modify.script''') и пишем в нём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_niva()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_niva&amp;quot;, vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)&lt;br /&gt;
-- ключи среди водки и закуски&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;, vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' акция &amp;quot;открыть огонь&amp;quot; привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_find_railroad_passage_done&amp;quot;&amp;gt; ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.kill_thief&amp;lt;/action&amp;gt; ;добавлено&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;                        ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
т. е. добавлена ссылка на скрипт '''esc_modify.script''' и функцию в нём ''kill_thief''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пишем в файле ('''scripts\esc_modify.script''') следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function kill_thief()&lt;br /&gt;
if has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
db.actor:give_info_portion(&amp;quot;esc_bridge_pass_fire&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось последнее, прописать кнопку, чтоб завести движок Нивы. В файле '''config\ui\ui_keybinding.xml''' пишем в группе '''kb_grp_common''' следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_pause&amp;quot;						exe=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_use&amp;quot;						exe=&amp;quot;use&amp;quot;/&amp;gt;			&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_screenshot&amp;quot;					exe=&amp;quot;screenshot&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_quit&amp;quot;						exe=&amp;quot;quit&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_console&amp;quot;					exe=&amp;quot;console&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_save_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_save&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_load_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_load&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь заходим в игру и назначаем клавишу, чтоб завести движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ключ_от_нивы.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Авто_Нива.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы мода с отработанным примером по этому уроку : [https://yadi.sk/d/zFSGjNJEsm3Tx Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
Всем respect, ваш '''J.DLRN'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привел статью в рабочее состояние - '''World_Stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%A7%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%BE%3F</id>
		<title>Обсуждение:Как распаковать Чистое небо?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%A7%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%BE%3F"/>
				<updated>2014-10-06T18:35:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: автору посвящается.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор, что за &amp;quot;нубские&amp;quot; статьи? Ты бы еще написал бы как открыть блокнот...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Таймеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2014-09-23T12:35:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для чего нужны таймеры?&lt;br /&gt;
Предположим, вы хотите, чтобы Меченому после диалога пришло сообщение на ПДА, но не сразу, а для придания большего реализма с задержкой в ~7-8 секунд. В таком случае, если вы читаете эту статью, то у вас есть:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Готовый диалог&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Необходимая функция в свежем скриптовом файле.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы создать таймер, необходимо открыть файл с вашими скриптами и написать следующее :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local iTimer&lt;br /&gt;
function function_onetimer()&lt;br /&gt;
    iTimer = time_global() + 6*1000 &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function timer_5_minutes()&lt;br /&gt;
    if iTimer and iTimer &amp;lt; time_global() then &lt;br /&gt;
        iTimer = nil &lt;br /&gt;
        wolfscripts.humorist_killed_msg() &lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end &amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разъясню: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function function_onetimer() — название функции (это главная функция и её будем вызывать из диалога)&lt;br /&gt;
    iTimer = time_global() + 6*1000 -- задержка по времени (6 секунд)&lt;br /&gt;
function timer_5_minutes() — собственно, настройки таймера&lt;br /&gt;
        iTimer = nil       -- отключаем таймер&lt;br /&gt;
        wolfscripts.humorist_killed_msg() -- название скрипта.название функции&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут, вроде бы, всё просто. Но таймер просто так не заработает. Лезем в '''bind_stalker.script''' и в&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;function actor_binder:update(delta)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;название_вашего_скрипта.timer_5_minutes()&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вуаля, теперь всё работает. Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
Да, кстати, из диалога вызываем функцию '''function_onetimer'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B._%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D1%81_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1.</id>
		<title>Таблицы. Что это такое и с чем его едят. Часть 1.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B._%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D1%81_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1."/>
				<updated>2014-09-23T12:34:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: оформил и сменил категорию..&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак. Большинство модеров которые начинают осваивать скриптинг сталкера сталкиваются с таким понятием как таблицы.&lt;br /&gt;
==Таблицы==&lt;br /&gt;
Таблица в '''Lua''' – это не только базовый тип данных. И даже не столько. Это фундаментальная основа языка, предопределяющая чуть ли не все возможности Lua.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Таблицы могут использоваться как обычные массивы, таблицы символов, множества, поля записей, деревья и так далее.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Причем, поскольку функции относятся к значениям первого класса, поля таблицы могут содержать и функции. Таким образом, таблицы могут хранить методы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Механизмы реализации типа «таблица» или ассоциативный массив в Lua очень эффективны.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, вычисление знаменитой рекурсивной функции Аккермана на Lua на порядок быстрее, чем на Perl и Ruby, и в пять раз – чем на Python.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скорость вычисления хэш-функций (с использованием механизма хэширования и строятся Lua-таблицы) у Lua почти безупречна – интерпретируемые Lua-программы справляются с этой задачей менее чем в два раза медленнее написанных на языке C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Определение==&lt;br /&gt;
Таблица представляет собой ассоциативный массив (набор пар ключ-значение). Ключём (индексом) и значением может быть любой тип данных, используемых в Lua (за исключением '''nil''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конструктор таблицы==&lt;br /&gt;
Конструктор используется для создания таблиц и представляет собой список полей в фигурных скобках.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поля отделяются друг от друга запятыми (&amp;quot;''','''&amp;quot;) или точками с запятой (&amp;quot;''';'''&amp;quot;). При этом допускается наличие разделителя после последнего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица может быть проинициализирована при создании (стандартный конструктор таблицы):&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t1 = {}                      -- пустая таблица&lt;br /&gt;
t2 = { 1, 5, 7, 'abc' }      -- обычный массив&lt;br /&gt;
t3 = { x = 7, y = &amp;quot;6&amp;quot; }      -- таблица с именованными полями '''x''' и '''y'''&lt;br /&gt;
t4 = { 1, 'string', x = 77 } -- смешанная таблица&lt;br /&gt;
t5 = { 1, xxx = 17, }        -- разделитель в конце допустим&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или заполнена позже, инициализируя каждую пару ключ-значение:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t4      = {}&lt;br /&gt;
t4[1]   = 1        -- Определяет число 1 на место, индексируемое номером 1&lt;br /&gt;
t4[2]   = 'string' -- Определяет строку 'string' на место, индексируемое номером 2&lt;br /&gt;
t4['x'] = 77       -- Определяет число 77 на место, индексируемое строкой 'x'&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы можно вместо индексирования таблицы по имени (строке) использовать это имя как имя поля структуры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t4['x'] = 77&lt;br /&gt;
t4.x    = 77&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти две формы обращения полностью эквивалентны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Массив==&lt;br /&gt;
Чтобы получить обычный массив (таблица t2) просто задаются значения элементов. Ключи будут установлены автоматически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Lua обычные массивы индексируются целыми, последовательно-нарастающими числами начиная с единицы.&lt;br /&gt;
Примеры ниже эквивалентны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t2 = { 1, 5, 7, 'abc' }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t2 = { [1]=1, [2]=5, [3]=7, [4]='abc' }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t2    = {}&lt;br /&gt;
t2[1] = 1&lt;br /&gt;
t2[2] = 5&lt;br /&gt;
t2[3] = 7&lt;br /&gt;
t2[4] = 'abc'&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока возможно, Lua внутри себя таблицу хранит как массив, а не как хэш - таблицу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом случае доступ к элементам таблицы происходит почти так же быстро, как в массивах Си. Поэтому без особой нужды не нужно превращать массив в хэш.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не нарушать структуру при добавлении и удалении элементов массива стоит пользоваться  библиотекой Lua '''table'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local t = {1, 2, 3, 4, 5}&lt;br /&gt;
table.insert(t, 6)    -- добавляет элемент в конец массива.                                      t = {1, 2, 3, 4, 5, 6}&lt;br /&gt;
table.insert(t, 0, 1) -- вставляет элемент по индексу, сдвигая оставшиеся элементы массива.      t = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6}&lt;br /&gt;
table.remove(t, 3)    -- удаляет из таблицы элемент по индексу 3 и сдвигает оставшиеся элементы. t = {0, 1, 3, 4, 5, 6}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Размер массива===&lt;br /&gt;
Получение размера массива выполняется оператором '''#''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local count = #t&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оператор '''#''' возвращает целое число n, такое, что '''t[n]''' не '''nil''', и '''t[n + 1]''' равно '''nil'''. Другими словами оператор '''#''', возвращает  максимальный индекс непрерывной последовательности ключей от начала массива.&amp;lt;br&amp;gt;Соответственно, для таблицы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = {1, [100] = 2}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
длина будет равна 1, поскольку '''t[1]''' не '''nil''', а '''t[1 + 1]''' равно '''nil'''.&lt;br /&gt;
Для обычного массива, оператор '''#''' вернет количество элементов в массиве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обход элементов массива===&lt;br /&gt;
Для обхода элементов массива используется как простая, так и расширенная форма записи оператора '''for''' (см. http://www.lua.ru/doc/2.4.5.html )&lt;br /&gt;
Обычно применяется '''простая форма''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;for i=1,#t do&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цикл обойдет все поля массива от поля с индексом 1 (i=1) до последнего индекса поля (#t), определяемого оператором '''#''' (см. &amp;quot;Размер массива&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же '''расширенная форма''' с использованием функции-итератора '''ipairs''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;for key,value in ipairs(t) do&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функция-итератор '''ipairs''' возвращает два значения. Первое - ключ этого поля, второе - значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При нахождении каждого последующего поля, эти значения присваиваются переменным '''key''' и '''value'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хэш-таблицы==&lt;br /&gt;
Талицы, не попадающие под определение массива, являются хэш-таблицами. Индексами таких таблиц являются объекты различных типов (кроме '''nil''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Узнать количество элементов такой таблицы, кроме как обойдя их все, нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Строение хэш-таблицы===&lt;br /&gt;
Любая хэш-таблица состоит из двух частей - индексированной и именованной.&lt;br /&gt;
Индексированная часть подчиняется законам массива (см. выше), именованная - включает индексы(ключи), которые невозможно включить в индексированную часть, не нарушая её строения.&lt;br /&gt;
Например для таблицы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = {a=1,b=2}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
существует индексированная часть. Подтвердить это можно вызвав оператор '#', предназначенный для определения длины:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;print(#t) --&amp;gt; 0&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Т.е. оператор '#' определил (хоть и нулевую, но) длину. Проверив таблицу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = {a=1,b=2, 'one'}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Длина будет равна 1, т.к. появилось поле с индексом - [1], и значением - 'one' (автоматическое назначение индекса. см. выше)&lt;br /&gt;
Ни одно из двух других полей этой таблицы не может быть частью массива, вместе с полем [1]='one', т.к. их индексы не соответствуют индексу с номером [2].&lt;br /&gt;
Поэтому :&lt;br /&gt;
* часть 'one' будет индексированной частью.&lt;br /&gt;
* часть a=1 и b=2 именованной&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обход элементов хэш-таблицы===&lt;br /&gt;
Обход осуществляется только '''расширенной формой''' оператора '''for''' с использование функции-итератора '''pairs'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта функция позволяет обойти элементы любых таблиц (включая массивы). Возвращаемые значение такие-же, как и для функции ''ipairs'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;for k,v in pairs(t) do&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом '''всегда''' сначала определяются поля индексированной части как массива, а затем именованной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Об ошибках, связанных с циклами по таблицам см. в статье '''KamikaZze''' [[ Как писать скрипты, не приводящие к вылетам и бою сейвов#Смертельные циклы по таблицам|здесь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя лично я не согласен с утверждением, что &amp;quot;ни при каких обстоятельствах не используйте внутри этого цикла удаление/добавление строк&amp;quot; и &amp;quot;следует использовать только для операций, не изменяющих структуру изменяемой таблицы!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Правильнее было бы сказать, что &amp;quot;ни при каких обстоятельствах не изменяйте длину массива внутри этого цикла&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Т.е. &amp;quot;смертельный&amp;quot; вариант:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;for i = i, #t do&lt;br /&gt;
table.remove(t,i)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в, котором с каждым &amp;quot;оборотом&amp;quot; уменьшается длина массива, становится самым быстрым и оптимальным в случае...ну, например, реверсирования массива:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local len=#t&lt;br /&gt;
for i = len-1, 1, -1 do&lt;br /&gt;
t[len] = table.remove(t,i)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
в котором длина массива не изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''to be continue ...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazgool'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. То, что ниже, это остатки первоначальной статьи, верхнюю часть которой я безжалостно вырезал за несоответствие названию статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local variables = {1, 2}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Примечание'': таблицы можно использовать как за функцией, так и внутри неё.&lt;br /&gt;
В нашем случае таблица содержит набор чисел 1 и 2. Что же с ними можно сделать?&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function table()&lt;br /&gt;
local variables= {1, 2} --наша таблица&lt;br /&gt;
rezultat = variables[math.random(table.getn(variables))] --rezultat локальная переменная.&lt;br /&gt;
if rezultat == 1 then&lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor,lose_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;lose&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
if rezultat == 2 then&lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor,win_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;win&amp;quot;) &lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поясню: '''variables[math.random(table.getn(variables))]''' этот оператор позволяет взять рандомное значение из данной таблицы. Тобишь случайно взять либо число 1, либо число 2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;if rezultat == 1 then&lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor,lose_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;lose&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
if rezultat == 2 then&lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor,win_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;win&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Определяет значение взятое из таблицы, и в зависимости от результата присылает нам то или иное сообщение (news_manager.send_tip(db.actor,***, nil, nil, 10000)) и даёт тот или иной инфопоршень (db.actor:give_info_portion(&amp;quot;***&amp;quot;) end).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''==''' - это оператор сравнения. В нашем случае это &amp;quot;равно&amp;quot;. Так же есть операторы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;gt;''' - больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;''' - меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;gt;=''' - больше или равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;=''' - меньше или равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''~=''' - не равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравнивать можно только числа или локальные переменные с присвоенными к ним числами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом примере вы можете создать простейшую функцию спауна:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local stalker_types  = {&amp;quot;bread&amp;quot;, &amp;quot;kolbasa&amp;quot;, &amp;quot;conserva&amp;quot;, &amp;quot;vodka&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item() &lt;br /&gt;
alife():create(stalker_types[math.random(4)],vector():set(-0.112,0.477,-215.563),174943,265)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите таблица используется вне функции, но можно и в самой функции. В данном примере в определённой точке с координатами (-0.112,0.477,-215.563),174943,265) заспаунится определённый предмет из списка. В эту таблицу можно внести как сталкеров, так и мутантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''iDreD aka кровоSTALKER.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0</id>
		<title>Логика для БТР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0"/>
				<updated>2014-09-22T14:06:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* 100% работающая логика для БТР. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата.&lt;br /&gt;
Кастом дата (custom data)- это и есть всё поле &amp;quot;Скрипт&amp;quot;, которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку '''custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END''' под object_flags, распаковав с помощью acdc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100% работающая логика для БТР.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через Xr Spawner:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке '''config\scripts''' создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car@4]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через acdc:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Под строкой '''object_flags''' напишите следующее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке '''config\scripts''' создаёте свой .ltx файл логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car@4]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Небольшая заметка.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''.ltx''' файлах игры можно заметить много комментариев после знака &amp;quot;''';'''&amp;quot;. Дело в том, что после знака &amp;quot;''';'''&amp;quot; игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак &amp;quot;'''--'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если в кастом дате прописать строку '''[spawner]''', то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[spawner]&lt;br /&gt;
cond = {+название инфопоршня}&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции '''[ph_car]''', также друг под другом пишите path_walk = название пути:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[ph_car]&lt;br /&gt;
path_walk = название пути&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Спасибо за внимание. Автор статьи: '''Бага'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Также отдельное спасибо '''Ork''', за правки в моей статье.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Правил: '''V2V3V4''' и '''W_S'''&lt;br /&gt;
[[Категория: A-Life]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0</id>
		<title>Логика для БТР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0"/>
				<updated>2014-09-22T14:02:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: кое-что оформил и поменял категорию(вроде)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата.&lt;br /&gt;
Кастом дата (custom data)- это и есть всё поле &amp;quot;Скрипт&amp;quot;, которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку '''custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END''' под object_flags, распаковав с помощью acdc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100% работающая логика для БТР.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через Xr Spawner:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке '''config\scripts''' создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car@4]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через acdc:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Под строкой '''object_flags''' напишите следующее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке '''config\scripts''' создаёте свой .ltx файл логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
on_timer = 4000|ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car@4]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Небольшая заметка.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''.ltx''' файлах игры можно заметить много комментариев после знака &amp;quot;''';'''&amp;quot;. Дело в том, что после знака &amp;quot;''';'''&amp;quot; игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак &amp;quot;'''--'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если в кастом дате прописать строку '''[spawner]''', то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[spawner]&lt;br /&gt;
cond = {+название инфопоршня}&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции '''[ph_car]''', также друг под другом пишите path_walk = название пути:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[ph_car]&lt;br /&gt;
path_walk = название пути&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Спасибо за внимание. Автор статьи: '''Бага'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Также отдельное спасибо '''Ork''', за правки в моей статье.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Правил: '''V2V3V4''' и '''W_S'''&lt;br /&gt;
[[Категория: A-Life]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Обсуждение:Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2014-09-22T08:53:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16 мая 2010 некто 78.29.103.19 снес статью нахрен...&lt;br /&gt;
Хотелось бы знать, с какой целью?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки умирают ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Настройки графпоинта pihan_graph_point_01 (картинка)&lt;br /&gt;
**Игровой вариант (делался на версии 1.6.00) (файл)&lt;br /&gt;
**Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие) (файл)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все пропало. Нужно найти, если еще такое существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Проверил ==&lt;br /&gt;
Скрины живы, файлы уже удалены. (W_S) 22.09.14&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2014-09-22T08:48:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Работа в SDK */ залил и прикрепил скрин&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. У меня теперь всё выглядит так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Террейн_вид.jpeg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нету пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение локации к игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD_%D0%B2%D0%B8%D0%B4.jpeg</id>
		<title>Файл:Террейн вид.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A2%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD_%D0%B2%D0%B8%D0%B4.jpeg"/>
				<updated>2014-09-22T08:43:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: Для темы [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_сингл-уровня_для_ЗП]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для темы [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_сингл-уровня_для_ЗП]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B0_X-Ray</id>
		<title>Сборка движка X-Ray</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B0_X-Ray"/>
				<updated>2014-09-16T08:36:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: Исправил четыре ошибки в тексте (W_S)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
== Предисловие ==&lt;br /&gt;
Сразу хочется сказать то, что я не программист (обучающийся СОУ) и до программиста мне еще очень-очень далеко, всё что будет изложено ниже не является правильным решением проблемы сборки движка X-Ray и некоторые решения могут быть идиотскими, использование которых не рекомендуется. И я бы попросил любителей критики сильно не пинать, это моя первая статья и опыта написания таковых у меня нет. Ну что ж, хватит лирики, приступим-с...&lt;br /&gt;
== На кого рассчитана данная статья? ==&lt;br /&gt;
Прежде всего она рассчитана на нубов, подобных мне, которые не могут собрать движок, но хотят вносить в него какие-то правки, ну или хотя бы хотят пытаться вносить правки. Ну это вовсе не означает что Вы являетесь &amp;quot;полным нулём&amp;quot;, предполагается что читатель хотя бы минимальски знаком с ЯП C++ и имеет хоть какой-то опыт работы в Visual Studio. Программистам с опытом этот туториал покажется очень смешным и глупым, и я бы советовал им пройти мимо, дабы они здесь ничего нового не найдут.&lt;br /&gt;
== Что необходимо для сборки? ==&lt;br /&gt;
* Первое, и самое главное. Наличие хоть капли мозга и более-менее прямых рук.&lt;br /&gt;
* Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 или 2010 (&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;'''НЕ'''&amp;lt;/span&amp;gt; Express Edition)&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id=kir_msg_0|&lt;br /&gt;
align=left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor=#f9f9f9|&lt;br /&gt;
image=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading=&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;ACHTUNG&amp;lt;/span&amp;gt;|&lt;br /&gt;
message='''Данный туториал рассчитан на VS 2010! При сборке на других, указанных выше студиях могут отсутствовать некоторые проблемы, разобранные в данной статье, и могут появиться другие, которые, возможно, не будут рассмотрены в данной статье!'''&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Cherbobyl 1.0006&lt;br /&gt;
== Сборка ==&lt;br /&gt;
=== Заранее хочется оговориться о структуре каталогов ===&lt;br /&gt;
* ''XRay'' -- корневой каталог движка&lt;br /&gt;
** ''xr_build'' -- Выходной каталог, здесь находятся распакованные ресурсы игры&lt;br /&gt;
** ''xr_src'' -- Каталог с исходными кодами движка&lt;br /&gt;
** ''dev-scripts'' -- Различные вспомогательные скрипты&lt;br /&gt;
=== Загрузка исходного кода движка и подготовительные работы ===&lt;br /&gt;
Скачиваем основной архив с исходниками: [https://bitbucket.org/stalker/x-ray/downloads/XRay.rar]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пароль:''' ljlLHhklknlked&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скачиваем архив с необходимыми для сборки SDKs и компонентами: [https://bitbucket.org/stalker/x-ray/downloads/src_components_for_xray.rar]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Распаковываем содержимое архивов ''XRay.rar'' и ''src_components_for_xray.rar'' в директорию ''XRay\xr_src'' &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
В папке ''dev-scripts'' создаем два (*.cmd) файла - ''mountDisks.cmd'' и ''unmountDisks.cmd'' такого содержания:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''mountDisks.cmd'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@ECHO OFF&lt;br /&gt;
@subst X: [Ваш путь до папки XRay]:\XRay\xr_build&lt;br /&gt;
@subst S: [Ваш путь до папки XRay]:\XRay\xr_src&lt;br /&gt;
exit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
''unmountDisks.cmd'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@ECHO OFF&lt;br /&gt;
@subst X: /D&lt;br /&gt;
@subst S: /D&lt;br /&gt;
exit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Запускаем ''mountDisks.cmd'', должны появиться два виртуальных диска: ''X'' и ''S''. ''X'' -выходной каталог, ''S'' - каталог исходников.&lt;br /&gt;
[[Файл:Ss_0.jpg|Виртуальные диски|frame|left|Виртуальные диски]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подготовительный этап закончен. Приступаем к настройке проектов.&lt;br /&gt;
=== Настройка проектов ===&lt;br /&gt;
Запускаем Visual Studio, на стартовой странице выбираем ''Открыть проект...'' или ''Файл -&amp;gt; Открыть -&amp;gt; Решение или проект...'' В появившемся окне выбираем ''S:\xr_3da\xr_3da.sln''.&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ss_1.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Появится окно мастера преобразования Visual Studio, жмём кнопку 'Готово' и ждём пока все проекты конвертируются в формат VS10 и пройдёт синтаксический анализ проектов.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ss_2.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
После того как всё сконвертировалось, первым делом открываем  Диспетчер конфигураций (''ПКМ по решению -&amp;gt; Свойства -&amp;gt; Свойства конфигурации'') и выставляем решению активную конфигурацию ''Mixed'' (на чистом ''Debug'' ужасно падает производительность), а для сторонних библиотек (''BugTrap'', ''OpenAL'', ''minizip'', ''zlib'') ставим ''Release''.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ss_3.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну а теперь самое муторное, это настройка собственно проектов. Каждый проект придется настраивать отдельно, собирать так же советую отдельно (''ПКМ по проекту -&amp;gt; Только проект -&amp;gt; Построить только [имя проекта]''). Порядок построения можно узнать так: ''ПКМ по любому проекту -&amp;gt; Зависимости проектов... -&amp;gt; Порядок построения''. Настраиваем выходные каталоги, промежуточные каталоги и выходные каталог для библиотек импорта по своему вкусу, у меня так (на примере ''BugTrap'', используется структура каталогов, упомянутая в начале статьи):&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ss_4.jpg|512px]]  [[Image:Ss_5.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее необходимо настроить пути к заголовочным файлам и библиотекам импорта внешних библиотек. Ниже пойдёт таблица проектов (в порядке построения) с необходимыми для них библиотеками из директории ''xr_src\SDK'', пути настраиваются здесь: &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ss_6.jpg|512px]]  [[Файл:Ss_7.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Проект||Необходимые библиотеки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrCore'''||''DX''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrCDB'''||''xrCore''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrLua'''||''xrCore, LuaBind, Boost''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrSound'''||''xrCore, Xiph libs, EAX, DX, OpenAL''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrParticles'''||''n/a''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrNetServer'''||''xrCore, DX, Boost''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrXMLParser'''||''n/a''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''XR_3DA'''||''xrCore, DX, xrLua\src, LuaBind, Boost, Xiph libs, OpenAL (*.lib only)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''ODE'''||''n/a''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrCPU_Pipe'''||''xrCore, DX''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrGameSpy'''||''n/a''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrRender_R2'''||''xrCore, DX''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrRender_R1'''||''xrCore, DX''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''xrGame'''||''xrCore, DX, xrLua\src, LuaBind, Boost, Loki''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id=kir_msg_1|&lt;br /&gt;
align=left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor=#f9f9f9|&lt;br /&gt;
image=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading=На заметку|&lt;br /&gt;
message=xrGame самая &amp;quot;массивная&amp;quot; библиотека X-Ray, на некоторых машинах её сборка может занять прилично времени.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Сборка ===&lt;br /&gt;
Собираем каждый проект, как я ранее написал, отдельно, по списку порядка построения. Ниже разбираются наиболее встречающиеся проблемы. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''xrCore'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2061: синтаксическая ошибка: идентификатор &amp;quot;__RPC__out_xcount_part&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Необходимо удалить файл ''rpcsal.h'' из директории ''S:\SDK\dx9sdk\dx9sdk\include''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''xrLua'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2883: std::terminate: объявление функции вступает в конфликт с &amp;quot;terminate&amp;quot;, присутствующем в &amp;quot;using&amp;quot;-объявлении&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Идём в ''S:\SDK\luabind\luabind\config.hpp'', строка 31 и добавляем в имя функции ''terminate'' прочерк ,было '''terminate''', стало '''_terminate'''. &lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id=kir_msg_2|&lt;br /&gt;
align=left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor=#f9f9f9|&lt;br /&gt;
image=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading=&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;ACHTUNG&amp;lt;/span&amp;gt;|&lt;br /&gt;
message=Функция '''_terminate''' существует в '''xrDebugNew!''' Не известно как это себя поведёт, лучше всё же закомментировать конструкцию '''namespace std { void terminate() }'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2244: throw_exception: не удается сопоставить определение функции существующему объявлению&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ''xrCore.h'', в строке ''14'' объявляем макрос ''BOOST_NO_EXCEPTIONS'' ('''#define BOOST_NO_EXCEPTIONS''')&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2668: boost::addressof: неоднозначный вызов перегруженной функции&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лезем в ''S:\SDK\boost_1_30_0\function\function_template.hpp'', в строке ''472'' перед '''addressof''' дописываем '''boost::'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''xrGame'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для &amp;quot;_operator::_edge_value_type CProblemSolver&amp;lt;_operator_condition,_condition_state,_operator,_condition_evaluator,_operator_id_type,_reverse_search,_operator_ptr,_condition_evaluator_ptr&amp;gt;::estimate_edge_weight_impl(const _condition_state &amp;amp;) const&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ''S:\xr_3da\xrGame\problem_solver.h'', строка ''90''. Заменить этот кусок кода:&lt;br /&gt;
[[Файл:Ss_8.jpg|Кусок кода xrGame|frame|left|Кусок кода xrGame]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
На этот: &lt;br /&gt;
[[Файл:Ss_9.jpg|Кусок кода xrGame|frame|left|Кусок кода xrGame]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
И где-нибудь вне класса объявите структуру ''Bool2Type'': &lt;br /&gt;
[[Файл:Ss_10.jpg|Структура Bool2Type|frame|left|Структура Bool2Type]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2275: Pars: недопустимое использование этого типа в качестве выражения&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь придётся вносить правки в несколько файлов, для начала лезем в ''S:\xr_3da\xrGame\PHMovementDynamicActivate.cpp'' и везде после '''Pars''' вместо точки ставим двойное двоеточие '''::''', также делаем и в ''xrGame\physics_game.cpp''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2770: недопустимые явные аргументы шаблон для &amp;quot;luabind::detail::class_rep *luabind::detail::get_class_rep(lua_State *,void (__cdecl *)(T))&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ''S:\SDK\luabind\luabind\detail\class_cache.hpp'', строка ''78'', добавляем символ '''*''' после буквы '''T''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ss_11.jpg|Правка LuaBind|frame|left|Правка LuaBind]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;error C2780: luabind::class_&amp;lt;T&amp;gt; &amp;amp;luabind::class_&amp;lt;T&amp;gt;::def(luabind::detail::operator_&amp;lt;Derived&amp;gt;): требует аргументов: 1, имеется: 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ''S:\xr_3da\xrGame\game_cl_base_script.cpp'', строка ''17'', дописываем перед '''SZoneMapEntityData''' ключевое слово '''const''': &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ss_12.jpg|Правка xrGame|frame|left|Правка xrGame]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Congratulations! ==&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, осталось только скопировать, если его там нет, ''fsgame.ltx'' в директорию с вашими бинам и создать (*.cmd) файл для запуска, ну или для продвинутых написать свой лаунчер (например написать свою ''xrLauncher.dll''). Приятных экспериментов!&lt;br /&gt;
== Послесловие ==&lt;br /&gt;
В скором времени появятся другие статьи по движку ST или по программированию, так или иначе связанным с ST, возможно появится статья по сборке X-Ray SDK, если Вам конечна понравилась эта статья.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если Вами в статье была найдена какая-то ошибка или неточность, прошу сообщить мне. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Публикация на сторонних ресурсах разрешается &amp;lt;u&amp;gt;'''ТОЛЬКО С УКАЗАНИЕМ НИКА АВТОРА'''&amp;lt;/u&amp;gt;. При публикации на стороннем ресурсе &amp;lt;u&amp;gt;'''ЗАПРЕЩЕНО УДАЛЯТЬ РАЗДЕЛ БЛАГОДАРНОСТИ'''&amp;lt;/u&amp;gt;!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Просьба при внесении правок оставлять свою подпись.'''&lt;br /&gt;
== Благодарности ==&lt;br /&gt;
Я выражаю искрении благодарности следующим людям: '''K.D.''', '''HikeR''', '''Tron''' и всем остальным кто помогал в сборке движка. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну и огромное спасибо '''GSC Game World''' за замечательный проект ST и за отсутствие гонений из-за использования исходных кодов движка :-).&lt;br /&gt;
== Автор ==&lt;br /&gt;
'''Article is prepared ОМКНМ''' [http://vk.com/omknm]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Author: KIRAY''' [http://vk.com/yar_kiraev]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дата публикации: &amp;lt;u&amp;gt;11.07.2014&amp;lt;/u&amp;gt;. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Участник:KIRAY|KIRAY]] ([[Обсуждение участника:KIRAY|обсуждение]]) 11:07, 11 июля 2014 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Обсуждение:Один из способов создание новых аномалий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2014-09-06T21:05:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: про автора речь в обсуждении&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автора статьи укажите, если он известен.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Обсуждение:Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2014-07-21T07:28:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: вопрос автору&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор, что с видеоуроками?&lt;br /&gt;
&amp;quot;&lt;br /&gt;
This video is unavailable. Сожалеем об этом.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1</id>
		<title>SOC: Для совсем еще зеленых ч.1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1"/>
				<updated>2014-07-09T17:16:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: World Stalker переименовал страницу SOC:Для совсем еще зеленых ч.1 в SOC: Для совсем еще зеленых ч.1: поставил после &amp;quot;SOC:&amp;quot; пробел&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Внимание: Перед прочтением данной статьи ознакомтесь со следующей статьей: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0 Распаковка игры].'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас в мире модостроения сталкера слишком большое количество новичков, задающих тупые вопросы типа: ''«А как увеличить рост ГГ?», «А как уменьшить время закидывания болта?», «А как?», «Что?», «Почему?».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот я и решил написать эту небольшую статейку, точнее это не статейка вовсе, а разбирание вместе с вами, мои юные друзья, конфигов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл system.ltx ===&lt;br /&gt;
Итак, с чего бы начать? Ну для начала, я думаю, надо начать с объяснения, что где лежит. Начнем с основного - '''''config/system.ltx.'''''  В этом файле лежит основная информация об игре, инклуды к остальным конфигам (об этом позже), некоторые параметры инвентаря, прицела, крови, список тех, кого можно таскать и информация о некоторых файлах. Сейчас объясню подробнее про последнее. Например, у нас есть отдельные профили сталкеров. Но игра не будет их считывать из воздуха и, поэтому, прежде необходимо занести его в базу информации, совершив подобную операцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[profiles]&lt;br /&gt;
;список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев&lt;br /&gt;
files =  npc_profile&lt;br /&gt;
;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев&lt;br /&gt;
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, [&amp;lt;здесь мы ставим запятую] название_нашего_файла [&amp;lt;название файла не должно содержать пробелов, только знак подчеркивания. После последнего файла запятая не ставится]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Комментарии ===&lt;br /&gt;
Итак. Многие, наверно, заметили комментарии. То есть, пояснения, например, как это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так делают немногие люди, которые занимаются модостроением, ибо не хотят объяснять принцип действия своих конфигов и прочего. Но GSC часто оставляли подобные пояснения. В общем, функция эта далеко не бесполезная для людей, которые забывают что, где и как. Так же желательно писать комментарии для старых значений. Например, в одном из параметров было числовое значение 0.3, вы изменили на 0.2. Значит, желательно после 0.2 поставить знак начала комментария (То есть '''&amp;quot;;&amp;quot;''') и написать старое число. То есть, получится так: 0.2 ; 0.3. И самое главное: не забудьте символ &amp;quot;;&amp;quot;! Комментарии так же нельзя писать в несколько строк:&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Здесь комментарий&lt;br /&gt;
А здесь еще один&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом случае игра может вылететь. Старайтесь либо умещать все в одном предложении, либо ставьте '''&amp;quot;;&amp;quot;''' перед каждой новой строкой комментария.&lt;br /&gt;
=== Секции ===&lt;br /&gt;
Так же существует такое определение, как секции, то есть, '''[название_секции]'''. Этот параметр отвечает за контроль нескольких опций внутри себя. Просмотрев какой-нибудь ltx-файл, нетрудно заметить, что он состоит из таких секций. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если написано так: '''[название_секции]''':''другая_секция'', это значит, что секция с названием '''название_секции''' берёт за основу секцию с названием '''другая_секция'''. Самый простой пример - открываем файл '''''unique_items.ltx''''' (он находится в папке '''''misc''''' и содержит в себе модифицированные оружие и броню), видим самую первую секцию '''[outfit_novice_m1]''':''novice_outfit'', то есть это Аномальная кожанка, которая берёт за основу обычную куртку (из файла '''''outfits.ltx'''''), следовательно, в этой секции мы видим только те параметры костюма, которые были изменены.&lt;br /&gt;
=== Файл alife.ltx ===&lt;br /&gt;
Идём дальше, к файлу '''''gamedata/config/alife.ltx'''''. Здесь нет ничего интересного, кроме:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
	time_factor	= 10 ;скорость течения игрового времени ;360 - скорость для демонстрации смены дня и ночи, если хотите сделать течение времени реальным, то измените параметр на 1&lt;br /&gt;
    switch_distance				= 150 ;Расстояние от ГГ, на котором все существа переходят на упрощенную систему симуляции жизни&lt;br /&gt;
    start_time					= 05:30:00	;Время начала новой игры&lt;br /&gt;
    start_date					= 01.05.2012    ;Дата начала новой игры&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Папки ===&lt;br /&gt;
'''''config/creatures''''' - информация о ГГ, противниках и прочих существах. Например, их устойчивость к определенному виду урона. У ГГ много интересных настроек. Так же, здесь лежит информация об отношениях группировок к ГГ и между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/gameplay''''' - информация о диалогах, профилях сталкеров (например, можно дать какому-нибудь бандиту вместо ПМ Грозу, но об этом позже), энциклопедии, заданиях (не их цели и награды, а текст, иконка и пр.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/misc''''' - информация о предметах, спавне сталкеров, костюмах, артефактах, генераторе предметов в трупах, гулагах, квестовых предметах, аномалиях и торговцах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/models''''' - подробные параметры для некоторых моделей игры, в том числе там находятся конфиги фонаря, транспорта и разрушаемых предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/scripts''''' - логика персонажей (по каким местам им надо ходить, при каких обстоятельствах им надо бегать к той или иной точке и пр.) и дверей (открыта, закрыта, при каких обстоятельствах ей нужно быть открытой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/text/rus''''' - текст. Если бы не эти файлы, мы бы видели в игре что-то типа ''«wpn_ak74_name»'' (хотя зачастую вместо этих идентификаторов можно писать русский текст). Стоит отметить одну интересную особенность - игра подгружает эти файлы все разом. То есть можно писать свой текст в любом из этих файлов, игра его в любом случае найдёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/ui''''' - информация об игровом интерфейсе (он же GUI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/weapons''''' - конфиги оружия. Можно сделать их убойнее, поменять цену и многое другое. Там же можно добавить новые стволы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''config/weathers''''' - конфиги погоды, подробнее в статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_погоды_и_освещения Настройка погоды и освещения]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Папка creatures ===&lt;br /&gt;
Итак, по порядку. Первой папкой в списке у нас в списке была '''''config/creatures:'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''actor.ltx''''' - конфиг ГГ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''damages.ltx''''' - конфиг урона для нпс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''game_relations.ltx''''' - отношение группировок к ГГ и между собой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''helicopter.ltx''''' - конфиг вертолета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''immunities.ltx''''' - иммунитет. Возможно, устойчивость разных костюмов (не на ГГ) к воздействиям&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''monsters.ltx''''' - файл, по сути обобщающий все конфиги монстров (игра сначала обращается к нему, а потом с помощью него находит остальные файлы)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_army.ltx''''' - конфиг военных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_bandit.ltx''''' - конфиг бандитов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_bloodsucker.ltx''''' - конфиг кровососа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_boar.ltx''''' - конфиг кабана&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_burer.ltx''''' - конфиг бюрера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_cat.ltx''''' - конфиг кошки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_chimera.ltx''''' - конфиг химеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_controller.ltx''''' - конфиг контролёра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_crow.ltx''''' - конфиг вороны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_dog.ltx''''' - конфиг собаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_dog_.ltx''''' - неиспользуемый конфиг собаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_flesh.ltx''''' - конфиг плоти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_fraction.ltx''''' - конфиг каких то солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_fracture.ltx''''' - конфиг излома&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_giant.ltx''''' - конфиг псевдогиганта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_person.ltx''''' - конфиг торговцев. Возможно, не используется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_phantom.ltx''''' - по идее, старый конфиг полтергейста, нет ничего интересного&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_poltergeist.ltx''''' - конфиг полтергейста&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_pseudodog.ltx''''' - конфиг псевдособаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_rat.ltx''''' - конфиг крысы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_snork.ltx''''' - конфиг снорка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_stalker.ltx''''' - конфиг сталкеров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_stalker_monolith.ltx''''' - конфиг монолитовцев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_stalker_zombied.ltx''''' - конфиг зомбированных сталкеров (не путать с обычными зомби)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_tushkano.ltx''''' - конфиг тушканов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''m_zombie.ltx''''' - конфиг зомби&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''spawn_sections.ltx''''' - подробнее - в темах, посвященные спавну сталкеров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''stalkers.ltx''''' - файл, обобщающий все конфиги людей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''vssver.scc''''' - вовсе ненужный файл&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл actor.ltx ===&lt;br /&gt;
Ну что ж, глянем конфиг ГГ:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[actor_terrain]&lt;br /&gt;
	255,255,000,255 ;по сути, эти цифры - цвет (жёлтый) в формате RGB + прозрачность. Вкратце - он &lt;br /&gt;
	;указывает на то, где позволено ходить объекту (есть специальные файлы, в которых карта частями&lt;br /&gt;
	;окрашена в разные сплошные цвета). В нашем случае абсолютно бесполезен (так как ГГ и так может&lt;br /&gt;
	;гулять где хочет), но, видимо указывается обязательно, хотя не факт, что используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$spawn 					= &amp;quot;actor&amp;quot; ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$ed_icon				= ed\ed_actor ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$player 				= on ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 16  &lt;br /&gt;
cform                   = skeleton ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
class                   = O_ACTOR ;Класс. Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
money					= 40; ;Нерабочий конфиг&lt;br /&gt;
rank					= 3; ;Нерабочий конфиг&lt;br /&gt;
script_binding			= bind_stalker.actor_init ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
visual					= actors\hero\stalker_novice.ogf ;Модель при виде от 3-го лица, возможно, изменять её надо не здесь.&lt;br /&gt;
destroyed_vis_name		= physics\Dead_Body\skelet_crash ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain					= actor_terrain ;Нет необходимости изменять; как видим, это ссылка на самую верхнюю секцию файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
max_item_mass			= 50.0 ;Сколько герой может носить кг. за плечами. Если число перевалит за 50, то для ГГ это будет предел и он будет очень быстро уставать.&lt;br /&gt;
jump_speed              = 6. ;Высота прыжка изменя на 20 будешь высоко прыгать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
crouch_coef 			= 0.45 ;Скорость при передвежении вприсяди&lt;br /&gt;
climb_coef				= 0.7 ;Скорость при залезании на лестницу&lt;br /&gt;
run_coef                = 2.1 ;Скорость при быстром шаге&lt;br /&gt;
sprint_koef				= 2.6 ;Скорость при беге&lt;br /&gt;
run_back_coef			= 1.8 ;Скорость при быстром шаге назад&lt;br /&gt;
walk_back_coef			= 0.8 ;Скорость при хождении назад&lt;br /&gt;
air_control_param		= 0.1 ;Управляемость в прыжке. Нет смысла менять, только ради экспериментов &lt;br /&gt;
walk_accel              = 17 ;Ускорение при ходьбе &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pickup_info_radius		= 5 ;Радиус, при котором над предметами выводятся их названия, если на них навести прицел&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_creature_type		= 17 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attach params&lt;br /&gt;
attachable_items		= device_torch,attachable_item,hand_radio ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_box0_center 						= 0.0,  0.9,  0.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box0_size 						= 0.35, 0.9,  0.35 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box1_center 						= 0.0,  0.75,  0.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box1_size 						= 0.35, 0.75,  0.35 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box2_center 						= 0.0,  0.6,  0.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_box2_size 						= 0.35, 0.6,  0.35 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
stalker_restrictor_radius			= .55;0.55;0.75;0.9 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
stalker_small_restrictor_radius		= .55 ;Нет необходимости изменять &lt;br /&gt;
medium_monster_restrictor_radius	= 0.1 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_min      			= 14 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_max      			= 30 ;Нет необходимости изменять &lt;br /&gt;
ph_collision_damage_factor			= 1.0 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
ph_mass 							= 80 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_bone0				= bip01_r_finger1 ;Нет необходимости изменять &lt;br /&gt;
weapon_bone1				= bip01_l_finger1 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
weapon_bone2				= bip01_r_finger11 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
damage						= actor_damage ;Ссылка на секцию о повреждениях ГГ. Находится почти в самом низу конфига&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_probability_gd_novice		= 0.20 ;Вероятность попадения в ГГ на разных сложностях. &lt;br /&gt;
hit_probability_gd_stalker		= 0.30&lt;br /&gt;
hit_probability_gd_veteran		= 0.40&lt;br /&gt;
hit_probability_gd_master		= 0.50&lt;br /&gt;
hit_sounds					= actor_hit_snds ;Ссылка на секцию со звуками разных поврежддений ГГ. См. ниже.&lt;br /&gt;
;actor condition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
immunities_sect				= actor_immunities_gd_master ;Ссылка на секцию с иммунитетом ГГ&lt;br /&gt;
condition_sect				= actor_condition ;Ссылка на секцию с описанием изменения состояния ГГ (при радиации, кровотечении и тп.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
heavy_breath_snd	= actor\breath_1 ;Звук тяжёлого дыхания при усталости	&lt;br /&gt;
heavy_blood_snd		= affects\heartbeat ;Звук при тяжёлом кровотечении&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
material						= creatures\actor ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
camera_height_factor			= 0.85 ;Высота камеры над землёй, попросту говоря, рост ГГ (параметр 0.95 самый приемлимый)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега&lt;br /&gt;
disp_base					= 0.8 ;Угол (в градусах) разлета пуль, когда актёр стоит на месте&lt;br /&gt;
disp_aim					= 0.04&lt;br /&gt;
disp_vel_factor				= 2.0 ;На сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)&lt;br /&gt;
disp_accel_factor			= 2.0 ;Еще на сколько увеличится, если актёр бежит (+ скорость)&lt;br /&gt;
disp_crouch_factor			= -0.2 ;Уменьшение если актёр сидит&lt;br /&gt;
disp_crouch_no_acc_factor	= -0.4 ;Уменьшение если актёр сидит + без ускорения&lt;br /&gt;
;disp_jump_factor			= 2.0 ;Уменьшение при прыжке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body_remove_time = 60000	;Время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sleep_time_factor			= 1000	;400 ;Ускорение времени во сне. Все параметры, связанные со сном ГГ, не имеют смысла ввиду отсутствия сна в игре (сон в модах не использует параметры из этого файла)&lt;br /&gt;
max_sleep_hours				= 12&lt;br /&gt;
;species of monster&lt;br /&gt;
species				= actor ;Относится ко сну&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
LegsCount						= 2 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
step_params						= stalker_step_manager ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
foot_bones						= stalker_foot_bones ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
memory_update_time			= 100 ;Нет необходимости изменять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; visibility parameters&lt;br /&gt;
;Параметры, которые ниже лучше не менять. Отвечают за видимость ГГ. Комментарии от GSC.&lt;br /&gt;
DynamicObjectsCount			= 32&lt;br /&gt;
min_view_distance   		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
visibility_threshold	 	= 1.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым&lt;br /&gt;
always_visible_distance 	= 1.0&lt;br /&gt;
time_quant					= 0.005&lt;br /&gt;
decrease_value				= 0.1				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам&lt;br /&gt;
velocity_factor		     	= 0.5&lt;br /&gt;
luminocity_factor			= 0.5;0 			; фактор освещения (только для Актёра)&lt;br /&gt;
transparency_threshold	 	= 0.4				; 0.25&lt;br /&gt;
still_visible_time			= 5000				; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_novice] ;Коэфециенты иммунитета на уровне сложности новичок. Чем меньше значение, тем меньше урон. Если поставить 0.0, ГГ станет практически бессмертным (сможет умереть только от радиации или кровотечения).&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 0.5	;Огонь (костер, жарка и тп.)&lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 0.5   ;Удар (падение с большой высоты, аномалия &amp;quot;Карусель&amp;quot; и тп.)&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 0.5   ;Электрошок (Аномалия &amp;quot;Электра&amp;quot;)&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 0.5   ;Разрыв (Атаки животных, еще, возможно, аномалия &amp;quot;Мясорубка&amp;quot; и тп.)&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 0.5   ;Радиация&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 0.5   ;Пси-воздействие&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 0.5   ;Хим. воздействие (аномалия &amp;quot;Холодец&amp;quot;)&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 0.1   ;Взрывы (Бочки, РПГ)&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 0.5   ;Пулестойкость&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_stalker]&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 0.65				 &lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 0.65&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 0.65&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 0.65&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 0.65&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 0.65&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 0.65&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 0.3&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 0.65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_veteran]&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 0.8				&lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 0.8&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 0.8&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 0.8&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 0.8&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 0.8&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 0.8&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 0.6&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_immunities_gd_master]&lt;br /&gt;
burn_immunity 				= 1.0				&lt;br /&gt;
strike_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
shock_immunity 				= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity				= 1.0&lt;br /&gt;
radiation_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 		= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity 			= 1.0&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  		= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_condition]&lt;br /&gt;
satiety_v					= 0.000015				;Скорость увеличения голода (если сделать больше, то и есть он будет хотеть быстрее)&lt;br /&gt;
radiation_v					= 0.0001				;Скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
satiety_power_v				= 0.000055				;Увеличение выносливости при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_health_v			= 0.0001				;Увеличение здоровья при уменьшении сытости &lt;br /&gt;
satiety_critical			= 0.0					;Критическое значения сытости (в процентах от 0..1). При каком значении сытости начинает уменьшаться здоровье&lt;br /&gt;
radiation_health_v			= 0.004					;Уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v					= 0.0001				;Скорость восстановления морали (что бы это не значило)						&lt;br /&gt;
psy_health_v				= 0.001					;Скорость восстановления пси-здоровья&lt;br /&gt;
alcohol_v					= -0.0003               ;Скорость уменьшения опьянения&lt;br /&gt;
health_hit_part				= 1.0					;Процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
power_hit_part				= 0.1					;Процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed		= 0.0					;Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени&lt;br /&gt;
max_walk_weight				= 60                    ;Максимальное кол-во таскаемого веса. Если значение хоть на 0.1 выше, то персонаж преестанет идти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bleeding_v					= 0.0005				;Потеря крови при кровотечении&lt;br /&gt;
wound_incarnation_v			= 0.003		 			;Скорость с которой пропадает кровотечение&lt;br /&gt;
min_wound_size				= 0.0256				;Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--when actor in sleep&lt;br /&gt;
;Снова сон&lt;br /&gt;
satiety_v_sleep				= 0.00001&lt;br /&gt;
radiation_v_sleep			= 0.0003&lt;br /&gt;
satiety_power_v_sleep		= 0.0001&lt;br /&gt;
satiety_health_v_sleep		= 0.00001&lt;br /&gt;
radiation_health_v_sleep	= 0.001&lt;br /&gt;
morale_v_sleep				= 0.0&lt;br /&gt;
psy_health_v_sleep			= 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alcohol_v_sleep				= -0.0005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bleeding_v_sleep			= 0.0&lt;br /&gt;
wound_incarnation_v_sleep	= 0.0&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed_sleep	= -0.00001;&lt;br /&gt;
;health_restore_v			= 0.0001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;actor_condition only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_power				=	0.01			;0.005		;уменьшение выносливости без учета максимального веса (предела)&lt;br /&gt;
jump_weight_power			=	0.05		;0.045		;уменьшение выносливости с прыжком с учетом максимального веса&lt;br /&gt;
overweight_jump_k			=	5;10		;10			;коэффициент влияния перегрузки при прыжке с весом (умножается на jump_weight_power). На сколько умножается уменьшение веса, если достигнут предел в макс. весе. В нашем случае (jump_weight_power*overweight_jump_k) 0.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand_power				=  -0.005				;Скорость восстановления выносливости							&lt;br /&gt;
walk_power				=	0.00001				;уменьшение выносливости за секунду ходьбы без учета макс. веса&lt;br /&gt;
walk_weight_power		=	0.00005;			;уменьшение выносливости за секунду во ходьбы с учетом веса макс. веса&lt;br /&gt;
overweight_walk_k		=	5;9	;10				;коэффициент влияния перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)&lt;br /&gt;
accel_k					=	3;5					;коэффициент на быстрый шаг (умножается walk_power, walk_weight_power)&lt;br /&gt;
sprint_k				=	75;150;185;180;200;	;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; хромота&lt;br /&gt;
limping_health_begin =	0.1		;порог здоровья, меньше которого ГГ начинает хромать&lt;br /&gt;
limping_health_end   =	0.2		;порог здоровья, больше которого ГГ перестает хромать&lt;br /&gt;
limping_power_begin  =	0.1		;порог силы, меньше которого ГГ начинает хромать&lt;br /&gt;
limping_power_end	 =	0.2		;порог силы, больше которого ГГ перестает хромать&lt;br /&gt;
use_limping_state	 = on 		;Не обязателен для редактирования&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cant_walk_power_begin =	0.01	;порог силы, меньше которого ГГ не может двигаться&lt;br /&gt;
cant_walk_power_end   =	0.10	;порог силы, больше которого ГГ сможет двигаться&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cant_sprint_power_begin =	0.20	;порог силы, меньше которого ГГ не может бежать в спринте&lt;br /&gt;
cant_sprint_power_end   =	0.30	;порог силы, больше которого ГГ сможет бежать в спринте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
can_sleep_callback			= dream.can_sleep_callback ;Сон&lt;br /&gt;
sleep_video_name_callback	= dream.sleep_video_name_callback&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_damage] ;Отвечает за то, сколько отнимаеться у ГГ жизней если ему попали в определённую часть тела. Выше мы видели ссылку на него.&lt;br /&gt;
;bone_name		 = &amp;lt;hit_scale&amp;gt;,&amp;lt;fwd_damage_anim_index&amp;gt;,&amp;lt;wound_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&amp;lt;hit_scale&amp;gt; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) &lt;br /&gt;
;&amp;lt;wound_scale&amp;gt; - коэфф. изменения величины открытой раны&lt;br /&gt;
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ&lt;br /&gt;
default						= 1.0, -1, 1.0&lt;br /&gt;
bip01_pelvis 				= 1.0, 10, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_spine 		 		= 1.0, 10, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_spine1 		 		= 1.0, 0, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_spine2 		 		= 1.0, 0, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_neck 			 		= 1.0, 0, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_head 			 		= 0.2, 0, 1.5&lt;br /&gt;
eyelid_1 			 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
eye_left 			 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
eye_right 			 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
jaw_1 		 		 		= 0.0, 0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle	 		= 1.0, 4, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm	 		= 1.0, 4, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm	 	 		= 1.0, 4, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_hand	 	 		= 1.0, 4, 0.5&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0	 	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1	 	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2	 	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22	 		= 0.0, 4, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle	 		= 1.0, 2, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm	 		= 1.0, 2, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm	 	 		= 1.0, 2, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_hand	 	 		= 1.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0	 	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1	 	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2	 	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22	 		= 0.0, 2, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_l_thigh	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_calf	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_foot	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_l_toe0	 	 		= 1.0, 8, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_thigh	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_calf	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_foot	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
bip01_r_toe0	 	 		= 1.0, 6, 1.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_animation] ;Не обязателен для редактирования&lt;br /&gt;
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)&lt;br /&gt;
fwd_l_strafe_yaw    = 45&lt;br /&gt;
back_l_strafe_yaw   = 45&lt;br /&gt;
fwd_r_strafe_yaw    = 45&lt;br /&gt;
back_r_strafe_yaw   = 45&lt;br /&gt;
l_strafe_yaw		= 0&lt;br /&gt;
r_strafe_yaw		= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_hit_snds] ;Звуки разных воздействий на ГГ&lt;br /&gt;
burn			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4 ;Горение&lt;br /&gt;
shock			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Электрошок&lt;br /&gt;
strike			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Падение с большой высоты&lt;br /&gt;
wound			=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Укус&lt;br /&gt;
radiation		=monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 ;Радиация&lt;br /&gt;
telepatic		=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4 ;Пси-атака&lt;br /&gt;
fire_wound		=actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ;Огнестрел&lt;br /&gt;
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 ;Закоментированые звуки. Если расскоментировать, то они будут присутствовать в игре&lt;br /&gt;
chemical_burn	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4 ;Химическое воздействие&lt;br /&gt;
explosion		=affects\tinnitus3a ;Взрыв&lt;br /&gt;
wound_2			=actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 ;Ранение, повлёкшее кровотечение&lt;br /&gt;
physic_strike	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ;Удар предметами (например, которые пускает полтергейст на ГГ)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разобрались? Отлично. Теперь про инклуды. Допустим, вы создали новый конфиг (например, с оружием или предметами). Его обязательно нужно отметить в игре, иначе игра его попросту не увидит. Открываем, например, '''''config/system.ltx''''' и добавляем инклуд. В начале файла пишем ''#include &amp;quot;название_файла.ltx&amp;quot;''; если файл в папке отличной от '''''system.ltx''''', пишем ''#include &amp;quot;название_папки/название_файла.ltx&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл game_relations.ltx ===&lt;br /&gt;
Идём дальше, посмотрим, например, файл '''''config/creatures/game_relations.ltx'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[game_relations]&lt;br /&gt;
rating			= novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master ;При каком значении опыта повышается ранг. То есть, изначально идёт novice (новичок), при достижении 300 ГГ (или любой NPC, хотя у них опыт прописывается изначально) становится expirienced (опытный). Дальнейшие несколько параметров используют тот же принцип.&lt;br /&gt;
monster_rating	= weak, 400, normal, 800, strong ;Аналогично предыдущему, но относится к монстрам, слабый-обычный-сильный. Используется в статистике.&lt;br /&gt;
reputation		= terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;Репутация ГГ или NPC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;шкалы для вывода названий вместо чисел &lt;br /&gt;
;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе&lt;br /&gt;
rating_names		= novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master ;В общем, аналогично параметру rating&lt;br /&gt;
reputation_names	= terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;Это тоже&lt;br /&gt;
goodwill_names      = enemy, -400, indifferent, 500, friendly ;А это уже отношение персонажей друг к другу, враг-нейтрал-друг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;пороговые значения для отношения персонажей. Репутация к персонажу и ее порог, при которой НПС становиться другом или врагом. Допустим, мы создали диалог, в котором даем 500 репутации. Значит, НПС достиг порога в репутации к вам и стал другом. Если чуть меньше(450, например), то никакого эффекта не будет и НПС так и останеться нейтрален).&lt;br /&gt;
attitude_neutal_threshold = -400		;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy&lt;br /&gt;
attitude_friend_threshold =  500		;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill&lt;br /&gt;
goodwill_enemy  = -1000&lt;br /&gt;
goodwill_neutal = 0 &lt;br /&gt;
goodwill_friend = 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;названия группировок; рекомендуется к прочтению сразу после этой статьи (создание новой группировки):[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_новой_группировки]&lt;br /&gt;
communities		= actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16&lt;br /&gt;
;Помим, что зомбированные (но не просто зомби) технически являются отдельной группировкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;	отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле&lt;br /&gt;
;	attitude = personal_goodwill +				//личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0)&lt;br /&gt;
;			   community_goodwill +				//отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0)&lt;br /&gt;
;			   community_to_community +			//отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations]&lt;br /&gt;
;              reputation_goodwill +			//отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations]&lt;br /&gt;
;			   rank_goodwill					//отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[communities_relations] ;Отношения группировок к Actor`у и другим группировкам. Если отношения уходят в минус(-), то они враги для той или иной группировки&lt;br /&gt;
;				|actor  |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg   |freedom|bandit |zombied|strange|trader |arena_enemy|&lt;br /&gt;
;=================================================================================================================================&lt;br /&gt;
actor		=		   0,	   0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
actor_dolg	=		   0,	   0,	   0,      0,  -5000,   -500,  -5000,   5000,    600,  -5000,  -5000,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
actor_freedom =		   0,	   0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,  -1500,  -5000,   5000,	   0,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stalker		=		   0,	   0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,	   0,	   0,  -5000,  -5000,	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
monolith	=	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,   5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
military	=	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,      0,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000, 	   0,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
killer		=	   -5000,  -5000,      0,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,	   0,  -5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
ecolog		=		   0,	 600,  -5000,      0,  -5000,   1000,  -5000,   5000,    500,  -5000,   -500,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
dolg		=		   0,    600,  -5000,      0,  -5000,   -500,  -5000,   5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
freedom		=		   0,  -5000,	 600,	   0,  -5000,  -5000,  -5000,  -1500,  -5000,   5000,	   0,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
bandit		=	   -5000,  -5000,	   0,  -5000,  -5000,   -500,      0,  -5000,  -5000,	   0,	   0,  -5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
zombied		=	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,   5000,  -5000,	  0,  -5000&lt;br /&gt;
stranger	=		   0,	   0,	   0,      0,  -5000,  -5000,  -5000,      0,	   0,	   0,   -500,  -5000,	   0,	  0,      0&lt;br /&gt;
trader		=		   0,	   0,	   0,	   0,	   0, 	   0,	   0,	   0,	   0,	   0,	   0,	   0,      0,	  0,      0&lt;br /&gt;
arena_enemy =	   -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,  -5000,      0,      0,      0,  -5000,  -5000,      0,      0,	  0,      0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[rank_relations] ;Судя по всему, отношение рангов друг к другу. Не файт, что используется в игре.&lt;br /&gt;
;			  	novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
;================================================================&lt;br /&gt;
novice			=	0,		0,        0,		0&lt;br /&gt;
experienced		=   0,		0,        0,		0&lt;br /&gt;
veteran			=   0,      0,        0,        0&lt;br /&gt;
master			=   0,      0,        0,        0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[reputation_relations] ;Судя по всему, отношение репутаций друг к другу.&lt;br /&gt;
;			   terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent&lt;br /&gt;
;================================================================&lt;br /&gt;
terrible		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
very_bad		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
bad				=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
neutral			=	0,		0,		0,		0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
good			=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
very_good		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
excellent		=	0,		0,		0,	    0,	  0,	  0,	 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;коэффициенты &amp;quot;сочувствия&amp;quot; группировок&lt;br /&gt;
;после воздействия на одного из членов группировки&lt;br /&gt;
;goodwill его распространится на остальных членов группировки&lt;br /&gt;
;с определенным коэффициентом&lt;br /&gt;
[communities_sympathy]&lt;br /&gt;
actor		=		0.0&lt;br /&gt;
actor_dolg	=		0.0&lt;br /&gt;
actor_freedom =		0.0&lt;br /&gt;
stalker		=		0.0&lt;br /&gt;
monolith	=		0.0&lt;br /&gt;
military	=		0.0&lt;br /&gt;
killer		=		0.0&lt;br /&gt;
ecolog		=		0.0&lt;br /&gt;
dolg		=		0.1&lt;br /&gt;
freedom		=		0.1&lt;br /&gt;
bandit		=		0.0&lt;br /&gt;
zombied		=		0.0&lt;br /&gt;
trader		=		0.0&lt;br /&gt;
stranger	=		0.0&lt;br /&gt;
arena_enemy =	    0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа&lt;br /&gt;
;с определенным статусом&lt;br /&gt;
;вроде не рабочий конфиг&lt;br /&gt;
[rank_kill_points]&lt;br /&gt;
novice			=        0&lt;br /&gt;
experienced		=		 0	&lt;br /&gt;
veteran			=        0&lt;br /&gt;
master			=        0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые&lt;br /&gt;
;в зависимости от совершенного действия&lt;br /&gt;
;Рабочий конфиг но срабатывает не всегда&lt;br /&gt;
[action_points]&lt;br /&gt;
personal_goodwill_limits			= -1000, 1000&lt;br /&gt;
community_goodwill_limits			= -3000, 1000 &lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
free_friend_attack_goodwill			= -2500 ;Свободная аттака друга (понижается отношение)&lt;br /&gt;
free_neutral_attack_goodwill		= -1000 ;Свободная аттака по нейтралу (понижается отношение)&lt;br /&gt;
free_enemy_attack_goodwill			= 0 ;Свободная аттака врага (понижается отношение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
danger_friend_attack_goodwill		= -200 ;Аттака друга при опасности (понижается отношение)&lt;br /&gt;
danger_neutral_attack_goodwill		= -200 ;Аттака нейтрала при опасности (понижается отношение)&lt;br /&gt;
danger_enemy_attack_goodwill		= 0 ;Аттака врага при опасности (понижается отношение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
free_friend_attack_reputation		= -20 ;Свободная аттака друга (понижается репутация)&lt;br /&gt;
free_neutral_attack_reputation		= -10 ;Свободная аттака нейтрала (понижается репутация)&lt;br /&gt;
free_enemy_attack_reputation		= 0   ;Свободная аттака врага (понижается репутация)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
danger_friend_attack_reputation		= 0 ;Аттака друга при опасности (понижается репутация)&lt;br /&gt;
danger_neutral_attack_reputation	= 0 ;Аттака нейтрала при опасности (понижается репутация)&lt;br /&gt;
danger_enemy_attack_reputation		= 0 ;Аттака врага при опасности (понижается репутация)&lt;br /&gt;
;--------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;(с) мин. время, через которое снова будет зарегистрировано &lt;br /&gt;
;сообщение об атаке на персонажа, и, соответственно, вычтется attack_goodwill и attack_reputation&lt;br /&gt;
;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою)&lt;br /&gt;
min_attack_delta_time = 3		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_kill_goodwill			= -1000 ;Свободное убийство друга (понижается отношение)&lt;br /&gt;
neutral_kill_goodwill			= -1000 ;Свободное убийство нейтрала (понижается отношение)&lt;br /&gt;
enemy_kill_goodwill				= 0 ;Свободное убийство врага (понижается отношение)&lt;br /&gt;
community_member_kill_goodwill  = -1000 ;Неизвестно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;убийство члена группировки отражается на отношении&lt;br /&gt;
;группировки (умножается на communities_sympathy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_kill_reputation			= -40&lt;br /&gt;
neutral_kill_reputation			= -15&lt;br /&gt;
enemy_kill_reputation			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; помощь ГГ персонажу во время боя&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
fight_remember_time = 10		;(c) время которое про драку будет помнить реестр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_fight_help_goodwill   = 200&lt;br /&gt;
neutral_fight_help_goodwill	 = 200 &lt;br /&gt;
enemy_fight_help_goodwill    = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
friend_fight_help_reputation  = 10&lt;br /&gt;
neutral_fight_help_reputation = 10&lt;br /&gt;
enemy_fight_help_reputation	  = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;свойства, которые изменяются у сталкеров в &lt;br /&gt;
;зависимости от их ранга &lt;br /&gt;
;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ranks_properties]&lt;br /&gt;
immunities_novice_k			= 1.0&lt;br /&gt;
immunities_experienced_k	= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visibility_novice_k			= 1&lt;br /&gt;
visibility_experienced_k	= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dispersion_novice_k			= 1.0&lt;br /&gt;
dispersion_experienced_k	= 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне&lt;br /&gt;
[smart_terrain_rank_change]&lt;br /&gt;
min = 1&lt;br /&gt;
max = 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; для монстров&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[monster_communities]&lt;br /&gt;
;номера, которые присваиваются соответствующим видам&lt;br /&gt;
;255 - команда не задается   &lt;br /&gt;
communities = actor, 255, human, 255, arena_monstr, 39, boar, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42,  dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48,  burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[monster_relations]&lt;br /&gt;
; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг&lt;br /&gt;
;			    actor,human,arena_monstr, boar, bloodsucker, flesh,  dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie,  burer, controller, poltergeist, snork, fracture, bird,   rat, tushkano&lt;br /&gt;
;==========================================================================================================================================================================&lt;br /&gt;
actor		=	 1,		 1,	   -2,		-1,		-1,			-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,			-1,			-1,		-1,		0,		 0,		-1&lt;br /&gt;
human		= 	 0 		 1,		0,		-1,		-1,			-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,		-1,			-1,			-1,		-1,		0,		 0,		-1&lt;br /&gt;
arena_monstr=	-2,		 0,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
boar		=	-2,		-2,		0,		 1,		-1,			 0,		-1,		-1,		 0,		 0,		-1,		 0,		 0,		-1,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
bloodsucker	=	-2,		-2,		0,		-1,		 1,			-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
flesh		=	-2,		-1,		0,		 0,		-1,			 1,		-1,		-1,		 0,		 0,		-1,		 0,		 0,		-1,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
dog			=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,			-1,		 1,		 0,		 0,		 0,		-1,		 0,		-1,		-1,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
pseudodog	=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,			-1,		 0,		 1,		 0,		 0,		-1,		 0,		-1,		 0,			-1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
cat			=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0, 	 1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
chimera		=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0, 	 1,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
giant		=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,			-1,		-1,		-1,		 0,		 0,		 1,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
zombie		=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 1,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
burer		=	-2,		-2,		0,		 0,		 0,			-1,		-1,		-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 1,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
controller	=	-2,		-2,		0,		-1,		 0,			-1,		-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 1,			 0,			-1,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
poltergeist	=	-2,		-1,		0,		-1,		 0,		    -1,		-1,		-1,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 1,			 0,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
snork		=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		-1,			 0,			 1,		 0,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
fracture	=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 1,		0,		 0,		 0&lt;br /&gt;
bird		=	 0,		 0,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		1,		 0,		 0&lt;br /&gt;
rat			=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0, 	0,		 1,		 0&lt;br /&gt;
tushkano	=	-2,		-1,		0,		 0,		 0,			 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,		 0,			 0,			 0,		 0,		0,		 0,		 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Монстры ===&lt;br /&gt;
Рассмотрим какого нибудь монстра. Например, плоть:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; ПЛОТЬ&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[m_flesh_e]:monster_base&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_gravi_zone&lt;br /&gt;
$spawn               = &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_base&amp;quot;	; option for Level Editor&lt;br /&gt;
$npc			     = on						; option for Level Editor&lt;br /&gt;
$prefetch 			 = 16&lt;br /&gt;
Scheduled		     = on						; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
Human		     	 = off						; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
Health			     = 250						; количество жизней в оффлайне (то есть на расстоянии, указанном в параметре switch_distance из файла alife.ltx)&lt;br /&gt;
MinSpeed		     = 1.0						; мин. скорость перемещения в оффлайне&lt;br /&gt;
MaxSpeed		     = 1.5						; макс. скорость перемещения в оффлайне&lt;br /&gt;
going_speed          = 2.0                      &lt;br /&gt;
current_level_going_speed		= 1;2					; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
search_speed         = .5                       ; скорость поиска чего-либо&lt;br /&gt;
visual				 = monsters\flesh\flesh ;Модель живой плоти&lt;br /&gt;
corpse_visual		 = monsters\flesh\flesh_dead ;Модель мертвой плоти&lt;br /&gt;
icon				 = ui_npc_monster_flesh ;Иконка при обыске&lt;br /&gt;
MaxHealthValue		     = 1.0			; Максимальное количество жизней.&lt;br /&gt;
DynamicObjectsCount	 = 32&lt;br /&gt;
smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_flesh_eye ;Что можно найти при обыске. Берётся из файла monster_items.ltx&lt;br /&gt;
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 ;Шанс выпадения части тела, если поставить 1.0, то будет выпадать всегда. При значении 2.0 попадётся две части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_creature_type	 = 7				; option for evaluation functions&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		 = 2&lt;br /&gt;
ef_detector_type			 = 1&lt;br /&gt;
panic_threshold		= 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cform               = skeleton					; collision class&lt;br /&gt;
class               = SM_FLESH					; AI class&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
script_binding		= bind_monster.bind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bone_torso			= bip01_spine1 			; bone name&lt;br /&gt;
bone_head			= bip01_head				; bone name&lt;br /&gt;
bone_fire			= bip01_head				; bone name&lt;br /&gt;
weapon_usage		= 0						; boolean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Физика тела&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; movement&lt;br /&gt;
ph_box0_center 		 = 0.0,  0.9,  0.0&lt;br /&gt;
ph_box0_size 		 = 0.55, 0.9,  0.55&lt;br /&gt;
ph_box1_center 		 = 0.0,  0.6,  0.0&lt;br /&gt;
ph_box1_size 		 = 0.40, 0.6,  0.40&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_min			= 10&lt;br /&gt;
ph_crash_speed_max			= 30&lt;br /&gt;
ph_collision_damage_factor	= 0.1&lt;br /&gt;
ph_mass 		     = 200;100						; also it's the food&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
destroyed_vis_name	 = physics\dead_body\skelet_crash_monster ;то, что останется при попадении монстра, например, в &amp;quot;Карусель&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) -Комментарии от GSC, проходим мимо&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))&lt;br /&gt;
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)&lt;br /&gt;
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_skel_fatal_impulse_factor  = 12.0&lt;br /&gt;
ph_after_death_velocity_factor= 0.75&lt;br /&gt;
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Передвежение и ускорение при движении&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; speed factors			linear | angular_real | angular_path | min |  max&lt;br /&gt;
Velocity_Stand			= 0,		1.79,			1.79		1,		1&lt;br /&gt;
Velocity_WalkFwdNormal	= 1.5,		2.0,			2.0,		0.2,	2.0&lt;br /&gt;
Velocity_WalkFwdDamaged	= 1.2,		1.14,			1.14,		0.2,	2.0	&lt;br /&gt;
Velocity_RunFwdNormal	= 5.2,		2.5,			2.5,		0.2,	1	&lt;br /&gt;
Velocity_RunFwdDamaged	= 5.5,  	3.0,			3.0,		0.3,	1&lt;br /&gt;
Velocity_Drag			= 1.5,		2.14,			2.14,		1,		1&lt;br /&gt;
Velocity_Steal			= 1.3,		2.14,			2.14,		1,		1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; acceleration&lt;br /&gt;
Accel_Generic			= 1.5&lt;br /&gt;
Accel_Calm				= 2.5&lt;br /&gt;
Accel_Aggressive		= 8.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Параметры атаки&lt;br /&gt;
;--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MinAttackDist			= 2.3 ;Мин. дистанция атаки&lt;br /&gt;
MaxAttackDist			= 2.9 ;Макс. дистанция атаки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
as_min_dist				= 1.3&lt;br /&gt;
as_step					= 0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attack_effector			= m_flesh_attack_effector&lt;br /&gt;
attack_params			= m_flesh_attack_params&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melee_Rotation_Factor	= 2.6&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Entity Conditions&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
satiety_v 			= 0.0001				;0.01			;Скорость увеличения голода&lt;br /&gt;
radiation_v 		= 0.00001		;0.004			;Скорость вывода радиации из организма&lt;br /&gt;
satiety_power_v 	= 0.005		;0.01			;Чем меньше голод, тем больше у плоти будет макс. энергии&lt;br /&gt;
satiety_health_v 	= 0.0005 ;0.001	;0.03			;Чем меньше голод, тем больше у плоти будет макс. жизни&lt;br /&gt;
satiety_critical 	= -1.0		;0.25			;Крит. значение голода&lt;br /&gt;
radiation_health_v 	= 0.01	;0.006			;Уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v			= 0.01&lt;br /&gt;
health_hit_part 	= 1.0		;0.8			&lt;br /&gt;
power_hit_part 		= 1.0		;0.9			&lt;br /&gt;
psy_health_v		= 0.1						;скорость восстановления пси-здоровья&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
immunities_sect				= flesh_immunities ;Ссылка на секцию с параметрами иммунитета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;открытые раны&lt;br /&gt;
bleeding_v					= 0.04			;потеря жизней при ране в секунду&lt;br /&gt;
wound_incarnation_v			= 0.05				;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)&lt;br /&gt;
min_wound_size				= 0.01 ;Мин. параметр, при котором начнеться кровотечение (если меньше, то кончится)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Сон&lt;br /&gt;
sleep_health				= 1.0		;1.5 ;Восстановление различных параметров при сне&lt;br /&gt;
sleep_power					= 1.0		;1.5&lt;br /&gt;
sleep_satiety				= 1.0		;0.8&lt;br /&gt;
sleep_radiation				= 1.0	;1.1&lt;br /&gt;
sleep_psy_health			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eat_freq					=	5.0	&lt;br /&gt;
eat_slice					=	0.01&lt;br /&gt;
eat_slice_weight			=	10.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
satiety_threshold			= 0.5							; если значение ниже 0.5, монстр становится голодным&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Звуки&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundThreshold		 = 0.07						; range [0..1]&lt;br /&gt;
max_hear_dist		 = 40 ;Дистанция на которой слышны звуки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound_idle				= monsters\flesh\flesh_idle_ ;Звук ходьбы. Открыв эту папку, видим файлы с названиями типа flesh_idle_0, flesh_idle_1 и тд. Как видим в параметре на конце названия отсутствует цифра, значит будут использоваться все файлы в этой папке, начинающиеся на flesh_idle_&lt;br /&gt;
sound_eat				= monsters\flesh\flesh_eat_ ;Звук поедания&lt;br /&gt;
sound_aggressive		= monsters\flesh\flesh_aggressive_ ;Звук агрессии&lt;br /&gt;
sound_attack_hit		= monsters\flesh\flesh_attack_			;Звук атаки&lt;br /&gt;
sound_take_damage		= monsters\flesh\flesh_pain_ ;Звук получения урона&lt;br /&gt;
sound_die				= monsters\flesh\flesh_death_ ;Звук смерти&lt;br /&gt;
sound_threaten			= monsters\flesh\flesh_attack_ ;Звук угрозы в сторону противника&lt;br /&gt;
sound_landing			= monsters\biting\def_ ;Звук падения&lt;br /&gt;
sound_steal				= monsters\biting\def_ ;Монстр крадётся&lt;br /&gt;
sound_panic				= monsters\flesh\flesh_panic_ ;Звук паники&lt;br /&gt;
sound_growling			= monsters\biting\def_ ;Возможно, звук подъема на ноги. Этот и предыдущие звуки с таким значением параметра пуст.&lt;br /&gt;
sound_die_in_anomaly	= monsters\flesh\flesh_anomaly_death_ ;Звук при умирании в аномалии&lt;br /&gt;
;sound_distant			= monsters\dog\flesh_distant_	; только для расстояний свыше switch_distance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
killer_clsids			= Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE&lt;br /&gt;
;Продолжительность звуков&lt;br /&gt;
idle_sound_delay		= 85000&lt;br /&gt;
eat_sound_delay			= 3000&lt;br /&gt;
attack_sound_delay		= 6000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound_distant_idle			= monsters\flesh\flesh_idle_&lt;br /&gt;
distant_idle_sound_delay	= 80000&lt;br /&gt;
distant_idle_sound_range	= 100.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Зрение&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eye_fov					= 100 ;На сколько градусов плоть видит жертву&lt;br /&gt;
eye_range				= 30	;60 ;расстояние на котором плоть видит жертву&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; number of visible objects monster can handle&lt;br /&gt;
DynamicObjectsCount		= 32		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
min_view_distance   		= 0.4				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла&lt;br /&gt;
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым&lt;br /&gt;
always_visible_distance 	= 0.2&lt;br /&gt;
time_quant					= 0.001&lt;br /&gt;
decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам&lt;br /&gt;
velocity_factor		     	= 0.5&lt;br /&gt;
luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)&lt;br /&gt;
transparency_threshold		= 0.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Логика&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DayTime_Begin		= 6			; Начало дня для монстра&lt;br /&gt;
DayTime_End			= 21		; Конец дня для монстра&lt;br /&gt;
Min_Satiety		= 0.4	;0.6		; Минимальное значение голода&lt;br /&gt;
Max_Satiety		= 1.0		; Максимальное значение голода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Мораль (возможно, что-то типа пси-здоровья, или оно и есть)&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morale_Hit_Quant				= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Attack_Success_Quant		= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Take_Heart_Speed			= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Despondent_Speed			= 0.1&lt;br /&gt;
Morale_Stable_Speed				= 0.01&lt;br /&gt;
Morale_Despondent_Threashold	= 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
; Прочее&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_threshold		= 0.4 ;Критический порог ранения&lt;br /&gt;
critical_wound_decrease_quant	= 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_anim_head	= critical_hit_head_0&lt;br /&gt;
critical_wound_bones_head	= flesh_critical_wound_bones_head&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_anim_torso	= critical_hit_torso_0&lt;br /&gt;
critical_wound_bones_torso	= flesh_critical_wound_bones_torso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
critical_wound_anim_legs	= critical_hit_torso_0&lt;br /&gt;
critical_wound_bones_legs	= flesh_critical_wound_bones_legs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
distance_to_corpse	= 0.9&lt;br /&gt;
selector_approach	=      20.0,            1.0,                1000.0,             0.0,               0.0,						1000.0,				10000.0,      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DamagedThreshold	= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
material			= creatures\hoof&lt;br /&gt;
step_params			= m_flesh_step_params&lt;br /&gt;
LegsCount			= 4&lt;br /&gt;
damage				= m_flesh_damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;species of monster&lt;br /&gt;
species				= flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain				= flesh_terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
; Урон для каждой части тела&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
[m_Flesh_damage]&lt;br /&gt;
;bone_name		 = &amp;lt;hit_scale&amp;gt;,-1,&amp;lt;wound_scale&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&amp;lt;hit_scale&amp;gt;	- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) &lt;br /&gt;
;&amp;lt;wound_scale&amp;gt;	- коэфф. изменения величины открытой раны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
default				= 0.25,	-1,	0.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bip01_pelvis 		= 1.0, -1, 0.1&lt;br /&gt;
bip01_spine 		= 1.0, -1, 0.1&lt;br /&gt;
bip01_neck 			= 1.0, -1, 0.3&lt;br /&gt;
bip01_head 			= 2.0, -1, 0.10, 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
; Где может ходить, изменять бессмысленно&lt;br /&gt;
;=================================================================================&lt;br /&gt;
[flesh_terrain]&lt;br /&gt;
	255,000,255,255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Параметры перемещения&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[m_flesh_step_params]&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 |&lt;br /&gt;
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
stand_walk_fwd_0	=	   8,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.5,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_walk_dmg_0	=      7,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.5,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_run_0			=	   6,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.5,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_run_dmg_0		=	   6,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.7,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_steal_0		=	   1,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.7,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
stand_drag_0		=	   1,	    0.2,     1,	    0.25,    0.7,    0.7,     1.0,     0.7,    1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Иммунитет (Аналог иммунитета ГГ)&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[flesh_immunities]&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.15&lt;br /&gt;
radiation_immunity = 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity = 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity = 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity = 0.55&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  = 0.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Специальные эффекты&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
[m_flesh_attack_effector]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
duality_h		= 0.01&lt;br /&gt;
duality_v		= 0.01&lt;br /&gt;
blur			= 0.01&lt;br /&gt;
gray			= 0.5&lt;br /&gt;
noise_intensity = 0.0&lt;br /&gt;
noise_grain		= 1&lt;br /&gt;
noise_fps		= 30&lt;br /&gt;
color_base		= 0.65,0.15,0.1&lt;br /&gt;
color_gray		= 0.333,0.333,0.333&lt;br /&gt;
color_add		= 0,0,0&lt;br /&gt;
time			= 0.3&lt;br /&gt;
time_attack		= 0.05		; fade in&lt;br /&gt;
time_release	        = 0.25		; fade out&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; camera effects&lt;br /&gt;
ce_time				= 0.45 ;time &lt;br /&gt;
ce_amplitude		= -10.0 &lt;br /&gt;
ce_period_number	= 2.0 &lt;br /&gt;
ce_power			= 1.5 ;0.7 ; power &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
; Параметры урона врагам&lt;br /&gt;
;===========================================================================&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[m_flesh_attack_params]&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;                    время, 		урон	  на сколько    направленный&lt;br /&gt;
;					тратящееся				 отлетит пр-к    импульс&lt;br /&gt;
;					на удар					  при смерти&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Удар левой ногой&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.26,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
;Удар обоими ногами&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
; Профиль слабой плоти&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_weak]:m_flesh_e ;Как видим, за основу берётся основной конфиг плоти&lt;br /&gt;
$spawn					= &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_01_weak&amp;quot;&lt;br /&gt;
visual					= monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
corpse_visual			= monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
icon					= ui_npc_monster_flesh&lt;br /&gt;
panic_threshold			= 0.2&lt;br /&gt;
rank					= 0&lt;br /&gt;
immunities_sect			= flesh_immunities_weak ;Иммунитет сильной флешки...&lt;br /&gt;
attack_params			= flesh_attack_params_weak&lt;br /&gt;
spec_rank			= weak ;Ранг монстра, позже отображающийся в нашей статистике (если поставить у слабой плоти этот параметр равным strong, то за убийство таких плотей будут прибавляться сильные)&lt;br /&gt;
community			= flesh ;К какому типу монстра относится. Берётся из game_relations.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_immunities_weak] ;Иммунитет слабой плоти&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.20&lt;br /&gt;
radiation_immunity		= 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity		= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity	= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity		= 0.5&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity		= 0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_attack_params_weak] ;Параметры атаки слабой плоти&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Left leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.10,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		  -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.0&lt;br /&gt;
;Both leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
; Профиль обычной плоти, всё как и раньше&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_normal]:m_flesh_e&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_02_normal&amp;quot;&lt;br /&gt;
visual				= monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
corpse_visual		= monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
icon				= ui_npc_monster_flesh&lt;br /&gt;
panic_threshold		= 0.2&lt;br /&gt;
rank				= 401&lt;br /&gt;
immunities_sect		= flesh_immunities_normal&lt;br /&gt;
attack_params		= flesh_attack_params_normal&lt;br /&gt;
spec_rank			= normal&lt;br /&gt;
community			= flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_immunities_normal]&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.15&lt;br /&gt;
radiation_immunity		= 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity		= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity	= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity		= 0.5&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity		= 0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_attack_params_normal]&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Left leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.20,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		  -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.0&lt;br /&gt;
;Both leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
; Профиль сильной плоти&lt;br /&gt;
;*********************************************************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_strong]:m_flesh_e&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;monsters\fleshes\flesh_03_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
visual				= monsters\flesh\flesh_strong&lt;br /&gt;
icon				= ui_npc_monster_flesh_strong&lt;br /&gt;
panic_threshold		= 0.05	&lt;br /&gt;
rank				= 801&lt;br /&gt;
immunities_sect		= flesh_immunities_strong&lt;br /&gt;
attack_params		= flesh_attack_params_strong&lt;br /&gt;
spec_rank			= strong&lt;br /&gt;
community			= flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_immunities_strong]&lt;br /&gt;
burn_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
strike_immunity			= 1&lt;br /&gt;
shock_immunity			= 1.0&lt;br /&gt;
wound_immunity			= 0.10&lt;br /&gt;
radiation_immunity		= 0.0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity		= 1.0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity	= 1.0&lt;br /&gt;
explosion_immunity		= 0.5&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity		= 0.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_attack_params_strong]&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |	Test Dist&lt;br /&gt;
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;Left leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_0 =	  	0.25,		0.30,		    70,        0.0, 0.5, 1.0,		  -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.0&lt;br /&gt;
;Both leg strike&lt;br /&gt;
stand_attack_1 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_2 =	  	0.30,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
stand_attack_3 =	  	0.40,		0.40,		    150,        0.0, 0.5, 1.0,		 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,								  2.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_group] ;Возможно, просто параметры для SDK&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
;$spawn              = &amp;quot;monsters\flesh-group&amp;quot;		; option for Level Editor&lt;br /&gt;
$npc			    = on						; option for Level Editor&lt;br /&gt;
Human		     	= off						; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
class               = AI_FLE_G					; AI class&lt;br /&gt;
monster_section		= m_flesh_e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_critical_wound_bones_head] ;Критические места для ранений в области головы&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_head&lt;br /&gt;
bip01_ponytail1&lt;br /&gt;
bip01_ponytail2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_critical_wound_bones_torso] ;Критические места в области торса&lt;br /&gt;
bip01_pelvis&lt;br /&gt;
bip01_l_calf&lt;br /&gt;
bip01_r_calf&lt;br /&gt;
bip01_spine&lt;br /&gt;
bip01_spine1&lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[flesh_critical_wound_bones_legs] ;Критические места в области ног&lt;br /&gt;
bip01_l_horselink&lt;br /&gt;
bip01_l_foot&lt;br /&gt;
bip01_l_toe0&lt;br /&gt;
bip01_r_thigh&lt;br /&gt;
bip01_r_horselink&lt;br /&gt;
bip01_r_foot&lt;br /&gt;
bip01_r_toe0&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_thigh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Папка gameplay ===&lt;br /&gt;
Теперь переходим к '''''config/gameplay.'''''&lt;br /&gt;
В файлах типа '''''character_desc_название_локации.xml''''' находится описание всех NPC, появляющихся в игре.&lt;br /&gt;
Для примера разберем профиль Волка:&lt;br /&gt;
Открываем файл '''''character_desc_escape.xml'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt; &amp;lt;!--Эта строчка является всего лишь комментарием, чтобы проще было ориентироваться. Обращаем внимание на то, как в xml-файлах обозначаются комментарии--&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot; &amp;lt;!--Подробнее в статьях, посященных созданию персонажей--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt; &amp;lt;!--Имя. Берётся из stable_bio_name.xml, может находиться в любом файле из папки text/rus; так же можно написать GENERATE_NAME_stalker и тогда в игре создастся уникальное имя (так же можно написать GENERATE_NAME_bandit, GENERATE_NAME_sergeant, GENERATE_NAME_private, GENERATE_NAME_captain, GENERATE_NAME_lieutenant)--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt; &amp;lt;!--Иконка из файла ui_npc_unique.xml--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt; &amp;lt;!--Биография. В игре не используется.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;!-- группировка --&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt; &amp;lt;!--Ранг. Смотрим выше, при каких значениях какой ранг даётся--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt; &amp;lt;!--Репутация--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; &amp;lt;!--Минимально возможное количество денег--&amp;gt; max=&amp;quot;2000&amp;quot; &amp;lt;!--Максимально возможное количество денег--&amp;gt; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;!--Если поставить 1, то у Волка будут бесконечные деньги, но за раз не больше ограничений, указанных в этой строчке, хотя никто не запрещает торговать по нескольку раз--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt; &amp;lt;!--Голос. Варианты в папке sounds\characters_voice\--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt; &amp;lt;!--Тип анимации приседания--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\neytral\stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/visual&amp;gt; &amp;lt;!--Модель. Ищем в папке meshes\actors. Там можно найти много моделей, не использующихся в игре, но вполне рабочих--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt; &amp;lt;!--Список предметов, которые будут у NPC. Разделяются обязательно с помощью \n.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Дальше идут ссылки на диалоги, которые могут появиться у персонажа--&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Самый первый диалог с Волком--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Приветствие--&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Стандартный диалог об интересной инфе--&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Просит аптечку при ранении--&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Работа--&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt; &amp;lt;!--Выдача награды за работу--&amp;gt; &lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
О создании своих диалогов очень подробно написано в статье - [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/SoC._Создание_диалогов Создание диалогов].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом пока все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартер статьи: '''Fireman3000'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Небольшие поправочки и замечания, ну уж совсем небольшие: '''Kiray'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довёл до ума: '''Madevi'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1</id>
		<title>SOC:Для совсем еще зеленых ч.1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SOC:%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1"/>
				<updated>2014-07-09T17:16:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: World Stalker переименовал страницу SOC:Для совсем еще зеленых ч.1 в SOC: Для совсем еще зеленых ч.1: поставил после &amp;quot;SOC:&amp;quot; пробел&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[SOC: Для совсем еще зеленых ч.1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1</id>
		<title>Обсуждение:SOC: Для совсем еще зеленых ч.1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SOC:_%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1"/>
				<updated>2014-07-09T17:16:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: World Stalker переименовал страницу Обсуждение:SOC:Для совсем еще зеленых ч.1 в Обсуждение:SOC: Для совсем еще зеленых ч.1: поставил после &amp;quot;SOC:&amp;quot; пр…&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автору. По статье:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) малограмотно;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) имеются ошибки, порой нелепые (тыкать пальцем не буду);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) уже существует статья [[Для новичков]], лучше перенести содержимое туда.&lt;br /&gt;
*[[Участник:RedPython|RedPython]] 12:38, 5 марта 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SOC:%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1</id>
		<title>Обсуждение:SOC:Для совсем еще зеленых ч.1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SOC:%D0%94%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D1%89%D0%B5_%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%87.1"/>
				<updated>2014-07-09T17:16:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: World Stalker переименовал страницу Обсуждение:SOC:Для совсем еще зеленых ч.1 в Обсуждение:SOC: Для совсем еще зеленых ч.1: поставил после &amp;quot;SOC:&amp;quot; пр…&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Обсуждение:SOC: Для совсем еще зеленых ч.1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)"/>
				<updated>2014-07-03T15:26:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Сетевые */ добавил описание для одной &amp;quot;команды&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консольные комманды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоль в Сталкере может быть открыта и закрыта  нажатием клавиши тильда ('~'), которая под кнопкой '''ESC'''. Данная консоль представляет собой поле, которое позволяет вам вводить определенный диапазон консольных комманд в целях регулирования и настройки параметров игрового движка. Большинство консольных комманд также используются в фаиле '''User.ltx''', как говорилось на предыдущей странице. Так что лучший метод для использования продвинутых фич – это, во-первых протестировать комманду в консоли, потом, точно определить значение которые вы хотите использовать для этой комманды, и затем, если вы захотите использовать ее всегда, можете отредактировать соответственно ваш фаил User.ltx , если настройка еще не сохранена там.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура использования консольной комманды достаточно проста – введите соответствующую команду, затем сделайте пропуск кнопкой space, и введите подходящее значение. Например ввод соответствующей команды в консоли:&lt;br /&gt;
 r2_tf_mipbias 2.5&lt;br /&gt;
Мы говорим игровому движку присвоить значение (параметр) '''2.5''' к переменной '''r2_tf_mipbias'''. Последствия этого изменения должны немедленно отобразиться на экране. Если вы только хотите знать какие значения есть у конкретной переменной, введите ее имя без добавления каких-либо параметров (к примеру, введите только '''r2_tf_mipbias''', чтобы увидеть ее возможные значения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Важно: Ввод новых параметров для переменных в консоли может автоматически записать эти изменения в ваш фаил '''User.ltx''', это означает что при следующем запуске Сталкера именно они будут использоваться, а не которые были до этого. Так что убедитесь сначала, что у вас есть бэкап '''User.ltx''', прежде чем возиться в консоли, и лучше всего для начала проверить конкретное значение переменной и записать ее, прежде чем тестировать новые параметры, в случае если вы хотите быстро вернуться к оригинальным настройкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список консольных комманд для Сталкера представлен ниже в алфавитном порядке, с описаниями, где это возможно (известно их назначение). Вы должны усвоить некоторые вещи, прежде чем приступать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вы можете использовать кнопки '''Page Up''' и '''Page Down''' для скроллинга текста в консоли.&lt;br /&gt;
*Кнопка '''Tab''' работает как автозавершение команды. Если в консоли ничего не набрано, то каждое нажатие на '''Tab''' будет вызывать следующую команду по алфавиту.&lt;br /&gt;
*Клавиши с цифрового блока не работают, поэтому ввод цифр производите с основной части клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробные описания наиболее полезных консольных комманд уже представлены на предыдущей странице, так как переменные '''User.ltx''' и консольных комманд называются одинаково и действуют практически по тому же принципу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения переменные в консоли вы можете сделать их постоянными, так как большинство их пишется в ваш фаил '''User.ltx'''. Убедитесь обязательно, что вы вернули прежнее значение комманды назад, к ее дефолтному или желаемому параметру, или восстановите ваш сохраненный фаил User.ltx после этого, если вы только хотите поэкспериментировать и не применять изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Source(s):'''  [http://www.downloadranking.com  Расширенные настройки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список консольных команд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|preset||Minimum, Low, Default, High, Extreme||Тоже, что и общая опция Настроек Качества графики в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai_use_torch_dynamic_lights||on, off||Тоже, что и менюшная опция Фонарики от НПС.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind||action,key||Назначить действие на первичную конкретную выбранную клавишу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_list|| ||Список всех текущих назначенных клавиш.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_sec||action,key||Назначить действие на вторичную клавишу. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_inert||0.000,1.000||Управление инертностью камеры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_slide_inert||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cdkey|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_load||filename.ltx||Загружает конфигурационный фаил определенного названия из той же папки, что и User.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_save||filename.ltx||Сохраняет текущий конфигурационные настройки в новый .ltx фаил с указанным вами именем в ту же папку что и User.ltx.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|check_for_updates|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_cod_pickup_mode||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_dynamiccrosshair||on,off||Тоже, что и менюшная опция Динамический Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteno|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_votestart|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteyes||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|demo_play||demoname||Проиграть записанную вами демку сохраненной игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disconnect|| ||Отсоединяет вас от текущей игры и выбрасывает в главное меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flush|| ||Создать лог в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\logs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_always_run||on,off||Включить постоянный бег/ходьбу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_autopickup||on,off||Автоподбор предметов, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_backrun||on,off||Возможность передвижения спиной бегом, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_corpsenum||0,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_eventdelay||0,1000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_game_difficulty||gd_novice, gd_stalker, gd_veteran, gd_master||Тоже, что и опция Уровень сложности в игровом меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|help|| ||Список всех консольных команд.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair||on,off||– Тоже, что и менюшная опция Показывать Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair_dist||on,off||– Тоже, что и опция в меню Дистанция до цели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|list_actions|| ||Список всех действий, которые можно прибиндить на кнопки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load||savename||Загружает сохраненную игру с указанным вами названием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|main_menu|| ||Главное меню, каждый вызов вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_invert||on,off||Тоже, что и опция в меню Инвертировать Мышь.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_sens||0.050,0.6000||Тоже, что и менюшная опция Чувствительность Мыши.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_frequency|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_iterations||5,50||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quit|| ||Выйти из игры в Винду.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|save||savename||Сохранить текущую игру под конкретным именем(дефолт – быстрое сохранение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|screenshot|| ||Сохранить скриншот в папку \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|start|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_memory|| ||Показывает статистику использования оперативной памяти игровым движком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_models|| ||Показывает список всех загруженных на данный момент моделей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind||action||Разбиндить любую первичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_sec||action||Разбиндить любую вторичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbindall|| ||Разбиндить все назначенные на действия клавиши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Графические ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|r1_dlights||on,off||Включить\выключить динамические источники света, влияет только на фонарики.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_dlights_clip||10.000,150.000||Устанавливает радиус отображения(дальность видимости) динамических источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_glows_per_frame||2,32||Контролирует максимальное число источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_lmodel_lerp||0.000,0.333||Управляет Линейной Интерполяцией освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_u||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_v||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_b||16.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa||on,off||Включает фейковый эффект Сглаживания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_break|| ||Контролирует степень фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_kernel||0.300,0.700||Контролирует общую заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_weight|| ||Более точно контролирует заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_allow_r1_light||on,off||Позволяет DX8 освещению работать под моделью освещения DX9 (Вкл/выкл дублирующих динамических источников света).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi||on,off||Включает Глобальное Освещение (на свой страх и риск, опция экспериментальная).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_clip||0.000,0.100||Контролирует дальность видимости(clip distance) Глобального освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_depth||1,5||Контролирует глубину теней Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_photons||8,256||Контролирует  эффект Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_refl||0.001,0.990||– Контролирует  reflectivity(коэффициент отражения) Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gloss_factor||0.000,10.000||Устанавливает уровень Отражений/глянца на объектах.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_fast||on,off||Включает расширенный эффект Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_b||0.010,1.000||– Определяет уровень затененности(дымки) от эффектов HDR и Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_g||1.000,7.000||Четкость бликов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_scale||0.500,2.000||Общая сила HDR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_speed||0.000,100.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_threshold||0.000,1.000||Контролирует общий уровень используемых световых эффектов (Блум).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_bias||-0.500,0.500||Контролирует дальность освещения источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_scale||0.500,1.500||Контролирует влияние освещения на тени.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_dsm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_psm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_squality||0.500,1.000||Тоже, что и опция в меню Качество Теней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_ssm_kernel||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_mblur||0.000,1.000||Работает только если при запуске к .exe приписан параметр –mblur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_parallax_h||0.000,0.500||Контролирует Параллакс Маппинг, который влияет на глубину поверхности текстур.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_slight_fade||0.020,2.000||Дальность освещения(есть в меню)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_b||32.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun||on,off||– Опция из меню - Тень от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_details||on,off||Тоже, что опция в меню Тени от Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_focus||on,off||Фокус солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale||-1.000,3.000||Яркость света от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_amb||0.000,3.000||Яркость ambient освещения (равномерное освещение) от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_hemi||0.000,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near||1.000,50.000||Местоположение солнца от земли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near_border||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm||on,off||Четкость солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_proj||0.001,0.800||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap||on,off||– Включает эффект Tone Mapping(разметка уровня цвета) для HDR освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_adaptation||0.010,10.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_amount||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_lowlum||0.000,1.000||– Контролирует эффект tone mapping на темных локациях.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_middlegray||0.000,2.000||Контролирует общий вид эффекта HDR.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_wait_sleep||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill_depth||0.001,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2em||0.000,4.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__detail_density||0.200,0.600||– Опция, по типу в меню - Плотность Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__geometry_lod||0.100,1.200||– Тоже, что и опция из меню Детализация объектов(геометрии).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__supersample||1,4||Тоже, что и опция в меню – Сглаживание.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__tf_aniso||1,16||–Опция из меню, анизотропная фильтрация(Фильтрация текстур).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|renderer||renderer_r1, renderer_r2a, renderer_r2||Тоже, что и опция в меню Тип рендера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_brightness||0.500,1.500||– Опция из меню – Яркость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_contrast||0.500,1.500||Опция по типу в меню, Контраст.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_gamma||0.500,1.500||Тоже, что и менюшная опция Гамма.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_fullscreen||on,off||Тоже, что и опция в главном меню Полноэкранный режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_refresh_60hz||on,off||– Тоже, что и опция в меню Частота 60Гц.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_stats||on,off||Включает статистику движка на экране, включая FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_v_sync||on,off||Тоже, что и менюшная опция Вертикальная Синхронизация.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_vis_distance||0.400,1.500||Тоже, что и опция в меню Дальность Видимости.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|texture_lod||0,4||Тоже, что и менюшная опция Качество текстур. Значения инвертны(0 - высокое качество)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_mode||WxH||Тоже, что и опция в меню Разрешение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_restart|| ||Перезапускает графический движок; может быть использовано после изменения каких-либо графических настроек таких как texture_lod и vid_mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звуковые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_acceleration||on,off||Включает аппаратную акселерацию звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_cache_size||4,32||Установить размер кэша для звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_efx||on,off||Включает\выключает Звуковые Эффекты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_restart|| ||Перезапускает звуковой движок; может быть использовано после изменений каких-либо переменных snd_.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_targets||4,32||Устанавливает количество используемых каналов для аудио.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_eff||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость(звука).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_music||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость Музыки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|g_kill|| ||Мгновенная смерть игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart|| ||Рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart_fast|| ||Быстрый рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_swapteams|| ||Смена команд местами в сетевой игре Охота за Артефактом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|get_server_address|| ||Показать текущий IP-адрес сервера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_mm_net_srv_dedicated||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_publicserver||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator||1,32||Число наблюдателей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator_on||on,off||Включить/отключить режим наблюдателя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_player_name||String||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_gamemode||st_deathmatch, st_team_deathmatch, st_artefacthunt||тип сетевой игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_maxplayers||2,32||Максимальное кол-во игроков на сервере&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_name||String||Имя сервера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_reinforcement_type||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_weather_rateofchange||0.000,100.000||Скорость изменения погоды&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name||String||Устанавливает ваш ник в сетевой игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvesize||0,2000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvetype||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_interpolation||-1.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_log_data||on,off|| Включить лог клиента&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_resync|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_dedicated_sleep||0,64||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_log_data||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_addmap|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_enabled||0,1||Выключить/включить аномалии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_length||0,180||Время аномалий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefect_respawn_delta||0,600||Перерыв перед появлением следующего артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefact_stay_time||0,180||Время существования артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefacts_count||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_balance||0,1||Выключить/включить автобаланс команд&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_swap||0,1||Выключить/включить смену команд в каждом раунде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_banplayer||name time||забанить игрока ''name'' на ''time'' секунд. ''name'' может быть цифрой из списка игроков (sv_listplayers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_bearercantsprint||0,1||Выключить/включить возможность бежать, когда игрок несёт артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changegametype|| ||Изменить тип игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevel|| ||Изменить карту&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevelgametype|| ||Изменить карту и режим&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_client_reconnect_time||0,60||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_console_update_rate||1,100||Скорость обновления консоли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblockindicator||0,1||Выключить/включить отображение индикатора неуязвимости игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblocktime||0,600||Время, которое ГГ после респавна не уязвим в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_forcerespawn||0,3600||Принудительно рождать мертвого игрока через время в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_fraglimit||0,100||Лимит фрагов (от 0(бесконечно) до 100)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_indicators||0,1||Включить/отключить индикаторы(флажок над головой) дружественных игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_names||0,1||Включить/отключить отображение имён над головой дружественных игроков по нажатию (Caps Lock)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendlyfire||0.000,2.000||Коэффициент повреждения, которое наносит огонь по дружественным игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_hail_to_winner_time||0,60000||Время на приветствие победителя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_kick|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_listplayers|| || Список подключенных к серверу игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextanomalyset|| ||Активировать следующую аномалию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextmap|| ||Следующая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pda_hunt||0,1||Давать бонус (100р) за подобранный хабар с мертвого сталкера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pending_wait_time||0,60000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_prevmap|| ||Предыдущая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_reinforcement_time||-1,3600||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_corpse||-1,0,1||Удалять тело после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_weapon||-1,0,1||Удалять оружие после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_return_to_base|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_returnplayers||0,1||Включить/отключить возвращение игроков на базу, когда они принесли артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setenvtime|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setweather|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_shieldedbases||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_firsteye||0,1||Включить/отключить наблюдатель от первого лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freefly||0,1||Включить/отключить наблюдатель в свободном полете&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freelook||0,1||Включить/отключить наблюдатель от третьего лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_lookat||0,1||Включить/отключить наблюдатель привязанный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_teamcamera||0,1||Включить/отключить наблюдатель только своей команды. От первого лица, от третьего лица или привязанный, на выбор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_satistic_collect||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save|| ||Сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save_auto||0,1||Включить/отключить автоматическое сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_timelimit||0,180||Лимит времени&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_enabled||0,1||Включить/отключить возможность голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_participants||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_quota||0.000,1.000||Процент для успешного голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_time||0.500,10.000||Время на голосование&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_votestop|| ||Анулирование голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_warm_up||0,3600||Время на разминку в мультиплеере&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть всех полезных и наиболее важных консольных команд описана выше, более детальную информацию вы найдете на предыдущей странице. Как правило если описание важной команды отсутствует, вы можете дополнить его с чистой совестью. :)&lt;br /&gt;
В общем я оставил без описания только самые очевидные и менее используемые консольные команды, и конечно есть некоторые из них, точное назначение которых  я к сожалению не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая страница завершает данное руководство по Твикингу параметрами для запуска экзэшника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:STALKER_13.jpg</id>
		<title>Файл:STALKER 13.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:STALKER_13.jpg"/>
				<updated>2014-07-02T23:32:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: World Stalker загружена новая версия «Файл:STALKER 13.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;для темы &amp;quot;Заключение&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:STALKER_13.jpg</id>
		<title>Файл:STALKER 13.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:STALKER_13.jpg"/>
				<updated>2014-07-02T23:26:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;для темы &amp;quot;Заключение&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Заключение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2014-07-02T23:26:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: добавил то самое не достающее фото&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел подводит руководство к завершению, но есть еще несколько важных советов и твиков, о которых хотелось-бы поведать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:STALKER_13.jpg|300px|]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы по геймплею ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех из вас, кто имеет проблемы с жестоким и иногда ужасающим миром Зоны, здесь приведены некоторые ресурсы и советы, которые могут оказаться полезными. Для начала, обязательно прочтите руководство игры, которое вы можете найти в электронном виде в папке с игрой. Теперь, несколько базовых советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нубы часто не понимают, что в любой момент им доступны: Бинокль, по нажатию 5 и Болты (для разрядки аномалий) по нажатию 6.&lt;br /&gt;
*В любое время вы можете использовать Быстрое сохранение и Быструю загрузку, нажатием клавиш F6 и F7 соответственно.&lt;br /&gt;
*Для повышенной точности автоматического оружия на расстоянии, используйте кнопки 0 и 9 чтобы переключатся между одиночным и автоматическим режимами. Для еще большей точности присядьте (левые Ctrl+Shift) и используйте режим прицела по мушке (правая кнопка мышки), во время режима стрельбы одиночными.&lt;br /&gt;
*Стреляйте по маленьким белым кейсам возле зданий и лагерей, они раскроются и в них можно будет найти некоторые полезные вещи, такие как аптечки, бинты, патроны и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы застряли и не знаете куда идти или что делать, нажмите Tab - высветится ваше основное и дополнительное задания, потом нажмите P, сверьтесь с картой на КПК, перейдите на вкладку &amp;quot;Задания&amp;quot; и проверьте, выбрано-ли отображение направления по СГП(зеленые стрелочки направленные в центр, если они не зелёные, клацните 2 раза левой кнопкой мышки по ним, после этого направление к квесту будет показываться желтой стрелкой на мини-карте). Если-же задание по каким-то причинам не отображается, то вы видимо нарушили последовательность выполнения основных квестов и, увы, вам придется проходить игру заново, с того места, где вы нарушили последовательность(конечно если у вас есть сейв). Наконец, помните, что сложность прохождения у вас может стоять на максимуме, так-что проверьте это и при необходимости понизьте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отключение интро-мувиков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта фича уже охвачена в разделе [[Расширенные настройки(ч. 3)|Расширенных настроек]], я опишу её снова здесь, т.к. это очень полезный твик. Если вы нашли интро-мувики/логосы, которые воспроизводятся при запуске СТАЛКЕРа, слишком занудными, можете их полностью отрубить, зайдя в свойства ярлыка игры на рабочем столе и добавив в строчку &amp;quot;Объект&amp;quot;, после пути к XR_3DA.EXE &amp;quot;-nointro&amp;quot;(без кавычек). После этого ваша строчка &amp;quot;Объект&amp;quot; должна быть похожей на эту:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro&lt;br /&gt;
В следующий раз, когда вы запустите СТАЛКЕР, используя этот ярлык, он быстро откроется на главном меню игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ускорение загрузки/Уменьшение количества тормозов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из того что может раздражать в СТАЛКЕРе - это регулярные паузы подгрузки/тормоза/лаги, во время путешествия по Зоне. Вы можете уменьшить это, путем снижения уровня детализации текстур, однако, независимо от ваших настроек, тормоза всё-равно останутся в разных участках, при переходе на другой левел. Степень тормозов зависит от количества оперативной памяти, а также от скорости работы вашего жесткого диска и настроек управления памятью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существует одна вещь, которая не только поднимает скорость загрузки, но может также исключить тормоза: это добавление в командную строку ключа -noprefetch. Этот ключ рассмотрен на предыдущей странице руководства и инструкции по его использованию похожи на те, что рассмотрены выше, в предыдущем разделе. После того как вы заюзаете ключ -noprefetch, он отключит предварительную подгрузку, которая происходит когда СТАЛКЕР загружает сохраненную игру, предотвращая движок от предзагрузки ряда ресурсов в память. Это заметно ускоряет процесс загрузки сохраненных игр. Однако нужно думать, что в свою очередь, это приведет к увеличению тормозов в игре, хотя на моей системе это наоборот, помогло снизить степень тормозов. Я подозреваю, это может быть из-за того, что СТАЛКЕР слишком агрессивно предзагружает ненужные элементы игры, занимая слишком много оперативной памяти, что приводит к паузам во время того, как данные размещаются в памяти, при переходе в новую зону. Отключение предзагрузки приводит к снижению загрузки, меньшего количества данных, но более регулярно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши результаты могут варьироваться в зависимости от количества оперативной памяти, которая у вас имеется, и что более важно, насколько скор ваш жесткий диск, но это стоит проверить. Даже если тормоза останутся, скорость загрузки намного повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: Использование ключа -noprefetch может вызвать проблемы, если вы используете Float32 Shader Mod. Также не рекомендуется его использование на патче 1.0004, при наличии двухъядерного процессора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motion Blur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые игры, такие как Крайзис, успешно реализовали Motion Blur для обеспечения расширения и большей реалистичности изображения, без значительного падения производительности. К счастью, не смотря на то, что СТАЛКЕР не имеет внутриигровой опции по включению motion blur, разработчики предусмотрели эту функцию в игре. Чтобы включить motion blur в СТАЛКЕРе, для начала нужно добавить ключ -mblur к вашему ярлыку игры на рабочем столе. Чтобы сделать это - зайдите в свойства ярлыка и добавьте в строку &amp;quot;Объект&amp;quot; в самом конце &amp;quot;-mblur&amp;quot;(без кавычек), что бы получилось похоже на это:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -mblur&lt;br /&gt;
Когда вы сделаете это, motion blur на самом деле по-прежнему будет в отключке. Чтобы действительно включить его, вам нужно использовать консольную команду r2_mblur с переменным значением степени размытия. Диапазон допустимых значений идёт от 0.000(без размытия) до 1.000(максимальное размытие), вы можете потренироваться со значениями, чтобы найти то, которое будет вам больше всего по душе (я лично использую 1.000). См. раздел [[Расширенные настройки(ч. 2)]] для дополнительных сведений про то, как получить доступ к консоли и использовать команды с переменными, а так-же как сделать действие команды постоянным, после того, как вы нашли &amp;quot;то единственное значение(которое удовлетворяет вас)&amp;quot;. Эффективность использования движущегося размытия минимальна, но то, насколько оно повышает реалистичность изображения, может быть достаточно значительным, и, кстати, оно так-же помогает скрыть &amp;quot;лесенки&amp;quot;, которые не удаётся полностью сгладить анти-алайзингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СТАЛКЕР и двухъядерные процессоры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики СТАЛКЕРа &amp;quot;чисто конкретно&amp;quot; заявляют, что СТАЛКЕР выигрывает от использования двух/четырехъядерных процессоров. По-крайней мере так написано в ридми, которое лежит в корневой папке с игрой, где говорится, что &amp;quot;Использование многоядерного процессора является одним из лучших способов улучшения производительности игры.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле, когда я тестировал СТАЛКЕР на двухъядерном процессоре, обнаружил, что в целом проблем не было, но игра не использовала 2 ядра полностью; как и большинство других, немногопоточных игр она использовала около 50% каждого ядра или 100% одного ядра и совсем не использовала другое. Я не нашел каких-либо ключей, которые запускают СТАЛКЕР в мультипотоковом режиме, и я предполагаю, что учитывая то, что игра начала разрабатываться более 6 лет назад, не похоже на то, что её &amp;quot;мультипоточность&amp;quot; действительно может использовать все преимущества многоядерных процессоров. Возможно, патчи исправят это - следите за обновлениями.&lt;br /&gt;
Апдейт: Так и случилось, в патче 1.0004 была реализована оптимизация для двухъядерных процессоров. В моём тестировании это по-прежнему никак не проявилось. Загрузка каждого ядра не превышала 50% в среднем, но любые улучшения мной приветствуются.&lt;br /&gt;
(Тупые американцы(с)Задорнов. Оптимизация и заключается в распределении нагрузки по 2 ядрам, не будет-же игра выше потолка прыгать - прим. перевода)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Макс. кадров рендера в будущее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка получила известность в Обливионе, и была известна тем, что помогала избегать лагов управления в других играх. Название этой опции &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;, и она обычно скрыта в обычных опциях контрол-панелей видеокарт. Что бы включить ее в карточках NVidia, я рекомендую использовать NVTweak 1.71. Запустите NVTweak и отметьте галочкой опцию &amp;quot;Additional Direct3D&amp;quot;, затем закройте NVTweak. Теперь откройте вашу Forceware Control Panel, переключите ее в классический вид и под секцией Performance &amp;amp; Quality Settings вы найдете новую опцию под названием Additional Direct3D Settings, кликните по ней и вы увидите ее. Стоит отметить, что пользователи Vista не смогут переключить контрол-панель в классический вид, по-этому им придется использовать RivaTuner чтобы изменить настройку Prerender limit, которая делает тоже самое. Пользователям ATI нужно изменять настройку Flip Queue, которая является эквивалентом &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;. Эту настройку можно изменить, используя ATI Tray Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях, снижая значение этой настройки вы можете повысить реагируемость вашего персонажа на управление в игре. Однако, эта настройка не для повышения FPS, как такового; фактически главная рекомендация - поставить &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot; (или &amp;quot;Флип очередь&amp;quot;) в нулевое значение - это может серьезно повысить производительность на большинстве систем. Поэтому сначала вы должны попробовать уменьшить это значение до 2, что бы увидеть его влияние, и, если вы все еще имеете лаги с управлением, понизьте его до 1. Помните, большинство лагов с мышкой объясняется низким FPS и лучшее решение состоит в повышении кадросекунд посредством снижения различных настроек или переключения на статическое освещение. Магического устранения &amp;quot;лагов&amp;quot; не существует, если ваша система выдает низкие FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измерение FPS, создание скриншотов и захват видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите измерить FPS или сделать скриншот в СТАКЛЕРе, вы можете использовать консольную команду rs_stats для отображения статистических данных/FPS и использовать клавишу F12 или консольную команду screenshot, чтобы сделать скриншот, который будет сохранен в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots в JPEG формате(или используйте консольную команду -ss_tga что бы получать их в JPEG и высококачественном TGA формате).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы хотите делать вышеупомянутое, а также захватывать видео из игры в AVI формате, самый простой способ - использовать бесплатную утилиту FRAPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бенчмаркинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воспроизводить демки в СТАЛКЕРе, вам нужен предварительно записанный файл демки/сохраненной игры, например как в [[http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=138452|этой теме]]. Сохраненная игра и ассоциированный с ней .xrdemo файл, должны находится в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ , потом запустите СТАЛКЕР и загрузите эту сохраненную игру. Затем, откройте консоль и пропишите demo_play [savename]. Игра будет проходить с помощью пресета демки, а в конце вам нужно открыть консоль чтобы увидеть минимум, максимум и средние показатели FPS для запущенной демки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывайте, что файл который находится по ссылке выше, работает только на игре версии 1.0001. Вы можете переименовать файл obr.xrdemo в название имеющейся у вас сохраненной игры и следовать вышеизложенным инструкциям, что бы увидеть как это работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: В патче 1.0003 была добавлена команда demo_record, которая позволяет педикам записывать свои демки с целью бенчмарка. Используйте консольную команду demo_record [demoname] и игра станет записывать вашу демку - вы можете использовать левую кнопку мыши для движения камеры вперед, правую кнопку мыши для движения камеры назад, и кнопки A и D для движения камеры влево или вправо, W или S, что бы двигать ее вверх или вниз. Для того, чтобы добавить ключевые кадры, нажмите пробел; когда захотите закончить запись, нажмите эскейп. Демка сохранится с расширением .xrdemo в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ . Чтобы потом воспроизвести свою демку, сначала загрузите то сохранение, которое вы использовали для записи демки, затем введите demo_play [demoname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 23:00, 18 июня 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В заключении ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы подходим к логическому завершению нашего Твик Гайда по Сталкеру, я надеюсь вы нашли некоторые полезные для вас части информации из данного объемного многостраничного текста. Если вы считаете, что есть еще какие-либо значимые фишки или твики, пропущенные в этом гайде, пожалуйста, напишите нам о них с подробным описанием, и мы обязательно их просмотрим , а потом добавим в данный гайд как положено. Мы не можем предоставить какую-либо персональную тех и твик поддержку,  если вы хотите разместить данное руководство у себя на сайте, пожалуйста уведомите нас об этом. Контакты можно найти на этой странице [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, спасибо что уделили время читая данное руководство. До встречи и удачи вам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная статья взята отсюда - http://www.tweakguides.com/STALKER_1.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:STALKER_13.jpg</id>
		<title>Файл:STALKER 13.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:STALKER_13.jpg"/>
				<updated>2014-07-02T23:18:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: для тему &amp;quot;Заключение&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;для тему &amp;quot;Заключение&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Заключение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2014-07-02T23:15:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: убрал ссылку на фото(а самого фото на инсайде нету)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел подводит руководство к завершению, но есть еще несколько важных советов и твиков, о которых хотелось-бы поведать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы по геймплею ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех из вас, кто имеет проблемы с жестоким и иногда ужасающим миром Зоны, здесь приведены некоторые ресурсы и советы, которые могут оказаться полезными. Для начала, обязательно прочтите руководство игры, которое вы можете найти в электронном виде в папке с игрой. Теперь, несколько базовых советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нубы часто не понимают, что в любой момент им доступны: Бинокль, по нажатию 5 и Болты (для разрядки аномалий) по нажатию 6.&lt;br /&gt;
*В любое время вы можете использовать Быстрое сохранение и Быструю загрузку, нажатием клавиш F6 и F7 соответственно.&lt;br /&gt;
*Для повышенной точности автоматического оружия на расстоянии, используйте кнопки 0 и 9 чтобы переключатся между одиночным и автоматическим режимами. Для еще большей точности присядьте (левые Ctrl+Shift) и используйте режим прицела по мушке (правая кнопка мышки), во время режима стрельбы одиночными.&lt;br /&gt;
*Стреляйте по маленьким белым кейсам возле зданий и лагерей, они раскроются и в них можно будет найти некоторые полезные вещи, такие как аптечки, бинты, патроны и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы застряли и не знаете куда идти или что делать, нажмите Tab - высветится ваше основное и дополнительное задания, потом нажмите P, сверьтесь с картой на КПК, перейдите на вкладку &amp;quot;Задания&amp;quot; и проверьте, выбрано-ли отображение направления по СГП(зеленые стрелочки направленные в центр, если они не зелёные, клацните 2 раза левой кнопкой мышки по ним, после этого направление к квесту будет показываться желтой стрелкой на мини-карте). Если-же задание по каким-то причинам не отображается, то вы видимо нарушили последовательность выполнения основных квестов и, увы, вам придется проходить игру заново, с того места, где вы нарушили последовательность(конечно если у вас есть сейв). Наконец, помните, что сложность прохождения у вас может стоять на максимуме, так-что проверьте это и при необходимости понизьте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отключение интро-мувиков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта фича уже охвачена в разделе [[Расширенные настройки(ч. 3)|Расширенных настроек]], я опишу её снова здесь, т.к. это очень полезный твик. Если вы нашли интро-мувики/логосы, которые воспроизводятся при запуске СТАЛКЕРа, слишком занудными, можете их полностью отрубить, зайдя в свойства ярлыка игры на рабочем столе и добавив в строчку &amp;quot;Объект&amp;quot;, после пути к XR_3DA.EXE &amp;quot;-nointro&amp;quot;(без кавычек). После этого ваша строчка &amp;quot;Объект&amp;quot; должна быть похожей на эту:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro&lt;br /&gt;
В следующий раз, когда вы запустите СТАЛКЕР, используя этот ярлык, он быстро откроется на главном меню игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ускорение загрузки/Уменьшение количества тормозов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из того что может раздражать в СТАЛКЕРе - это регулярные паузы подгрузки/тормоза/лаги, во время путешествия по Зоне. Вы можете уменьшить это, путем снижения уровня детализации текстур, однако, независимо от ваших настроек, тормоза всё-равно останутся в разных участках, при переходе на другой левел. Степень тормозов зависит от количества оперативной памяти, а также от скорости работы вашего жесткого диска и настроек управления памятью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существует одна вещь, которая не только поднимает скорость загрузки, но может также исключить тормоза: это добавление в командную строку ключа -noprefetch. Этот ключ рассмотрен на предыдущей странице руководства и инструкции по его использованию похожи на те, что рассмотрены выше, в предыдущем разделе. После того как вы заюзаете ключ -noprefetch, он отключит предварительную подгрузку, которая происходит когда СТАЛКЕР загружает сохраненную игру, предотвращая движок от предзагрузки ряда ресурсов в память. Это заметно ускоряет процесс загрузки сохраненных игр. Однако нужно думать, что в свою очередь, это приведет к увеличению тормозов в игре, хотя на моей системе это наоборот, помогло снизить степень тормозов. Я подозреваю, это может быть из-за того, что СТАЛКЕР слишком агрессивно предзагружает ненужные элементы игры, занимая слишком много оперативной памяти, что приводит к паузам во время того, как данные размещаются в памяти, при переходе в новую зону. Отключение предзагрузки приводит к снижению загрузки, меньшего количества данных, но более регулярно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши результаты могут варьироваться в зависимости от количества оперативной памяти, которая у вас имеется, и что более важно, насколько скор ваш жесткий диск, но это стоит проверить. Даже если тормоза останутся, скорость загрузки намного повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: Использование ключа -noprefetch может вызвать проблемы, если вы используете Float32 Shader Mod. Также не рекомендуется его использование на патче 1.0004, при наличии двухъядерного процессора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motion Blur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые игры, такие как Крайзис, успешно реализовали Motion Blur для обеспечения расширения и большей реалистичности изображения, без значительного падения производительности. К счастью, не смотря на то, что СТАЛКЕР не имеет внутриигровой опции по включению motion blur, разработчики предусмотрели эту функцию в игре. Чтобы включить motion blur в СТАЛКЕРе, для начала нужно добавить ключ -mblur к вашему ярлыку игры на рабочем столе. Чтобы сделать это - зайдите в свойства ярлыка и добавьте в строку &amp;quot;Объект&amp;quot; в самом конце &amp;quot;-mblur&amp;quot;(без кавычек), что бы получилось похоже на это:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -mblur&lt;br /&gt;
Когда вы сделаете это, motion blur на самом деле по-прежнему будет в отключке. Чтобы действительно включить его, вам нужно использовать консольную команду r2_mblur с переменным значением степени размытия. Диапазон допустимых значений идёт от 0.000(без размытия) до 1.000(максимальное размытие), вы можете потренироваться со значениями, чтобы найти то, которое будет вам больше всего по душе (я лично использую 1.000). См. раздел [[Расширенные настройки(ч. 2)]] для дополнительных сведений про то, как получить доступ к консоли и использовать команды с переменными, а так-же как сделать действие команды постоянным, после того, как вы нашли &amp;quot;то единственное значение(которое удовлетворяет вас)&amp;quot;. Эффективность использования движущегося размытия минимальна, но то, насколько оно повышает реалистичность изображения, может быть достаточно значительным, и, кстати, оно так-же помогает скрыть &amp;quot;лесенки&amp;quot;, которые не удаётся полностью сгладить анти-алайзингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СТАЛКЕР и двухъядерные процессоры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики СТАЛКЕРа &amp;quot;чисто конкретно&amp;quot; заявляют, что СТАЛКЕР выигрывает от использования двух/четырехъядерных процессоров. По-крайней мере так написано в ридми, которое лежит в корневой папке с игрой, где говорится, что &amp;quot;Использование многоядерного процессора является одним из лучших способов улучшения производительности игры.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле, когда я тестировал СТАЛКЕР на двухъядерном процессоре, обнаружил, что в целом проблем не было, но игра не использовала 2 ядра полностью; как и большинство других, немногопоточных игр она использовала около 50% каждого ядра или 100% одного ядра и совсем не использовала другое. Я не нашел каких-либо ключей, которые запускают СТАЛКЕР в мультипотоковом режиме, и я предполагаю, что учитывая то, что игра начала разрабатываться более 6 лет назад, не похоже на то, что её &amp;quot;мультипоточность&amp;quot; действительно может использовать все преимущества многоядерных процессоров. Возможно, патчи исправят это - следите за обновлениями.&lt;br /&gt;
Апдейт: Так и случилось, в патче 1.0004 была реализована оптимизация для двухъядерных процессоров. В моём тестировании это по-прежнему никак не проявилось. Загрузка каждого ядра не превышала 50% в среднем, но любые улучшения мной приветствуются.&lt;br /&gt;
(Тупые американцы(с)Задорнов. Оптимизация и заключается в распределении нагрузки по 2 ядрам, не будет-же игра выше потолка прыгать - прим. перевода)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Макс. кадров рендера в будущее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка получила известность в Обливионе, и была известна тем, что помогала избегать лагов управления в других играх. Название этой опции &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;, и она обычно скрыта в обычных опциях контрол-панелей видеокарт. Что бы включить ее в карточках NVidia, я рекомендую использовать NVTweak 1.71. Запустите NVTweak и отметьте галочкой опцию &amp;quot;Additional Direct3D&amp;quot;, затем закройте NVTweak. Теперь откройте вашу Forceware Control Panel, переключите ее в классический вид и под секцией Performance &amp;amp; Quality Settings вы найдете новую опцию под названием Additional Direct3D Settings, кликните по ней и вы увидите ее. Стоит отметить, что пользователи Vista не смогут переключить контрол-панель в классический вид, по-этому им придется использовать RivaTuner чтобы изменить настройку Prerender limit, которая делает тоже самое. Пользователям ATI нужно изменять настройку Flip Queue, которая является эквивалентом &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;. Эту настройку можно изменить, используя ATI Tray Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях, снижая значение этой настройки вы можете повысить реагируемость вашего персонажа на управление в игре. Однако, эта настройка не для повышения FPS, как такового; фактически главная рекомендация - поставить &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot; (или &amp;quot;Флип очередь&amp;quot;) в нулевое значение - это может серьезно повысить производительность на большинстве систем. Поэтому сначала вы должны попробовать уменьшить это значение до 2, что бы увидеть его влияние, и, если вы все еще имеете лаги с управлением, понизьте его до 1. Помните, большинство лагов с мышкой объясняется низким FPS и лучшее решение состоит в повышении кадросекунд посредством снижения различных настроек или переключения на статическое освещение. Магического устранения &amp;quot;лагов&amp;quot; не существует, если ваша система выдает низкие FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измерение FPS, создание скриншотов и захват видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите измерить FPS или сделать скриншот в СТАКЛЕРе, вы можете использовать консольную команду rs_stats для отображения статистических данных/FPS и использовать клавишу F12 или консольную команду screenshot, чтобы сделать скриншот, который будет сохранен в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots в JPEG формате(или используйте консольную команду -ss_tga что бы получать их в JPEG и высококачественном TGA формате).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы хотите делать вышеупомянутое, а также захватывать видео из игры в AVI формате, самый простой способ - использовать бесплатную утилиту FRAPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бенчмаркинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воспроизводить демки в СТАЛКЕРе, вам нужен предварительно записанный файл демки/сохраненной игры, например как в [[http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=138452|этой теме]]. Сохраненная игра и ассоциированный с ней .xrdemo файл, должны находится в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ , потом запустите СТАЛКЕР и загрузите эту сохраненную игру. Затем, откройте консоль и пропишите demo_play [savename]. Игра будет проходить с помощью пресета демки, а в конце вам нужно открыть консоль чтобы увидеть минимум, максимум и средние показатели FPS для запущенной демки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывайте, что файл который находится по ссылке выше, работает только на игре версии 1.0001. Вы можете переименовать файл obr.xrdemo в название имеющейся у вас сохраненной игры и следовать вышеизложенным инструкциям, что бы увидеть как это работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: В патче 1.0003 была добавлена команда demo_record, которая позволяет педикам записывать свои демки с целью бенчмарка. Используйте консольную команду demo_record [demoname] и игра станет записывать вашу демку - вы можете использовать левую кнопку мыши для движения камеры вперед, правую кнопку мыши для движения камеры назад, и кнопки A и D для движения камеры влево или вправо, W или S, что бы двигать ее вверх или вниз. Для того, чтобы добавить ключевые кадры, нажмите пробел; когда захотите закончить запись, нажмите эскейп. Демка сохранится с расширением .xrdemo в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ . Чтобы потом воспроизвести свою демку, сначала загрузите то сохранение, которое вы использовали для записи демки, затем введите demo_play [demoname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 23:00, 18 июня 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В заключении ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы подходим к логическому завершению нашего Твик Гайда по Сталкеру, я надеюсь вы нашли некоторые полезные для вас части информации из данного объемного многостраничного текста. Если вы считаете, что есть еще какие-либо значимые фишки или твики, пропущенные в этом гайде, пожалуйста, напишите нам о них с подробным описанием, и мы обязательно их просмотрим , а потом добавим в данный гайд как положено. Мы не можем предоставить какую-либо персональную тех и твик поддержку,  если вы хотите разместить данное руководство у себя на сайте, пожалуйста уведомите нас об этом. Контакты можно найти на этой странице [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, спасибо что уделили время читая данное руководство. До встречи и удачи вам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная статья взята отсюда - http://www.tweakguides.com/STALKER_1.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)"/>
				<updated>2014-07-02T22:59:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Сетевые */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консольные комманды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоль в Сталкере может быть открыта и закрыта  нажатием клавиши тильда ('~'), которая под кнопкой '''ESC'''. Данная консоль представляет собой поле, которое позволяет вам вводить определенный диапазон консольных комманд в целях регулирования и настройки параметров игрового движка. Большинство консольных комманд также используются в фаиле '''User.ltx''', как говорилось на предыдущей странице. Так что лучший метод для использования продвинутых фич – это, во-первых протестировать комманду в консоли, потом, точно определить значение которые вы хотите использовать для этой комманды, и затем, если вы захотите использовать ее всегда, можете отредактировать соответственно ваш фаил User.ltx , если настройка еще не сохранена там.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура использования консольной комманды достаточно проста – введите соответствующую команду, затем сделайте пропуск кнопкой space, и введите подходящее значение. Например ввод соответствующей команды в консоли:&lt;br /&gt;
 r2_tf_mipbias 2.5&lt;br /&gt;
Мы говорим игровому движку присвоить значение (параметр) '''2.5''' к переменной '''r2_tf_mipbias'''. Последствия этого изменения должны немедленно отобразиться на экране. Если вы только хотите знать какие значения есть у конкретной переменной, введите ее имя без добавления каких-либо параметров (к примеру, введите только '''r2_tf_mipbias''', чтобы увидеть ее возможные значения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Важно: Ввод новых параметров для переменных в консоли может автоматически записать эти изменения в ваш фаил '''User.ltx''', это означает что при следующем запуске Сталкера именно они будут использоваться, а не которые были до этого. Так что убедитесь сначала, что у вас есть бэкап '''User.ltx''', прежде чем возиться в консоли, и лучше всего для начала проверить конкретное значение переменной и записать ее, прежде чем тестировать новые параметры, в случае если вы хотите быстро вернуться к оригинальным настройкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список консольных комманд для Сталкера представлен ниже в алфавитном порядке, с описаниями, где это возможно (известно их назначение). Вы должны усвоить некоторые вещи, прежде чем приступать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вы можете использовать кнопки '''Page Up''' и '''Page Down''' для скроллинга текста в консоли.&lt;br /&gt;
*Кнопка '''Tab''' работает как автозавершение команды. Если в консоли ничего не набрано, то каждое нажатие на '''Tab''' будет вызывать следующую команду по алфавиту.&lt;br /&gt;
*Клавиши с цифрового блока не работают, поэтому ввод цифр производите с основной части клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробные описания наиболее полезных консольных комманд уже представлены на предыдущей странице, так как переменные '''User.ltx''' и консольных комманд называются одинаково и действуют практически по тому же принципу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения переменные в консоли вы можете сделать их постоянными, так как большинство их пишется в ваш фаил '''User.ltx'''. Убедитесь обязательно, что вы вернули прежнее значение комманды назад, к ее дефолтному или желаемому параметру, или восстановите ваш сохраненный фаил User.ltx после этого, если вы только хотите поэкспериментировать и не применять изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Source(s):'''  [http://www.downloadranking.com  Расширенные настройки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список консольных команд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|preset||Minimum, Low, Default, High, Extreme||Тоже, что и общая опция Настроек Качества графики в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai_use_torch_dynamic_lights||on, off||Тоже, что и менюшная опция Фонарики от НПС.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind||action,key||Назначить действие на первичную конкретную выбранную клавишу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_list|| ||Список всех текущих назначенных клавиш.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_sec||action,key||Назначить действие на вторичную клавишу. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_inert||0.000,1.000||Управление инертностью камеры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_slide_inert||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cdkey|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_load||filename.ltx||Загружает конфигурационный фаил определенного названия из той же папки, что и User.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_save||filename.ltx||Сохраняет текущий конфигурационные настройки в новый .ltx фаил с указанным вами именем в ту же папку что и User.ltx.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|check_for_updates|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_cod_pickup_mode||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_dynamiccrosshair||on,off||Тоже, что и менюшная опция Динамический Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteno|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_votestart|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteyes||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|demo_play||demoname||Проиграть записанную вами демку сохраненной игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disconnect|| ||Отсоединяет вас от текущей игры и выбрасывает в главное меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flush|| ||Создать лог в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\logs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_always_run||on,off||Включить постоянный бег/ходьбу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_autopickup||on,off||Автоподбор предметов, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_backrun||on,off||Возможность передвижения спиной бегом, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_corpsenum||0,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_eventdelay||0,1000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_game_difficulty||gd_novice, gd_stalker, gd_veteran, gd_master||Тоже, что и опция Уровень сложности в игровом меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|help|| ||Список всех консольных команд.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair||on,off||– Тоже, что и менюшная опция Показывать Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair_dist||on,off||– Тоже, что и опция в меню Дистанция до цели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|list_actions|| ||Список всех действий, которые можно прибиндить на кнопки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load||savename||Загружает сохраненную игру с указанным вами названием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|main_menu|| ||Главное меню, каждый вызов вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_invert||on,off||Тоже, что и опция в меню Инвертировать Мышь.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_sens||0.050,0.6000||Тоже, что и менюшная опция Чувствительность Мыши.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_frequency|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_iterations||5,50||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quit|| ||Выйти из игры в Винду.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|save||savename||Сохранить текущую игру под конкретным именем(дефолт – быстрое сохранение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|screenshot|| ||Сохранить скриншот в папку \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|start|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_memory|| ||Показывает статистику использования оперативной памяти игровым движком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_models|| ||Показывает список всех загруженных на данный момент моделей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind||action||Разбиндить любую первичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_sec||action||Разбиндить любую вторичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbindall|| ||Разбиндить все назначенные на действия клавиши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Графические ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|r1_dlights||on,off||Включить\выключить динамические источники света, влияет только на фонарики.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_dlights_clip||10.000,150.000||Устанавливает радиус отображения(дальность видимости) динамических источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_glows_per_frame||2,32||Контролирует максимальное число источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_lmodel_lerp||0.000,0.333||Управляет Линейной Интерполяцией освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_u||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_v||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_b||16.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa||on,off||Включает фейковый эффект Сглаживания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_break|| ||Контролирует степень фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_kernel||0.300,0.700||Контролирует общую заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_weight|| ||Более точно контролирует заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_allow_r1_light||on,off||Позволяет DX8 освещению работать под моделью освещения DX9 (Вкл/выкл дублирующих динамических источников света).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi||on,off||Включает Глобальное Освещение (на свой страх и риск, опция экспериментальная).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_clip||0.000,0.100||Контролирует дальность видимости(clip distance) Глобального освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_depth||1,5||Контролирует глубину теней Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_photons||8,256||Контролирует  эффект Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_refl||0.001,0.990||– Контролирует  reflectivity(коэффициент отражения) Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gloss_factor||0.000,10.000||Устанавливает уровень Отражений/глянца на объектах.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_fast||on,off||Включает расширенный эффект Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_b||0.010,1.000||– Определяет уровень затененности(дымки) от эффектов HDR и Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_g||1.000,7.000||Четкость бликов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_scale||0.500,2.000||Общая сила HDR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_speed||0.000,100.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_threshold||0.000,1.000||Контролирует общий уровень используемых световых эффектов (Блум).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_bias||-0.500,0.500||Контролирует дальность освещения источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_scale||0.500,1.500||Контролирует влияние освещения на тени.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_dsm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_psm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_squality||0.500,1.000||Тоже, что и опция в меню Качество Теней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_ssm_kernel||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_mblur||0.000,1.000||Работает только если при запуске к .exe приписан параметр –mblur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_parallax_h||0.000,0.500||Контролирует Параллакс Маппинг, который влияет на глубину поверхности текстур.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_slight_fade||0.020,2.000||Дальность освещения(есть в меню)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_b||32.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun||on,off||– Опция из меню - Тень от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_details||on,off||Тоже, что опция в меню Тени от Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_focus||on,off||Фокус солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale||-1.000,3.000||Яркость света от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_amb||0.000,3.000||Яркость ambient освещения (равномерное освещение) от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_hemi||0.000,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near||1.000,50.000||Местоположение солнца от земли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near_border||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm||on,off||Четкость солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_proj||0.001,0.800||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap||on,off||– Включает эффект Tone Mapping(разметка уровня цвета) для HDR освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_adaptation||0.010,10.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_amount||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_lowlum||0.000,1.000||– Контролирует эффект tone mapping на темных локациях.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_middlegray||0.000,2.000||Контролирует общий вид эффекта HDR.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_wait_sleep||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill_depth||0.001,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2em||0.000,4.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__detail_density||0.200,0.600||– Опция, по типу в меню - Плотность Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__geometry_lod||0.100,1.200||– Тоже, что и опция из меню Детализация объектов(геометрии).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__supersample||1,4||Тоже, что и опция в меню – Сглаживание.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__tf_aniso||1,16||–Опция из меню, анизотропная фильтрация(Фильтрация текстур).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|renderer||renderer_r1, renderer_r2a, renderer_r2||Тоже, что и опция в меню Тип рендера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_brightness||0.500,1.500||– Опция из меню – Яркость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_contrast||0.500,1.500||Опция по типу в меню, Контраст.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_gamma||0.500,1.500||Тоже, что и менюшная опция Гамма.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_fullscreen||on,off||Тоже, что и опция в главном меню Полноэкранный режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_refresh_60hz||on,off||– Тоже, что и опция в меню Частота 60Гц.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_stats||on,off||Включает статистику движка на экране, включая FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_v_sync||on,off||Тоже, что и менюшная опция Вертикальная Синхронизация.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_vis_distance||0.400,1.500||Тоже, что и опция в меню Дальность Видимости.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|texture_lod||0,4||Тоже, что и менюшная опция Качество текстур. Значения инвертны(0 - высокое качество)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_mode||WxH||Тоже, что и опция в меню Разрешение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_restart|| ||Перезапускает графический движок; может быть использовано после изменения каких-либо графических настроек таких как texture_lod и vid_mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звуковые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_acceleration||on,off||Включает аппаратную акселерацию звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_cache_size||4,32||Установить размер кэша для звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_efx||on,off||Включает\выключает Звуковые Эффекты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_restart|| ||Перезапускает звуковой движок; может быть использовано после изменений каких-либо переменных snd_.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_targets||4,32||Устанавливает количество используемых каналов для аудио.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_eff||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость(звука).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_music||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость Музыки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|g_kill|| ||Мгновенная смерть игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart|| ||Рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart_fast|| ||Быстрый рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_swapteams|| ||Смена команд местами в сетевой игре Охота за Артефактом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|get_server_address|| ||Показать текущий IP-адрес сервера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_mm_net_srv_dedicated||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_publicserver||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator||1,32||Число наблюдателей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator_on||on,off||Включить/отключить режим наблюдателя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_player_name||String||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_gamemode||st_deathmatch, st_team_deathmatch, st_artefacthunt||тип сетевой игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_maxplayers||2,32||Максимальное кол-во игроков на сервере&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_name||String||Имя сервера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_reinforcement_type||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_weather_rateofchange||0.000,100.000||Скорость изменения погоды&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name||String||Устанавливает ваш ник в сетевой игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvesize||0,2000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvetype||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_interpolation||-1.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_log_data||on,off|| Включить лог клиента&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_resync|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_dedicated_sleep||0,64||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_log_data||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_addmap|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_enabled||0,1||Выключить/включить аномалии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_length||0,180||Время аномалий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefect_respawn_delta||0,600||Перерыв перед появлением следующего артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefact_stay_time||0,180||Время существования артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefacts_count||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_balance||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_swap||0,1||Выключить/включить смену команд в каждом раунде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_banplayer||name time||забанить игрока ''name'' на ''time'' секунд. ''name'' может быть цифрой из списка игроков (sv_listplayers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_bearercantsprint||0,1||Выключить/включить возможность бежать, когда игрок несёт артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changegametype|| ||Изменить тип игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevel|| ||Изменить карту&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevelgametype|| ||Изменить карту и режим&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_client_reconnect_time||0,60||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_console_update_rate||1,100||Скорость обновления консоли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblockindicator||0,1||Выключить/включить отображение индикатора неуязвимости игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblocktime||0,600||Время, которое ГГ после респавна не уязвим в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_forcerespawn||0,3600||Принудительно рождать мертвого игрока через время в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_fraglimit||0,100||Лимит фрагов (от 0(бесконечно) до 100)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_indicators||0,1||Включить/отключить индикаторы(флажок над головой) дружественных игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_names||0,1||Включить/отключить отображение имён над головой дружественных игроков по нажатию (Caps Lock)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendlyfire||0.000,2.000||Коэффициент повреждения, которое наносит огонь по дружественным игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_hail_to_winner_time||0,60000||Время на приветствие победителя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_kick|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_listplayers|| || Список подключенных к серверу игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextanomalyset|| ||Активировать следующую аномалию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextmap|| ||Следующая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pda_hunt||0,1||Давать бонус (100р) за подобранный хабар с мертвого сталкера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pending_wait_time||0,60000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_prevmap|| ||Предыдущая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_reinforcement_time||-1,3600||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_corpse||-1,0,1||Удалять тело после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_weapon||-1,0,1||Удалять оружие после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_return_to_base|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_returnplayers||0,1||Включить/отключить возвращение игроков на базу, когда они принесли артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setenvtime|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setweather|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_shieldedbases||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_firsteye||0,1||Включить/отключить наблюдатель от первого лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freefly||0,1||Включить/отключить наблюдатель в свободном полете&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freelook||0,1||Включить/отключить наблюдатель от третьего лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_lookat||0,1||Включить/отключить наблюдатель привязанный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_teamcamera||0,1||Включить/отключить наблюдатель только своей команды. От первого лица, от третьего лица или привязанный, на выбор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_satistic_collect||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save|| ||Сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save_auto||0,1||Включить/отключить автоматическое сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_timelimit||0,180||Лимит времени&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_enabled||0,1||Включить/отключить возможность голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_participants||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_quota||0.000,1.000||Процент для успешного голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_time||0.500,10.000||Время на голосование&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_votestop|| ||Анулирование голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_warm_up||0,3600||Время на разминку в мультиплеере&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть всех полезных и наиболее важных консольных команд описана выше, более детальную информацию вы найдете на предыдущей странице. Как правило если описание важной команды отсутствует, вы можете дополнить его с чистой совестью. :)&lt;br /&gt;
В общем я оставил без описания только самые очевидные и менее используемые консольные команды, и конечно есть некоторые из них, точное назначение которых  я к сожалению не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая страница завершает данное руководство по Твикингу параметрами для запуска экзэшника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Расширенные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-07-02T22:50:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* часть 7: Расширенные настройки */ исправил некоторые ошибки...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== часть 7: Расширенные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К их помощи мы и прибегнем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак - &amp;quot;Расширенные настройки&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой части мы рассмотрим несколько из этих &amp;quot;Расширенных настроек&amp;quot; и собственно их действия на игровой процесс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть три основных метода изменения таких настроек: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Посредством консольных комманд&lt;br /&gt;
# Редактированием файла конфигурации User.ltx&lt;br /&gt;
# Параметрами командной строки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени &amp;quot;User.ltx&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Windows Vista путь немного другой&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
так что достаём блокнот и открываем с его помощью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имейте в виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.&lt;br /&gt;
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. &lt;br /&gt;
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.&lt;br /&gt;
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры и что они дают:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечная комманда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''cam_inert [0.0 - 1.0]''' - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем параметр 0 - профессиональная игра;&amp;lt;br&amp;gt; 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);&amp;lt;br&amp;gt; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Помним:&lt;br /&gt;
 Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).&lt;br /&gt;
 если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,&amp;lt;br&amp;gt; игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).&amp;lt;br&amp;gt; Не рекомендуется изменять. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.&amp;lt;br&amp;gt; Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_glows_per_frame [2 - 32]''' - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Коэффициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает.&lt;br /&gt;
При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
допереведу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за &amp;quot;длительность жизни&amp;quot; Bloom эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на &amp;quot;промежуточной картинке&amp;quot; при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - Дальность освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция &amp;quot;Тень от травы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__supersample [1 - 4]''' - Сглаживание (смысла менять нет, ибо в игре оно не работает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__tf_aniso [1 - 16]''' - Степень антизатропной фильтрации текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информацию по FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставить 32, чтобы избежать заикания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Внутриигровые настройки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Baklan</id>
		<title>Участник:Baklan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Baklan"/>
				<updated>2014-06-23T22:45:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Создано статей */ поправил ссылку на его статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Информация==&lt;br /&gt;
'''Фамилия:''' Поняков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя:''' Денис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отчество:''' Сергеевич&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дата рождения:''' 09.01.1997г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Возраст:''' 14 лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Род занятий:''' Гимназист, футбольная секция СДЮШОР №8 г.Гомеля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Интересы:''' S.T.A.L.K.E.R., 3DS Max&lt;br /&gt;
===Создано статей===&lt;br /&gt;
'''Количество:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Конвертация_НПС_из_ЧН/ЗП_в_ТЧ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Контактные данные==&lt;br /&gt;
'''Адрес эл. почты:''' bathen@mail.ru&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Baklan</id>
		<title>Участник:Baklan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Baklan"/>
				<updated>2014-06-17T03:29:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: Отмена правки 11375, сделанной участником 178.44.156.204 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Информация==&lt;br /&gt;
'''Фамилия:''' Поняков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя:''' Денис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отчество:''' Сергеевич&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дата рождения:''' 09.01.1997г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Возраст:''' 14 лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Род занятий:''' Гимназист, футбольная секция СДЮШОР №8 г.Гомеля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Интересы:''' S.T.A.L.K.E.R., 3DS Max&lt;br /&gt;
===Создано статей===&lt;br /&gt;
'''Количество:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Конвертация_НПС_из_ЧН/ЗП_в_ТЧ Конвертация НПС из ЧН/ЗП в ТЧ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Контактные данные==&lt;br /&gt;
'''Адрес эл. почты:''' bathen@mail.ru&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80</id>
		<title>SoC. Авторазбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2014-06-07T23:22:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: обновил ссылку готового примера и правил немного текст.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем. Задался я как-то целью сделать в &amp;quot;СТАЛКЕРе&amp;quot; (версия 1.0004) машины, юзабельность которых &lt;br /&gt;
зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта.&lt;br /&gt;
Спавн автотехники - пройденный этап, не буду заострять внимание, скажу лишь, что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. &lt;br /&gt;
Открываем файл '''config\gameplay\dialogs_escape.xml''', и находим строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после неё добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;12&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает ключи от Нивы в файлик '''config\misc\item.ltx''' таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;--ключ от нивы--;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[niva_keys]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                          = &amp;quot;devices\quest_items\niva_keys&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                           = II_ATTCH&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual                          = equipments\item_minipda.ogf ;иконка флешки&lt;br /&gt;
radius                          = 1&lt;br /&gt;
description                     = item_niva_key&lt;br /&gt;
inv_name                        = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_name_short                  = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_weight                      = 0&lt;br /&gt;
inv_grid_width                  = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height                 = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x                      = 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y                      = 23&lt;br /&gt;
cost                            = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пропишем русификацию названия и описания ключа от Нивы. В файле '''config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml''' перед '''&amp;lt;/string_table&amp;gt;''' напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_car_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ от Нивы&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ необходимый, чтоб открыть двери от автомобиля Нива&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаём файл '''config\creatures\vechicles.ltx''', вписываем туда конфиг Нивы с пропиской логики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_niva]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;vehicles\veh_niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform           = skeleton&lt;br /&gt;
visual          = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual	= physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type	= 3&lt;br /&gt;
ph_mass			 		= 13000&lt;br /&gt;
script_binding      	= bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
custom_data  = scripts\cars\niva_data.ltx ; путь до логики&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает сам файл '''vechicles.ltx''' в начале файла '''system.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;#include &amp;quot;creatures\vechicles.ltx&amp;quot;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - создаём файл логики '''config\scripts\cars\niva_data.ltx''', с содержимым:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
usable = {+actor_has_niva_key}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил в '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' требующуюся инфопорцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт '''scripts\escape_tasks.script''' с опросом инфопорций свои строки:&lt;br /&gt;
Находим этот блок функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if	not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_start&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;) and &lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;af_blood_tutorial&amp;quot;) ~= nil &lt;br /&gt;
then		&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------moi_mod--------------------&lt;br /&gt;
if actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) ~= nil then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
elseif actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) == nil then &lt;br /&gt;
actor:disable_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
return true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём моде:&lt;br /&gt;
На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится &amp;quot;Нива&amp;quot; и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке.&lt;br /&gt;
Второй вариант:&lt;br /&gt;
Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в &amp;quot;Ниву&amp;quot;. Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом. Создаём файл скрипта ('''scripts\esc_modify.script''') и пишем в нём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_niva()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_niva&amp;quot;, vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)&lt;br /&gt;
-- ключи среди водки и закуски&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;, vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' акция &amp;quot;открыть огонь&amp;quot; привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_find_railroad_passage_done&amp;quot;&amp;gt; ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.kill_thief&amp;lt;/action&amp;gt; ;добавлено&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;                        ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
т. е. добавлена ссылка на скрипт '''esc_modify.script''' и функцию в нём ''kill_thief''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пишем в файле ('''scripts\esc_modify.script''') следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function kill_thief()&lt;br /&gt;
if has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
db.actor:give_info_portion(&amp;quot;esc_bridge_pass_fire&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось последнее, прописать кнопку, чтоб завести движок Нивы. В файле '''config\ui\ui_keybinding.xml''' пишем в группе '''kb_grp_common''' следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_pause&amp;quot;						exe=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_use&amp;quot;						exe=&amp;quot;use&amp;quot;/&amp;gt;			&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_screenshot&amp;quot;					exe=&amp;quot;screenshot&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_quit&amp;quot;						exe=&amp;quot;quit&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_console&amp;quot;					exe=&amp;quot;console&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_save_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_save&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_load_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_load&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь заходим в игру и назначаем клавишу, чтоб завести движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ключ_от_нивы.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Авто_Нива.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы мода с отработанным примером по этому уроку : [http://yadi.sk/d/sVSvC-ukSdFAv Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
Всем respect, ваш '''J.DLRN'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привел статью в рабочее состояние - '''World_Stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80</id>
		<title>SoC. Авторазбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2014-06-07T00:07:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем. Задался я как-то целью сделать в &amp;quot;СТАЛКЕРе&amp;quot; (версия 1.0004) машины, юзабельность которых &lt;br /&gt;
зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта.&lt;br /&gt;
Спавн автотехники - пройденный этап, не буду заострять внимание, скажу лишь, что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. &lt;br /&gt;
Открываем файл '''config\gameplay\dialogs_escape.xml''', и находим строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после неё добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;12&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает ключи от Нивы в файлик '''config\misc\item.ltx''' таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;--ключ от нивы--;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[niva_keys]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                          = &amp;quot;devices\quest_items\niva_keys&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                           = II_ATTCH&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual                          = equipments\item_minipda.ogf ;иконка флешки&lt;br /&gt;
radius                          = 1&lt;br /&gt;
description                     = item_niva_key&lt;br /&gt;
inv_name                        = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_name_short                  = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_weight                      = 0&lt;br /&gt;
inv_grid_width                  = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height                 = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x                      = 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y                      = 23&lt;br /&gt;
cost                            = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пропишем русификацию названия и описания ключа от Нивы. В файле '''config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml''' перед '''&amp;lt;/string_table&amp;gt;''' напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_car_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ от Нивы&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ необходимый, чтоб открыть двери от автомобиля Нива&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаём файл '''config\creatures\vechicles.ltx''', вписываем туда конфиг Нивы с пропиской логики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_niva]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;vehicles\veh_niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform           = skeleton&lt;br /&gt;
visual          = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual	= physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type	= 3&lt;br /&gt;
ph_mass			 		= 13000&lt;br /&gt;
script_binding      	= bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
custom_data  = scripts\cars\niva_data.ltx ; путь до логики&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает сам файл '''vechicles.ltx''' в начале файла '''system.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;#include &amp;quot;creatures\vechicles.ltx&amp;quot;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - создаём файл логики '''config\scripts\cars\niva_data.ltx''', с содержимым:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
usable = {+actor_has_niva_key}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил в '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' требующуюся инфопорцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт '''scripts\escape_tasks.script''' с опросом инфопорций свои строки:&lt;br /&gt;
Находим этот блок функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if	not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_start&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;) and &lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;af_blood_tutorial&amp;quot;) ~= nil &lt;br /&gt;
then		&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------moi_mod--------------------&lt;br /&gt;
if actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
elseif actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) then &lt;br /&gt;
actor:disable_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
return true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём моде:&lt;br /&gt;
На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится &amp;quot;Нива&amp;quot; и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке.&lt;br /&gt;
Второй вариант:&lt;br /&gt;
Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в &amp;quot;Ниву&amp;quot;. Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом. Создаём файл скрипта ('''scripts\esc_modify.script''') и пишем в нём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_niva()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_niva&amp;quot;, vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)&lt;br /&gt;
-- ключи среди водки и закуски&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;, vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' акция &amp;quot;открыть огонь&amp;quot; привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_find_railroad_passage_done&amp;quot;&amp;gt; ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.kill_thief&amp;lt;/action&amp;gt; ;добавлено&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;                        ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт '''esc_modify.script''' и функцию в нём ''kill_thief''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пишем в файле ('''scripts\esc_modify.script''') следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function kill_thief()&lt;br /&gt;
if has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
db.actor:give_info_portion(&amp;quot;esc_bridge_pass_fire&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось последнее, прописать кнопку, чтоб завести движок Нивы. В файле '''config\ui\ui_keybinding.xml''' пишем в группе '''kb_grp_common''' следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_pause&amp;quot;						exe=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_use&amp;quot;						exe=&amp;quot;use&amp;quot;/&amp;gt;			&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_screenshot&amp;quot;					exe=&amp;quot;screenshot&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_quit&amp;quot;						exe=&amp;quot;quit&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_console&amp;quot;					exe=&amp;quot;console&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_save_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_save&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_load_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_load&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь заходим в игру и назначаем клавишу, чтоб завести движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ключ_от_нивы.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Авто_Нива.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы мода с отработанным примером по этому уроку : [http://yadi.sk/d/3btBJT_vSYS79 Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
Всем respect, ваш '''J.DLRN'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработал статью до рабочего состояния - '''World_Stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80</id>
		<title>SoC. Авторазбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2014-06-07T00:07:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем. Задался я как-то целью сделать в &amp;quot;СТАЛКЕРе&amp;quot; (версия 1.0004) машины, юзабельность которых &lt;br /&gt;
зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта.&lt;br /&gt;
Спавн автотехники - пройденный этап, не буду заострять внимание, скажу лишь, что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. &lt;br /&gt;
Открываем файл '''config\gameplay\dialogs_escape.xml''', и находим строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после неё добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;12&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает ключи от Нивы в файлик '''config\misc\item.ltx''' таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;--ключ от нивы--;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[niva_keys]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                          = &amp;quot;devices\quest_items\niva_keys&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                           = II_ATTCH&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual                          = equipments\item_minipda.ogf ;иконка флешки&lt;br /&gt;
radius                          = 1&lt;br /&gt;
description                     = item_niva_key&lt;br /&gt;
inv_name                        = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_name_short                  = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_weight                      = 0&lt;br /&gt;
inv_grid_width                  = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height                 = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x                      = 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y                      = 23&lt;br /&gt;
cost                            = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пропишем русификацию названия и описания ключа от Нивы. В файле '''config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml''' перед '''&amp;lt;/string_table&amp;gt;''' напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_car_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ от Нивы&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ необходимый, чтоб открыть двери от автомобиля Нива&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаём файл '''config\creatures\vechicles.ltx''', вписываем туда конфиг Нивы с пропиской логики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_niva]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;vehicles\veh_niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform           = skeleton&lt;br /&gt;
visual          = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual	= physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type	= 3&lt;br /&gt;
ph_mass			 		= 13000&lt;br /&gt;
script_binding      	= bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
custom_data  = scripts\cars\niva_data.ltx ; путь до логики&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает сам файл '''vechicles.ltx''' в начале файла '''system.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;#include &amp;quot;creatures\vechicles.ltx&amp;quot;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - создаём файл логики '''config\scripts\cars\niva_data.ltx''', с содержимым:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
usable = {+actor_has_niva_key}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил в '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' требующуюся инфопорцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт '''scripts\escape_tasks.script''' с опросом инфопорций свои строки:&lt;br /&gt;
Находим этот блок функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if	not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_start&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;) and &lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;af_blood_tutorial&amp;quot;) ~= nil &lt;br /&gt;
then		&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------moi_mod--------------------&lt;br /&gt;
if actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
elseif actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) then &lt;br /&gt;
actor:disable_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
return true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём моде:&lt;br /&gt;
На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится &amp;quot;Нива&amp;quot; и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке.&lt;br /&gt;
Второй вариант:&lt;br /&gt;
Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в &amp;quot;Ниву&amp;quot;. Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом. Создаём файл скрипта ('''scripts\esc_modify.script''') и пишем в нём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_niva()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_niva&amp;quot;, vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)&lt;br /&gt;
-- ключи среди водки и закуски&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;, vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' акция &amp;quot;открыть огонь&amp;quot; привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_find_railroad_passage_done&amp;quot;&amp;gt; ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.kill_thief&amp;lt;/action&amp;gt; ;добавлено&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;                        ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт '''esc_modify.script''' и функцию в нём ''kill_thief''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пишем в файле ('''scripts\esc_modify.script''') следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function kill_thief()&lt;br /&gt;
if has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
db.actor:give_info_portion(&amp;quot;esc_bridge_pass_fire&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось последнее, прописать кнопку, чтоб завести движок Нивы. В файле '''config\ui\ui_keybinding.xml''' пишем в группе '''kb_grp_common''' следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_pause&amp;quot;						exe=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_use&amp;quot;						exe=&amp;quot;use&amp;quot;/&amp;gt;			&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_screenshot&amp;quot;					exe=&amp;quot;screenshot&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_quit&amp;quot;						exe=&amp;quot;quit&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_console&amp;quot;					exe=&amp;quot;console&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_save_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_save&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_load_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_load&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь заходим в игру и назначаем клавишу, чтоб завести движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ключ_от_нивы.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Авто_Нива.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы мода с отработанным примером по этому уроку : [http://yadi.sk/d/3btBJT_vSYS79 Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
Всем respect, ваш '''J.DLRN''' (''e.delorean@land.ru'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработал статью до рабочего состояния - '''World_Stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80</id>
		<title>SoC. Авторазбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2014-06-07T00:04:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: Доработал статью по рабочего состояния.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем. Задался я как-то целью сделать в &amp;quot;СТАЛКЕРе&amp;quot; (версия 1.0004) машины, юзабельность которых &lt;br /&gt;
зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта.&lt;br /&gt;
Спавн автотехники - пройденный этап, не буду заострять внимание, скажу лишь, что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. &lt;br /&gt;
Открываем файл '''config\gameplay\dialogs_escape.xml''', и находим строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после неё добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_bridge_soldiers_start_11&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;12&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает ключи от Нивы в файлик '''config\misc\item.ltx''' таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;--ключ от нивы--;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[niva_keys]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                          = &amp;quot;devices\quest_items\niva_keys&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                           = II_ATTCH&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual                          = equipments\item_minipda.ogf ;иконка флешки&lt;br /&gt;
radius                          = 1&lt;br /&gt;
description                     = item_niva_key&lt;br /&gt;
inv_name                        = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_name_short                  = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_weight                      = 0&lt;br /&gt;
inv_grid_width                  = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height                 = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x                      = 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y                      = 23&lt;br /&gt;
cost                            = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пропишем русификацию названия и описания ключа от Нивы. В файле '''config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml''' перед '''&amp;lt;/string_table&amp;gt;''' напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_car_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ от Нивы&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;item_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Ключ необходимый, чтоб открыть двери от автомобиля Нива&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаём файл '''config\creatures\vechicles.ltx''', вписываем туда конфиг Нивы с пропиской логики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_niva]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;vehicles\veh_niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform           = skeleton&lt;br /&gt;
visual          = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual	= physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type	= 3&lt;br /&gt;
ph_mass			 		= 13000&lt;br /&gt;
script_binding      	= bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
custom_data  = scripts\cars\niva_data.ltx ; путь до логики&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывает сам файл '''vechicles.ltx''' в начале файла '''system.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;#include &amp;quot;creatures\vechicles.ltx&amp;quot;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - создаём файл логики '''config\scripts\cars\niva_data.ltx''', с содержимым:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
usable = {+actor_has_niva_key}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил в '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' требующуюся инфопорцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт '''scripts\escape_tasks.script''' с опросом инфопорций свои строки:&lt;br /&gt;
Находим этот блок функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if	not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_start&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;) and &lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;af_blood_tutorial&amp;quot;) ~= nil &lt;br /&gt;
then		&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----------------------moi_mod--------------------&lt;br /&gt;
if actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
elseif actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) then &lt;br /&gt;
actor:disable_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
return true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём моде:&lt;br /&gt;
На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится &amp;quot;Нива&amp;quot; и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке.&lt;br /&gt;
Второй вариант:&lt;br /&gt;
Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в &amp;quot;Ниву&amp;quot;. Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом. Создаём файл скрипта ('''scripts\esc_modify.script''') и пишем в нём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_niva()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_niva&amp;quot;, vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)&lt;br /&gt;
-- ключи среди водки и закуски&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;, vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''config\gameplay\info_l01escape.xml''' акция &amp;quot;открыть огонь&amp;quot; привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_find_railroad_passage_done&amp;quot;&amp;gt; ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.kill_thief&amp;lt;/action&amp;gt; ;добавлено&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;                        ;родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт '''esc_modify.script''' и функцию в нём ''kill_thief''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пишем в файле ('''scripts\esc_modify.script''') следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function kill_thief()&lt;br /&gt;
if has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
db.actor:give_info_portion(&amp;quot;esc_bridge_pass_fire&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось последнее, прописать кнопку, чтоб завести движок Нивы. В файле '''config\text\rus\ui_st_keybinding.xml''' пишем в группе '''kb_grp_common''' следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выглядит будет так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_pause&amp;quot;						exe=&amp;quot;pause&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_use&amp;quot;						exe=&amp;quot;use&amp;quot;/&amp;gt;			&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_screenshot&amp;quot;					exe=&amp;quot;screenshot&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_quit&amp;quot;						exe=&amp;quot;quit&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_console&amp;quot;					exe=&amp;quot;console&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_save_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_save&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;ui_mm_load_game&amp;quot;				exe=&amp;quot;quick_load&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь заходим в игру и назначаем клавишу, чтоб завести движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ключ_от_нивы.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Авто_Нива.jpeg|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы мода с отработанным примером по этому уроку : [http://yadi.sk/d/3btBJT_vSYS79 Скачать]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
Всем respect, ваш '''J.DLRN''' (''e.delorean@land.ru'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработал статью до рабочего состояния - '''World_Stalker'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE_%D0%9D%D0%B8%D0%B2%D0%B0.jpeg</id>
		<title>Файл:Авто Нива.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE_%D0%9D%D0%B8%D0%B2%D0%B0.jpeg"/>
				<updated>2014-06-06T23:48:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: для темы SoC._Авторазбор. Результат урока.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;для темы [[SoC._Авторазбор]]. Результат урока.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87_%D0%BE%D1%82_%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%8B.jpeg</id>
		<title>Файл:Ключ от нивы.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87_%D0%BE%D1%82_%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%8B.jpeg"/>
				<updated>2014-06-06T23:45:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: для темы SoC._Авторазбор&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;для темы [[SoC._Авторазбор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0_(%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)</id>
		<title>3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0_(%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)"/>
				<updated>2014-06-04T23:22:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Автор:'' '''Neo]['''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура статьи ==&lt;br /&gt;
Раз это дневник, а не полноценная статья, то структура несколько странная получилась. Если интересен сам процесс исследования, то можно читать по порядку, иначе можно сразу перейти к секции ''Создание модели''.&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
Ну что, я пока тоже не знаю как это сделать, но на то это и дневник, чтобы записывать сюда ход исследований. Разбираться буду на каком-нибудь примере. Возьму для разбора деревянный ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поехали ==&lt;br /&gt;
Первым делом решил посмотреть, что из себя представляет модель деревянного ящика, нашёл две модели:&lt;br /&gt;
*gamedata\meshes\objects\dynamics\box\box_wood_01.ogf&lt;br /&gt;
*gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf&lt;br /&gt;
Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf.&lt;br /&gt;
Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам.&lt;br /&gt;
Ну да ладно разговор не об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу:&lt;br /&gt;
*gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меня заинтересовала секция:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[destroyed]&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt1&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt2&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt3&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt4&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt5&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt6&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[autoremove_parts]&lt;br /&gt;
time = 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Значит со структурой ломающихся объектов разобрались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть [[Описание шейдеров XRayMtl]].&lt;br /&gt;
Добавлю, что:&lt;br /&gt;
* Engine - отображение текстуры в движке игры.&lt;br /&gt;
* Compiler - используется при компиляции уровня.&lt;br /&gt;
* Material - игровой материал (wallmark, sound и др.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрал:&lt;br /&gt;
*Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов)&lt;br /&gt;
*Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен)&lt;br /&gt;
*Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий)&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Update|&lt;br /&gt;
message = Так как объект не компилится стандартными средствами, то шейдеры Compiler и Material можно не указывать}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробую повторить тот же самый ящик, запускаю макс, быстренько моделю подобие ящика и частей на которые он будет распадаться. Для всего ящика ставлю настройки шейдеров, которые написаны выше, для частей же просто как для деревянный досок([[Пресеты XRay материалов]]).&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:3D-max-test-box.jpg|thumb|400px|Тестовый ящик]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Экспортирую ящик и каждую из частей отдельно.&lt;br /&gt;
Далее после экспорта в ogf с занесением в custom data модели почти копии файла gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx и спавна в редакторе как destroyable_objects, натыкаюсь на кучу ошибок в редакторе, толи что-то неправильно, толи...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Update:''' При загрузке уровня получаю следующий лог:&lt;br /&gt;
  stack trace:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  001B:0049B5FF XR_3DA.exe, CCF_Skeleton::CCF_Skeleton()&lt;br /&gt;
  001B:01CC39FF xrGame.dll&lt;br /&gt;
  001B:01C8AA2B xrGame.dll&lt;br /&gt;
  001B:01C82A34 xrGame.dll&lt;br /&gt;
[[Изображение:3D-max-bone-test-box.jpg|thumb|left|400px|Добавление костей]]&lt;br /&gt;
Хм, после раздумий делаю выводы, что надо делать также как и оружие или персов. Ну что ж будем делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываю сцену в максе, добавляю 2 кости: Create-&amp;gt; System -&amp;gt; Bones. Первую назову link, вторая может называться хоть как, без разницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3d-max-init.gif|frame|Инициализация скелета]]&lt;br /&gt;
Теперь применю к мешу ящика модификатор Physique. Проинициализурем скелет, нажатием на кнопку Attach to Node и выбрав кость link.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь небольшое отступление по поводу этого модификатора. Раскрыв свиток модификатора, мы видим там следующее:&lt;br /&gt;
*Envelope – Настройка веса вершин и привязке к кости с помощью огибающих&lt;br /&gt;
*Link – Настройка параметров костей&lt;br /&gt;
*Bulge – Редактор выпуклостей&lt;br /&gt;
*Tendons – Редактор сухожилий&lt;br /&gt;
*Vertex – Настройка типа вершин и привязка к кости.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но меня интересует только Envelope и Vertex. Настрою привязку вершин к кости, учитывая, чтобы ни одна вершина не осталась непривязанной. Иду в Vertex.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы вершин:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot; size=&amp;quot;101%&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/font&amp;gt;  Деформируемые вершины (мягкие)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot; size=&amp;quot;101%&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/font&amp;gt;  Недеформируемые вершины (Твердые)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; size=&amp;quot;101%&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/font&amp;gt;  Пустые вершины без весa и привязки к кости&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сам ящик твердый, и поэтому мы используем для него rigid вершины. Счала надо очистить вершины от других костей, нажимаем select, выделяем вершины, переключаемся на синие вершины, нажимаем Assign to link и тыкаем на желтую полоску кости link. Вес и привязка сняты, теперь переключаемся на зеленые и опять тыкаем на линк, привязка назначена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь экспортируем модель нашего ящика через Export Skin, а части простым экспортом(Export Editor Objects). Я сохранил модель ящика под именем test_box, а частей как test_box_prt{номер части}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дальнейшая настройка и конвертирование в *.ogf ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Actor-Ed-preferences.gif|thumb|400px|Настройка Actor Editor-a]]&lt;br /&gt;
Запускаем Actor Editor, для удобства работы изменим некоторые настройки программы, а именно Preferences -&amp;gt; Objects -&amp;gt; Skeleton, поставим все галочки.&lt;br /&gt;
Теперь загрузим наш объект(File-&amp;gt; Load...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом настроим наш объект в целом, как я уже говорил в секции про исследование, что части объекта задаются конфигом. Для первого своего разрушаемого объекта я взял конфиг от ящика(gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx), скопировал его, переименовал в test_box.ltx, далее немного изменил его в соответствии со своей задумкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поменял только пути к частям:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Оригинал(box_wood_01.ltx) || Наш конфиг(test_box.ltx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code ini&amp;gt;[destroyed]&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt1&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt2&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt3&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt4&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt5&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt6&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt7&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;code ini&amp;gt;[destroyed]&lt;br /&gt;
physics\test_box\prt\test_box_prt1&lt;br /&gt;
physics\test_box\prt\test_box_prt2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Остальное пока оставил без изменений. &lt;br /&gt;
Загрузим получившийся конфиг в User Data объекта, т.е. в Object Item выбираем Object, в нижней части Item Properties, щёлкаем по полю User Data. Откроется диалог в котором нажимаем Load и ищем наш конфиг.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё с настройкой объекта закончили, перейдём к настройке геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка геометрии ===&lt;br /&gt;
В Object Items развернём свиток Bones, в нашем случае будет одна кость с имненем link, выбираем её.&lt;br /&gt;
В свойствах пункт Bones -&amp;gt; Global -&amp;gt; Generate Shape нажимае All. Идём ниже по списку:&lt;br /&gt;
*Bones -&amp;gt; Bone -&amp;gt; Game Material указываем материал для нашей кости. Материал выбирается только из папки objects\, в соответствии с тем, какой материал хотим для нашего объекта, смотри [[Описание шейдеров XRayMtl]]. В нашем случае я выбрал objects/large_furnitura, что соответствует материалу деревянных изделий.&lt;br /&gt;
*Bones -&amp;gt; Bone -&amp;gt; Mass - масса нашего объекта, я поставил 2.&lt;br /&gt;
*Bones -&amp;gt; Bone -&amp;gt; Shape -&amp;gt; Type - форма геометрии, в нашем случае Box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее нужно настроить геометрию так, как хотите, чтобы ваш объект коллизил с другими, т.е. после того, как type установлен в Box,&lt;br /&gt;
должен появиться белый полупрозрачный шейп, это коллижен для пули и физики. Можно дополнительно редактировать шейп, например инструментом Scale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё наш ящик готов к экспорту в ogf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Export OGF... сохраняем файл как: gamedata\meshes\physics\test_box\test_box.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поочерёдно загружаем части нашего объекта, ничего не меняя экспортим их как: gamedata\meshes\physics\test_box\prt\test_box_prt{номер части в соотв. с конфигом}.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ставим наш ящик на карту ==&lt;br /&gt;
Наш ящик ставится, как энтити destroyable_object. Переводим редактор в режим Spawn Element и добавляем на карту энтити physics/destroyable_object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в свойствах энтити устанавливаем нашу модель в свойстве Model/Visual. Всё можно компилировать уровень и идти ломать её, вот как это примерно выглядит в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Ss pavel 06-11-07 23-54-58 (ww).jpg|thumb|400px|Ломающийся объект в игре]]&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Ss pavel 06-11-07 23-55-08 (ww).jpg|thumb|400px|Ломающийся объект в игре]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше? ==&lt;br /&gt;
А дальше постараемся вспомнить все ролики GSC, FinalCountDown(проект &amp;quot;Игромании&amp;quot;) и постараемся восстановить всё, что видели в них. Шкаф с отпадывающими дверками, &amp;quot;самодельные&amp;quot; бьющиеся лампы и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Благодарности ==&lt;br /&gt;
*Юрию Негробову - за помощь в настройке объекта в Actor Editor-е.&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:World_Stalker</id>
		<title>Участник:World Stalker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:World_Stalker"/>
				<updated>2014-06-04T21:10:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: Новая страница: «Коротко название ника W_S»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Коротко название ника W_S&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Обсуждение:Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2014-06-02T21:36:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera).'' Где это есть? Если можно со скрином, пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.06.14 добавил фото. Также кучу разъяснений. W_S&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Обсуждение:Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2014-06-02T21:35:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera).'' Где это есть? Если можно со скрином, пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.06. 14 добавил фото. Также кучу разъяснений. W_S&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2014-06-02T21:32:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Создание анимации камеры в LevelEditor */ добавил скрин, пояснил также для ТЧ.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Камера.png|800px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализовать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - менять ключ времени в секундах&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнение''' от World_Stalker&lt;br /&gt;
* Чтобы включить отображение пути в '''LE''', в меню выбираем '''Preferences'''  далее '''Objects''' из списка выбираем '''Show''' и ставим галочку напротив '''Animation Path'''&lt;br /&gt;
[[Image:Animation_Path.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ТЧ объект '''camera''', необходимо скачать(либо перенести с SDK 0.7) и вручную добавить в SDK 0.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic] &lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нет следующей секции то пиши '''nil''', а не оставляй секцию пустой и вообще не пиши ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Схема sr_cutscene ==&lt;br /&gt;
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом '''(pp_effector)'''.&lt;br /&gt;
Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути '''point''' и ориентации его взгляда на начало пути '''look''', потери управления игроком и начала анимации камеры '''cam_effector''' по завершении которой игрок вновь получает управление.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[sr_cutscene] &lt;br /&gt;
point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt; ;путь в первую точку которого переносится игрок.&lt;br /&gt;
look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt; ;путь в первую точку которого смотрит игрок.&lt;br /&gt;
pp_effector = &amp;lt;имя_постэффекта&amp;gt; ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения).&lt;br /&gt;
cam_effector = &amp;lt;имя_анимации_камеры&amp;gt; ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения).&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал cameff_end.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример использования схемы:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic] &lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_cutscene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&lt;br /&gt;
point = agr_cutscene_walk&lt;br /&gt;
look = agr_cutscene_look&lt;br /&gt;
cam_effector = agroprom_demo&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | nil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: '''gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читаем также [[Настройка_логики._Часть_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил '''World_Stalker''' при поддержке [http://thirteendogs.spaces.ru/mysite/?link_id=55053 ThirteenDogs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0.png</id>
		<title>Файл:Камера.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B0.png"/>
				<updated>2014-06-02T21:27:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: Расположение в LE&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Расположение в LE&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2014-06-01T23:28:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Схема sr_cutscene */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализовать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - менять ключ времени в секундах&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнение''' от World_Stalker&lt;br /&gt;
* Чтобы включить отображение пути в '''LE''', в меню выбираем '''Preferences'''  далее '''Objects''' из списка выбираем '''Show''' и ставим галочку напротив '''Animation Path'''&lt;br /&gt;
[[Image:Animation_Path.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic] &lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нет следующей секции то пиши '''nil''', а не оставляй секцию пустой и вообще не пиши ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Схема sr_cutscene ==&lt;br /&gt;
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом '''(pp_effector)'''.&lt;br /&gt;
Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути '''point''' и ориентации его взгляда на начало пути '''look''', потери управления игроком и начала анимации камеры '''cam_effector''' по завершении которой игрок вновь получает управление.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[sr_cutscene] &lt;br /&gt;
point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt; ;путь в первую точку которого переносится игрок.&lt;br /&gt;
look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt; ;путь в первую точку которого смотрит игрок.&lt;br /&gt;
pp_effector = &amp;lt;имя_постэффекта&amp;gt; ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения).&lt;br /&gt;
cam_effector = &amp;lt;имя_анимации_камеры&amp;gt; ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения).&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал cameff_end.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример использования схемы:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic] &lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_cutscene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&lt;br /&gt;
point = agr_cutscene_walk&lt;br /&gt;
look = agr_cutscene_look&lt;br /&gt;
cam_effector = agroprom_demo&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | nil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: '''gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читаем также [[Настройка_логики._Часть_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил '''World_Stalker''' при поддержке [http://thirteendogs.spaces.ru/mysite/?link_id=55053 ThirteenDogs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2014-06-01T23:20:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Логика */ дополнил статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализовать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - менять ключ времени в секундах&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнение''' от World_Stalker&lt;br /&gt;
* Чтобы включить отображение пути в '''LE''', в меню выбираем '''Preferences'''  далее '''Objects''' из списка выбираем '''Show''' и ставим галочку напротив '''Animation Path'''&lt;br /&gt;
[[Image:Animation_Path.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic] &lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нет следующей секции то пиши '''nil''', а не оставляй секцию пустой и вообще не пиши ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Схема sr_cutscene ==&lt;br /&gt;
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом '''(pp_effector)'''.&lt;br /&gt;
Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути '''point''' и ориентации его взгляда на начало пути '''look''', потери управления игроком и начала анимации камеры '''cam_effector''' по завершении которой игрок вновь получает управление.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[sr_cutscene] &lt;br /&gt;
point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt; - путь в первую точку которого переносится игрок.&lt;br /&gt;
look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt; - путь в первую точку которого смотрит игрок.&lt;br /&gt;
pp_effector = &amp;lt;имя_постэффекта&amp;gt; - файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения).&lt;br /&gt;
cam_effector = &amp;lt;имя_анимации_камеры&amp;gt; - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения).&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал cameff_end.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример использования схемы:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic] &lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_cutscene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&lt;br /&gt;
point = agr_cutscene_walk&lt;br /&gt;
look = agr_cutscene_look&lt;br /&gt;
cam_effector = agroprom_demo&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | nil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: '''gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читаем также [[Настройка_логики._Часть_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил '''World_Stalker''' при поддержке [http://thirteendogs.spaces.ru/mysite/?link_id=55053 ThirteenDogs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2014-06-01T22:59:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: /* Создание анимации камеры в LevelEditor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализовать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - менять ключ времени в секундах&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнение''' от World_Stalker&lt;br /&gt;
* Чтобы включить отображение пути в '''LE''', в меню выбираем '''Preferences'''  далее '''Objects''' из списка выбираем '''Show''' и ставим галочку напротив '''Animation Path'''&lt;br /&gt;
[[Image:Animation_Path.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Animation_Path.png</id>
		<title>Файл:Animation Path.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Animation_Path.png"/>
				<updated>2014-06-01T22:56:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;World Stalker: отображение пути в LE для статьи Создание_камеры_(катсцены)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;отображение пути в LE для статьи [[Создание_камеры_(катсцены)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>World Stalker</name></author>	</entry>

	</feed>