<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vinc</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vinc"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Vinc"/>
		<updated>2026-04-29T19:31:27Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2009-01-14T00:57:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82</id>
		<title>Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82"/>
				<updated>2008-04-29T16:40:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Создание Видеофайлов для игры S.T.A.L.K.E.R.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала на компьютере должен быть установлен  видео-кодек ''FFdshow''. Взять его можно на [http://sourceforge.net/projects/ffdshow/ Официальном сайте] или скачать в комплекте с [http://www.codecguide.com/index.html K-Lite Codec Pack] &lt;br /&gt;
Затем нам потребуется программа ''VirtualDub''. Версия может быть любая (у меня 1.4.7)&lt;br /&gt;
http://i.piccy.kiev.ua/i2/9d/ad/21b93a5802db5c09deb96ca9c9b8.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и на конец, нам нужно видео которое мы хотим засунуть в игру (в формате AVI или MPEG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.'''	Выбираем видео '''(File – Open video file…)'''. Видео загрузится в программу и на рабочей области будут видны кадры из него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.'''	Файл не должен содержать звуковой дорожки, по этому убираем её '''(Audio – No audio)'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''3.'''	Теперь самое интересное. Выбираем видео кодек '''(Video - Compression…)'''. Из списка возможных Выбираем '''FFdshow Video Codec''' и нажимаем кнопку '''Configure'''&lt;br /&gt;
http://i.piccy.kiev.ua/i2/6e/4d/44db1ae7a875e7b28fdc696c856e.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.'''	Выбираем вкладку ''Encoder''. В выпадающем списке '''Encoder''' должен быть указан кодек '''Theora'''. '''FOURCC – THEO'''. От величины '''Bitrate''' зависит размер и качество видео, на мой взгляд лучше всего выставить значение в 2000 (размер будет нормальный). Что бы не нагружать Игру при воспроизведении видео значение '''one pass – average bitrate''' лучше не трогать. Задайте значение '''Maximum I frame interval''' равным ''100'' (во избежание появления артефактов) и поставьте галочку в '''High quality'''.&lt;br /&gt;
http://i.piccy.kiev.ua/i2/aa/ae/c6355ce8b6c28e764dde76cbcd34.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.'''	Слева щелкаем по ''Output''. ''Снимаем'' галочку в '''Store frames to AVI''' и ''ставим'' её в '''Store frames to external file'''. В выпадающем списке напротив выбираем '''OGG (works with Theora only)'''. Нажимаем кнопочку '''«…»''' и указываем папку в которой будет создан файл (не забудьте приписать после точки расширение .ogm). Настройка завершена нажимаем '''«OK»'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i.piccy.kiev.ua/i2/bb/29/502505684e259dd5185f70976425.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.'''	В меню '''Select video compression''' нажимаем '''OK'''. Затем начинаем  обработку '''(File – Save as AVI),''' выбираем папку в которую будет ''создан файл-пустышка'' и нажимаем «'''Сохранить'''». Все. Через некоторое время в заданной папке мы получим OGM-файл который признает S.T.A.L.K.E.R.&lt;br /&gt;
http://i.piccy.kiev.ua/i2/82/a8/9a1efc33fdf931723e9077fec3f6.jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''P.S.:'''  Как засунуть в игр? – подредактировать файл '''ui_movies.xml'''. Он лежит в папке gamedata\config\ui\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''P.P.S.:''' А что со звуком? – в том же файле, в строке &amp;lt;sound&amp;gt;путь_до_файла_от_папки_sound_без_расштрения&amp;lt;sound&amp;gt; указывем нужный файл (''прим.:'' &amp;lt;sound&amp;gt;characters_voice\scenario\video\thq_logo_audio&amp;lt;/sound&amp;gt;). В папке должно лежать два файла в формате OGG. Они должны быть названы одинаково, но в конце перед расширением надо поставить либо «_L», либо «_R» (Левый и Правый канал соответственно) [''прим.:'' thq_logo_audio_l и thq_logo_audio_r]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>3dsmax. Создание модели артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2008-04-13T15:15:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье я расскажу как добавить новую модель артефакта в игру, о создании конфигов рассказано в&lt;br /&gt;
[[Создание нового артефакта|этой статье]]&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4]'''&lt;br /&gt;
*'''[http://sdk.stalker-game.com/ru/images/f/f6/Plugins.rar‎ Набор плагинов для экспорта моделей в SDK]'''&lt;br /&gt;
*'''Adobe Photoshop'''&lt;br /&gt;
*'''3ds max 8'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подготовка к моделированию==&lt;br /&gt;
Прежде чем приступить к моделированию подумаем об '''особенностях''' артефакта и нарисуем '''скетч'''(эскиз) чтобы не получить черти-что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общая концепция===&lt;br /&gt;
Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название: '''Плазменный Кактус'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики:&lt;br /&gt;
*'''Радиация -68'''&lt;br /&gt;
*'''Кровотечение +15'''&lt;br /&gt;
*'''Пулестойкость -10'''&lt;br /&gt;
*'''Электрошок +30'''&lt;br /&gt;
*'''Удар +10'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание:&lt;br /&gt;
'''Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.'''   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Рисуем скетч===&lt;br /&gt;
Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Рисую я плохо, поэтому получилось вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Sketh.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошу особо не пинать)))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Моделирование и текстурирование==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основное моделирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь делаем &amp;quot;иголки&amp;quot; нашего артефакта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстурирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проецируем текстуру и если надо создаем развертку, у меня получилось так:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art3.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Окончательно моделирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отмасштабируем все элементы и правильно присоединим &amp;quot;иголки&amp;quot; к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип [http://www.highend3d.com/3dsmax/downloads/scripts/global_utility_plugin/download-3749.html?loc=Scatter_Tool.zip Scatter] С его помощью можно как-бы &amp;quot;рисовать&amp;quot; одними мешами на другом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art4.jpg|500px]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же создаем сферу, которая будет являться &amp;quot;плазменной оболочкой&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Назначение шейдеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для моего артефакта я использовал следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основной кусок артефакта: '''model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object '''&lt;br /&gt;
*Иголки: '''model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object'''&lt;br /&gt;
*Плазменная оболочка: '''model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к экспорту в Actor Editor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Масштабируем модель до &amp;quot;сталкеровских&amp;quot; размеров, потом применяем модификатор '''Physique''', и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в '''Utilites'''(На нем нарисован молоточек), '''more/S.T.A.L.K.E.R. Export''' и нажимаем '''Export Skin'''   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Настройки в Actor Editor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art5.jpg|500px]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Невзрачно, да? А ведь после окончания всего процесса будет красиво...надеюсь красиво...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ладно, вернемся к теме, первым делом '''проверяем шейдеры''', если что-то напортачили в 3ds max то сейчас еще не поздно исправить, далее убираем галку напротив пункта '''Make Progressive'''(для чего нужен этот параметр мне не известно), переходим во вкладку '''Bones''' и щелкаем на названии кости...&lt;br /&gt;
Теперь ставим следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bone/Game Material: '''default_object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mass: '''на усмотрение'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shape/Type: '''любой предлагаемый параметр в зависимости от формы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажимаем кнопку '''Generate Shape/All''' , и экспортим модель в ogf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание парктикла артефакта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''Parcticle Editor''', (''заранее предупреждаю что делать наш парктикл мы будет на основе уже имеющегося, т.к. в этому уроке не будут рассматриваться азы работы в этой программе SDK, про это уже подробно написано'' [[Создание партиклов|тут]] )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
создаем свою директорию и копируем туда уже имеющиеся '''парктикл_группы(PG)''' и принадлежащие к нему '''парктикл_эффекты''', не забываем '''править пути'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования всех параметров у меня получилось так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art6.jpg|500px]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы новый парктикл заработал копируем файл '''parcticles.xr''' из директории SDK в директорию игры, и прописываем соответствующие параметры в конфиги артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После упорных трудов мы создали с нуля модель артефакта, а добавление его в игру это дело техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Art7.jpg|500px]]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Исходники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://sdk.stalker-game.com/ru/images/5/52/3ds_max.rar‎ Для 3ds max 8] &lt;br /&gt;
*[http://sdk.stalker-game.com/ru/images/2/20/Actor_editor.rar Для Actor Editor]&lt;br /&gt;
*[http://sdk.stalker-game.com/ru/images/b/b3/Texture.rar Текстура]&lt;br /&gt;
*[http://sdk.stalker-game.com/ru/images/0/07/Game.rar Готовый MOD(''артефакт можно купить у Волка'')]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Alwen|Alwen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art7.jpg</id>
		<title>Файл:Art7.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art7.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art6.jpg</id>
		<title>Файл:Art6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art6.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art5.jpg</id>
		<title>Файл:Art5.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art5.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art4.jpg</id>
		<title>Файл:Art4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art4.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art3.jpg</id>
		<title>Файл:Art3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art3.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art2.jpg</id>
		<title>Файл:Art2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art2.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art.jpg</id>
		<title>Файл:Art.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Art.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:12:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sketh.jpg</id>
		<title>Файл:Sketh.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sketh.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T15:11:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_5.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 5.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_5.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:58:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_6.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_6.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_10.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 10.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_10.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_1.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_1.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_9.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 9.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_9.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_7.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 7.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_7.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_8.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 8.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_8.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_3.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_3.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_4.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_4.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_2.jpg</id>
		<title>Файл:Hud lesson 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Hud_lesson_2.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:57:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Создаём HOM, порталы и сектора</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2008-04-13T14:53:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Статьи участников]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобится X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для начала, зачем оно нужно:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как работает HOM:''' Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Секторы и порталы:''' про них - читаем [http://www.gamedev.ru/articles/?id=30131 здесь] - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только поднимет скорость в итоге, &lt;br /&gt;
но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр.&lt;br /&gt;
Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итак, приступаем к креативу!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с HOM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:100.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу '''editor\shadertest_box''', вы можете заюзать свой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:200.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его '''shadertest_box_occ''', (OCC - значит окклюдер, отсекатель).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:300.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле '''Object Type''' (тип объекта), меняем его тип со '''Static''' на '''HOM''', выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:400.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим &amp;quot;объекты&amp;quot;, в самом низу, жмём кнопку &amp;quot;обновить список&amp;quot;, чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только &amp;quot;подогнать&amp;quot; (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:600.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в '''3DSMax''', в виде неких &amp;quot;упрощённых муляжей&amp;quot; для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секторы и порталы необходимо генерировать ''после'' того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т.д. Короче, перед самой прекомпиляцией. Делаются они очень просто, так как в SDK - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще &amp;quot;временно отключены&amp;quot;. Но создавать их можно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим в режим '''Секторы''' и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно &amp;quot;проверить на правильность&amp;quot; одноимённой кнопкой. Сектора созданы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:700.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
'''Переходим в режим &amp;quot;порталы&amp;quot;''' и &amp;quot;вычисляем все порталы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:800.JPG|400px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Haron|Haron]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Создаём HOM, порталы и сектора</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2008-04-13T14:49:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Статьи участников]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобится X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для начала, зачем оно нужно:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Как работает HOM:''' Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Секторы и порталы:''' про них - читаем [http://www.gamedev.ru/articles/?id=30131 здесь] - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Idea.jpg|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты|&lt;br /&gt;
message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итак, приступаем к креативу!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с HOM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:100.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу '''editor\shadertest_box''', вы можете заюзать свой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:200.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его '''shadertest_box_occ''', (OCC - значит окклюдер, отсекатель).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:300.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле '''Object Type''' (тип объекта), меняем его тип со '''Static''' на '''HOM''', выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:400.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим &amp;quot;объекты&amp;quot;, в самом низу, жмём кнопку &amp;quot;обновить список&amp;quot;, чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только &amp;quot;подогнать&amp;quot; (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:600.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в '''3DSMax''', в виде неких &amp;quot;упрощённых муляжей&amp;quot; для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секторы и порталы необходимо генерировать ''после'' того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т.д. Короче, перед самой прекомпиляцией. Делаются они очень просто, так как в SDK - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще &amp;quot;временно отключены&amp;quot;. Но создавать их можно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим в режим '''Секторы''' и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно &amp;quot;проверить на правильность&amp;quot; одноимённой кнопкой. Сектора созданы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:700.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
'''Переходим в режим &amp;quot;порталы&amp;quot;''' и &amp;quot;вычисляем все порталы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:800.JPG|400px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Haron|Haron]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:700.JPG</id>
		<title>Файл:700.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:700.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:48:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:600.JPG</id>
		<title>Файл:600.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:600.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:48:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:500.JPG</id>
		<title>Файл:500.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:500.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:48:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:400.JPG</id>
		<title>Файл:400.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:400.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:48:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:100.JPG</id>
		<title>Файл:100.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:100.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:48:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:800.JPG</id>
		<title>Файл:800.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:800.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:48:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:300.JPG</id>
		<title>Файл:300.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:300.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:47:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:200.JPG</id>
		<title>Файл:200.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:200.JPG"/>
				<updated>2008-04-13T14:47:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Idea.jpg</id>
		<title>Файл:Idea.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Idea.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:47:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_SDK</id>
		<title>Экспорт текстур в SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_SDK"/>
				<updated>2008-04-13T14:42:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Экспорт текстур в SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Введение===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для этого дела нам понадобятся следующие программы и утилиты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://dump.ru/files/o/o61621388/ Плагин для работы с форматом .dds]&lt;br /&gt;
* [http://dump.ru/files/o/o15228947/ Генератор bump-карт]&lt;br /&gt;
* [http://dump.ru/files/o/o7931317967/ Консольный конвертер .dds в .tga]&lt;br /&gt;
* Photoshop&lt;br /&gt;
* 3D Studio Max&lt;br /&gt;
* X-Ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы не знаете о том, что такое bump mapping, прочитайте [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Bump_Mapping эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с подготовки текстуры.&amp;lt;br&amp;gt;Я взял вот эту:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tx sdk1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, нужно дать ей имя, которое воспримет SDK. Имя текстуры имеет следующий формат: x_y.z, где x - название подпапки с текстурами в папке с игрой, y - название самой текстуры, а z - её расширение. Я ей дал имя prop_fuck (она будет лежать в папке gamedata\textures\prop). Далее, нужно сконвертировать её в форматы .dds и .tga - для игры и компилятора SDK соответственно.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Для обоих полученных файлов можно (по желанию) назначить бамп. Впрочем, его надо для начала создать. Делается bump-карта с помощью предельно простой и удобной программы (см. ссылку в начале статьи). Работает программа с форматом .tga. Создав текстурам bump-карты, даем им имя (prop_fuck_bump).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;После этого, берем .dds-текстуру и bump-карту к ней, а далее - закидываем в папку gamedata\textures\prop (для игры), а также в папку gamedata\textures\prop (для SDK).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Теперь скопируйте ваши текстуры в папку X-Ray SDK\import - после чего запускайте Level Editor. В нём на правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tx sdk2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tx sdk3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жмём ОК, и открываем окно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tx sdk4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом окне можно задать новым текстурам определённые свойства, но нас интересуют только bump-карты - их и настроим. Итак – зажимаем Ctrl и выделяем обе наших текстуры. Сбоку, в окне появится множество настроек и функций. Нас интересует только одна из них: в поле format ставим DXT5 и, более ничего не трогая, снимаем выделение с наших текстур. Теперь выделяем только нашу bump-карту и отмечаем поле Use As Bump (R2). Всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tx sdk5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь – проверим работоспособность нашей bump-карты. Делаем в 3DSMax обыкновенный куб, назначаем ему нашу текстуру из папки gamedata\textures\prop и экспортируем плагином в SDK ([[Создание_моделей_и_их_добавление_в_игру|подробнее]]).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;В опциях экспорта необходимо выбрать Export editor object, так как геометрия статическая. Осталось только настроить готовый обьект в SDK и добавить его в библиотеку объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tx sdk6.jpg|518px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Haron|Haron]]&lt;br /&gt;
Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk5.jpg</id>
		<title>Файл:Tx sdk5.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk5.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:41:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk6.jpg</id>
		<title>Файл:Tx sdk6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk6.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:41:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk4.jpg</id>
		<title>Файл:Tx sdk4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk4.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:41:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk3.jpg</id>
		<title>Файл:Tx sdk3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk3.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:41:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk2.jpg</id>
		<title>Файл:Tx sdk2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk2.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:41:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk1.jpg</id>
		<title>Файл:Tx sdk1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tx_sdk1.jpg"/>
				<updated>2008-04-13T14:40:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Настройка погоды и освещения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2008-04-13T14:35:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры погоды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[sect_default_weather]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01:00:00 = default_weather_01&lt;br /&gt;
02:00:00 = default_weather_02&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика&lt;br /&gt;
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, &lt;br /&gt;
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного &lt;br /&gt;
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, &lt;br /&gt;
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, &lt;br /&gt;
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. &lt;br /&gt;
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. &lt;br /&gt;
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,&lt;br /&gt;
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. &lt;br /&gt;
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - &lt;br /&gt;
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, &lt;br /&gt;
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения&lt;br /&gt;
облаков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором &lt;br /&gt;
&amp;quot;обрезается&amp;quot; карта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически &amp;quot;прекращает&amp;quot; &lt;br /&gt;
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, &lt;br /&gt;
&amp;quot;висит&amp;quot; в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии &amp;quot;съедается&amp;quot; &lt;br /&gt;
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба &lt;br /&gt;
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы &lt;br /&gt;
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть &lt;br /&gt;
четкие края карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы &lt;br /&gt;
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в &lt;br /&gt;
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно &lt;br /&gt;
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. &lt;br /&gt;
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно &lt;br /&gt;
нарастающее свечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wind_direction = 0.0 ; направление ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она&lt;br /&gt;
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - &lt;br /&gt;
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. &lt;br /&gt;
работает только на R2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, &lt;br /&gt;
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, &lt;br /&gt;
если солнце не светит, теней от него не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, &lt;br /&gt;
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения &lt;br /&gt;
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет &lt;br /&gt;
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры бликов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находятся в файле '''flares.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность &lt;br /&gt;
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого &lt;br /&gt;
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого &lt;br /&gt;
отражения, порядок соотв. верхнему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, &lt;br /&gt;
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, &lt;br /&gt;
fxfx_flare1.tga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. &lt;br /&gt;
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, &lt;br /&gt;
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_shader = effectsflare ; шейдер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - &lt;br /&gt;
они не уместны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, &lt;br /&gt;
дающий эффект ослепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть &lt;br /&gt;
самого солнца или луны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_radius = 0.03 ; радиус источника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры фонарика===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл находится по следующему пути:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''config\models\objects\light_night.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[torch_definition]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
range = 30 ; дистанция в метрах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; значением от 0 до 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; значением от 0 до 3 &lt;br /&gt;
(для динамического освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического &lt;br /&gt;
освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; &lt;br /&gt;
значением от 0 до 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; &lt;br /&gt;
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического &lt;br /&gt;
освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза &lt;br /&gt;
(обязательный параметр).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять&lt;br /&gt;
строго не рекомендуется).&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана по материалам, предоставленным:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Argus|Argus]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Saharov|Saharov]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:sergy172|sergy172]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Xarvius|Xarvius]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:NightVz|NightVz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Name</id>
		<title>Name</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Name"/>
				<updated>2008-04-13T14:22:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vinc: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''name'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение- любой текст или цифры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
смена имя игрока в мультиплеере&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vinc</name></author>	</entry>

	</feed>