<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Venom9875</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Venom9875"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Venom9875"/>
		<updated>2026-04-29T15:08:51Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D</id>
		<title>Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D"/>
				<updated>2011-08-30T20:27:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: /* Заключение. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу &amp;quot;...пускай &amp;quot;Питоновцы&amp;quot; (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется...&amp;quot; и был огорчён. Но всё-таки нашёл выход, и начал плодить модели пачками. Эта статья для тех, кто не может позволить себе 3DS Max или Maya, но очень хочет внести в игру свои &amp;quot;модельные&amp;quot; правки. Имея при себе Blender 3D, который весит с необъодимыми прибамбасами всего 60 мб (!), вы сможете творить и творить для игры...Но статья не для &amp;quot;чайников&amp;quot; в Blender'e, нужно сначала изучить азы программы, после можете использовать эту статью. Итак, нам понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Сама программа Blender 3D версии 2.49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Плагин к Blender .smd import\export [http://depositfiles.com/files/swww1hwbf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Плагин Blender .ms3d import\export [http://depositfiles.com/files/dc73v36tp]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Milkshape 3D версии 3.8.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Плагин импорта\экспорта в формат x-ray SDK для Milkshape 3D 3.8.4 - можно взять со страницы Категория &amp;quot;Руководства&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Программы&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Программы и утилиты&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Сам X-ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1:''' ''почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2:''' ''перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D и нажимаем file -&amp;gt; import -&amp;gt; stalker ogf (или как там отмечено) и ищем нашу модельку. Импортируем, сохраняем в формат .ms3d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s004.radikal.ru/i207/1108/ce/f92c1846e074.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Milkshape 3D (.ms3d)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s013.radikal.ru/i325/1108/67/a06f46dacadc.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели &amp;quot;чисто рук&amp;quot;, без пистолета, иначе завалю скринами.&lt;br /&gt;
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем... Удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.&lt;br /&gt;
Итак, остались только руки с новым созданным скелетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 3:''' ''я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).&lt;br /&gt;
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.&lt;br /&gt;
[http://s39.radikal.ru/i083/1108/33/e789496aaa40.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 4:''' ''общее число костей - костей рук и оружия в скелете не должно превышать 64 - это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем &amp;quot;развесовку&amp;quot; групп вершин к костям... Если нужно, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 5:''' ''центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить &amp;quot;эффект вытянутых пальцев&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
'''Примечание 6:''' ''желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/79/3.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!''' При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимированной модели в Milkshape.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а).&lt;br /&gt;
Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.&lt;br /&gt;
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в СДК.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, обзываем её понятно ваше_название_модели.object.&lt;br /&gt;
[http://s002.radikal.ru/i200/1108/fb/cafdc60f724d.jpg]&lt;br /&gt;
Далее импортируем анимации File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD -&amp;gt; ставим галку  только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl - ваше_название_анимации.skl.&lt;br /&gt;
И также проделываем с другими анимками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в игру.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Жмём на File -&amp;gt; Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.&lt;br /&gt;
[http://s010.radikal.ru/i313/1108/00/af14d13cec78.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 7:''' ''ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута &amp;quot;дулом от вас&amp;quot;, т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 8:''' ''ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 9:''' ''ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://i002.radikal.ru/1108/1f/b5cccc1d2c74.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya...&lt;br /&gt;
Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скриншоты результата:&lt;br /&gt;
Перезарядка пулемёта [http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4e/Pulemet_v_igre_2.jpg] и стрельба [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Файл:Pulemet_v_igre_1.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Venom9875]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pulemet_v_igre_2.jpg</id>
		<title>Файл:Pulemet v igre 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pulemet_v_igre_2.jpg"/>
				<updated>2011-08-30T20:14:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: Перезарядка свежесозданного пулемёта...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перезарядка свежесозданного пулемёта...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pulemet_v_igre_1.jpg</id>
		<title>Файл:Pulemet v igre 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pulemet_v_igre_1.jpg"/>
				<updated>2011-08-30T20:14:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: Рабочий пулемёт в процессе обстрела. Задействована анимация стрельбы.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Рабочий пулемёт в процессе обстрела. Задействована анимация стрельбы.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D</id>
		<title>Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D"/>
				<updated>2011-08-29T23:25:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: /* Вступление */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу &amp;quot;...пускай &amp;quot;Питоновцы&amp;quot; (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется...&amp;quot; и был огорчён. Но всё-таки нашёл выход, и начал плодить модели пачками. Эта статья для тех, кто не может позволить себе 3DS Max или Maya, но очень хочет внести в игру свои &amp;quot;модельные&amp;quot; правки. Имея при себе Blender 3D, который весит с необъодимыми прибамбасами всего 60 мб (!), вы сможете творить и творить для игры...Но статья не для &amp;quot;чайников&amp;quot; в Blender'e, нужно сначала изучить азы программы, после можете использовать эту статью. Итак, нам понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Сама программа Blender 3D версии 2.49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Плагин к Blender .smd import\export [http://depositfiles.com/files/swww1hwbf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Плагин Blender .ms3d import\export [http://depositfiles.com/files/dc73v36tp]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Milkshape 3D версии 3.8.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Плагин импорта\экспорта в формат x-ray SDK для Milkshape 3D 3.8.4 - можно взять со страницы Категория &amp;quot;Руководства&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Программы&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Программы и утилиты&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Сам X-ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1:''' ''почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2:''' ''перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D и нажимаем file -&amp;gt; import -&amp;gt; stalker ogf (или как там отмечено) и ищем нашу модельку. Импортируем, сохраняем в формат .ms3d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s004.radikal.ru/i207/1108/ce/f92c1846e074.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Milkshape 3D (.ms3d)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s013.radikal.ru/i325/1108/67/a06f46dacadc.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели &amp;quot;чисто рук&amp;quot;, без пистолета, иначе завалю скринами.&lt;br /&gt;
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем... Удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.&lt;br /&gt;
Итак, остались только руки с новым созданным скелетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 3:''' ''я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).&lt;br /&gt;
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.&lt;br /&gt;
[http://s39.radikal.ru/i083/1108/33/e789496aaa40.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 4:''' ''общее число костей - костей рук и оружия в скелете не должно превышать 64 - это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем &amp;quot;развесовку&amp;quot; групп вершин к костям... Если нужно, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 5:''' ''центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить &amp;quot;эффект вытянутых пальцев&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
'''Примечание 6:''' ''желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/79/3.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!''' При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимированной модели в Milkshape.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а).&lt;br /&gt;
Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.&lt;br /&gt;
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в СДК.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, обзываем её понятно ваше_название_модели.object.&lt;br /&gt;
[http://s002.radikal.ru/i200/1108/fb/cafdc60f724d.jpg]&lt;br /&gt;
Далее импортируем анимации File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD -&amp;gt; ставим галку  только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl - ваше_название_анимации.skl.&lt;br /&gt;
И также проделываем с другими анимками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в игру.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Жмём на File -&amp;gt; Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.&lt;br /&gt;
[http://s010.radikal.ru/i313/1108/00/af14d13cec78.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 7:''' ''ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута &amp;quot;дулом от вас&amp;quot;, т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 8:''' ''ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 9:''' ''ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://i002.radikal.ru/1108/1f/b5cccc1d2c74.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya...&lt;br /&gt;
Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Venom9875]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D</id>
		<title>Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D"/>
				<updated>2011-08-29T23:17:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: /* Заключение. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу &amp;quot;...пускай &amp;quot;Питоновцы&amp;quot; (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется...&amp;quot; и был огорчён. Но всё-таки нашёл выход, и начал плодить модели пачками. Эта статья для тех, кто не может позволить себе 3DS Max или Maya, но очень хочет внести в игру свои &amp;quot;модельные&amp;quot; правки. Имея при себе Blender 3D, который весит с необъодимыми прибамбасами всего 60 мб (!), вы сможете творить и творить для игры...Но статья не для &amp;quot;чайников&amp;quot; в Blender'e, нужно сначала изучить азы программы, после можете использовать эту статью. Итак, нам понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Сама программа Blender 3D версии 2.49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Плагин к Blender .smd import\export [http://depositfiles.com/files/swww1hwbf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Плагин Blender .ms3d import\export [http://depositfiles.com/files/dc73v36tp]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Milkshape 3D версии 3.8.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Плагин импорта\экспорта в формат x-ray SDK для Milkshape 3D 3.8.4 (можно взять со страницы &amp;quot;Программы и утилиты&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Сам X-ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1:''' ''почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2:''' ''перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D и нажимаем file -&amp;gt; import -&amp;gt; stalker ogf (или как там отмечено) и ищем нашу модельку. Импортируем, сохраняем в формат .ms3d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s004.radikal.ru/i207/1108/ce/f92c1846e074.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Milkshape 3D (.ms3d)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s013.radikal.ru/i325/1108/67/a06f46dacadc.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели &amp;quot;чисто рук&amp;quot;, без пистолета, иначе завалю скринами.&lt;br /&gt;
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем... Удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.&lt;br /&gt;
Итак, остались только руки с новым созданным скелетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 3:''' ''я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).&lt;br /&gt;
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.&lt;br /&gt;
[http://s39.radikal.ru/i083/1108/33/e789496aaa40.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 4:''' ''общее число костей - костей рук и оружия в скелете не должно превышать 64 - это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем &amp;quot;развесовку&amp;quot; групп вершин к костям... Если нужно, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 5:''' ''центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить &amp;quot;эффект вытянутых пальцев&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
'''Примечание 6:''' ''желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/79/3.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!''' При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимированной модели в Milkshape.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а).&lt;br /&gt;
Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.&lt;br /&gt;
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в СДК.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, обзываем её понятно ваше_название_модели.object.&lt;br /&gt;
[http://s002.radikal.ru/i200/1108/fb/cafdc60f724d.jpg]&lt;br /&gt;
Далее импортируем анимации File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD -&amp;gt; ставим галку  только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl - ваше_название_анимации.skl.&lt;br /&gt;
И также проделываем с другими анимками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в игру.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Жмём на File -&amp;gt; Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.&lt;br /&gt;
[http://s010.radikal.ru/i313/1108/00/af14d13cec78.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 7:''' ''ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута &amp;quot;дулом от вас&amp;quot;, т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 8:''' ''ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 9:''' ''ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://i002.radikal.ru/1108/1f/b5cccc1d2c74.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya...&lt;br /&gt;
Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Venom9875]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D</id>
		<title>Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D"/>
				<updated>2011-08-29T23:15:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: /* Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу &amp;quot;...пускай &amp;quot;Питоновцы&amp;quot; (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется...&amp;quot; и был огорчён. Но всё-таки нашёл выход, и начал плодить модели пачками. Эта статья для тех, кто не может позволить себе 3DS Max или Maya, но очень хочет внести в игру свои &amp;quot;модельные&amp;quot; правки. Имея при себе Blender 3D, который весит с необъодимыми прибамбасами всего 60 мб (!), вы сможете творить и творить для игры...Но статья не для &amp;quot;чайников&amp;quot; в Blender'e, нужно сначала изучить азы программы, после можете использовать эту статью. Итак, нам понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Сама программа Blender 3D версии 2.49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Плагин к Blender .smd import\export [http://depositfiles.com/files/swww1hwbf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Плагин Blender .ms3d import\export [http://depositfiles.com/files/dc73v36tp]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Milkshape 3D версии 3.8.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Плагин импорта\экспорта в формат x-ray SDK для Milkshape 3D 3.8.4 (можно взять со страницы &amp;quot;Программы и утилиты&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Сам X-ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1:''' ''почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2:''' ''перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D и нажимаем file -&amp;gt; import -&amp;gt; stalker ogf (или как там отмечено) и ищем нашу модельку. Импортируем, сохраняем в формат .ms3d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s004.radikal.ru/i207/1108/ce/f92c1846e074.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Milkshape 3D (.ms3d)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s013.radikal.ru/i325/1108/67/a06f46dacadc.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели &amp;quot;чисто рук&amp;quot;, без пистолета, иначе завалю скринами.&lt;br /&gt;
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем... Удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.&lt;br /&gt;
Итак, остались только руки с новым созданным скелетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 3:''' ''я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).&lt;br /&gt;
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.&lt;br /&gt;
[http://s39.radikal.ru/i083/1108/33/e789496aaa40.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 4:''' ''общее число костей - костей рук и оружия в скелете не должно превышать 64 - это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем &amp;quot;развесовку&amp;quot; групп вершин к костям... Если нужно, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 5:''' ''центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить &amp;quot;эффект вытянутых пальцев&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
'''Примечание 6:''' ''желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/79/3.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!''' При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимированной модели в Milkshape.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а).&lt;br /&gt;
Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.&lt;br /&gt;
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в СДК.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, обзываем её понятно ваше_название_модели.object.&lt;br /&gt;
[http://s002.radikal.ru/i200/1108/fb/cafdc60f724d.jpg]&lt;br /&gt;
Далее импортируем анимации File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD -&amp;gt; ставим галку  только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl - ваше_название_анимации.skl.&lt;br /&gt;
И также проделываем с другими анимками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в игру.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Жмём на File -&amp;gt; Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.&lt;br /&gt;
[http://s010.radikal.ru/i313/1108/00/af14d13cec78.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 7:''' ''ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута &amp;quot;дулом от вас&amp;quot;, т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 8:''' ''ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 9:''' ''ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://i002.radikal.ru/1108/1f/b5cccc1d2c74.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya...&lt;br /&gt;
Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D</id>
		<title>Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D"/>
				<updated>2011-08-29T23:13:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Venom9875: Новая страница: «== Вступление ==   Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл пла...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу &amp;quot;...пускай &amp;quot;Питоновцы&amp;quot; (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется...&amp;quot; и был огорчён. Но всё-таки нашёл выход, и начал плодить модели пачками. Эта статья для тех, кто не может позволить себе 3DS Max или Maya, но очень хочет внести в игру свои &amp;quot;модельные&amp;quot; правки. Имея при себе Blender 3D, который весит с необъодимыми прибамбасами всего 60 мб (!), вы сможете творить и творить для игры...Но статья не для &amp;quot;чайников&amp;quot; в Blender'e, нужно сначала изучить азы программы, после можете использовать эту статью. Итак, нам понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Сама программа Blender 3D версии 2.49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Плагин к Blender .smd import\export [http://depositfiles.com/files/swww1hwbf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Плагин Blender .ms3d import\export [http://depositfiles.com/files/dc73v36tp]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Milkshape 3D версии 3.8.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Плагин импорта\экспорта в формат x-ray SDK для Milkshape 3D 3.8.4 (можно взять со страницы &amp;quot;Программы и утилиты&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Сам X-ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1:''' ''почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2:''' ''перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D и нажимаем file -&amp;gt; import -&amp;gt; stalker ogf (или как там отмечено) и ищем нашу модельку. Импортируем, сохраняем в формат .ms3d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s004.radikal.ru/i207/1108/ce/f92c1846e074.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Milkshape 3D (.ms3d)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://s013.radikal.ru/i325/1108/67/a06f46dacadc.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели &amp;quot;чисто рук&amp;quot;, без пистолета, иначе завалю скринами.&lt;br /&gt;
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем... Удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.&lt;br /&gt;
Итак, остались только руки с новым созданным скелетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 3:''' ''я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).&lt;br /&gt;
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.&lt;br /&gt;
[http://s39.radikal.ru/i083/1108/33/e789496aaa40.jpg]&lt;br /&gt;
'''Примечание 4:''' ''общее число костей - костей рук и оружия в скелете не должно превышать 64 - это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем &amp;quot;развесовку&amp;quot; групп вершин к костям... Если нужно, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 5:''' ''центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить &amp;quot;эффект вытянутых пальцев&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
'''Примечание 6:''' ''желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/79/3.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!''' При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимированной модели в Milkshape.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а).&lt;br /&gt;
Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.&lt;br /&gt;
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в СДК.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, обзываем её понятно ваше_название_модели.object.&lt;br /&gt;
[http://s002.radikal.ru/i200/1108/fb/cafdc60f724d.jpg]&lt;br /&gt;
Далее импортируем анимации File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD -&amp;gt; ставим галку  только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl - ваше_название_анимации.skl.&lt;br /&gt;
И также проделываем с другими анимками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в игру.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Жмём на File -&amp;gt; Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.&lt;br /&gt;
[http://s010.radikal.ru/i313/1108/00/af14d13cec78.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 7:''' ''ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута &amp;quot;дулом от вас&amp;quot;, т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 8:''' ''ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 9:''' ''ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://i002.radikal.ru/1108/1f/b5cccc1d2c74.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya...&lt;br /&gt;
Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Venom9875</name></author>	</entry>

	</feed>