<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=VanStal</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=VanStal"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/VanStal"/>
		<updated>2026-06-15T10:24:25Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CS. Восстанавливаем части монстров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-19T06:07:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 10285 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Восстанавливаем части монстров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы восстановить части тел монстров, нам понадобятся следующие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\m_boar.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_bloodsucker.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_burer.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_dog.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_flesh.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_pseudodog.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_snork.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_zombie.ltx&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала возьмём '''m_boar.ltx'''. Там есть строка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Probability = 0'' - это означает, с какой вероятностью выпадет часть тела&lt;br /&gt;
Меняем на:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.9'' - в данном случае будет выпадать почти всегда&lt;br /&gt;
С остальными файлами делаем по аналогии =)&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!!!''' Поменяйте в '''m_pseudodog.ltx''' строку:&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_pseudodog_tail''&lt;br /&gt;
На:&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_psevdodog_tail''&lt;br /&gt;
Заметки: когда я возвращал щупальца кровососу, я удалил точку с запятой в строке&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Section = ;mutant_krovosos_jaw''&lt;br /&gt;
Так что если её не удалять я не знаю что будет, но вроде ничего[[Участник:Черный Сталкер]] '' -- [[Участник:RedPython|RedPython]] 11:09, 1 июня 2010 (UTC) знаком &amp;quot;''';'''&amp;quot; в '''*.ltx'''-файлах обозначаются комментарии, т.е. если удалить, то спавниться щупалка не будет.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор''': [[Участник:Duhazzz|Duhazzz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4_NPC_%D0%B2_offline-online_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82</id>
		<title>SoC. Переход NPC в offline-online через скрипт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4_NPC_%D0%B2_offline-online_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82"/>
				<updated>2011-05-19T06:05:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 10291 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На многих форумах, часто задают такой вопрос '''&amp;quot;Как перевести нпс в offline, а затем в online, через скрипт?&amp;quot;'''. Но вразумительного ответа, так нигде и не дают. Перечисляют множество возможных операторов перевода, но при этом сами не уверены, работают они или нет. Просмотрев уже существующие скрипты, нашёл нужные операторы перевода мобов в '''offline-online'''.&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Итак. Вот сами операторы перевода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
alife():set_switch_offline (id, value)&lt;br /&gt;
alife():set_switch_online (id, value)&lt;br /&gt;
alife():set_interactive (id, value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть условие их использования. Данные операторы должны использоваться только вместе. Правда зачем нужен оператор '''set_interactive''', я не в курсе. Вроде и без него работает. Но в оригинальных скриптах он везде используется, поэтому я его не стал исключать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''Перевод в offline:'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, у нас есть уникальный нпс, которого нужно перевести в '''offline'''. Первое, что нам нужно сделать, это определить его '''id'''. Не '''sid''' из файла '''game_story_ids.ltx''', а '''id''' объекта. Некоторые причисляют их к одному и тому же параметру. Хотя это не так. '''Sid''' -это принудительно-зарегистрированный ключ инициализации объекта, для управления объектом в не зависимости от того, где он находится. '''Id''' -это порядковый номер объекта, который задаётся автоматически, при спавне.&lt;br /&gt;
Определение '''id''' может быть разнообразным. Всё зависит от ситуации и откуда наша функция будет вызываться. Но в любом случае, определение '''id''' объекта производится через его '''userdata'''.&lt;br /&gt;
Если наша функция будет вызываться из логики нпс, то '''userdata''' объекта будет передаваться в функцию автоматически. Главное правильно задать переменную в скобках наименования функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function name(actor, npc)&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где, '''actor''' и '''npc''' -переменные содержащие '''userdata''' актора и непися, с логики которого данная функция вызывается, соответственно. Нужно всегда помнить, что в данной ситуации, первая переменная содержит '''userdata актора''', а вторая '''userdata непися'''. При этом, наименования переменных могут быть произвольными. Главное соблюдать порядок наименования.&lt;br /&gt;
Чтобы в данной ситуации определить его '''id''', не потребуется писать никаких действий, достаточно прописать определение '''id''' объекта, в том месте, где должно прописываться его '''id''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
npc:id()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если наша функция будет вызываться не из логики, а например из скрипта, где при определённых условиях, определённый непись будет переводиться в '''offline''', нам понадобится его '''sid''', через который мы и определим его '''userdata'''. Есть два способа определения '''userdata''' через '''sid'''. Первый способ, это определение через функцию '''level_object_by_sid()''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local npc = level_object_by_sid( sid объекта )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй способ, это определение через '''alife()''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local npc = alife():story_object( sid объекта )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом, первый способ срабатывает значительно быстрее, так как поиск объекта производится из списка объектов, находящихся в '''online'''. А, второй способ производит поиск объекта из списка всех объектов находящихся в игре.&lt;br /&gt;
Предпочтительно, конечно, использовать второй способ, так как при первом способе придётся писать дополнительные действия, для защиты от '''error''', когда нпс будет и так находиться в '''offline'''.&lt;br /&gt;
Но у второго способа есть одно отличие от стандарта. '''Id''' объекта придётся определять не через функцию '''id()''', а через его переменную '''id''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
npc.id&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Вроде как определились с данными '''id'''. Теперь создадим саму функцию перевода нпс в '''offline'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для вызова функции из логики нпс:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function name(actor, npc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if npc then&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alife():set_switch_offline (npc:id(), true)&lt;br /&gt;
alife():set_switch_online (npc:id(), false)&lt;br /&gt;
alife():set_interactive (npc:id(), false)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для вызова функции из другого скрипта, будет выглядеть так (если userdata не определена)''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function name()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local npc = alife():story_object( sid объекта )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if npc then&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alife():set_switch_offline (npc.id, true)&lt;br /&gt;
alife():set_switch_online (npc.id, false)&lt;br /&gt;
alife():set_interactive (npc.id, false)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''Перевод в online:'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перевода в '''online''' действуют те же условия. С некоторыми отличиями. Первый способ определения '''userdata''' через '''sid''', не допустим. Так как данный оператор действителен, только если объект находится в '''online'''. В любом другом случае, он выдаст ошибку.&lt;br /&gt;
И конечно же, когда нпс находится в '''offline''', логика на него не может быть воздействована, поэтому остаётся только вызов функции из другого скрипта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, функция перевода нпс в '''online''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для вызова функции из другого скрипта,(если userdata не определена):'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function name()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local npc = alife():story_object( sid объекта )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if npc then&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alife():set_switch_offline (npc.id, false)&lt;br /&gt;
alife():set_switch_online (npc.id, true)&lt;br /&gt;
alife():set_interactive (npc.id, true)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переводы в offline и в online производится независимо от того, где находится актор, хоть нос к носу с переводимым нпс.&lt;br /&gt;
Есть одно ограничение. Если в логике нпс, хоть где-то указано постоянное нахождение в '''online''', то перевод его в '''offline''' будет не возможен, пока данное указание не будет снято.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи &amp;lt;big&amp;gt;'''Singapur22'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: скрипты ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4_NPC_%D0%B2_offline-online_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82</id>
		<title>SoC. Переход NPC в offline-online через скрипт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4_NPC_%D0%B2_offline-online_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82"/>
				<updated>2011-05-19T06:05:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 10292 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;rddRzq  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://pnrwrkzacryf.com/&amp;quot;&amp;gt;pnrwrkzacryf&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://nyxuafuxljyv.com/]nyxuafuxljyv[/url], [link=http://fqddgawuiygn.com/]fqddgawuiygn[/link], http://htlgzcqzwxcf.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Cfg_save</id>
		<title>Cfg save</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Cfg_save"/>
				<updated>2011-05-19T06:03:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 10293 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
Сохраняет настройки в файл.&lt;br /&gt;
== Синтаксис ==&lt;br /&gt;
cfg_save &amp;lt;my_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D0%A1%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B3</id>
		<title>CoP. Модернизация детектора Сварог</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D0%A1%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B3"/>
				<updated>2011-05-19T05:55:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 10305 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, все мы знаем что в игре есть супер навороченный детектор сварог. Но! Если он такой навороченный то почему же он не может показать нам радиозоны, термозоны, химзоны, псизоны, телепорты да хоть Жгучий пух в конце то концов. Так вот, показывать их он способен но для этого нужно его &amp;quot;настроить&amp;quot;. Откроем: gamedata\configs\misc\devices.ltx и найдем там описание детектора &amp;quot;Сварог&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [detector_scientific]:detector_elite&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\detector_scientific&amp;quot;&lt;br /&gt;
 class				= DET_SCIE&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 visual			= dynamics\devices\dev_detector_4\dev_detector_4.ogf&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_name		= st_detector4&lt;br /&gt;
 inv_name_short	= st_detector4&lt;br /&gt;
 description		= st_detector4_descr&lt;br /&gt;
 hud			= detector_scientific_hud&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_x		= 19&lt;br /&gt;
 inv_grid_y		= 21&lt;br /&gt;
 cost			= 45000&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; elite x=&amp;quot;0.00096&amp;quot; y=&amp;quot;0.0035&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ui_p			= -0.02904,0.01,0.0364&lt;br /&gt;
 ui_r			= 0,90,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 af_radius		= 20&lt;br /&gt;
 af_vis_radius		= 15&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 af_class_27		= af_oasis_heart&lt;br /&gt;
 af_sound_27_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
 af_freq_27		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 zone_class_1		= zone_mine_acidic_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_2		= zone_mine_acidic_average&lt;br /&gt;
 zone_class_3		= zone_mine_acidic_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_4		= zone_mine_electric_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_5		= zone_mine_electric_average&lt;br /&gt;
 zone_class_6		= zone_mine_electric_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_7		= zone_mine_gravitational_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_8		= zone_mine_gravitational_average&lt;br /&gt;
 zone_class_9		= zone_mine_gravitational_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_10		= zone_mine_thermal_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_11		= zone_mine_thermal_average&lt;br /&gt;
 zone_class_12		= zone_mine_thermal_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_13		= zone_mine_steam_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_14		= zone_mine_steam_average&lt;br /&gt;
 zone_class_15		= zone_mine_steam_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_16		= zone_mine_acidic_big&lt;br /&gt;
 zone_class_17		= zone_mine_chemical_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_18		= zone_mine_chemical_average&lt;br /&gt;
 zone_class_19		= zone_mine_chemical_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_20		= zone_buzz_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_21		= zone_buzz_average&lt;br /&gt;
 zone_class_22		= zone_buzz_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_23		= zone_mine_static_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_24		= zone_mine_static_average&lt;br /&gt;
 zone_class_25		= zone_mine_static_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_26		= zone_witches_galantine_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_27		= zone_witches_galantine_average&lt;br /&gt;
 zone_class_28		= zone_witches_galantine_strong&lt;br /&gt;
 zone_class_29		= zone_mine_gravitational_big&lt;br /&gt;
 zone_class_30		= zone_gravi_zone&lt;br /&gt;
 zone_class_31		= zone_zharka_static_weak&lt;br /&gt;
 zone_class_32		= zone_zharka_static_average&lt;br /&gt;
 zone_class_33		= zone_zharka_static_strong&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 zone_freq_1		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_2		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_3		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_4		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_5		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_6		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_7		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_8		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_9		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_10		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_11		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_12		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_13		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_14		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_15		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_16		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_17		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_18		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_19		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_20		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_21		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_22		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_23		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_24		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_25		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_26		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_27		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_28		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_29		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_30		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_31		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_32		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
 zone_freq_33		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И припишем к нему две новые строчки, для примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 zone_class_34		= zone_teleport&lt;br /&gt;
 zone_freq_34		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поясню, этим мы говорим движку, что девайс определяет еще одну (34-ю) аномальную зону. В данном случае телепорт. Но вот ведь незадача, он её определяет но не показывает на дисплее. А вот тут и начинается интересное. В конфиге детектора имя аномалии берется из файла gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml файл содержит в себе имена аномальных зон и ссылки на ID текстуры для отображения этих самых зон. Для каждой зоны использованны 2 имени, для примера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_mine_acidic_weak&amp;quot; width=&amp;quot;0.004&amp;quot; height=&amp;quot;0.004&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_inGame2_Detector_icon_acid_big&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_mine_acidic_weak&amp;quot; width=&amp;quot;0.0065&amp;quot; height=&amp;quot;0.0065&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad4_mine_acidic&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим в нем новые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_teleport&amp;quot; width=&amp;quot;0.004&amp;quot; height=&amp;quot;0.004&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_inGame2_Detector_icon_acid_big&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_teleport&amp;quot; width=&amp;quot;0.0065&amp;quot; height=&amp;quot;0.0065&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad4_mine_acidic&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь наш детектор будет показывать телепорты, но отображаться они будут значком химической аномалии. А как минимум тупо. Коректим наши новые строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_teleport&amp;quot; width=&amp;quot;0.004&amp;quot; height=&amp;quot;0.004&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_inGame2_Detector_icon_teleport&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_teleport&amp;quot; width=&amp;quot;0.0065&amp;quot; height=&amp;quot;0.0065&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad4_mine_acidic&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторую секцию не трогаем, так как она не используется(но обязательна(х.з. мож быть в мультиплере)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно нарисовать иконку для отображения телепорта, для чего мы используем файлик gamedata\textures\ui\ui_actor_sleep_screen.dds и PhotoShop с [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html DDS плагином], для примера приведу 2 скрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Scrin original ui actor sleep screen.jpg|800px|Оригинальная шкурка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Scrin modified ui actor sleep screen.jpg|800px|Измененная шкурка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, теперь вычисляем адрес иконки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Vichislenie adresa ikonki.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Vichislenie razmera ikonki.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получили: 139х530; 34х34.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Записываем на бумажке =) и открываем файлик gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_actor_pda_icons.xml и после строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture id=&amp;quot;ui_inGame2_Detector_icon_gravity_big&amp;quot; x=&amp;quot;105&amp;quot; y=&amp;quot;532&amp;quot; width=&amp;quot;34&amp;quot; height=&amp;quot;34&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
вставляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture id=&amp;quot;ui_inGame2_Detector_icon_teleport&amp;quot; x=&amp;quot;139&amp;quot; y=&amp;quot;530&amp;quot; width=&amp;quot;34&amp;quot; height=&amp;quot;34&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, собственно, и все. Теперь детектор будет отображать телепорт стрелочкой. Кстати: размер иконки на экране детектора меняется в&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;palette id=&amp;quot;zone_teleport&amp;quot; width=&amp;quot;0.004&amp;quot; height=&amp;quot;0.004&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_inGame2_Detector_icon_teleport&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Меняем 0.004 на 0.006 или 0.008 ниже приведен скрин с использованным значением 0.008'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Rezultat dobavlenija detektora.jpg|800px|Итог]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Сообщение о смерти сталкеров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-18T11:03:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 10001 участника 78.29.114.64 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Приветствую '''Вас'''.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Сегодня я расскажу, как создать сообщение о смерти сталкеров.&lt;br /&gt;
Итак, первым делом в директории '''gamedata\scripts''' создайте файл с названием '''имя_вашего_файла.script'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Открываем его и пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local locations_name = {&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l01_escape&amp;quot;]     = &amp;quot;       Локация: Кордон&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;]    = &amp;quot;       Локация: Свалка&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;]   = &amp;quot;       Локация: Агропром&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03u_agr_undergroun&amp;quot;]   = &amp;quot;       Локация: Подземелье Агропрома&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04_darkvalley&amp;quot;] = &amp;quot;       Локация: Тёмная долина&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04u_labx18&amp;quot;] = &amp;quot;       Локация: Лаборатория X-18&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l05_bar&amp;quot;]        = &amp;quot;       Локация: Бар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;]     = &amp;quot;       Локация: Росток&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l07_military&amp;quot;]   = &amp;quot;       Локация: Арм.склады&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;]     = &amp;quot;       Локация: Янтарь&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l10_radar&amp;quot;]      = &amp;quot;       Локация: Радар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l11_pripyat&amp;quot;]    = &amp;quot;       Локация: Припять&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia&amp;quot;]    = &amp;quot;       Локация: ЧАЭС 1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia_2&amp;quot;]  = &amp;quot;       Локация: ЧАЭС 2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12u_sarcofag&amp;quot;]  = &amp;quot;       Локация: Саркофаг&amp;quot;&lt;br /&gt;
                       }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function news_of_npc_kill(victim)&lt;br /&gt;
  local dead_news = &amp;quot;Нет трупа&amp;quot;&lt;br /&gt;
  if victim and IsStalker(victim) then&lt;br /&gt;
    local locations = locations_name[level.name()] or &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    dead_news = &amp;quot;Погиб сталкер: &amp;quot;..victim:character_name()..&amp;quot;\\n%c[default]&amp;quot;..locations&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
  db.actor:give_game_news(dead_news, &amp;quot;ui\\ui_icons_npc&amp;quot;, Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь поясню:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local locations_name = {&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l01_escape&amp;quot;]     = &amp;quot;       Локация: Кордон&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;]    = &amp;quot;       Локация: Свалка&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;]   = &amp;quot;       Локация: Агропром&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03u_agr_undergroun&amp;quot;]   = &amp;quot;       Локация: Подземелье Агропрома&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04_darkvalley&amp;quot;] = &amp;quot;       Локация: Тёмная долина&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04u_labx18&amp;quot;] = &amp;quot;       Локация: Лаборатория X-18&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l05_bar&amp;quot;]        = &amp;quot;       Локация: Бар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;]     = &amp;quot;       Локация: Росток&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l07_military&amp;quot;]   = &amp;quot;       Локация: Арм.склады&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;]     = &amp;quot;       Локация: Янтарь&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l10_radar&amp;quot;]      = &amp;quot;       Локация: Радар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l11_pripyat&amp;quot;]    = &amp;quot;       Локация: Припять&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia&amp;quot;]    = &amp;quot;       Локация: ЧАЭС 1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia_2&amp;quot;]  = &amp;quot;       Локация: ЧАЭС 2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12u_sarcofag&amp;quot;]  = &amp;quot;       Локация: Саркофаг&amp;quot;&lt;br /&gt;
                       } -- названия локаций. Здесь указаны не все локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function news_of_npc_kill(victim) -- сама функция&lt;br /&gt;
  local dead_news = &amp;quot;Нет трупа&amp;quot; -- переменная&lt;br /&gt;
  if victim and IsStalker(victim) then&lt;br /&gt;
    local locations = locations_name[level.name()] or &amp;quot;&amp;quot; -- названия локации. Определяется из таблицы: locations_name&lt;br /&gt;
    dead_news = &amp;quot;Погиб сталкер: &amp;quot;..victim:character_name()..&amp;quot;\\n%c[default]&amp;quot;..locations -- определяется имя умершего&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
  db.actor:give_game_news(dead_news, &amp;quot;ui\\ui_icons_npc&amp;quot;, Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000) -- выдается сообщение&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Далее открываем '''xr_motivator.script''', &lt;br /&gt;
который находится в '''gamedata\scripts''', ищем функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function motivator_binder:death_callback(victim, who) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после пишем:&lt;br /&gt;
имя_вашего_файла.news_of_npc_kill(victim) в итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function motivator_binder:death_callback(victim, who)&lt;br /&gt;
       имя_вашего_файла.news_of_npc_kill(victim)&lt;br /&gt;
	if who:id() == db.actor:id() then&lt;br /&gt;
		xr_statistic.addKillCount(self.object)&lt;br /&gt;
	end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот собственно и все!&lt;br /&gt;
===Автор:Weanchester===&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B3_%D1%81_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Снятие денег с трупов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B3_%D1%81_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-04-02T05:35:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 9746 участника 87.216.219.52 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой теме я напишу как сделать так что бы можно было снимать деньги с трупов.&lt;br /&gt;
Нам надо файл treasure_manager.script&lt;br /&gt;
В этом файле находим такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;--' Юзание инициатора (возможность выдать тайник)&lt;br /&gt;
function CTreasure:use(npc)&lt;br /&gt;
	printf(&amp;quot;TREASURE USE&amp;quot;)&lt;br /&gt;
После строки --printf(&amp;quot;TREASURE USE&amp;quot;)-- пишем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	if (npc and db.actor) then&lt;br /&gt;
		lootmoney.lootmoney(npc)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
У нас должно выйти&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;--' Юзание инициатора (возможность выдать тайник)&lt;br /&gt;
function CTreasure:use(npc)&lt;br /&gt;
	printf(&amp;quot;TREASURE USE&amp;quot;)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	if (npc and db.actor) then&lt;br /&gt;
		lootmoney.lootmoney(npc)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь создаём файл lootmoney.script&lt;br /&gt;
и в нём пишем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;function lootmoney(npc)&lt;br /&gt;
	if npc ~= nil and not string.find(npc:section(),&amp;quot;arena&amp;quot;) and npc:character_community()~=&amp;quot;arena_enemy&amp;quot; then&lt;br /&gt;
		local money = npc:money()&lt;br /&gt;
		if money ~= nil and money ~=0 then&lt;br /&gt;
				local deadmoney = money&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                local npc_rank&lt;br /&gt;
		npc_rank = ranks.get_obj_rank_name(npc)&lt;br /&gt;
		if npc_rank ~= nil then&lt;br /&gt;
			if npc_rank == &amp;quot;novice&amp;quot; and deadmoney &amp;gt;=400 then deadmoney=math.random(25,400)    &lt;br /&gt;
			elseif npc_rank == &amp;quot;experienced&amp;quot; and deadmoney &amp;gt;=500 then deadmoney=math.random(50,500)  &lt;br /&gt;
			elseif npc_rank == &amp;quot;veteran&amp;quot; and deadmoney &amp;gt;=600 then deadmoney=math.random(100,600) &lt;br /&gt;
			elseif npc_rank == &amp;quot;master&amp;quot; and deadmoney &amp;gt;=700 then deadmoney=math.random(200,700)  &lt;br /&gt;
                          end&lt;br /&gt;
						  end&lt;br /&gt;
				local news_texti = &amp;quot;\\n%c[255,255,0,0]Мёртвый сталкер: %c[default]&amp;quot;..npc:character_name()..&amp;quot;\\n%c[255,255,0,0]Обнаружено денег: %c[default]&amp;quot;..game.translate_string(tostring(deadmoney)..&amp;quot;руб.&amp;quot;)&lt;br /&gt;
				db.actor:give_game_news(news_texti, &amp;quot;ui\\ui_iconsTotal&amp;quot;, Frect():set(0,0,83,47), 1, 4000)&lt;br /&gt;
				db.actor:give_money(deadmoney)&lt;br /&gt;
				game_stats.money_quest_update(deadmoney) &lt;br /&gt;
				npc:give_money(-money)&lt;br /&gt;
				game_stats.money_quest_update(-money)&lt;br /&gt;
			end&lt;br /&gt;
		end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B3_%D1%81_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Снятие денег с трупов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B3_%D1%81_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-04-02T05:33:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 9747 участника 196.25.255.214 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; http://www.medsshopping.net/ prednisone 8516 http://www.protoprix.net/ levitra 341085 http://www.ultramedica.net/ ultram and paxil %-OO http://www.pillsonnet.net/ buy accutane jbe http://www.pillstoday.net/ propecia fttj&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание места для сна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-03-12T10:22:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: Отмена правки 9548 участника 207.210.218.69 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здравствуйте, сегодня мы рассмотрим добавление места для сна в ЗП.&lt;br /&gt;
Это моя первая статья, так что прошу сильно ногами не бить....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Итак, мы решили добавить место для сна. Сначала мы распакуем '''all.spawn''', откроем '''alife_zaton.ltx''' и добавим в конце секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ваш номер секции]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor &lt;br /&gt;
name = произвольное название вашего места&lt;br /&gt;
position=155.8231048584,-6.5563974380493,-138.71978759766&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
version = 0x7c&lt;br /&gt;
script_version = 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
level_vertex_id=1233171&lt;br /&gt;
game_vertex_id=13&lt;br /&gt;
distance = 9.09999942779541&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff2e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END &lt;br /&gt;
[story_object]&lt;br /&gt;
story_id = произвольное название вашего места_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\sr_sleep.ltx&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Потом идем в '''pda.script''', ищем строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local sleep_zones_tbl =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;zat_a2_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;jup_a6_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;pri_a16_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и меняем на &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local sleep_zones_tbl =&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;zat_a2_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;jup_a6_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;pri_a16_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;произвольное название вашего места_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Открываем '''xr_effects.script''', ищем строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function sleep(actor, npc)&lt;br /&gt;
local sleep_zones = {&lt;br /&gt;
&amp;quot;zat_a2_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;jup_a6_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;pri_a16_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;actor_surge_hide_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и также меняем на&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function sleep(actor, npc)&lt;br /&gt;
local sleep_zones = {&lt;br /&gt;
&amp;quot;произвольное название вашего места&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;zat_a2_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;jup_a6_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;pri_a16_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;actor_surge_hide_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собираем '''all.spawn'''. Готово! Теперь после запуска игры с новым '''all.spawn''' у нас будет спальное место в барже Ноя (координаты брались оттуда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: ZeeK'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-02-06T12:11:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn    = &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot; ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK&lt;br /&gt;
class    = ARTEFACT   ; Класс для набора читаемых параметров&lt;br /&gt;
visual    = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта&lt;br /&gt;
description   = st_af_test_descr ;ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name   = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре&lt;br /&gt;
inv_name_short          = st_af_test_name ;ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight   = 0.5 ; вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x   = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y   = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width   = 1 ;ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height   = 1 ;высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost    = 4000 ;цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height   = .5 ; высота подскока артефакта     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles   = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы&lt;br /&gt;
det_show_particles  = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта&lt;br /&gt;
det_hide_particles  = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank    = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color   = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки&lt;br /&gt;
trail_light_range   = 2.0 ; яркость света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed  = 0 ;восcтановление здоровья&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed  = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)&lt;br /&gt;
satiety_restore_speed  = 0 ;востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed  = 0 ;востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed  = 0 ;заживление ран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect  = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq  = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов&lt;br /&gt;
burn_immunity    = 0 ; к огню&lt;br /&gt;
strike_immunity   = 0 ; к ударам и падениям&lt;br /&gt;
shock_immunity    = 0 ; к электричеству&lt;br /&gt;
wound_immunity    = 0 ; к рваным ранам&lt;br /&gt;
radiation_immunity   = 0 ; к радиации&lt;br /&gt;
telepatic_immunity   = 0 ; к ментальному воздействию&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity          = 0 ; к химическим ожогам&lt;br /&gt;
explosion_immunity   = 0 ; к осколочным ранениям&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity           = 0 ; к огнестрельным ранениям&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_27  = af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_  = detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_28  = af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_  = detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог &amp;quot;засветить&amp;quot; артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора &amp;quot;Сварог&amp;quot;. &lt;br /&gt;
В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.&lt;br /&gt;
Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и делаем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-23T05:36:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn    = &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot; ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK&lt;br /&gt;
class    = ARTEFACT   ; Класс для набора читаемых параметров&lt;br /&gt;
visual    = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта&lt;br /&gt;
description   = st_af_test_descr ;ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name   = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвертаре&lt;br /&gt;
inv_name_short          = st_af_test_name ;ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight   = 0.5 ; вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x   = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y   = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width   = 1 ;ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height   = 1 ;высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost    = 4000 ;цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height   = .5 ; высота подскока артефакта     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles   = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы&lt;br /&gt;
det_show_particles  = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта&lt;br /&gt;
det_hide_particles  = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank    = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color   = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки&lt;br /&gt;
trail_light_range   = 2.0 ; яркость света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed  = 0 ;восcтановление здоровья&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed  = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)&lt;br /&gt;
satiety_restore_speed  = 0 ;востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed  = 0 ;востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed  = 0 ;заживление ран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect  = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq  = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов&lt;br /&gt;
burn_immunity    = 0 ; к огню&lt;br /&gt;
strike_immunity   = 0 ; к ударам и падениям&lt;br /&gt;
shock_immunity    = 0 ; к электричеству&lt;br /&gt;
wound_immunity    = 0 ; к рваным ранам&lt;br /&gt;
radiation_immunity   = 0 ; к радиации&lt;br /&gt;
telepatic_immunity   = 0 ; к ментальному воздействию&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity          = 0 ; к химическим ожогам&lt;br /&gt;
explosion_immunity   = 0 ; к осколочным ранениям&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity           = 0 ; к огнестрельным ранениям&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_27  = af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_  = detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_28  = af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_  = detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем.&lt;br /&gt;
В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.&lt;br /&gt;
Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и делаем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>MilkShape 3D. Создание простого террейна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-07T16:36:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на новичков у которых пока нету Maya или 3D Max но сделать свою локу очень хочется. Сразу говорю не рассчитывайте на огромный и красивейший терейн ибо милка слишком слабый 3д редактор и в нем отсутствуют нужные инструменты. Чтош начнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Первый способ'''&lt;br /&gt;
1.Открываем милку, нажимаем на любое окно просмотра правой кнопкой, и ставим галогку на против maximize. Далее зажимаем shift и с помощью колесика максимально отдаляемся. Справа на панели выбираем plane и делаем небольшой прямоугольник или квадрат. Потом переходим во вкладку materials и нажимаем new. Называем его например terrain или earth(земля). Далее переходим во вкладку groups и выбираем plane01 т.е. тем самым мы выделили его. Теперь опять переходим в кладку materials и жмем assiqn. Все экспортируем в формат .object и запоминаем куда сохранили и как назвали(незабываем дописывать расширение иначе не экспортирует). Затем открываем Actor Editor(далее как  AE) и загружаем наш террейн, справа открываем закладку surfaces и видим там надпись _S, снизу в Game MTL выбираем materials\earth, затем текстуру и шейдер. Сохраняем. Все, теперь можете использовать этот терейн для создания лок. Есть правда большой минус - весь терейн плоский. Поэтому он годится только для тестирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Второй способ.'''&lt;br /&gt;
Запускаем милку. Выбераем сверху tools и ишем там  terrain generator.&lt;br /&gt;
У нас высвечивается окошко жмем add terrain и вуаля у появляется нас готовый террей. Если он кажется вам слишком бугристым то в том окошке нужно уменьшить число на против number of hills(кол-во вершин) и снизить max radius(максимальный диаметр). Далее экспортируем в .object и настраиваем в AE как описано выше. Это моя первая статья поэтому прошу неругать меня сильно за ошибки&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-07T16:29:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Из распакованной геймдаты берем файл artefacts.ltx и devices.ltx. Находится они в gamedata/configs/misc.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл artefacts.ltx В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot;&lt;br /&gt;
class				= ARTEFACT  	; будет подпрыгивать&lt;br /&gt;
visual				= dynamics\artefacts\af_medusa.ogf - визуал вашего арта&lt;br /&gt;
description			= st_af_test_descr - ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name			= st_af_test_name ссылка на имя в инвертаре&lt;br /&gt;
inv_name_short		= st_af_test_name - ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.5 вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 9 кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 4 кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 1 ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 1 высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost				= 4000 цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height			= .5    	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles			= artefact\af_gravi_idle партиклы (лучше не трогать)&lt;br /&gt;
det_show_particles		= artefact\af_gravi_show партиклы (лучше не трогать)&lt;br /&gt;
det_hide_particles		= artefact\af_gravi_hide партиклы (лучше не трогать)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank				= 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color 		= 0.4,0.4,0&lt;br /&gt;
trail_light_range 		= 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed		= 0 востановление здоровья (если поставить минус то артефакт почему то всеравно не отнимает здоровье)&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed		= -0.002 выведение радиации(если поставить +0.xxx то артефакт наоборот будет добовлять радиацию) &lt;br /&gt;
satiety_restore_speed		= 0 востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed		= 0 востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed		= 0 заживление ран&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect		= af_test_absorbation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight	= 0&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq		= af_activation_bold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] - это просто переписываем оно не нашто не влияет&lt;br /&gt;
burn_immunity 			= 0&lt;br /&gt;
strike_immunity 		= 0&lt;br /&gt;
shock_immunity 			= 0&lt;br /&gt;
wound_immunity 			= 0&lt;br /&gt;
radiation_immunity 		= 0&lt;br /&gt;
telepatic_immunity 		= 0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 	        = 0&lt;br /&gt;
explosion_immunity 		= 0&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  	        = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
все сохраняем. далее открываем devices.ltx&lt;br /&gt;
и ищем там строку [detector_scientific] чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_27		= af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_28		= af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем.&lt;br /&gt;
идем в gamedata\configs\ui\ и ишем файл ui_detector_artefact.xml&lt;br /&gt;
Затем открываем его и пишем туда вот что&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.&lt;br /&gt;
Открываем папку gamedata/configs/scripts/zaton/anomaly/ открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и делаем так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэфицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все, готово.&lt;br /&gt;
Автор статьи vanStal&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-07T16:05:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Из распакованной геймдаты берем файл artefacts.ltx и devices.ltx. Находится они в gamedata/configs/misc.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл artefacts.ltx В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn				= &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot;&lt;br /&gt;
class				= ARTEFACT  	; будет подпрыгивать&lt;br /&gt;
visual				= dynamics\artefacts\af_medusa.ogf - визуал вашего арта&lt;br /&gt;
description			= st_af_test_descr - ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name			= st_af_test_name ссылка на имя в инвертаре&lt;br /&gt;
inv_name_short		= st_af_test_name - ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.5 вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 9 кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 4 кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 1 ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 1 высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost				= 4000 цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height			= .5    	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles			= artefact\af_gravi_idle партиклы (лучше не трогать)&lt;br /&gt;
det_show_particles		= artefact\af_gravi_show партиклы (лучше не трогать)&lt;br /&gt;
det_hide_particles		= artefact\af_gravi_hide партиклы (лучше не трогать)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank				= 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color 		= 0.4,0.4,0&lt;br /&gt;
trail_light_range 		= 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed		= 0 востановление здоровья (если поставить минус то артефакт почему то всеравно не отнимает здоровье)&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed		= -0.002 выведение радиации(если поставить +0.xxx то артефакт наоборот будет добовлять радиацию) &lt;br /&gt;
satiety_restore_speed		= 0 востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed		= 0 востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed		= 0 заживление ран&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect		= af_test_absorbation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight	= 0&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq		= af_activation_bold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] - это просто переписываем оно не нашто не влияет&lt;br /&gt;
burn_immunity 			= 0				&lt;br /&gt;
strike_immunity 		= 0 &lt;br /&gt;
shock_immunity 			= 0&lt;br /&gt;
wound_immunity 			= 0&lt;br /&gt;
radiation_immunity 		= 0 &lt;br /&gt;
telepatic_immunity 		= 0&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity 	= 0&lt;br /&gt;
explosion_immunity 		= 0&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity  	= 0&lt;br /&gt;
все сохраняем. далее открываем devices.ltx&lt;br /&gt;
и ищем там строку [detector_scientific] чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
af_class_27		= af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
af_class_28		= af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
сохраняем.&lt;br /&gt;
идем в gamedata\configs\ui\ и ишем файл ui_detector_artefact.xml&lt;br /&gt;
Затем открываем его и пишем туда вот что&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все готово.&lt;br /&gt;
Автор статьи vanStal&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>MilkShape 3D. Создание простого террейна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-07T15:21:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;VanStal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на новичков у которых пока нету Maya или 3D Max но сделать свою локу очень хочется. Сразу говорю не рассчитывайте на огромный и красивейший терейн ибо милка слишком слабый 3д редактор и в нем отсутствуют нужные инструменты. Чтош начнем.&lt;br /&gt;
Первый способ&lt;br /&gt;
1.Открываем милку, нажимаем на любое окно просмотра правой кнопкой, и ставим галогку на против maximize. Далее зажимаем shift и с помощью колесика максимально отдаляемся. Справа на панели выбираем plane и делаем небольшой прямоугольник или квадрат. Потом переходим во вкладку materials и нажимаем new. Называем его например terrain или earth(земля). Далее переходим во вкладку groups и выбираем plane01 т.е. тем самым мы выделили его. Теперь опять переходим в кладку materials и жмем assiqn. Все экспортируем в формат .object и запоминаем куда сохранили и как назвали(незабываем дописывать расширение иначе не экспортирует). Затем открываем Actor Editor(далее как  AE) и загружаем наш террейн, справа открываем закладку surfaces и видим там надпись _S, снизу в Game MTL выбираем materials\earth, затем текстуру и шейдер. Сохраняем. Все, теперь можете использовать этот терейн для создания лок. Есть правда большой минус - весь терейн плоский. Поэтому он годится только для тестирования.&lt;br /&gt;
Второй способ.&lt;br /&gt;
Запускаем милку. Выбераем сверху tools и ишем там  terrain generator.&lt;br /&gt;
У нас высвечивается окошко жмем add terrain и вуаля у появляется нас готовый террей. Если он кажется вам слишком бугристым то в том окошке нужно уменьшить число на против number of hills(кол-во вершин) и снизить max radius(максимальный диаметр). Далее экспортируем в .object и настраиваем в AE как описано выше. Это моя первая статья поэтому прошу неругать меня сильно за ошибки&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>VanStal</name></author>	</entry>

	</feed>