<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sine</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sine"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Sine"/>
		<updated>2026-04-29T19:31:29Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_0</id>
		<title>Настройка логики. Часть 0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_0"/>
				<updated>2012-06-10T21:51:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Установка на уровне */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GSC GameWorld'''&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=1. Скрипты=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты, которые можно использовать при конструировании игровых сцен: '''ScriptList'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка смарттеррейнов: '''ScriptGulag'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1.1. ГУЛАГ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1.1.1. Что это такое? Особенности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные особенности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем  поведения);&lt;br /&gt;
* работы имеют приоритеты;&lt;br /&gt;
* гулаг назначает на работы сталкеров начиная с работ с наивысшим приоритетом;&lt;br /&gt;
* гулаг имеет состояния. Состояние - набор работ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1.1.2. Как добавить новый тип гулага==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Установка на уровне===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимо установить зону '''smart_terrain''', которая бы накрывала место захвата свежих душ (место спауна сталкеров). Необходимо помнить, что название зоны будет являться префиксом для патрульных путей, относящихся к этому гулагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В '''custom_data''' зоны необходимо прописать настройку гулага:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[gulag1]&lt;br /&gt;
type = &amp;lt;тип_гулага&amp;gt;&lt;br /&gt;
squad = &amp;lt;squad&amp;gt;&lt;br /&gt;
groups = &amp;lt;groups&amp;gt;&lt;br /&gt;
capacity = &amp;lt;capacity&amp;gt;&lt;br /&gt;
idle = min[, max]                   ;время бездействия после роспуска гулага, умолчание=0&lt;br /&gt;
stay = min[, max]                   ;время, на которое сталкер останется, умолчание=навсегда&lt;br /&gt;
duration = min[, max]               ;время существования данного типа гулага, умолчание=всегда&lt;br /&gt;
preconditions = info1[, info2, ...] ;чтобы данный тип гулага образовался, нужно присутствие всех infoportions&lt;br /&gt;
p = number                          ;вероятность попадания сталкера под смарт терейн в процентах&lt;br /&gt;
offline = true/false                ;может ли данный гулаг образоваться в офлайне&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Параметр||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''&amp;lt;тип_гулага&amp;gt;'''||От него зависит набор и настройка работ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''&amp;lt;squad&amp;gt;'''||Все люди в гулаге будут иметь данный сквад. При отпускании на волю им будет восстанавливаться их родной сквад из редактора.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''&amp;lt;groups&amp;gt;'''||Перечень групп, которые будут сетиться для той или иной работы. Задается строкой чисел, разделенных запятыми.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''&amp;lt;capacity&amp;gt;'''||Максимальная вместимость гулага. Если количество человек в гулаге достигает этого значения, то больше в гулаг никто не принимается. Количество работ в гулаге в любой момент времени должно быть больше либо равно вместимости. Таким образом количество людей в гулаге гарантированно будет меньше либо равно количеству работ в любой момент времени.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр stay можно подсмотреть в файле \config\misc\smart_terrain&lt;br /&gt;
Времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Установка в коде===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимо в ''gulag_tasks.script'' внести настройку работ для данного типа гулага:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section  = &amp;quot;kamp1@gar_bandits&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle     = 0,&lt;br /&gt;
      prior    = 1, &lt;br /&gt;
      state    = {0},&lt;br /&gt;
      group    = groups[0]&lt;br /&gt;
      in_rest  = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      out_rest = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Возможные параметры||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''section'''||секция логики в файле ''config\misc\gulag_название_уровня.ltx''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''idle'''||Время в мс. между запусками работы. Если оно отлично от 0, то работа может сетится только раз  в заданное время. Если работа просечена – то обнуляться она не будет. Нужно для того чтобы раз в интервал отправлять патрули и другие конечные работы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''prior'''||Приоритет. Сперва заполняются работы с более высоким приоритетом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''state'''||Таблица с перечнем состояний гулага, в которых доступна данная работа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''group'''||Группа для текущей работы, из перечисленных в кастом дате зоны. Массив индексируется начиная с 1. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''in_rest''', '''out_rest'''||Установленные рестрикторы для персонажа на текущей работе. '''''in''''' - рестрикторы из которых запрещено выходить и '''''out''''' - рестрикторы в которые запрещено входить.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''info_rest'''||Устанавливаются рестрикторы, вне зоны которых, персонаж на текущей работе будет игнорировать раздражитель.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''position_threshold'''||Расстояние до места работы при котором персонаж в онлайне считается достигшим места работы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''timeout'''||Время, которым задается длительность выполнения работы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''online'''||Возможность выполнять работу только в онлайне&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''idle_after_death'''||Устанавливается время в течение которого данная работа будет недоступна после её освобождения .&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимо в ''gulag_tasks.script'' добавить функцию просчета состояния для данного типа гулага (см пример в коде - функция '''''loadStates()''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В файле ''gulag_tasks.ltx'' создать описание каждой работы. Пример смотри в данном файле. Каждая работа должна описываться отдельной секцией (за исключением работ, которые кушают один и те же настройки, например '''''kamp'''''). Имена секций следует давать в соответствии с соглашением ('''''[walker1@имя зоны]''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В файле ''xr_gulag.script'' добавить функцию проверки на допустимость персонажа к гулагу (см пример в коде - '''''check_npc()''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size = 5&amp;gt;[[Часть 1]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_NPC_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_NPC_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2012-05-29T05:29:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''1)''' Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам '''omf'''-файл из ЧН в формат '''skls'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)''' Открываем '''Actor Editor''' и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls-файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3)''' Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4)''' Все тем же конвертером бардака &amp;quot;вытягиваем&amp;quot; нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5)''' Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем Милку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6)''' Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7)''' Подгружаем skl-анимацию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8)''' Выбираем вариант работы '''anim''' (в нижней правой части экрана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9)''' Фиксируем положение костей нажатием '''CTRL+K'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10)''' Выбираем '''Tools--&amp;gt;Joint Tool''', ставим галочку на '''Unlink Joint from the skeleton''' и выбираем джоинт '''root_stalker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11)''' Выбираем '''Tools--&amp;gt;Joint Tool''', ставим галочку на '''Unlink Joint from the skeleton''' и выбираем джоинт '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12)''' Готово! Экспортируем анимацию ('''Expot--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и выбираете формат skl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''13)''' Открываем AE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''14)''' Подгружаем модель из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''15)''' Во вкладке '''Motions''' выбираем '''Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''16)''' Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''17)''' Проверяем, работает ли она.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''18)''' Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только '''stalker_animations''' и '''critical_hit_group'''... но и ваш omf-файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем два файла: '''state_mgr_animation_list.script''' и '''state_lib.script'''.&lt;br /&gt;
В первом прописываем нашу анимку вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
stulik = { prop = { maxidle = 1,&lt;br /&gt;
sumidle = 1,&lt;br /&gt;
rnd = 100 },&lt;br /&gt;
into = { [0] = {&amp;quot;Название анимации из вашего omf файла&amp;quot;, {a=&amp;quot;wpn_sig220&amp;quot;}, &amp;quot;Название анимации из вашего omf файла&amp;quot;} },&lt;br /&gt;
out = nil,&lt;br /&gt;
idle = { [0] = &amp;quot;Название анимации из вашего omf файла&amp;quot; },&lt;br /&gt;
rnd = nil },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''state_lib.script''' пишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
stulik= {weapon = &amp;quot;unstrapped&amp;quot;,&lt;br /&gt;
movement = nil,&lt;br /&gt;
mental = nil,&lt;br /&gt;
bodystate = nil,&lt;br /&gt;
animstate = nil,&lt;br /&gt;
animation = &amp;quot;stulik&amp;quot;&lt;br /&gt;
},&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание'''&lt;br /&gt;
Абсолютно не понятно как импортировать анимацию формата skls в actor editor (шаг номер 2) Просьба поправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_NPC_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос анимации NPC из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_NPC_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2012-05-29T05:29:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''1)''' Итак, для начала конвертером бардака сконвертируем нужный вам '''omf'''-файл из ЧН в формат '''skls'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)''' Открываем '''Actor Editor''' и подгружаем любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загружаем полученный skls-файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3)''' Ищем нужную вам анимацию и запоминаем ее имя (для верности запишите на бумажке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4)''' Все тем же конвертером бардака &amp;quot;вытягиваем&amp;quot; нужную вам анимацию из взятого вами omf-файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5)''' Теперь у вас есть нужная анимация в skl-формате. Открываем Милку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6)''' Подгружаем модель из Чистого Неба/Зова Припяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7)''' Подгружаем skl-анимацию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8)''' Выбираем вариант работы '''anim''' (в нижней правой части экрана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9)''' Фиксируем положение костей нажатием '''CTRL+K'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10)''' Выбираем '''Tools--&amp;gt;Joint Tool''', ставим галочку на '''Unlink Joint from the skeleton''' и выбираем джоинт '''root_stalker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11)''' Выбираем '''Tools--&amp;gt;Joint Tool''', ставим галочку на '''Unlink Joint from the skeleton''' и выбираем джоинт '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12)''' Готово! Экспортируем анимацию ('''Expot--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и выбираете формат skl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''13)''' Открываем AE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''14)''' Подгружаем модель из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''15)''' Во вкладке '''Motions''' выбираем '''Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''16)''' Выбираем нашу анимацию (экспортированную из Милки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''17)''' Проверяем, работает ли она.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''18)''' Выбираем анимацию и экспортируем ее в формат OMF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все сделано! Теперь при создании нового НПС в Актор Едиторе выбирайте не только '''stalker_animations''' и '''critical_hit_group'''... но и ваш omf-файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре, делаем следующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем два файла: '''state_mgr_animation_list.script''' и '''state_lib.script'''.&lt;br /&gt;
В первом прописываем нашу анимку вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
stulik = { prop = { maxidle = 1,&lt;br /&gt;
sumidle = 1,&lt;br /&gt;
rnd = 100 },&lt;br /&gt;
into = { [0] = {&amp;quot;Название анимации из вашего omf файла&amp;quot;, {a=&amp;quot;wpn_sig220&amp;quot;}, &amp;quot;Название анимации из вашего omf файла&amp;quot;} },&lt;br /&gt;
out = nil,&lt;br /&gt;
idle = { [0] = &amp;quot;Название анимации из вашего omf файла&amp;quot; },&lt;br /&gt;
rnd = nil },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''state_lib.script''' пишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
stulik= {weapon = &amp;quot;unstrapped&amp;quot;,&lt;br /&gt;
movement = nil,&lt;br /&gt;
mental = nil,&lt;br /&gt;
bodystate = nil,&lt;br /&gt;
animstate = nil,&lt;br /&gt;
animation = &amp;quot;stulik&amp;quot;&lt;br /&gt;
},&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание&lt;br /&gt;
Абсолютно не понятно как импортировать анимацию формата skls в actor editor (шаг номер 2) Просьба поправить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-06-05T18:10:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* АСДС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. &lt;br /&gt;
*1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - &amp;quot;Радар&amp;quot; и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01&lt;br /&gt;
*2-й - start_actor_25. &lt;br /&gt;
* создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01.&lt;br /&gt;
*Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода&lt;br /&gt;
*затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и создаю поинты start_actor_01, exit_sp_rostok_01 (в нем выбераем локэйшн - &amp;quot;наш уровень&amp;quot;, в конекшн левел то чейнж - радар и поинт то чейнж exit_radar_25. Тем самым мы создали аи связь между локациями)&lt;br /&gt;
*затем создаем лвл чейнжер, в нем пишем&lt;br /&gt;
*Кастом дата -[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_if_reject_way&lt;br /&gt;
*создаем путь sp_rostok_if_reject_way&lt;br /&gt;
*level to change - радар&lt;br /&gt;
*point to change - start_actor_25&lt;br /&gt;
Все, ставим качество на драфт и билдим, затем проходим все стадии в аи враппере и копируем алл спавн в АСДС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
*Примечание. dest_position это точка позиция для спавна игрока на новом уровне. Желательно записать координаты не из лвл чейнжера а свои, что игрок спавнился не в лвл чейнжере а рядом с ним. (это можно сделать по желанию и не обязательно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-06-01T14:45:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для НПС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
*Примечание.&lt;br /&gt;
*Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
stalker = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
monolith = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
military = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
killer = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
ecolog = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
dolg = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
freedom = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
bandit = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
zombied = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
*smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
*smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
*smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
*smart_name_walker2_1_walk \ smart_name_walker2_1_look&lt;br /&gt;
*smart_name_patrol_1_walk&lt;br /&gt;
*smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
*smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
*kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
*sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
*walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании точек для пути больше двух - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного)&lt;br /&gt;
*walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются.&lt;br /&gt;
*patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути&lt;br /&gt;
*guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
*sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу.&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-06-01T14:44:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для НПС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
*Примечание.&lt;br /&gt;
*Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
stalker = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
monolith = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
military = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
killer = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
ecolog = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
dolg = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
freedom = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
bandit = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
zombied = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
*smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
*smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
*smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
*smart_name_walker2_1_walk \ smart_name_walker2_1_look&lt;br /&gt;
*smart_name_patrol_1_walk&lt;br /&gt;
*smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
*smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
*kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
*sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
*walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании нескольких точек для пути - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного)&lt;br /&gt;
*walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются.&lt;br /&gt;
*patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути&lt;br /&gt;
*guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
*sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу.&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-06-01T14:43:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для НПС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
*Примечание.&lt;br /&gt;
*Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
stalker = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
monolith = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
military = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
killer = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
ecolog = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
dolg = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
freedom = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
bandit = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
zombied = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_walker2_1_walk \ smart_name_walker2_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_patrol_1_walk&lt;br /&gt;
smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании нескольких точек для пути - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного)&lt;br /&gt;
walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются.&lt;br /&gt;
patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути&lt;br /&gt;
guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу.&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-06-01T14:40:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для мутантов. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
*Примечание.&lt;br /&gt;
*Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Имя уровня]&lt;br /&gt;
stalker = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
monolith = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
military = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
killer = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
ecolog = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
dolg = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
freedom = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
bandit = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
zombied = novice, experienced, veteran, master&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
boar = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
bloodsucker = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
flesh = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
dog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
pseudodog = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
giant = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
zombie = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
burer = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
controller = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
poltergeist = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
snork = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
tushkano = weak, normal, strong&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу предупреждаю, лично у меня не получается сделать данный смарт, поэтому не гарантирую что у вас получится.&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_patrol_1_walk \ smart_name_patrol_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании нескольких точек для пути - smart_name_walker_1_look не применяется&lt;br /&gt;
patrol - патруль лагеря, используется в основном во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы), в основном не применяются look пути&lt;br /&gt;
guard - часовой, используется в основном в одиночном количесвте (в пути имеется лишь одна точка), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
sniper - работа для снайпера, задается одной точкой пути и look путями&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, надеюсь у вас НПС будут работать, а не разбредаться как у меня...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-30T05:42:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Росток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. &lt;br /&gt;
*1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - &amp;quot;Радар&amp;quot; и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01&lt;br /&gt;
*2-й - start_actor_25. &lt;br /&gt;
* создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01.&lt;br /&gt;
*Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода&lt;br /&gt;
*затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и создаю поинты start_actor_01, exit_sp_rostok_01 (в нем выбераем локэйшн - &amp;quot;наш уровень&amp;quot;, в конекшн левел то чейнж - радар и поинт то чейнж exit_radar_25. Тем самым мы создали аи связь между локациями)&lt;br /&gt;
*затем создаем лвл чейнжер, в нем пишем&lt;br /&gt;
*Кастом дата -[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_if_reject_way&lt;br /&gt;
*создаем путь sp_rostok_if_reject_way&lt;br /&gt;
*level to change - радар&lt;br /&gt;
*point to change - start_actor_25&lt;br /&gt;
Все, ставим качество на драфт и билдим, затем проходим все стадии в аи враппере и копируем алл спавн в АСДС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-30T05:39:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Росток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. &lt;br /&gt;
*1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - &amp;quot;Радар&amp;quot; и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01&lt;br /&gt;
*2-й - start_actor_25. &lt;br /&gt;
* создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01.&lt;br /&gt;
*Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода&lt;br /&gt;
*затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и создаю поинты start_actor_01, exit_sp_rostok_01 (в нем выбераем локэйшн - &amp;quot;наш уровень&amp;quot;, в конекшн левел то чейнж - радар и поинт то чейнж exit_radar_25. Тем самым мы создали аи связь между локациями)&lt;br /&gt;
*затем создаем лвл чейнжер, в нем пишем&lt;br /&gt;
*Кастом дата -[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_if_reject_way&lt;br /&gt;
*level to change - радар&lt;br /&gt;
*point to change - start_actor_25&lt;br /&gt;
Все, ставим качество на драфт и билдим, затем проходим все стадии в аи враппере и копируем алл спавн в АСДС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-30T05:33:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Радар */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. &lt;br /&gt;
*1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - &amp;quot;Радар&amp;quot; и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01&lt;br /&gt;
*2-й - start_actor_25. &lt;br /&gt;
* создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01.&lt;br /&gt;
*Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода&lt;br /&gt;
*затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-30T05:28:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Радар */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. &lt;br /&gt;
*1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)&lt;br /&gt;
*2-й - start_actor_25. &lt;br /&gt;
* создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: exit_sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
*Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода&lt;br /&gt;
*затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-30T05:17:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Теория */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-05-29T18:27:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для НПС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу предупреждаю, лично у меня не получается сделать данный смарт, поэтому не гарантирую что у вас получится.&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_patrol_1_walk \ smart_name_patrol_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании нескольких точек для пути - smart_name_walker_1_look не применяется&lt;br /&gt;
patrol - патруль лагеря, используется в основном во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы), в основном не применяются look пути&lt;br /&gt;
guard - часовой, используется в основном в одиночном количесвте (в пути имеется лишь одна точка), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
sniper - работа для снайпера, задается одной точкой пути и look путями&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, надеюсь у вас НПС будут работать, а не разбредаться как у меня...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-05-29T18:26:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для НПС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу предупреждаю, лично у меня не получается сделать данный смарт, поэтому не гарантирую что у вас получится.&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_patrol_1_walk \ smart_name_patrol_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании нескольких точек для пути - smart_name_walker_1_look не применяется&lt;br /&gt;
patrol - патруль лагеря, используется в основном во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы), в основном не применяются look пути&lt;br /&gt;
guard - часовой, используется в основном в одиночном количесвте (в пути имеется лишь одна точка), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
sniper - работа для снайпера, задается одной точкой пути и look путями&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, надеюсь у вас НПС будут работать, а не разбредаться как у меня...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-29T18:25:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Подправил и довел до ума статью - Sine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-29T18:10:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* АСДС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
*level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил и довел до ума статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-29T18:09:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* АСДС */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
*direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
*game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
l*evel_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
*dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
*dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
*dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подправил и довел до ума статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-29T18:06:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Росток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
=== Подправил и довел до ума статью - Sine ===&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-29T18:04:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Росток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn.&lt;br /&gt;
=== АСДС ===&lt;br /&gt;
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.)&lt;br /&gt;
Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328&lt;br /&gt;
direction = 0,-0.69812798500061,0&lt;br /&gt;
и&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 436&lt;br /&gt;
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям&lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 0  &amp;lt;== сдюда копируем значения game_vertex_id&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 436 &amp;lt;== сдюда копируем значения level_vertex_id&lt;br /&gt;
dest_position = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения position&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 &amp;lt;== сдюда копируем значения direction (по желанию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Подправил и довел до ума статью - Sine&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-29T17:53:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Теория */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn. При тестировании у меня ничего не вышло, способ находится под вопросом.&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager</id>
		<title>Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager"/>
				<updated>2010-05-15T10:27:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sine: /* Создадим смарт для мутантов. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для мутантов.=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lair&lt;br /&gt;
capacity = 4&lt;br /&gt;
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)&lt;br /&gt;
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,&lt;br /&gt;
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
smart_terrain_name = true&lt;br /&gt;
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.&lt;br /&gt;
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создадим смарт для НПС=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу предупреждаю, лично у меня не получается сделать данный смарт, поэтому не гарантирую что у вас получится.&lt;br /&gt;
И так, повторяем действия сделанные выше&lt;br /&gt;
Открываем сдк, жмем spawn element&amp;gt;ai&amp;gt;smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape&amp;gt;sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
type = general_lager&lt;br /&gt;
capacity = 5&lt;br /&gt;
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) &lt;br /&gt;
вот примеры путей&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
smart_name_sleep_1&lt;br /&gt;
smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_patrol_1_walk \ smart_name_patrol_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look&lt;br /&gt;
smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look&lt;br /&gt;
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.&lt;br /&gt;
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)&lt;br /&gt;
теперь по подробнее о видах путей.&lt;br /&gt;
kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.&lt;br /&gt;
sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.&lt;br /&gt;
walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании нескольких точек для пути - smart_name_walker_1_look не применяется&lt;br /&gt;
patrol - патруль лагеря, используется в основном во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы), в основном не применяются look пути&lt;br /&gt;
guard - часовой, используется в основном в одиночном количесвте (в пути имеется лишь одна точка), очень часто используется look пути&lt;br /&gt;
sniper - работа для снайпера, задается одной точкой пути и look путями&lt;br /&gt;
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)&lt;br /&gt;
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, надеюсь у вас НПС будут работать, а не разбредаться как у меня...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
smart_name_kamp_1&lt;br /&gt;
имя_гулага_kamp_коментарии&lt;br /&gt;
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
esc2_tunnel3 название смарта &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
home используемая схема поведения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_1 коментарии &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да и незабутьте файл &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gulag_general.script &lt;br /&gt;
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sine</name></author>	</entry>

	</feed>