<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sam</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sam"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Sam"/>
		<updated>2026-04-30T02:52:43Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Maya. Подробное описание создания объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-04-15T21:33:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sam: /* Flash-Видео туториал */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Работа в  Maya==&lt;br /&gt;
{{TOCright}}Пожалуйста, [[Обсуждение:Работа в Maya. Подробное описание создания объектов|обсуждайте статью!]] Задавайте свои вопросы и указывайте на ошибки в статье!&lt;br /&gt;
===Предисловие===&lt;br /&gt;
====Инструментарий====&lt;br /&gt;
Так как у меня версия [http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=129411 8.5], то возможно будут некоторые отличия в путях или т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта\импорта я использовал [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar X-Ray Re Tools] от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Полезные ссылки====&lt;br /&gt;
Статьи по Maya:&lt;br /&gt;
*[[Maya._Глава_1:_Hello_World_или_первый_кубик.]]&lt;br /&gt;
*[[Создание_сцены_в_Maya]]&lt;br /&gt;
*Статьи по Max:&lt;br /&gt;
*[[Создание моделей и их добавление в игру]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без них (а особенно без знания 3ds max) я бы вряд ли смог работать в Maya и написать это всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё [http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1 кое-что]&lt;br /&gt;
Эту статью я нашёл и с помощью неё научился создавать и применять кости.&lt;br /&gt;
Правда с некоторыми наработками и своими добавлениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Сравнение====&lt;br /&gt;
В чём же отличается Майа от Макса?&lt;br /&gt;
*Во первых - Макс, мне кажется, более прост в использовании, быстро осваимаемый. В Майе почти всё привязано к горячим клавишам.&lt;br /&gt;
*Во вторых Макс не обладает преимущественно нормальными плагинами. К тому же нет возможности импорта необходимых файлов, когда же в Майе присутствует импорт даже *.ogf&lt;br /&gt;
====Условные обозначения====&lt;br /&gt;
*ГП - главная панель. Там где находятся меню File,Edit,Modify. Или в другом окне&lt;br /&gt;
*РП - рабочая панель. Находится под ГП. Там находится меню с выбором типа редактирования (Animation\Polygons\Surfaces...)&lt;br /&gt;
*ПНП - панель настроек перспективы. Находится ниже РП. Там находятся меню View,Shading,Lighting...&lt;br /&gt;
[[Изображение:Панели.jpg]]&lt;br /&gt;
 Если панелей нет(иногда бывает), то зайдите ГП\Window\Settings/Prefences\Prefences там Interface\UI elements&lt;br /&gt;
 и включаем нужные панели.&lt;br /&gt;
*� - Нажимаем на &amp;quot;кубик&amp;quot; правее элемента в контекстном меню. Например напротив ГП\Create\Polygon Primitives\Cube есть кубик.&lt;br /&gt;
====Перед началом практики====&lt;br /&gt;
Я долго мучился, когда пытался затекстурировать модель и когда работал со скелетом. Вообщем также, когда работал в максе - как всегда статьи расчитаны на опытных пользователей. По-моему, это не правильно. То, что пишут на этом сайте должно объясняться, а не пропускаться. Например, я кое-как сумел создать модель Hud'а оружия, изучив оба урока.&lt;br /&gt;
В Maya я начал копаться совсем недавно. Так и не получив вразумительного объяснения, я принялся за метод научного тыка. И, поискав немного информации в интернете, объединил нужное и отсеял ненужное, получил вполне неплохой... Кубик с костью =))&lt;br /&gt;
Теперь я решил сразу же запатентовать свой урок по созданию динамических или статических моделей.&lt;br /&gt;
===Практика===&lt;br /&gt;
Начнём! Для начала откройте Maya и перейдите в раздел Window\Settings/Prefences\Prefences на ГП&lt;br /&gt;
Там перейдём в Settings и изменим единицы измерения на метры.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Настройки_Maya.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создаём бокс. Перейдём ГП\Create\Polygon Primitives\Cube\�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измените пропорции куба (высоту, длину, ширину)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем мышью на любом месте в окне перспективы.&lt;br /&gt;
Затем нажмите горячую клавишу &amp;quot;5&amp;quot; и посмотрите на кубик.&lt;br /&gt;
Теперь надо его поставить в центр. Для этого нажимаем на РП самый правый элемент:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Перемещение_куба_майа.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И изменяем значения параметров Translate у X,Y,Z на 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Перемещение_куба_майа2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Осмотр сцены====&lt;br /&gt;
Чтобы осматривать сцену нужно зажать Alt+*&lt;br /&gt;
За &amp;quot;*&amp;quot; может быть:&lt;br /&gt;
* Правая кнопка мыши - Приближение отдаление&lt;br /&gt;
* Левая кнопка мыши - Обзор сцены&lt;br /&gt;
* Нажатие на колёсико - Передвижение камеры по сцене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстурирование===&lt;br /&gt;
====Обращение====&lt;br /&gt;
Теперь подробно рассмотрим назначение материалов моделям.&lt;br /&gt;
 Лично у меня ролик с текстурированием проигрывается не весь. Только удачное нажатие мне помогло назначить материал&lt;br /&gt;
====Практика====&lt;br /&gt;
Опишу по пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нажимаем ГП\Window\Rendering Editors\Multilister&lt;br /&gt;
*В ГП нового окна нажимаем Edit\Create&lt;br /&gt;
*В новом окне под ГП должна быть открыта вкладка &amp;quot;Material&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Там выбираем &amp;quot;X-Ray Mtl&amp;quot; - кликните на него один раз и закройте окно.&lt;br /&gt;
*В оставшемся окне (имя - Multilister) нажмите 2 раза на появившийся материал&lt;br /&gt;
*Закройте окно Multilister и в появившейся панели нажмите на &amp;quot;шахматную доску&amp;quot; правее Color&lt;br /&gt;
*В появившемся окне нажмите &amp;quot;File&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Материалы_в_майа.jpg]]&lt;br /&gt;
*В новой боковой панели выше кнопок Reload,Edit,View находится столка Image Name и правее неё нажимаем на кнопку с изображением папки&lt;br /&gt;
*Выберите текстуру формата *.dds&lt;br /&gt;
 Я для примера выбрал gamedata\user\user_floor_dirty_dr.dds (или как-то так) из СДК&lt;br /&gt;
*Теперь опять откройте ГП\Window\Rendering Editors\Multilister&lt;br /&gt;
*В ПМП нажмите Shading\Hardware Texturing&lt;br /&gt;
*!ТЕПЕРЬ! '''Нажмите''' на X-Ray Mtl КОЛЁСИКОМ МЫШИ и перенесите на кубик. По наведении на объект курсор должен измениться.&lt;br /&gt;
 Как некоторые, которые работали в максе могут помнить, что наносить материал на объект нужно перетащив &lt;br /&gt;
 сам материал на объект левой кнопкой мыши. В Maya левую кнопку мыши просто заменило колёсико.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Исправление текстур=====&lt;br /&gt;
Теперь нужно поправить текстуру по вкусу, т.к. существующая получилась не совсем корректной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нажмите на X-Ray Mtl дважды в окне Multilister, которое мы ещё не закрыли.&lt;br /&gt;
*В появившейся боковой панели нажмите на стрелку перед Hardware Texturing&lt;br /&gt;
*Назначьте Texture Channel на Color&lt;br /&gt;
*Можно закрыть окно Multilister&lt;br /&gt;
Всё. Текстура смотрится нормально:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Куб_в_майе_с_правленной_текстурой_fixxed.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но стоит ещё в боковой панели назначить шейдер по умолчанию.&lt;br /&gt;
*Нажмите на стрелочку перед X-Ray Params&lt;br /&gt;
*В Xray Game Material назначьте шейдер на default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Исправление ошибок в модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В РП переставьте тип ГП на Polygons (или просто нажмите F3)&lt;br /&gt;
Перейдите ГП\Mesh\Cleanup...&lt;br /&gt;
В новом окне должны стоять галочки или флажки напротив&lt;br /&gt;
*Cleanup matching polygons&lt;br /&gt;
*Apply Selected Objects&lt;br /&gt;
*4-Sided Faces&lt;br /&gt;
*Faces with more than 4 sides&lt;br /&gt;
*Lamina Faces&lt;br /&gt;
*Nonmanifold Geometry&lt;br /&gt;
*Normals and Geometry&lt;br /&gt;
*Edges with zero length&lt;br /&gt;
*Faces with zero geometry area&lt;br /&gt;
*Faces with zero map area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У последних трёх параметров выставите в разблокировавшихся строках параметр 0.000001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите Apply и Cleanup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экспорт Static *.object===&lt;br /&gt;
Теперь можно экспортировать в статичный объект - то есть пригодный только для локаций.&lt;br /&gt;
Идите по этому пути: ГП\File\Export All&lt;br /&gt;
В Fyles of type поставьте X-Ray object (*.object)&lt;br /&gt;
 X-Ray object (*.object) - если у Вас называется по-другому, то возможно у Вас другой плагин экспорта.&lt;br /&gt;
В File Name пишем произвольное имя. НЕ забываем, куда сохранился файл!&lt;br /&gt;
 У меня он сохраняется по умолчанию:&lt;br /&gt;
 C:\Documents and Settings\Rekongstor\Мои документы\maya\projects\default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экспорт в Dynamic *.object===&lt;br /&gt;
Так как у нас уже есть кубик, то новый мы пока брать не будем.&lt;br /&gt;
Создадим динамический объект по пунктам:&lt;br /&gt;
*Перейдите в режим Animation на РП (или просто нажмите F2)&lt;br /&gt;
*Создайте кость таким образом:&lt;br /&gt;
**Перейдите в ГП\Skeleton\Joint Tool&lt;br /&gt;
**Создайте кости&lt;br /&gt;
 Кость создаётся таким образом:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Кликните левой кнопкой мыши (желательно в центре куба) - создастся кость&lt;br /&gt;
 Кликинте левой кнопкой мыши в другом месте (желательно на какой-нибудь из сторон куба)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нужно &amp;quot;прибиндить&amp;quot; (т.е. прикрепить) скелет к кубику.&lt;br /&gt;
Для прикрепления необходимо:&lt;br /&gt;
*Выделите сначала куб, потом кость, которую Вы создали второй.&lt;br /&gt;
 По моему совету вы скорее всего создали её на одной из сторон куба&lt;br /&gt;
*ГП\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\�&lt;br /&gt;
*Там на всякий случай нажмите Edit\Reset Settings&lt;br /&gt;
*Нажмите Bind Skin&lt;br /&gt;
 У Вас по идее должны были выделиться кости.&lt;br /&gt;
*Нажмите на кубик&lt;br /&gt;
 Когда Вы выделите куб, у Вас кости станут оранжевого цвета)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Экспорт====&lt;br /&gt;
*Нажмите на ГП File\Export '''Selected'''&lt;br /&gt;
*Там в контексте меню Fyles of type выберите X-Ray skeletal object (*.object)&lt;br /&gt;
*Дайте файлу произвольное имя&lt;br /&gt;
 Когда Вы нажмёте &amp;quot;Export&amp;quot;, у Вас в окне Output Window появится что-то вроде этих строк:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  joint=joint2&lt;br /&gt;
   num_affected=1, num_weights=8&lt;br /&gt;
  joint=joint1&lt;br /&gt;
   num_affected=1, num_weights=8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом экспорт кубика закончен. Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создаём объект для игры==&lt;br /&gt;
Конечно, куб не является артефактом или тем более едой, поэтому создадим обычную буханку хлеба.&lt;br /&gt;
===Maya===&lt;br /&gt;
*Меняем систему счисления - сантиметры на метры&lt;br /&gt;
*Создаём куб, нажав � напротив слова Cube. Точнее пока не создаём, а только устанавливаем параметры создания.&lt;br /&gt;
*Width,Height = 0.1&lt;br /&gt;
*Depth = 0.2&lt;br /&gt;
*Width,Height,Depth divisions = 10&lt;br /&gt;
*Теперь создаём куб&lt;br /&gt;
*Перходим РП\Polygons ГП\Mesh\Average Verticies&lt;br /&gt;
*Выполняем Cleanup&lt;br /&gt;
*Нажмите F8&lt;br /&gt;
*Текстурим модель&lt;br /&gt;
 Текстуру нарисуйте сами&lt;br /&gt;
*Создаём кости и экспотрим в *.object (skeletal разумеется)&lt;br /&gt;
===Actor Editor===&lt;br /&gt;
*Погружаем модель в AE, в закладке surfaces назначаем материалам шейдеры:&lt;br /&gt;
 Shader = models\model&lt;br /&gt;
 Compile def_shaders\def_vertex&lt;br /&gt;
 Game Mtl = default_object&lt;br /&gt;
*Если надо, назначьте текстуру.&lt;br /&gt;
*Откройте вкладку Bones&lt;br /&gt;
*Там каждой кости назначьте Type = box&lt;br /&gt;
*Нажмите на Bones&lt;br /&gt;
*Generate Shape = All&lt;br /&gt;
Всё. Можно производить экспорт.&lt;br /&gt;
 Если вылетит лог с ошибкой типа &lt;br /&gt;
*Bone 'joint2' has invalid shape.&lt;br /&gt;
 То нажмите на эту кость и назначьте Type = None&lt;br /&gt;
===Работа в игре===&lt;br /&gt;
[[Спавн_новых_предметов|Спавн новых предметов]]&lt;br /&gt;
Здесь описано, как создавать предметы, для тех, кто не знает, как это делается.&lt;br /&gt;
В новом предмете пропишите путь к visual'у тот, в котором находится Ваш хлеб.&lt;br /&gt;
Не забудьте скопировать текстуры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спасибо за внимание! Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Хлеб в игре.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flash-Видео туториал==&lt;br /&gt;
Прошу строго не судить. Это мой первый видео урок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rutube.ru/tracks/2894865.html Видео урок онлайн]&lt;br /&gt;
[http://www.mikogo.ru/obzor/onlajn-uroki/ Онлайн уроки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видео ссылается на сайт RuTube.&lt;br /&gt;
 Если таковой сайт не открывается, то скорее всего над Вами подшутили. Откройте диск C: (или тот, &lt;br /&gt;
 на котором у Вас усвтановлена Windows) &lt;br /&gt;
 и перейдите в папку Windows\system32\drivers\etc откройте файл &lt;br /&gt;
 hosts с помощью блокнота и удалите строки '''НИЖЕ''' таковой:&lt;br /&gt;
 127.0.0.1 localhost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Rekongstor|Rekongstor]] 09:59, 1 февраля 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Статья создана &lt;br /&gt;
* [[Участник:Rekongstor|Rekongstor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуйста, [[Обсуждение:Работа в Maya. Подробное описание создания объектов|обсуждайте статью!]] Задавайте свои вопросы и указывайте на ошибки в статье!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sam</name></author>	</entry>

	</feed>