<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=RedPython</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=RedPython"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/RedPython"/>
		<updated>2026-04-29T06:15:41Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Форматы файлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-02-24T19:43:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Основные форматы==&lt;br /&gt;
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые форматы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ltx====&lt;br /&gt;
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании. Синтаксис аналогичен [http://ru.wikipedia.org/wiki/.ini .ini] файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/.xml .xml]====&lt;br /&gt;
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=451 SciTE] или же [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.script====&lt;br /&gt;
[[Скрипт|Скриптовый файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=451 SciTE] или [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]. Синтаксис аналогичен .lua файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface .dds]====&lt;br /&gt;
DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html dds-плагином от nVidia]&lt;br /&gt;
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ плагином].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Truevision_TGA .tga]====&lt;br /&gt;
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется как исходный формат (&amp;quot;сырые&amp;quot; текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Звуки/видео===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Theora .ogm]====&lt;br /&gt;
Формат видео, используемый игровым движком. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата .ogg (см.ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 специальным конвертером], либо [[Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат| при помощи программы VirtualDub]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Vorbis .ogg]====&lt;br /&gt;
Формат звука, используемый игровым движком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.wav====&lt;br /&gt;
Исходный формат звука для последующей настройки и конвертации в .ogg с помощью редакторов SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анимация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)====&lt;br /&gt;
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.anm, .anms====&lt;br /&gt;
Объектная анимация. Редактируется встроенным в LevelEditor [[Создание камеры (катсцены)|редактором]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.xrdemo====&lt;br /&gt;
Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда [[demo_record]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объекты===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.object====&lt;br /&gt;
Формат объектов SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogf====&lt;br /&gt;
Формат игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с данными форматами существуют:&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 X-Ray Maya tools]&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=404 OGF Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спавны и графы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.graph====&lt;br /&gt;
Игровой/уровневый граф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=458 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=457 ggTool]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.spawn====&lt;br /&gt;
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=455 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.thm====&lt;br /&gt;
Файл содержит описание текстуры/звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.efd====&lt;br /&gt;
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ppe====&lt;br /&gt;
Формат файлов постпроцесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав [[SP_SDK| SDK 0.7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Форматы игровых уровней==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format Interchange File Format].&lt;br /&gt;
Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.====&lt;br /&gt;
IFF-секции верхнего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);&lt;br /&gt;
* таблица пар текстура/engine shader;&lt;br /&gt;
* побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;&lt;br /&gt;
* порталы;&lt;br /&gt;
* источники света (преимущественно для R1);&lt;br /&gt;
* отблески (glow);&lt;br /&gt;
* секторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=470 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.cform====&lt;br /&gt;
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.details====&lt;br /&gt;
Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.env_mod====&lt;br /&gt;
Локальные модификаторы погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=471 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.fog_vol====&lt;br /&gt;
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.game====&lt;br /&gt;
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=456 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geom====&lt;br /&gt;
В файле три корневые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) индексы. Опять же, D3D9;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geomx====&lt;br /&gt;
Какая-то избыточная информация для R2/R3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.hom====&lt;br /&gt;
[[Создаём_HOM,_порталы_и_сектора|Hierarchical Occlusion Mapping]], или маппинг иерархических отсечений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ps_static====&lt;br /&gt;
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=472 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_static====&lt;br /&gt;
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=473 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_env====&lt;br /&gt;
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.spawn====&lt;br /&gt;
Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. '''Поправочка:''' Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.wallmarks====&lt;br /&gt;
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====build.lights====&lt;br /&gt;
Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ai====&lt;br /&gt;
Сетка навигации ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.som====&lt;br /&gt;
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==*.xr файлы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamemtl.xr====&lt;br /&gt;
Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=463 Компилятор/декомпилятор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====lanims.xr====&lt;br /&gt;
Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=461 Компилятор/декомпилятор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====particles.xr====&lt;br /&gt;
Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====senvironment.xr====&lt;br /&gt;
Звуковое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=464 Компилятор/декомпилятор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====shaders.xr====&lt;br /&gt;
БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====shaders_xrlc.xr====&lt;br /&gt;
БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=459 Компилятор/декомпилятор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание игровых форматов:&lt;br /&gt;
'''bardak'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование:&lt;br /&gt;
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Форматы файлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-02-24T19:27:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Основные форматы==&lt;br /&gt;
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые форматы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ltx====&lt;br /&gt;
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании. Синтаксис аналогичен [http://ru.wikipedia.org/wiki/.ini .ini] файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/.xml .xml]====&lt;br /&gt;
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=451 SciTE] или же [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.script====&lt;br /&gt;
[[Скрипт|Скриптовый файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=451 SciTE] или [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]. Синтаксис аналогичен .lua файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface .dds]====&lt;br /&gt;
DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html dds-плагином от nVidia]&lt;br /&gt;
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ плагином].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Truevision_TGA .tga]====&lt;br /&gt;
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется как исходный формат (&amp;quot;сырые&amp;quot; текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Звуки/видео===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Theora .ogm]====&lt;br /&gt;
Формат сжатия видео с потерями. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 специальным конвертером], либо [[Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат| при помощи программы VirtualDub]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Vorbis .ogg]====&lt;br /&gt;
Формат сжатия звука с потерями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой Vorbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анимация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)====&lt;br /&gt;
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.anm, .anms====&lt;br /&gt;
Объектная анимация. Редактируется встроенным в LE [[Создание камеры (катсцены)|редактором]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.xrdemo====&lt;br /&gt;
Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда [[demo_record]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объекты===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.object====&lt;br /&gt;
Формат объектов SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogf====&lt;br /&gt;
Формат игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с данными форматами существуют:&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 X-Ray Maya tools]&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=404 OGF Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спавны и графы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.graph====&lt;br /&gt;
Игровой/уровневый граф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=458 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=457 ggTool]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.spawn====&lt;br /&gt;
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=455 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.thm====&lt;br /&gt;
Файл содержит описание текстуры/звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.efd====&lt;br /&gt;
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ppe====&lt;br /&gt;
Формат файлов постпроцесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав [[SP_SDK| SDK 0.7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Форматы игровых уровней==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format Interchange File Format].&lt;br /&gt;
Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.====&lt;br /&gt;
IFF-секции верхнего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);&lt;br /&gt;
* таблица пар текстура/engine shader;&lt;br /&gt;
* побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;&lt;br /&gt;
* порталы;&lt;br /&gt;
* источники света (преимущественно для R1);&lt;br /&gt;
* отблески (glow);&lt;br /&gt;
* секторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=470 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.cform====&lt;br /&gt;
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.details====&lt;br /&gt;
Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.env_mod====&lt;br /&gt;
Локальные модификаторы погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=471 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.fog_vol====&lt;br /&gt;
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.game====&lt;br /&gt;
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=456 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geom====&lt;br /&gt;
В файле три корневые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) индексы. Опять же, D3D9;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geomx====&lt;br /&gt;
Какая-то избыточная информация для R2/R3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.hom====&lt;br /&gt;
[[Создаём_HOM,_порталы_и_сектора|Hierarchical Occlusion Mapping]], или маппинг иерархических отсечений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ps_static====&lt;br /&gt;
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=472 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_static====&lt;br /&gt;
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=473 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_env====&lt;br /&gt;
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.spawn====&lt;br /&gt;
Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. '''Поправочка:''' Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.wallmarks====&lt;br /&gt;
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====build.lights====&lt;br /&gt;
Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ai====&lt;br /&gt;
Сетка навигации ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.som====&lt;br /&gt;
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==*.xr файлы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamemtl.xr====&lt;br /&gt;
Библиотека игровых материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=463 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====lanims.xr====&lt;br /&gt;
Библиотека световых анимаций. Редактируется посредством встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=461 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====particles.xr====&lt;br /&gt;
Системы частиц. Редактируется в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====senvironment.xr====&lt;br /&gt;
Звуковое окружение.&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=464 Компилятор/декомпилятор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====shaders.xr====&lt;br /&gt;
БД шейдеров, используемых графическим движком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====shaders_xrlc.xr====&lt;br /&gt;
БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=459 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание игровых форматов:&lt;br /&gt;
'''bardak'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование:&lt;br /&gt;
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B5_%D0%B2_%D0%B1%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Исправление вылета при стрельбе в бармена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B5_%D0%B2_%D0%B1%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2012-02-23T18:42:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Предыстория==&lt;br /&gt;
При создании своего мода я обнаружил что если в Бармена стрелять, либо если монстр тронет его, то через некоторое время происходит вылет без лога. Проверено на патче 1.004, который является весьма популярным у модостроителей. Довольно долгое гугление результатов не дало, потому пришлось проблему решать самому. Сами понимаете, что вылеты без лога - вещь вообще трудноисправимая, и на решение у меня ушло довольно много времени. Посему, чтобы остальным мододелам, если они столкнутся с этой проблемой, не изобретать велосипед заново, я и хочу описать решение здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Причина вылета==&lt;br /&gt;
Вылет происходит при переключении Бармена из режима ведения боя в обычный, точнее не в сам момент, а в момент окончания анимации, когда он прячет оружие за спину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Решение==&lt;br /&gt;
Наиболее простым решением было отключить вообще любую реакцию на боевые раздражители. В принципе, также как и Сидоровичу, ему эта реакция ни к чему - он все равно бессмертный. Поэтому открываем файл '''gamegata\config\scripts\bar_barman.ltx''' и в его содержимое добавляем строки, которые в листинге ниже отмечены комментарием '';добавляем строку''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@at_hole&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
trade = misc\trade_barman.ltx&lt;br /&gt;
inv_max_weight = 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@at_hole]&lt;br /&gt;
path_walk = bar_barman_hole_walk&lt;br /&gt;
path_look = bar_barman_hole_look&lt;br /&gt;
def_state_standing = barman_wait_free&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving3 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always ; добавляем строку&lt;br /&gt;
meet = meet@at_hole&lt;br /&gt;
danger = danger_condition@barman&lt;br /&gt;
on_info = {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_1)} walker@zone_1, {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_2)} walker@zone_2,&lt;br /&gt;
{=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_3)} walker@zone_3, walker@at_hole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@zone_1]&lt;br /&gt;
path_walk = barman_zone_1_walk&lt;br /&gt;
path_look = barman_zone_1_look&lt;br /&gt;
def_state_standing = barman_wait_free&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving3 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always ; добавляем строку&lt;br /&gt;
meet = meet@at_hole&lt;br /&gt;
danger = danger_condition@barman&lt;br /&gt;
on_info = {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_1)} walker@zone_1, {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_2)} walker@zone_2,&lt;br /&gt;
{=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_3)} walker@zone_3, walker@at_hole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@zone_2]&lt;br /&gt;
path_walk = barman_zone_2_walk&lt;br /&gt;
path_look = barman_zone_2_look&lt;br /&gt;
def_state_standing = barman_wait_free&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving3 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always ; добавляем строку&lt;br /&gt;
meet = meet@at_hole&lt;br /&gt;
danger = danger_condition@barman&lt;br /&gt;
on_info = {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_1)} walker@zone_1, {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_2)} walker@zone_2,&lt;br /&gt;
{=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_3)} walker@zone_3, walker@at_hole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@zone_3]&lt;br /&gt;
path_walk = barman_zone_3_walk&lt;br /&gt;
path_look = barman_zone_3_look&lt;br /&gt;
def_state_standing = barman_wait_free&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
def_state_moving3 = barman_walk_free&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always ; добавляем строку&lt;br /&gt;
meet = meet@at_hole&lt;br /&gt;
danger = danger_condition@barman&lt;br /&gt;
on_info = {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_1)} walker@zone_1, {=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_2)} walker@zone_2,&lt;br /&gt;
{=actor_in_zone(bar_barman_meet_zone_3)} walker@zone_3, walker@at_hole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[meet@at_hole]&lt;br /&gt;
meet_state = 2|barman_talk_free@bar_bar_barmen_hello&lt;br /&gt;
meet_state_wpn = 2|barman_talk_free@bar_bar_barmen_hello&lt;br /&gt;
danger = danger_condition@barman&lt;br /&gt;
victim = 2|actor&lt;br /&gt;
victim_wpn = 2|actor&lt;br /&gt;
use = true&lt;br /&gt;
use_wpn = true&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_bar_barmen_start&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always ; добавляем строку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[danger_condition@barman]&lt;br /&gt;
ignore_distance = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнение==&lt;br /&gt;
При убийстве Бармена вылет может происходить также и по другой причине. Секция торговцев [trader] не прописана в менеджере спавна предметов на трупах NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для устраниения этого нам понадобятся файлы:&lt;br /&gt;
* '''gamedata\scripts\death_manager.script'''&lt;br /&gt;
* '''gamedata\config\misc\death_items_by_communities.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первом в функцию ''init_drop_settings()'', в таблицу ''local community_list'' добавляем секцию ''&amp;quot;trader&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выглядит это примерно так :&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function init_drop_settings()&lt;br /&gt;
	local community_list = {&amp;quot;trader&amp;quot;, &amp;quot;stalker&amp;quot;, &amp;quot;dolg&amp;quot;, &amp;quot;freedom&amp;quot;, &amp;quot;bandit&amp;quot;, &amp;quot;military&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 &amp;quot;zombied&amp;quot;, &amp;quot;ecolog&amp;quot;, &amp;quot;killer&amp;quot;, &amp;quot;monolith&amp;quot;, &amp;quot;arena_enemy&amp;quot;, &amp;quot;actor_dolg&amp;quot; }&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во втором файле, в самом конце добавляем секцию ''[trader]:stalker''. Здесь, после неё, можно не писать ничего, а можно вписать какие-нибудь секции item'ов, если надо, чтобы в трупе Бармена что-то появилось после смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Статья создана '''Cjayho''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Дополнение от '''Piter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:FAQ</id>
		<title>Обсуждение категории:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:FAQ"/>
				<updated>2012-02-22T12:16:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подскажите, что делать x-ray SDK не запускается, всегда вылетает на этом месте: LevelEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION at 001B:80000002&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Народ, вопрос, что нужно сделать с моделью, чтобы переместить её из одной части в другую (не худ модели), например таблетки из ЗП в ТЧ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:DarkST|DarkST]] 17:28, 28 августа 2010 (UTC): Декомпилировать и прогнать через Actor Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подскажите пожалуйста, у меня такая проблема, после экспорта модели НПС из SDK CoP в игравой формат, на моделе начинают очень явно проявлятся полигоны, как будто топором обтесали. Как решить эту проблему?&lt;br /&gt;
:*Модели нужно назначить группы сглаживания (3ds max, milkshape) или сгладить ребра (maya). Изучайте литературу по вашему 3d-редактору. Конкретно по вопросу на wiki есть статья [[Исправление дефектов сглаживания на импортированных моделях...]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2012-02-22T12:12:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры? или &amp;quot;Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Invalid scene!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Level doesn't contain HOM objects!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
* очень длинных тонких треугольников;&lt;br /&gt;
* потяжек текстур;&lt;br /&gt;
* несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как это исправить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile--&amp;gt;Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 для CS/CoP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bins\ShaderEditor.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
'''1).''' Создаем новый объект.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о создании камер см. [[Создание_камеры_(катсцены)|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' операций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (''Modify -&amp;gt; Freeze Transformations'', ''Modify -&amp;gt; Reset Transformations'') и удалить историю конструирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', подскажите что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: &amp;quot;Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки&amp;quot;. Выполните в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом '''rt_object_props.ltx'''. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите ''del rt_object_props.ltx'' первой строкой в bath-файл, запускающий LE.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора ''statics\dead_body\'') выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в ''editor\gamedata\textures\''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является &amp;quot;родным&amp;quot; для Сталкера?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Images--&amp;gt;Check New Textures--&amp;gt;OK'''.&lt;br /&gt;
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:&lt;br /&gt;
:*'''Type''' - terrain&lt;br /&gt;
:*'''Details''' - Use As Diffuse&lt;br /&gt;
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail&lt;br /&gt;
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110&lt;br /&gt;
:*'''ОK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся &amp;quot;гранеными&amp;quot; - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Начиная с &amp;quot;Чистого неба&amp;quot;, GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ '''-nosmg''' в случае декомпилированной конвертером геометрии '''или''' экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 '''официального''' Maya-экспортера '''для ЧН''']. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого &amp;quot;тормоза&amp;quot; должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' 0.7x0.7м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые ограничения движка X-Ray==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Максимальное количество костей в скелетной модели - 64.&lt;br /&gt;
* Максимальное количество '''видов''' LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particles.xr</id>
		<title>Particles.xr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particles.xr"/>
				<updated>2012-02-22T07:30:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Правки Sanders Dowdy (обсуждение) откачены к версии 89.178.168.23&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Формат файла particles.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из чанков(chunk), как и многие другие файлы сталкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 1 – содержит версию файла. Размер 2 байта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 3 – содержит чанки с particle effect(PE). Идут последовательно друг за другом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 4 – содержит чанки с particle group(PG). Идут последовательно друг за другом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат чанков PE/PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 1 – тип объекта(PG или PE). Размер 2 байта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 2 – имя объекта. Строка, оканчивающаяся нулем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше я не разбирал, для моих целей хватило и этого. Дальше в чанках объектов пишутся параметры из Particle Editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрал: Kolmogor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Добовление обьекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-02-22T07:29:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Защищена страница «Добовление обьекта» ([edit=sysop] (бессрочно) [move=sysop] (бессрочно))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Не буду углубляться в создание плоскости,это работа с 3dmax,об этом есть много статей.&lt;br /&gt;
 Начну с добовления обьекта на готовый terrain(карты).Запускаем LevelEditor,открываем готовую карту обзываем её как хотим(Scene &amp;gt;Options &amp;gt;....)&lt;br /&gt;
 (1) Name prefix---Преффикс присваиваееся обьекту после комполяции.&lt;br /&gt;
 (2) Level path------Има игровой карты\уровня.&lt;br /&gt;
 (3) Draft---------------Качество,с начало ставте Draft(как сделаете всё!!!,-перед последней и конечной компиляцией поставте максимум)&lt;br /&gt;
 (4) Singl--------------Тип игрового уровня,наш будет&amp;quot;Singl&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[Файл:лист_1.jpg]]&lt;br /&gt;
Добовление обьекта:(привязка обьекта)должны быть нажаты&lt;br /&gt;
Toolbar&amp;gt;&amp;gt;Object&amp;gt;&amp;gt;Select(1)&amp;gt;&amp;gt;вибираем нужный обьект (2) (3) создать (4)указываем стрелкой в нужном месте(5).&lt;br /&gt;
Обратите внимание в верхней части панели инструментов(привязка обьекта)должны быть нажаты.Иначе обьект окажется вне карты.&lt;br /&gt;
[[Файл:Добовление обьекта.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Добовление обьекта_2.jpg]]&lt;br /&gt;
Вращение обьекта:(привязка обьекта)должны быть отжаты&lt;br /&gt;
(1) вращение&lt;br /&gt;
(2) ось вращения&lt;br /&gt;
[[Файл:Вращение обьекта.jpg]]&lt;br /&gt;
Передвижение обьекта:(привязка обьекта)должны быть отжаты&lt;br /&gt;
(1) Передвижение&lt;br /&gt;
(2) Ось передвижения&lt;br /&gt;
[[Файл:Передвижение обьекта.jpg]]&lt;br /&gt;
ок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Стотьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Добовление обьекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8C%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-02-22T07:29:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Правки Sanders Dowdy (обсуждение) откачены к версии RedPython&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Не буду углубляться в создание плоскости,это работа с 3dmax,об этом есть много статей.&lt;br /&gt;
 Начну с добовления обьекта на готовый terrain(карты).Запускаем LevelEditor,открываем готовую карту обзываем её как хотим(Scene &amp;gt;Options &amp;gt;....)&lt;br /&gt;
 (1) Name prefix---Преффикс присваиваееся обьекту после комполяции.&lt;br /&gt;
 (2) Level path------Има игровой карты\уровня.&lt;br /&gt;
 (3) Draft---------------Качество,с начало ставте Draft(как сделаете всё!!!,-перед последней и конечной компиляцией поставте максимум)&lt;br /&gt;
 (4) Singl--------------Тип игрового уровня,наш будет&amp;quot;Singl&amp;quot;&lt;br /&gt;
[[Файл:лист_1.jpg]]&lt;br /&gt;
Добовление обьекта:(привязка обьекта)должны быть нажаты&lt;br /&gt;
Toolbar&amp;gt;&amp;gt;Object&amp;gt;&amp;gt;Select(1)&amp;gt;&amp;gt;вибираем нужный обьект (2) (3) создать (4)указываем стрелкой в нужном месте(5).&lt;br /&gt;
Обратите внимание в верхней части панели инструментов(привязка обьекта)должны быть нажаты.Иначе обьект окажется вне карты.&lt;br /&gt;
[[Файл:Добовление обьекта.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Добовление обьекта_2.jpg]]&lt;br /&gt;
Вращение обьекта:(привязка обьекта)должны быть отжаты&lt;br /&gt;
(1) вращение&lt;br /&gt;
(2) ось вращения&lt;br /&gt;
[[Файл:Вращение обьекта.jpg]]&lt;br /&gt;
Передвижение обьекта:(привязка обьекта)должны быть отжаты&lt;br /&gt;
(1) Передвижение&lt;br /&gt;
(2) Ось передвижения&lt;br /&gt;
[[Файл:Передвижение обьекта.jpg]]&lt;br /&gt;
ок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Стотьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger</id>
		<title>Обсуждение:Расчёт bound rect и global rect с помощью программы map dragger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger"/>
				<updated>2012-01-31T09:04:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: переименовал «Обсуждение:Расчитывание Bound и global rect координат с помощью Map dragger rel» в «[[Обсуждение:Расчёт bound rect и global rect с помощью програ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;картинки инструкции не скачиваются, а требуют представиться системе для закачки? может просто ссылку на архив где-нибудь на нормальном сервере?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger</id>
		<title>Расчёт bound rect и global rect с помощью программы map dragger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger"/>
				<updated>2012-01-31T09:04:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: переименовал «Расчитывание Bound и global rect координат с помощью Map dragger rel» в «Расчёт bound rect и global rect с помощью программы map dragger»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Краткое руководство по использованию программы [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger], предназначенной для компоновки локаций на глобальной карте и расчета их координат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предварительная настройка==&lt;br /&gt;
В качестве глобальной карты по умолчанию используется '''ui_global_map_cs_zp2.jpg'''. При работе с другой картой необходимо поправить файл '''game_maps_single_css_my.js''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;javascript&amp;gt;var global_map = {&lt;br /&gt;
texture: &amp;quot;map/ui_global_map_cszp2.jpg&amp;quot;,&lt;br /&gt;
bound_rect : {x1: 0.0, y1: 0.0, x2: 1024, y2: 3658.0}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
var levels = {};&amp;lt;/javascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
Путь к изображению и его разрешение задаются во второй и третьей строках скрипта соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение global_rect==&lt;br /&gt;
Запускаем '''index.html''' в браузере и расставляем карты как душе угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения координат отдельных карт на глобальной нажимаем кнопку '''GetLtx''' и копируем полученные значения в '''gamedata\configs\game_maps_single.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение bound_rect==&lt;br /&gt;
1. Запускаем игру, вводим в консоли команду '''demo_record 1'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем '''F11'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Идём в папку с настройками игры (по умолчанию ''C:\Users\Public\DOCUME~1\STALKE~1.-\''), в папке screenshots вы найдете изображение в формате .tga, в названии которого и будет bound_rect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ЧН/ЗП bound_rect пишется в '''gamedata\levels\%levelname%\level.ltx''' при построении (Compile -&amp;gt; Build) уровня в СДК (при отсутствии исходников воспользуйтесь converter.exe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Данное руководство написал '''EnTaGgg'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: white&amp;quot;&amp;gt;, а перевел в вики-стайл RedPython&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа создана товарищем '''XiaNi'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger</id>
		<title>Расчёт bound rect и global rect с помощью программы map dragger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%87%D1%91%D1%82_bound_rect_%D0%B8_global_rect_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_map_dragger"/>
				<updated>2012-01-31T09:02:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Краткое руководство по использованию программы [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger], предназначенной для компоновки локаций на глобальной карте и расчета их координат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предварительная настройка==&lt;br /&gt;
В качестве глобальной карты по умолчанию используется '''ui_global_map_cs_zp2.jpg'''. При работе с другой картой необходимо поправить файл '''game_maps_single_css_my.js''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;javascript&amp;gt;var global_map = {&lt;br /&gt;
texture: &amp;quot;map/ui_global_map_cszp2.jpg&amp;quot;,&lt;br /&gt;
bound_rect : {x1: 0.0, y1: 0.0, x2: 1024, y2: 3658.0}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
var levels = {};&amp;lt;/javascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
Путь к изображению и его разрешение задаются во второй и третьей строках скрипта соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение global_rect==&lt;br /&gt;
Запускаем '''index.html''' в браузере и расставляем карты как душе угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения координат отдельных карт на глобальной нажимаем кнопку '''GetLtx''' и копируем полученные значения в '''gamedata\configs\game_maps_single.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение bound_rect==&lt;br /&gt;
1. Запускаем игру, вводим в консоли команду '''demo_record 1'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем '''F11'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Идём в папку с настройками игры (по умолчанию ''C:\Users\Public\DOCUME~1\STALKE~1.-\''), в папке screenshots вы найдете изображение в формате .tga, в названии которого и будет bound_rect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ЧН/ЗП bound_rect пишется в '''gamedata\levels\%levelname%\level.ltx''' при построении (Compile -&amp;gt; Build) уровня в СДК (при отсутствии исходников воспользуйтесь converter.exe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Данное руководство написал '''EnTaGgg'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color: white&amp;quot;&amp;gt;, а перевел в вики-стайл RedPython&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа создана товарищем '''XiaNi'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-02T14:41:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: оптимизация&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;font-size:120%;line-height:1.3em;font-weight:normal;margin-bottom:0;&amp;quot;&amp;gt;Добро пожаловать в '''S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki''' - базу знаний нашего [http://stalkerin.gameru.net сайта],&amp;lt;br /&amp;gt; в которую каждый может внести свой вклад, отредактировав или дополнив уже существующую статью, либо создав новую.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На данный момент в нашей базе знаний '''[[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]]''' {{plural:{{NUMBEROFARTICLES}}|статья|статьи|статей}}.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными направлениями развития нашей базы знаний являются статьи, посвящённые модифицированию игры S.T.A.L.K.E.R. SHoC, а также материалы, которые тем или иным образом могут помочь в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете самостоятельно размещать статьи на страницах нашей базы, или же присылать их, оформив, например в программе MS Word, [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы|главному редактору]] нашей базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(255, 255, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Attention.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Вопрос: В вашу базу знаний добавлена статья Как прибиндить скрипты на кнопки, в которой рассказывается о создании интерактивного спавнера, т.е. о возможности спавнить предметы прямо во время игры. Где эта статья?|&lt;br /&gt;
message ='''Ответ:''' Это статья [[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт]]}} --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;standard wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! align=&amp;quot;left&amp;quot; width = &amp;quot;70%&amp;quot; colspan = &amp;quot;2&amp;quot;| Содержание &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; width = &amp;quot;30%&amp;quot;|Избранные статьи&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
| colspan = &amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*[[:Категория:FAQ|Ответы на часто задаваемые вопросы]] - FAQ.&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Руководства|Руководства]]&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK|SDK SoC]] - уроки по работе с Shadow of Chernobyl SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK CS|SDK CS]] - уроки по Clear Sky SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK COP|SDK CoP]] - уроки по Call of Pripyat SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Sound&amp;amp;Video|Sound &amp;amp; Video]] - статьи, освещающие работу со звуком и видеороликами в игре.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Wireframe|Wireframe]] - уроки по 3D-моделированию для S.T.A.L.K.E.R.-а в 3ds Max, Maya, MilkShape 3D, etc.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Texturing|Texturing]] - уроки по текстурированию.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Скрипты|Скрипты]] - статьи, рассказывающие о работе со скриптами игры.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Конфигурационные файлы|Конфиги]] - статьи, рассказывающие о различных параметрах в конфигурационных файлах.&lt;br /&gt;
***[[:Категория:A-Life|A-Life]] - статьи об использовании ССЖ A-Life.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Программы|Руководства к программам]] - статьи, которые научат работать с программами, помогающими в модифицировании S.T.A.L.K.E.R.-a.&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Справочники|Справочники]] - различная справочная информация.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Команды консоли|Команды консоли]]&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Форматы файлов|Форматы файлов]]&lt;br /&gt;
*[[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Справка|Справка по Вики]]&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Незаконченные статьи|Незаконченные]] и [[:Категория:Неоформленные_статьи|неоформленные статьи]] - статьи, которые требуется либо закончить, либо доработать.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Добавляем аномалии на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт]]&lt;br /&gt;
*[[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс]]&lt;br /&gt;
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]&lt;br /&gt;
*[[Перевод STALKER: SHoC Tweak Guide]]&lt;br /&gt;
*[[Пресеты XRay материалов]]&lt;br /&gt;
*[[3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования)|Создание ломающегося предмета (дневник исследования)]]&lt;br /&gt;
*[[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
*[[Учимся подвешивать объекты]]&lt;br /&gt;
*[[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]]&lt;br /&gt;
*[[Список инструментов]]&lt;br /&gt;
*[[Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7|Запуск SDK 0.4 на Win Vista/Win 7]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! align=left | Новые статьи&lt;br /&gt;
! align=left | Свежие правки&lt;br /&gt;
! align=left | Популярные статьи&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 | valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=new&lt;br /&gt;
  count=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=update&lt;br /&gt;
  count=10 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=hot&lt;br /&gt;
  count=15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
{{Обновления}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Статистика}}--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2012-01-02T12:30:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализовать ключи (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - (?)&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2012-01-02T11:47:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: /* Создание анимации камеры в LevelEditor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключ (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализация (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров (?)&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах (традиционно устанавливается -1)&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах (для первого кадра -1)&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - (для первого кадра -1)&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную, автоматическая установка ключей не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2012-01-02T11:29:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: /* SDK 0.4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры? или &amp;quot;Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Invalid scene!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Level doesn't contain HOM objects!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
* очень длинных тонких треугольников;&lt;br /&gt;
* потяжек текстур;&lt;br /&gt;
* несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как это исправить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile--&amp;gt;Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 для CS/CoP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bins\ShaderEditor.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
'''1).''' Создаем новый объект.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о создании камер см. [[Создание_камеры_(катсцены)|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' операций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (''Modify -&amp;gt; Freeze Transformations'', ''Modify -&amp;gt; Reset Transformations'') и удалить историю конструирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', подскажите что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: &amp;quot;Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки&amp;quot;. Выполните в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом '''rt_object_props.ltx'''. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите ''del rt_object_props.ltx'' первой строкой в bath-файл, запускающий LE.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора ''statics\dead_body\'') выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в ''editor\gamedata\textures\''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является &amp;quot;родным&amp;quot; для Сталкера?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Images--&amp;gt;Check New Textures--&amp;gt;OK'''.&lt;br /&gt;
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:&lt;br /&gt;
:*'''Type''' - terrain&lt;br /&gt;
:*'''Details''' - Use As Diffuse&lt;br /&gt;
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail&lt;br /&gt;
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110&lt;br /&gt;
:*'''ОK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся &amp;quot;гранеными&amp;quot; - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Начиная с &amp;quot;Чистого неба&amp;quot;, GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ '''-nosmg''' в случае декомпилированной конвертером геометрии '''или''' экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 '''официального''' Maya-экспортера '''для ЧН''']. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого &amp;quot;тормоза&amp;quot; должны исчезнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2012-01-02T11:26:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: переименовал «CS&amp;amp;CoP. Настройка камеры (катсцены)» в «Создание камеры (катсцены)»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключ (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализация (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров (?)&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах (традиционно устанавливается -1)&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах (для первого кадра -1)&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - (для первого кадра -1)&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную, автоматическая установка ключей не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)</id>
		<title>Создание камеры (катсцены)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_(%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B)"/>
				<updated>2012-01-02T11:26:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: о создании камеры в leveleditor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание анимации камеры в LevelEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команды:&lt;br /&gt;
* '''+K''' - добавить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''-K''' - удалить ключевой кадр&lt;br /&gt;
* '''Scale''' - масштабировать ключ (?)&lt;br /&gt;
* '''Norm''' - нормализация (?)&lt;br /&gt;
* '''Clamp''' - фиксация (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проигрывание анимации:&lt;br /&gt;
* '''|&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти к начальному кадру&lt;br /&gt;
* '''+&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один кадр назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;&amp;lt;''' - перейти на один ключ назад&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;''' - проиграть анимацию&lt;br /&gt;
* '''||''' - пауза&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;''' - перейти на один ключ вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;+''' - перейти на один кадр вперёд&lt;br /&gt;
* '''&amp;gt;&amp;gt;|''' - перейти к конечному кадру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги:&lt;br /&gt;
* '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров (?)&lt;br /&gt;
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры&lt;br /&gt;
* '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах (традиционно устанавливается -1)&lt;br /&gt;
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах&lt;br /&gt;
* '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах (для первого кадра -1)&lt;br /&gt;
* '''Change Key Time (sec)''' - (для первого кадра -1)&lt;br /&gt;
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров&lt;br /&gt;
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаком '''?''' отмечены опции, значение которых досконально не выяснено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все параметры приходится вбивать вручную, автоматическая установка ключей не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию&lt;br /&gt;
;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam1]&lt;br /&gt;
point = agru_nv_camera_walk&lt;br /&gt;
;точка walk где игрок будет находится после камеры&lt;br /&gt;
look = agru_nv_camera_look&lt;br /&gt;
;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры&lt;br /&gt;
cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904&lt;br /&gt;
;файл камеры и путь к нему&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2&lt;br /&gt;
;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene@cam2]&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9F%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>DCT:Паковка уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9F%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2012-01-02T10:31:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Описание Map Compressor===&lt;br /&gt;
В папке ''&amp;quot;C:\Program Files\X-Ray SDK\map_compressor&amp;quot;'' находится паковщик уровней. Он предназначен для запаковки откомпилированной информации и текстур в один db файл, удобный для обмена с другими пользователями.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_map_compressor_dir.JPG|Содержимое папки map_compressor|center|frame|Содержимое папки map_compressor]]&lt;br /&gt;
В папке '''for_levels''' находятся откомпилированный уровень и текстуры (по необходимости).&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_map_compressor_forlevels.jpg|Содержимое папки &amp;quot;map_compressor\for_levels&amp;quot;|center|frame|Содержимое папки &amp;quot;map_compressor\for_levels&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
Имена папок ''levels'' и ''textures'' изменять нельзя.&lt;br /&gt;
В каталоге '''textures''' есть директория '''intro''' содержащая ''intro_map_pic_имя_уровня.dds,  intro_map_pic_имя_уровня.thm, intro_имя_уровня.dds, intro_имя_уровня.thm.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SDK есть исходные файлы из которых можно сделать свои интро файлы ''(&amp;quot;C:\Program Files\X-Ray SDK\sources\intro_textures&amp;quot;)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке '''levels''' находится откомпилированный уровень, например, mp_test. В случае, если мы использовали свои текстуры (или добавили, например, карту на уровень - ''map_mp_test.dds''), нам необходимо создать соответствующие каталоги внутри каталога ''mp_test'', как показано ниже&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_map_compressor_mptest.jpg|Содержимое папки &amp;quot;map_compressor\for_levels\levels\mp_test&amp;quot;|center|frame|Содержимое папки &amp;quot;map_compressor\for_levels\levels\mp_test&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
и скопировать текстуры с ''thm'' файлами которые используются на уровне.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''build_map.ltx''' необходим для установки параметров запаковки уровня. Ниже приведён пример этого файла, с описанием его содержимого&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[options]&lt;br /&gt;
exclude_exts         = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[include_folders]&lt;br /&gt;
levels          = true				; Паковать или нет&lt;br /&gt;
anims		= true&lt;br /&gt;
configs		= true&lt;br /&gt;
meshes 		= true&lt;br /&gt;
scripts		= true&lt;br /&gt;
sounds		= true&lt;br /&gt;
textures	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[header]&lt;br /&gt;
auto_load 	= false					; Для карты не надо. Для мода надо&lt;br /&gt;
level_name	= mp_test     				; Имя карты&lt;br /&gt;
level_ver	= 1.0		               		; Версия карты&lt;br /&gt;
entry_point	= $fs_root$\gamedata\			; do not change !&lt;br /&gt;
creator 	= &amp;quot;GSC Game World&amp;quot;    			; Автор&lt;br /&gt;
link 		= &amp;quot;www.stalker-game.com&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;150&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot;| '''[include_folders]'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot;| Каталоги которые будут запакованны&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| levels\mp_test&lt;br /&gt;
| Директория с уровнем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot;| '''[header]'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot;|Описание уровня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| level_name&lt;br /&gt;
| Имя уровня&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| level_ver&lt;br /&gt;
| Версия уровня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| creator&lt;br /&gt;
| Создатель уровня&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| link&lt;br /&gt;
| Ссылка на ресурс, с которого можно скачать созданную карту&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование Map Compressor===&lt;br /&gt;
Для старта паковки карты, запустите ''&amp;quot;C:\Program Files\X-Ray SDK\map_compressor\'''compress_map.cmd'''&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее об использовании пакера можно узнать в [[XrCompress.exe|этой]] статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D1%8B%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Выявление причин вылетов без лога</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%92%D1%8B%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-21T12:48:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;пожалуйста, не пишите больше таких статей. Автор даже назначение команд execute и flush указал неправильно, печалька...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- а вы собственно, кьо такой?? какой то школьник ни чего не понимающий в модинге!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
хоспади, парень, ты хоть команды консольные укажи правильно то, а потом школотой(кстати, хороший способ доказать свою правоту - первым обозвать школотой))). &lt;br /&gt;
flush принудительно записывает лог на диск(ситуация с безлоговыми вылетами(при обычных лог остается)), и execute() не пишет в лог, а выполняет консульную команду, и только благодаря тому, что движок матюгается на отсутствие команды ты видишь текст в консоли&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а там что написано? ты наверно троль и тролиш тут всех!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не скриптёр, тупо попробовал - всё работает. Правда тормозит жутко, но безголовый вылет поймать можно.&lt;br /&gt;
Спасибо.&lt;br /&gt;
Отличная статья автору спасибо!  теперь только этим и пользуюсь лучше и проще вряд ли найдётся.&lt;br /&gt;
Вот так бы ещё ловить глобальные ссылающиеся на _g.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SkyLoader: &lt;br /&gt;
К первому и третьему постам: описание команд так и написано в статье, хоть тут не все верно вы объяснили.&lt;br /&gt;
Ко второму посту: флудить обязательно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* О кстати! какие у кого есть варианты определения ошибок ссылающихся на _g.script, подскажите, это самая противная ошибка&lt;br /&gt;
s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1186: attempt to call global 'dbglog' (a nil value)&lt;br /&gt;
а что конкретно я не могу понять. Выше указанным способом ловить её смысла нет, так как лог и так нормально пишется и ничего нового не добавит кроме uncnow! Спасибо&lt;br /&gt;
::* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;Вынесено из текста статьи, научитесь пользоваться страницами обсуждения. [[Участник:RedPython|RedPython]] 12:48, 21 декабря 2011 (UTC)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B0</id>
		<title>Выявление причин вылетов без лога</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%8F%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-21T12:44:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Правки 85.174.65.189 (обсуждение) откачены к версии Призрак&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Этот метод может помогать выявить некоторые стабильные или нестабильные (если у вас терпения хватит) безлоговые вылеты. Сам пользуюсь методом, часто помогает. Скажу сразу, этот метод только для скриптеров, остальные не поймут, что в логе написано.&lt;br /&gt;
Итак, будем изменять функцию ''printf()'' в файле '''_g.script'''. Смотрим ее и приводим к следующему виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function printf(fmt,...)&lt;br /&gt;
local con = get_console()&lt;br /&gt;
con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), &amp;quot; &amp;quot;, &amp;quot;_&amp;quot;))&lt;br /&gt;
con:execute(&amp;quot;flush&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, в лог принудительно пишется вся информация, идущая в консоль в процессе игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем игру и играем/загружаем сейв. Игра будет тормозить, потому что в лог идет очень много информации. Делаем наше черное дело, при котором вылетаем, ну и ловим вылет. Смотрим лог и видим, что в нем осталось последнее действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выявления вылета нам нужно все вернуть обратно, чтобы игра не тормозила и не засоряла лог. Просто закомментируем строки с ''execute'', чтобы было так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function printf(fmt,...)&lt;br /&gt;
--local con = get_console()&lt;br /&gt;
--con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), &amp;quot; &amp;quot;, &amp;quot;_&amp;quot;))&lt;br /&gt;
--con:execute(&amp;quot;flush&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кстати, таким образом можно узнавать причины вылетов с логом, ругающимся на '''_g.script'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: SkyLoader'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86</id>
		<title>Создание лестниц</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86"/>
				<updated>2011-12-17T11:21:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: переименовал «Лестницы в сталкере» в «Создание лестниц»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект, обозначающий лестницу, представляет собой один четырёхугольный полигон, расположенный под прямым или тупым углом по отношению к горизонту:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ladders tut 01.png|480px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во втором случае игрок просто не сможет &amp;quot;зацепиться за лестницу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Настройки XRay-материала&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Engine Shader || def_shaders\def_trans_v&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | LC Shader || def_shaders\def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Material || materials\fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Texture || props\fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Важно сразу при создании лестницы в 3d-редакторе проконтролировать направление нормалей полигона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Плоскость не должна быть утоплена в видимой геометрии, чтобы LE мог просчитать спаун-объект &amp;quot;лестница&amp;quot; (climable_object), который и будет использоваться в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86</id>
		<title>Создание лестниц</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86"/>
				<updated>2011-12-17T11:21:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Объект, обозначающий лестницу, представляет собой один четырёхугольный полигон, расположенный под прямым или тупым углом по отношению к горизонту:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ladders tut 01.png|480px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во втором случае игрок просто не сможет &amp;quot;зацепиться за лестницу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Настройки XRay-материала&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Engine Shader || def_shaders\def_trans_v&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | LC Shader || def_shaders\def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Game Material || materials\fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot; | Texture || props\fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Важно сразу при создании лестницы в 3d-редакторе проконтролировать направление нормалей полигона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Плоскость не должна быть утоплена в видимой геометрии, чтобы LE мог просчитать спаун-объект &amp;quot;лестница&amp;quot; (climable_object), который и будет использоваться в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ladders_tut_01.png</id>
		<title>Файл:Ladders tut 01.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ladders_tut_01.png"/>
				<updated>2011-12-17T10:31:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86</id>
		<title>Создание лестниц</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86"/>
				<updated>2011-12-16T20:04:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Правки 188.163.66.141 (обсуждение) откачены к версии Pihan13&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, лестницы.&lt;br /&gt;
Лестница в сталкере это ничто иное, как невидимая вертикальная плоскость, но имеющая свою коллизию. Это обязательно должна быть плоскость (Plane) в 1х1 полигон (иначе при сборке выйдет ошибка, связанная с climable_object). Расположение на уровне тоже не с проста:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i068.radikal.ru/1006/5e/3ffec4a582d6.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае &amp;quot;Нет&amp;quot;, игрок просто не сможет зацепиться за лестницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание:===&lt;br /&gt;
Создаём плоскость 1 на 1 полигонов, или берем уже готовый объект. Наносим на него материал, текстуру можно любую, но лучше служебную '''props\fake_ladders.dds'''.&lt;br /&gt;
В свитке S.T.A.L.K.E.R. Params настраиваем шейдеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i066.radikal.ru/1006/75/a43bf256482a.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспортим, заносим в СДК (здесь не описывается). Компилим. Ну и собственно смотрим в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Если будем мучать автора, кроме матов ничего не услышите&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Oxygenium'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Подправил и закончил: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Причины вылетов игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-12-09T10:17:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;ini&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 73&lt;br /&gt;
[error]Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
[error]Arguments     : LUA error: ... of chernobyl\gamedata\scripts\dialog_manager.script:287: attempt to index local 'tbl' (a nil value) &amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* и к чему это?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9_SDK</id>
		<title>Метод переноса локаций из разных версий SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9_SDK"/>
				<updated>2011-12-02T12:44:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Правки 195.191.79.32 (обсуждение) откачены к версии RedPython&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;После появления в сети полноценного '''Single Player X-ray SDK 06''', возник вопрос переноса исходников локаций из '''Xray SDK 04''' в '''05/06''', так как форматы этих файлов, отличаются.&lt;br /&gt;
Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из '''SDK 04''' в '''SDK 05/06''', нашел неординарный метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что для этого нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SDK 04''' (или любой другой SDK источник)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SDK 05/06''' (или ток в который нужно перенести контент)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''SDK 04''', открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (''пр. кноп. Мышки -&amp;gt; Edit -&amp;gt; Copy selection''). После этого закрываем SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''SDK 05/06''', пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь самое интересное:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копируем фаил «cli173.tmp» из «''SDK-04\level_editor\temp''» в «''SDK-05\editors\temp''» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты.&lt;br /&gt;
Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный метод проверен на «'''Object'''», «'''Spawn Element'''» и «'''Detail Objects'''». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Автор: drvoodoo-guru ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== ''UPD:'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Не, все это ерунда. Проще будет так: выделить все объекты (tools -&amp;gt; selection -&amp;gt; select all).Сохраняем их в файл (file -&amp;gt; save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -&amp;gt; open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. Очень просто и не надо заморачиваться и переносить что-то в буфер обмена.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Отредактировал '''barmen''', а воскресил орфографию — '''Pihan13'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A1%D0%94%D0%9A_%D0%A7%D0%9D</id>
		<title>Обсуждение:Создание сингл локации через СДК ЧН</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A1%D0%94%D0%9A_%D0%A7%D0%9D"/>
				<updated>2011-11-02T12:27:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всё ссылки на картинки мертвые&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Пока статья не будет приведена к более-менее нормальному виду, она будет лежать в мусорке, т.к. на данный момент практической ценности от неё ноль. [[Участник:RedPython|RedPython]] 12:27, 2 ноября 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A1%D0%94%D0%9A_%D0%A7%D0%9D</id>
		<title>Создание сингл локации через СДК ЧН</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A1%D0%94%D0%9A_%D0%A7%D0%9D"/>
				<updated>2011-11-02T12:23:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Правки 109.74.213.89 (обсуждение) откачены к версии 178.44.163.152&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Думаю что многие хотели бы сделать свою сингловую локацию для ЗП через СДК ЧН,и после выхода патча на него это стало возможным.в этом уроке я вас научу создавать собственные локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Нам необходимо(Если СДК ЗП,то 1,2 и 3 не нужно)'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1'''.X-Ray CS SDK [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2'''.X-ray SDK 0.6 upgrade [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/X-Ray_SDK_0.6_upgrade.rar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3'''.Папка configs и scripts натроенная под ЗП : [http://smt-mod.net.ru/CoP_files_for_SDK.rar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4'''.Террейн, готовый для СДК(Я просто взял декомпилированный уровень из билда 1114)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Приступим к работе''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.берём конфиги из СДК:&lt;br /&gt;
game_maps_single.ltx и пишем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[level_maps_single]&lt;br /&gt;
escape =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[escape]&lt;br /&gt;
        global_rect                      = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000&lt;br /&gt;
        music_tracks                     = zaton_musics&lt;br /&gt;
        weathers                         = dynamic_default&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_levels.ltx заменяем весь текст на ниже приведённый&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[levels]&lt;br /&gt;
 level01&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[level01]&lt;br /&gt;
 name   = escape&lt;br /&gt;
 caption = &amp;quot;escape&amp;quot;&lt;br /&gt;
 offset  = 10000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
 weathers = [default]&lt;br /&gt;
 id  = 01&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Далее работа в СДК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1.Заходим в scene\options и настраиваем качество и название уровня [[[http://smt-mod.net.ru/scene.jpg]]]&lt;br /&gt;
Вот информация от Бардака:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''Для получения высшего качества карты, в SDK, в свойствах своей карты (Scene-&amp;gt;Options), где настраиваем качество&lt;br /&gt;
компиляции, сначала выбрать High, затем Custom и изменить Pixel per meter с 10.00 на 20.00, а затем уже компилить.&lt;br /&gt;
Параметр -gi никогда не использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для относительно быстрой компиляции карты, но с качеством выше чем draft, в свойствах своей карты (Scene-&amp;gt;Options),&lt;br /&gt;
где настраиваем качество компиляции, сначала выбрать Draft, затем Custom и выставить следующие значения'''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hemisphere quality    - 0&lt;br /&gt;
Sun Shadow quality    - 0&lt;br /&gt;
Pixel per Meter       - 0.30&lt;br /&gt;
Error (LM collapsing) - 4&lt;br /&gt;
Error (LM zero)       - 4&lt;br /&gt;
Jitter Samples        - medium&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Теперь нам нужно сделать на уровне AI сетку&lt;br /&gt;
 1.переключаемся на режим object&lt;br /&gt;
 2.нажимаем selections\select all&lt;br /&gt;
 3.Переключаемся на режим AI Map&lt;br /&gt;
 4.Жмём commands\make list from selected и все обьекты появились в списке [[[http://smt-mod.net.ru/AI_map.jpg]]]&lt;br /&gt;
 5.размещаем на локации один node для этого жмем &amp;quot;чайник&amp;quot; и расставляем хотя бы один&lt;br /&gt;
 6.Жмем Generate full и ждем завершения генерации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Spawn&lt;br /&gt;
 1.ГГ&lt;br /&gt;
  1.размещаем на карте ГГ,для этого жмем spawn и выбираем actor,ставим на локе [[http://smt-mod.net.ru/spawn_actor.jpg]]&lt;br /&gt;
  2.жмем Enter и заходим в свойства Игрокаи настраиваем  [[[http://smt-mod.net.ru/actor_properties.jpg]]]&lt;br /&gt;
 2.Graph point'ы&lt;br /&gt;
  1.Ai/graph_point расставляем таких три штуки&lt;br /&gt;
   1.Настраиваем первый [[http://smt-mod.net.ru/graph_point_1.jpg]]&lt;br /&gt;
   2.Далее второй [[http://smt-mod.net.ru/graph_point_2.jpg]]&lt;br /&gt;
   3.И последний [[http://smt-mod.net.ru/graph_point_3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Освещение&lt;br /&gt;
 1.переходим в режим light и ставим в любое место на уровне&lt;br /&gt;
 2.Заходим в свойства источника света и настраиваем  [[http://smt-mod.net.ru/light_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Glow&lt;br /&gt;
 1.переходим в режим glow и ставим один на локу&lt;br /&gt;
 2.Далее заходим в свойства и настраиваем [[http://smt-mod.net.ru/glow_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Теперь наш уровень готов к компиляци.Для этого нажимаем по очереди:&lt;br /&gt;
Compile\&lt;br /&gt;
 make game&lt;br /&gt;
 make details (не обязательно)&lt;br /&gt;
 make hom (не обязательно)&lt;br /&gt;
 make ai map&lt;br /&gt;
 Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нужно скомпилировать уровень:&lt;br /&gt;
1.для этого берем файл xrLC.bat и в него пишем &lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\compilers\xrLC.exe -f escape&amp;lt;/code&amp;gt; для компиляции уровня&lt;br /&gt;
2.Теперь файл xrDO.bat и пишем в него&lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\compilers\xrDO_light.exe -f escape&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
3.берем файл xrAI.bat и вгоняем в него для компиляции AI сетки&lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\mixed\xrAI.exe -f escape&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
4.После удачной компиляции пишем в этот же батник строки для создание all.spawn&lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\mixed\xrAI.exe -s escape -no_separator_check&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
И всё готово,берем следующее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;gamedata\levels берем папку с нашим уровнем,кладём в игру&lt;br /&gt;
gamedata\spawns появится файл с названием нашей локации и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
gamedata\configs\game_maps_single.ltx и game_levels.ltx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё это помещаем в игру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет:Чтобы запустить уровень быстро,без Интро и меню,то следует создать .bat файл и вписать в него &lt;br /&gt;
  &amp;lt;code&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/escape) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Использовалась некоторая информация от Pihan13 и Kostya_V&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Способ так же подходит и для SDK 0.7 Только в нем настраивать ничего не надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор:[[X-Ghost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Trash]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-11-02T12:14:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Снята защита со страницы «Интить Light - Подробное описание»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static Цвет света что и динамики, но на статике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun цвет света солнца...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Готовые пресеты источников света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пресет&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Brightness&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Light Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|LightMap&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Dynamic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Animated&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Range&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Constant&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Linear&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Quadratic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Fuzzy&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Use in D3D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Костёр&lt;br /&gt;
 |R:255 G:198 B:89&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |$static&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |0.18&lt;br /&gt;
 |0&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Дневник исследователя]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Про затенение читал тут:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A7%D0%9D</id>
		<title>Обустройка локаций в ЧН</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A7%D0%9D"/>
				<updated>2011-10-30T10:47:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''Данная статья логически является продолжением предыдущей [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team| статьи по переносу локаций]].'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу скажу, что тутор рассчитан на ЧН, так что никаких вопросов насчет ЗП не задавайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Необходимые программы ==&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=182 S.T.A.L.K.E.R Icons Viever]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения названия локации ==&lt;br /&gt;
Для изменения названия локации открываем файл '''configs\game_levels.ltx''' и ищем там свою локацию.&lt;br /&gt;
Видите строку caption = &amp;quot;my_level&amp;quot;?Это ссылка на секцию в файле '''configs\text\rus\ui_st_pda.xml'''.&lt;br /&gt;
Создаем в файле такую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;my_level&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Мой уровень&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в игре будет писаться название уровня не &amp;quot;my_level&amp;quot;, а &amp;quot;Мой уровень&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление загрузочного экрана на локацию ==&lt;br /&gt;
Для добавления загрузочного экрана локации идем в папку ''textures\intro'' от мода или чистой игры и ищем там загрузочный экран своей локации - '''intro_наша_локация'''. Затем просто копируем текстуру в нашу геймдату, в соответствующею папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление фоновой музыки на локацию ==&lt;br /&gt;
Открываем файлы '''configs\game_maps_single.ltx''' и '''configs\game_levels_music.ltx'''. В файле '''configs\game_maps_single.ltx''' прописываем в секции нашей локации ссылку на музыкальную секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;music_tracks                     = name_musics&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в файле '''configs\game_levels_music.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[name_musics]&lt;br /&gt;
music\amb08				= 4, 22,  0.45,   20, 40 &lt;br /&gt;
music\amb04		    	= 22, 4,  0.55,   10, 20&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Везде буду рассматривать первую строчку:&lt;br /&gt;
* ''' music\amb08 ''' - музыкальный трек который будет играть на локации&lt;br /&gt;
* ''' = 4, 22, ''' - промежуток, в котором будет играть этот трек (время в игровых часах, то есть тут амбиент будет играть с 4 утра до 10 вечера)&lt;br /&gt;
* ''' 0.45, ''' - громкость музыки на локации&lt;br /&gt;
* '''20, 40''' - что эти цифры означают, я не знаю, но думаю, что того, что мы изучили и так хватит для настройки звучания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размещение локации на глобальной карте ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Xmk (отредактировал БАТЯ-STALKER)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Определение bound_rect ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в папку levels\my_level\ и открываем там файл level.ltx.&lt;br /&gt;
Если в нем нет секции &amp;quot;[level_map]&amp;quot;, то нужно ее добавить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[level_map]&lt;br /&gt;
bound_rect = -279.07, -603.500, 344.518, -23.000&lt;br /&gt;
texture = map\map_my_level&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''bound_rect''' – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты '''1024, 2634'''. '''ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ''', это не пиксели! Сама текстура имеет размер '''1024*2048''', а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной '''2634''' пункта, при том что ширина сохраняется '''1024'''. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. &lt;br /&gt;
* '''Texture''' – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же '''НАКЛАДЫВАЕТСЯ''' (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим. &lt;br /&gt;
* '''bound_rect''' – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке '''bound_rect''' последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Определение global_rect ==&lt;br /&gt;
Параметр '''global_rect''' можно найти в файле '''configs\game_maps_single.ltx''', в секции своей локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''global_rect''' – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000'''&lt;br /&gt;
Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона, определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – '''textures\map\map_lost_villiage.dds''' например, bound_rect уже известен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру, вот здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Map location 01.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл '''ui_global_map.dds''' через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Map location 02.jpg|488px]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
К сожалению, на скриншоте не видно курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, у нас получились координаты: x=180, y=370&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конфиге глобальная карта имеет координаты '''1024,2634''', в то время когда текстура всего '''1024x2048'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее все просто, скажем наша карта локации 100 на 100, задаем в global_rect нашей локации  180.0, 475.86, 280.0, 575.86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''180.0'''  - координата x левого края текстуры локации&lt;br /&gt;
* '''475.86''' – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации&lt;br /&gt;
* '''280.0''' – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты&lt;br /&gt;
* '''575.86''' - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот собственно, что у нас получилось:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Map location 03.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Наша локация полностью размещена на глобальной карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Напоследок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья еще не закончена и будет дополняться (теперь вряд ли).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Map_location_03.jpg</id>
		<title>Файл:Map location 03.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Map_location_03.jpg"/>
				<updated>2011-10-30T10:44:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Map_location_02.jpg</id>
		<title>Файл:Map location 02.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Map_location_02.jpg"/>
				<updated>2011-10-30T10:41:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Map_location_01.jpg</id>
		<title>Файл:Map location 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Map_location_01.jpg"/>
				<updated>2011-10-30T10:39:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A7%D0%9D</id>
		<title>Обустройка локаций в ЧН</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A7%D0%9D"/>
				<updated>2011-10-30T10:25:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Снята защита со страницы «Обустройка локаций в ЧН»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сразу скажу, что тутор рассчитан на ЧН, так что никаких вопросов насчет ЗП не задавайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Необходимые программы. ==&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=182 S.T.A.L.K.E.R Icons Viever]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения названия локации. ==&lt;br /&gt;
Для изменения названия локации открываем файл configs\game_levels.ltx и ищем там свою локацию.&lt;br /&gt;
Видите строку caption = &amp;quot;my_level&amp;quot;?Это ссылка на секцию в файле configs\text\rus\ui_st_pda.xml.&lt;br /&gt;
Создаем в файле такую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;my_level&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Мой уровень&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
После этого в игре будет писаться название уровня не &amp;quot;my_level&amp;quot;, а &amp;quot;Мой уровень&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление загрузочного экрана на локацию. ==&lt;br /&gt;
Для добавления загрузочного экрана локации идем в папку &amp;quot;textures\intro&amp;quot; от мода или чистой игры и ищем там загрузочный экран своей локации - &amp;quot;intro_наша_локация&amp;quot;.Затем просто копируем текстуру в нашу геймдату, в соответствующею папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Добавление фоновой музыки на локацию. ==&lt;br /&gt;
Открываем файлы configs\game_maps_single.ltx и configs\game_levels_music.ltx.В файле configs\game_maps_single.ltx прописываем в секции нашей локации ссылку на музыкальную секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
music_tracks                     = name_musics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в файле configs\game_levels_music.ltx:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[name_musics]&lt;br /&gt;
music\amb08				= 4, 22,  0.45,   20, 40 &lt;br /&gt;
music\amb04		    	= 22, 4,  0.55,   10, 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Везде буду рассматривать первую строчку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;music\amb08&amp;quot; - музыкальный трек который будет играть на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;= 4, 22,&amp;quot; - промежуток, в котором будет играть этот трек(Время в игровых часах, то есть тут амбиент будет играть с 4 утра до 10 вечера).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;0.45,&amp;quot; - громкость музыки на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;20, 40&amp;quot; - что эти цифры означают я не знаю, но, я думаю, что того, что мы изучили и так хватит для настройки звучания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Размещение локации на глобальной карте. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Xmk (отредактировал БАТЯ-STALKER)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Определение bound_rect. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в папку levels\my_level\ и открываем там файл level.ltx.&lt;br /&gt;
Если в нем нет секции &amp;quot;[level_map]&amp;quot;, то нужно ее добавить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level_map]&lt;br /&gt;
bound_rect = -279.07, -603.500, 344.518, -23.000&lt;br /&gt;
texture = map\map_my_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Определение global_rect. ==&lt;br /&gt;
Параметр &amp;quot;global_rect&amp;quot; можно найти в файле configs\game_maps_single.ltx, в секции своей локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Global_rect – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. &lt;br /&gt;
global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000&lt;br /&gt;
Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например, bound_rect уже известен.&lt;br /&gt;
Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру вот [http://img.gameru.net/img/5b400.jpg здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://img.gameru.net/img/abed5.jpg как-то так]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
К сожалению на скриншоте не видно курсора.&lt;br /&gt;
Итак у нас получились координаты: x=180, y=370&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048.&lt;br /&gt;
Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее все просто, скажем наша карта локации 100 на 100, задаем в global_rect нашей локации  180.0, 475.86, 280.0, 575.86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
180.0  - координата x левого края текстуры локации&lt;br /&gt;
475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации&lt;br /&gt;
280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты&lt;br /&gt;
575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот собственно, что у нас [http://img.gameru.net/img/32719.jpg получилось].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё.Наша локация полностью размещена на глобальной карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Напоследок. ==&lt;br /&gt;
Статья еще не закончена и будет дополняться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0"/>
				<updated>2011-10-22T07:31:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;font-size:120%;line-height:1.3em;font-weight:normal;margin-bottom:0;&amp;quot;&amp;gt;Добро пожаловать в '''S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki''' - базу знаний нашего [http://stalkerin.gameru.net сайта],&amp;lt;br /&amp;gt; в которую каждый может внести свой вклад, отредактировав или дополнив уже существующую статью, либо создав новую.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На данный момент в нашей базе знаний '''[[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]]''' {{plural:{{NUMBEROFARTICLES}}|статья|статьи|статей}}.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными направлениями развития нашей базы знаний являются статьи, посвящённые модифицированию игры S.T.A.L.K.E.R. SHoC, а также материалы, которые тем или иным образом могут помочь в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете самостоятельно размещать статьи на страницах нашей базы, или же присылать их, оформив, например в программе MS Word, [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы|главному редактору]] нашей базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(255, 255, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Attention.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Вопрос: В вашу базу знаний добавлена статья Как прибиндить скрипты на кнопки, в которой рассказывается о создании интерактивного спавнера, т.е. о возможности спавнить предметы прямо во время игры. Где эта статья?|&lt;br /&gt;
message ='''Ответ:''' Это статья [[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;standard wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! align=&amp;quot;left&amp;quot; width = &amp;quot;70%&amp;quot; colspan = &amp;quot;2&amp;quot;| Содержание &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; width = &amp;quot;30%&amp;quot;|Избранные статьи&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
| colspan = &amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*[[:Категория:FAQ|Ответы на часто задаваемые вопросы]] - FAQ.&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Руководства|Руководства]]&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK|SDK SoC]] - уроки по работе с Shadow of Chernobyl SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK CS|SDK CS]] - уроки по Clear Sky SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK COP|SDK CoP]] - уроки по Call of Pripyat SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Sound&amp;amp;Video|Sound &amp;amp; Video]] - статьи, освещающие работу со звуком и видео в игре.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Wireframe|Wireframe]] - уроки по 3D-моделированию для S.T.A.L.K.E.R.-а в 3ds Max, Maya, MilkShape 3D, etc.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Texturing|Texturing]] - уроки по текстурированию, созданию бампа, normal map и т.п.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Скрипты|Скрипты]] - статьи, рассказывающие о работе со скриптами игры.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Конфигурационные файлы|Конфиги]] - статьи, рассказывающие о различных параметрах в конфигурационных файлах.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Программы|Руководства к программам]] - статьи, которые научат работать с программами, помогающими в модифицировании S.T.A.L.K.E.R.-a.&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Справочники|Справочники]] - различная справочная информация.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Команды консоли|Команды консоли]]&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Форматы файлов|Форматы файлов]]&lt;br /&gt;
*[[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Справка|Справка по Вики]]&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Незаконченные статьи|Незаконченные]] и [[:Категория:Неоформленные_статьи|неоформленные статьи]] - статьи, которые требуется либо закончить, либо доработать.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Добавляем аномалии на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт]]&lt;br /&gt;
*[[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс]]&lt;br /&gt;
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]&lt;br /&gt;
*[[Перевод STALKER: SHoC Tweak Guide]]&lt;br /&gt;
*[[Пресеты XRay материалов]]&lt;br /&gt;
*[[3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования)|Создание ломающегося предмета (дневник исследования)]]&lt;br /&gt;
*[[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
*[[Учимся подвешивать объекты]]&lt;br /&gt;
*[[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]]&lt;br /&gt;
*[[Список инструментов]]&lt;br /&gt;
*[[Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7|Запуск SDK 0.4 на Win Vista/Win 7]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! align=left | Новые статьи&lt;br /&gt;
! align=left | Свежие правки&lt;br /&gt;
! align=left | Популярные статьи&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 | valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=new&lt;br /&gt;
  count=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=update&lt;br /&gt;
  count=10 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=hot&lt;br /&gt;
  count=15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
{{Обновления}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Статистика}}--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=XrCompress.exe</id>
		<title>XrCompress.exe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=XrCompress.exe"/>
				<updated>2011-10-16T14:15:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: небольшая методичка по использованию пакера&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Справка=&lt;br /&gt;
==Паковка ресурсов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt; xrCompress.exe &amp;lt;data_dir&amp;gt; -ltx &amp;lt;file_name.ltx&amp;gt; [options] &amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опции могут быть следующими:&lt;br /&gt;
* ''' -diff /? ''' (опция для получения информации о созданных различиях)&lt;br /&gt;
* ''' -fast '''	(быстрое сжатие)&lt;br /&gt;
* ''' -store ''' (сохранять файлы без сжатия)&lt;br /&gt;
* ''' -ltx &amp;lt;file_name.ltx&amp;gt; ''' (конфиг с путями для пакуемых файлов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат LTX:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[config]&lt;br /&gt;
;&amp;lt;path&amp;gt;  = &amp;lt;recurse&amp;gt;&lt;br /&gt;
.\       = false&lt;br /&gt;
textures = true &amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Получение различий (создание патча)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt; xrCompress.exe -diff &amp;lt;new_data&amp;gt; &amp;lt;old_data&amp;gt; -out &amp;lt;diff_resulf&amp;gt; [options] &amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры '''&amp;lt;new_data&amp;gt;''', '''&amp;lt;old_data&amp;gt;''' и '''&amp;lt;diff_resulf&amp;gt;''' должны быть именами каталогов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опции могут быть следующими:&lt;br /&gt;
* ''' -nofileage ''' (не выполнять проверку возраста файлов)&lt;br /&gt;
* ''' -crc ''' (не выполнять проверку CRC32)&lt;br /&gt;
* ''' -nobinary ''' (не выполнять проверку бинарных файлов)&lt;br /&gt;
* ''' -nosize ''' (не выполнять проверку размера файлов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Заметка: компрессором из 2215 можно было распаковывать архивы некоторых билдов; в современных версиях распаковщик не работает.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Практика=&lt;br /&gt;
==Паковка ресурсов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Создадим пакетный файл следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt; @start /wait bin\designer\compressor\xrCompress.exe gamedata -ltx datapack.ltx&lt;br /&gt;
 move /Y X:\engine.log X:\logs\xrCompress_%username%.log&lt;br /&gt;
 move /Y X:\xrCompress_*.mdmp X:\logs\&lt;br /&gt;
 pause &amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разберем вкратце батник:&lt;br /&gt;
- первая строчка запускает компрессор с задержкой (параметры wait и /Y применены из-за недоработанности пакера);&lt;br /&gt;
- вторая перемещает и переименует лог-файл (опять же из-за сырости пакера - лог остается в корневой папке вместо $logs$);&lt;br /&gt;
- третья перемещает дамп в папку $logs$ по вышеуказанной причине.&lt;br /&gt;
Собственно, для создания архива необходима только первая строка, остальное только для поддержания порядка в рабочей директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Создадим LTX примерно следующего содержания:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[options]&lt;br /&gt;
exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.txt,*.log,*.tmp&lt;br /&gt;
[include_folders]&lt;br /&gt;
;&amp;lt;path&amp;gt;       = &amp;lt;recurse&amp;gt;&lt;br /&gt;
.\            = false&lt;br /&gt;
configs       = true&lt;br /&gt;
[exclude_folders]&lt;br /&gt;
textures\ed   = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[header]&lt;br /&gt;
auto_load    = true&lt;br /&gt;
level_name   = single&lt;br /&gt;
level_ver    = 1.0&lt;br /&gt;
entry_point  = $fs_root$\gamedata\&lt;br /&gt;
creator      = &amp;quot;gsc game world&amp;quot;&lt;br /&gt;
link         = &amp;quot;www.gsc-game.com&amp;quot; &amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут все понятно - в секциях указываются учитываемые/неучитываемые файлы и папки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В заголовке указывается тип архива, версия, точка входа и возможность автозагрузки при старте игры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- для одиночной игры - single, автозагрузка разрешена;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- для сетевой должен соответствовать имени карты, автозагрузка запрещена.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С вышеуказанным конфигом будет создан архив gamedata.pack_#0, содержащий *.xr-файлы и конфиги из папки gamedata. Теперь его нужно переименовать в ''gamedata.dbNN'', где NN - порядковый номер архива, и отправить в папку с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание патча==&lt;br /&gt;
Команда:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;@start /wait bin\designer\compressor\xrCompress.exe -diff gamedata gamedata_old -out patch_%date%&lt;br /&gt;
move /Y X:\engine.log X:\logs\xrCompress_%username%.log&lt;br /&gt;
move /Y X:\xrCompress_*.mdmp X:\logs\&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ''gamedata'' лежат файлы, с которыми работает модер, в ''gamedata_old'' - оригинальные ресурсы игры. На выходе получаем папку с нашим модом/патчем (''patch_%date%''), готовую к паковке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Создание нового тайника</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-10-04T14:37:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Файлы: '''spawn_sections.ltx''', '''devices.ltx''', любой стандартный диалог.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы замерить координаты, можно воспользоваться аддончиком '''Position Informer'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Создаём файл '''имя_вашего_скрипта.script''' в папке ''gamedata/scripts'' и пишем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function имя_вашей_функции()&lt;br /&gt;
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)   --точка спавна предмета&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' В папке ''config/scripts'' создаём файл '''m_taynik.ltx''' и пишем в него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[spawn] ;то, что появится в тайнике &lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Открываем файл '''spawn_sections.ltx''' из папки ''gamedata/config/creatures/'' и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[m_taynik]:ваш_текст&lt;br /&gt;
visual = equipments\item_rukzak&lt;br /&gt;
radius = 1&lt;br /&gt;
custom_data = scripts\m_taynik.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Открываем файл '''devices.ltx''' и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[ваш_текст]&lt;br /&gt;
GroupControlSection    = spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                 = &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                = O_INVBOX&lt;br /&gt;
cform                = skeleton&lt;br /&gt;
visual                = physics\box\expl_dinamit.ogf&lt;br /&gt;
script_binding      = bind_physic_object.init&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна, например, в '''dialogs_trading.xml''' в диалоге ''doctor_dialog_start'' после ''фразы doctor_dialog_start_13'' пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt; &amp;lt;action&amp;gt;имя_вашего_скрипта.имя_вашей_функции&amp;lt;/action&amp;gt; &amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Zeka1996Korneev'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Создание нового тайника</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-10-04T14:30:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;По-моему, это больше подходит под категорию &amp;quot;Конфиги&amp;quot;&lt;br /&gt;
:* Ну так перенесли бы в &amp;quot;конфиги&amp;quot;... это всё же wiki, разрешений на подобные действия не требуется.&lt;br /&gt;
Просто я не умею)&lt;br /&gt;
:* Пардон, статья была защищена, сейчас защиту снял.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Создание нового тайника</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-10-04T14:29:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Снята защита со страницы «Создание нового тайника»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;function ваше_название_функции()                   ;НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ&lt;br /&gt;
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)   ;ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[spawn] ;Это то, что появится в тайнике &lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&lt;br /&gt;
предмет&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[m_taynik]:ваш_текст&lt;br /&gt;
visual = equipments\item_rukzak&lt;br /&gt;
radius = 1&lt;br /&gt;
custom_data = scripts\m_taynik.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Открываем файл devices.ltx и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[ваш_текст]&lt;br /&gt;
GroupControlSection    = spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                 = &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                = O_INVBOX&lt;br /&gt;
cform                = skeleton&lt;br /&gt;
visual                = physics\box\expl_dinamit.ogf&lt;br /&gt;
script_binding      = bind_physic_object.init&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13&lt;br /&gt;
Пишем &amp;lt;action&amp;gt;ваше_название_скрипта.ваше_название_функции&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор:Zeka1996Korneev'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2011-10-04T13:42:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры или &amp;quot;Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Invalid scene!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Level doesn't contain HOM objects!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (для картодёров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
* очень длинных тонких треугольников;&lt;br /&gt;
* потяжек текстур;&lt;br /&gt;
* несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как это исправить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile--&amp;gt;Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 для CS/CoP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bins\ShaderEditor.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
'''1).''' Создаем новый объект.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' операций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить её трансформации (''Modify -&amp;gt; Freeze Transformations'', ''Modify -&amp;gt; Reset Transformations'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', подскажите что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: &amp;quot;Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки&amp;quot;. Выполните в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является &amp;quot;родным&amp;quot; для Сталкера?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Images--&amp;gt;Check New Textures--&amp;gt;OK'''.&lt;br /&gt;
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:&lt;br /&gt;
:*'''Type''' - terrain&lt;br /&gt;
:*'''Details''' - Use As Diffuse&lt;br /&gt;
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail&lt;br /&gt;
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110&lt;br /&gt;
:*'''ОK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся &amp;quot;гранеными&amp;quot; - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Используйте ключ '''-nosmg'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:XrLC_error0xc0150002.png</id>
		<title>Файл:XrLC error0xc0150002.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:XrLC_error0xc0150002.png"/>
				<updated>2011-10-04T13:39:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Создание нового тайника</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-10-04T13:37:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;По-моему, это больше подходит под категорию &amp;quot;Конфиги&amp;quot;&lt;br /&gt;
:* Ну так перенесли бы в &amp;quot;конфиги&amp;quot;... это всё же wiki, разрешений на подобные действия не требуется.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2011-10-02T18:37:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры или &amp;quot;Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Invalid scene!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Level doesn't contain HOM objects!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (для картодёров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
* очень длинных тонких треугольников;&lt;br /&gt;
* потяжек текстур;&lt;br /&gt;
* несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как это исправить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile--&amp;gt;Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 для CS/CoP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bins\ShaderEditor.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
'''1).''' Создаем новый объект.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' операций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить её трансформации (''Modify -&amp;gt; Freeze Transformations'', ''Modify -&amp;gt; Reset Transformations'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', подскажите что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: &amp;quot;Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки&amp;quot;. Выполните в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является &amp;quot;родным&amp;quot; для Сталкера?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Images--&amp;gt;Check New Textures--&amp;gt;OK'''.&lt;br /&gt;
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:&lt;br /&gt;
:*'''Type''' - terrain&lt;br /&gt;
:*'''Details''' - Use As Diffuse&lt;br /&gt;
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail&lt;br /&gt;
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110&lt;br /&gt;
:*'''ОK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся &amp;quot;гранеными&amp;quot; - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Используйте ключ '''-nosmg'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2011-10-02T17:59:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Снята защита со страницы «Категория:FAQ»: популярная страница&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip. Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' SDK не работает под Vista, что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и  папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как создать LOD'ы или &amp;quot;Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Invalid scene!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|ЭТУ]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Level doesn't contain HOM objects!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению... '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''FAQ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
* очень длинных тонких треугольников;&lt;br /&gt;
* потяжек текстур;&lt;br /&gt;
* несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как это исправить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile--&amp;gt;Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 для CS/CoP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bins\ShaderEditor.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
'''1).''' Создаем новый объект.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' В главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является &amp;quot;родным&amp;quot; для Сталкера?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Images--&amp;gt;Check New Textures--&amp;gt;OK'''.&lt;br /&gt;
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:&lt;br /&gt;
:*'''Type''' - terrain&lt;br /&gt;
:*'''Details''' - Use As Diffuse&lt;br /&gt;
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail&lt;br /&gt;
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110&lt;br /&gt;
:*'''ОK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся &amp;quot;гранеными&amp;quot;. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Используйте ключ '''-nosmg'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-10-01T18:40:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только имя программы, ее версия, краткое описание и автор. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||2.21.85||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/ru/home Notepad++] ||5.9||Свободно распространяемый редактор исходного кода.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||2.12.4||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||2.7||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://mh-nexus.de/en/downloads.php?product=HxD HxD]||1.7.7.0||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Maлl Hцrz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||2.6.10||Бесплатный кросплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||3.5.5||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/19112533000/sie%200.6.3.rar.html STALKER Icon Editor]||0.6.3||Удобная утилита для вычисления координат, просмотра и перемещения иконок инвентаря и UI.||malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]|| ||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов в Проводнике Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/object/windows_texture_viewer.html Windows Texture Viewer]||0.89b||Просмотрщик .dds-файлов.||Tomas Blaho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnview.com/en/download.html XnView]||1.97.6||Свободно распространяемый просмотрщик/конвертер мультимедийных файлов с наличием русскоязычного интерфейса. Поддерживает формат .dds.||Pierre Gougelet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]|| ||Конвертер .dds в .tga.||nVidia&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop]|| 8.51.0816.1945 ||.dds-плагин для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||3.17.4||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||2.0.9||.dds-плагин для GIMP v.2.6.x||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blackninja2000.narod.ru/rus/directx_ripper.html DirectX 3D Models Ripper]||2||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под DirectX 9.||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||2009aug08||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=397 Lightwave 8.0 Plugin export]|| ||Плагин экспорта для Lightwave 8.0.||bardak, Loxotron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=350 X-ray max tools]|| ||Плагин  экспорта статики в .object для 3D Max 9-2010.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=329 STALKER MAX Factory]||0.1|| Незаконченный, но вполне рабочий пакет плагинов обработки геометрии объектов и уровней в 3DS Max 7-9.||Neo][, Kasper, Haron, GSC, bardak, Loxotron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=438 Geometry Plugin]||2011jan31||Плагин импорта геометрии уровней. Исправлен стабильный вылет при попытке импортировать геометрию больших карт Зова Припяти. В комплекте версии под 3DS Max 7, 9-2011 (x86), а также под версии 9-2011 (x64).||Neo][, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=439 xrFSL MaxTools]||0.1.1.1||Плагин импорта .object (только статика), пересобран под 3DS Max 7-2011.||Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||2011oct01||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/MP_SDK X-Ray MP SDK]||0.4|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. SoC.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/MP_SDK X-Ray MP SDK]||0.5|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. CS.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=198 X-Ray SDK]||0.4b Rus||Сжатая до 30Мб и русифицированная версия SDK 0.4 для SoC.||GSC, Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 SDK Update]||0.4||Патч для SDK v.0.4. Исправляет все предыдущие баги и проблему с неотображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SP SDK]||0.6||Апдейт для SDK v.0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, исправленный Level Editor, компилятор AI для CS, а также набор плагинов экспорта в формат СДК под 3DS Max 8-2010.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=440 X-Ray SDK]||0.7|| Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. CoP ||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=165 AI Compiler]||0.1.1.1||Компилятор AI для b3116.||Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=262 AI Compiler]||0.1.1.1.1||AI compiler for foreign users (Russian, English, Deutsch vers.).||Neo][, Marauder, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]|| ||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html Bench xrLC extra]||3.8||Пакет ускоренных/позволяющих обходить invalid faces компиляторов геометрии для SoC. Также может использоваться как бенчмарк.||bardak, FL!NT, Haron, Loxotron, Macron, Mortarion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 Compilers 2010]||2.0||Набор ускоренных компиляторов под CS/CoP SDK, также имеется обход ivalide face'ов.||macron, drvoodoo-guru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=375 Level Compiler]|| ||Исправленный компилятор геометрии для CS. Позволяет обходить invalid faces.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||Final 2008|| Сборка утилит с поддержкой SoC и CS. В комплекте: aiwrapper.exe, converter.exe; скрипты acdc.pl, ggtool.pl; плагины Maya 8.5, Maya 2008, Milkshape3D 1.8.4. ||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update]||2.0||Обновление для пакета.||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=468 X-Ray Game Asset converter]||2011jun01||Исправленная свежая версия конвертера.||community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]|| ||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]|| ||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=395 ggEditor]||0.1||Программа для присоединения локаций в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 'level' file CDC]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.||XiaNi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;all.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc.rar ACDC SoC v.1.0001]||Старая||Компилятор/декомпилятор all.spawn для SoC v.1.0001.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11jul.rar ACDC SoC v.1.0003]||Июльская||Компилятор/декомпилятор all.spawn для SoC v.1.0003.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc_24aug.zip ACDC SoC v.1.0004]||Августовская||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11oct.rar ACDC SoC v.1.0004]||Октябрьская||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004. Обновленная версия.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_40109.rar ACDC SoC v.1.0004]||04.01.09г.||Компилятор/декомпилятор all.spawn SoC v.1.0004. Обновленная версия. || bardak, Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_build_3120.RAR ACDC CS build 3120]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn b3120. || bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_clear_sky_4.rar ACDC CS v.1.5.04]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn CS v.1.5.04. || bardak, Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=327 ACDC SoC v.1.0004]||x.1||Доработанная версия скрипта acdc.pl из архива &amp;quot;xray_re-tools-src-10sep2008&amp;quot;. Вынесены правила перевода секций в классы. Вынесены параметры для перевода game_vertex_id в имена уровней, которым они принадлежат.||bardak, XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=363 ACDC CoP]|| ||Компилятор/декомпилятор all.spawn CoP.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=406 ACDC для CoP]||x.5||Доработанная версия скрипта acdc.pl для CoP. Вынесены правила перевода секций в классы. Вынесены параметры для перевода game_vertex_id в имена уровней, которым они принадлежат.||bardak, XiaNi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.object, *.ogf, *.omf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=204 ogf2smd]||3.0 Final||Консольный конвертер .ogf в .smd.||Kasper, Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/27423858000/20101113.7z.html OGFViewer]||2010.11.13||Комплект утилит для просмотра и конвертации 3d-моделей движка X-Ray (S.T.A.L.K.E.R. series), MSH (Orion engine v1 MSH - Stalin Subway, Red Veil, Метро-2, Метро-2: Смерть вождя), а также Autodesk 3DStudio MAX 3DS.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=187 RST Model Viewer]||0.1.0.19||Просмотрщик 3d-моделей SoC с удобным интерфейсом.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg, *.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы ||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]|| ||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=292 OGG Comment Extractor]||0.1||Консольная утилита, позволяющая извлекать комментарии из .ogg-файлов.||Don Reba&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .waw. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr-форматы&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=307 Stalker Utilits Pack]||23.11.08г.||Отличный пакет утилит. В составе: Log error reader v.1.1 для извлечения ошибок из лога игры, Pack map creator, GUI для распаковщика игровых архивов CS, ACDC menu v.3.0 для SoC и CS, Парсер X-Ray форматов для SoC и CS, User Editor для редактирования user.ltx SoC, SEQ Stalker animator v.1.0 для редактирования/создания .seq-файлов и xrGame editor для правки xrgame.dll SoC и CS.||russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=324 OGF Master]||2.0.1 beta||Пакетный конвертер *.ogf в *.smd. В комплекте также .dds- и .smd-плагины.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=389 QVis]|| ||Утилита для просмотра .smf-файлов.||Michael Garland&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=385 Convertisseur]||1.0||Конвертер scene_object.part из формата SoC в формат CS.||kalinin11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=384 Level Converter]||0.2b||Конвертер уровней формата СДК 0.4 в формат СДК 0.5. Данная версия работает c освещением (glow, light), геометрией, а также позволяет перенести данные об $rpoint'ах.||S_P_S&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя программы||Версия||Краткое описание||Автор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://dordex.com/Programs/SUE.rar S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Графическая оболочка для конвертера bardak'а, позволяет распаковывать игровые архивы в два клика.||Dordex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Дополнительно&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Имя||Версия||Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads Active Perl]||5.12.2.1202||ActivePerl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.java.com/ru/download/windows_xpi.jsp?locale=ru&amp;amp;host=www.java.com Java]||6||JRE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 .NET Framework]||3.5||.NET Framework&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx OpenAL]||2.0.7.0||OpenAL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=24da89e9-b581-47b0-b45e-492dd6da2971&amp;amp;displaylang=en Microsoft Application Compatibility Toolkit]||5.6||Microsoft Application Compatibility Toolkit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-09-14T13:20:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: /* Новости STALKER Wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedPython ===&lt;br /&gt;
*[mailto:redpythonred@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исправлена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Установлена reCAPTCHA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исправлено отображение картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2011 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновлен движок до MediaWiki 1.16.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- май 2011 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Установлена reCAPTCHA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- сентябрь 2011 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исправлено проигрывание flash-роликов&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82/%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>DCT:Экспорт/импорт геометрии уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82/%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-09-14T13:14:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: переименовал «DCT:Эскпорт/импорт геометрии уровня» в «DCT:Экспорт/импорт геометрии уровня»: бггг))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--не вижу смысла в разбиении одной темы на две части--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=Import_export_geometry.swf|width=800|height=619|quality=high|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82/%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>DCT:Экспорт/импорт геометрии уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82/%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-09-14T13:13:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: переименовал «DCT:Вставка геометрии уровня» в «DCT:Эскпорт/импорт геометрии уровня»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--не вижу смысла в разбиении одной темы на две части--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=Import_export_geometry.swf|width=800|height=619|quality=high|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82/%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>DCT:Экспорт/импорт геометрии уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82/%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-09-14T13:13:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--не вижу смысла в разбиении одной темы на две части--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=Import_export_geometry.swf|width=800|height=619|quality=high|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80</id>
		<title>DCT:Импорт текстур</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80"/>
				<updated>2011-09-14T13:00:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: исправленный ролик&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=Cs_import_texture.swf|width=660|height=508|quality=high|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cs_import_texture.swf</id>
		<title>Файл:Cs import texture.swf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cs_import_texture.swf"/>
				<updated>2011-09-14T12:58:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;RedPython: Импорт текстуры в SDK S:SC.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Импорт текстуры в SDK S:SC.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>RedPython</name></author>	</entry>

	</feed>