<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Quadratic13</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Quadratic13"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Quadratic13"/>
		<updated>2026-05-30T13:18:21Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8</id>
		<title>Настройка мировой модели</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8"/>
				<updated>2018-12-25T19:44:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Советы: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Настройка SDK и другая инфа: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель.&lt;br /&gt;
Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В шпоргалке ошибка.&lt;br /&gt;
Координаты кости отсчитываются от родительской косточки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Шейдеры_X-Ray]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы костей: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Rigid''' — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.&lt;br /&gt;
* '''Cloth''' — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать '''Joint'''.&lt;br /&gt;
* '''Joint''' — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из '''Cloth'''.&lt;br /&gt;
* '''Wheel''' — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси ''Z''. Применяется в построении скелета машин.&lt;br /&gt;
* '''Slider''' — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками ''XYZ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SDK есть функция автонастройки размера шейпа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия (сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами SDK.&lt;br /&gt;
Задаем форму кости.&lt;br /&gt;
Ищем строчку с примерно таким текстом: '''generate shape'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После нее идут две кнопки '''all''' и '''selected''' (тут думаю все понятно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку.&lt;br /&gt;
Замысел прост и эфективен.&lt;br /&gt;
Настраиваемую модель перед прохождением SDK облепляем простейшей геометрией.&lt;br /&gt;
К этой геометрии привязываем косточки.&lt;br /&gt;
В расчете одна фигура одна кость.&lt;br /&gt;
Далее в SDK генерируем для геометрии шейп.&lt;br /&gt;
И вуоля.&lt;br /&gt;
Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Служебная:Contributions/88.135.62.7|88.135.62.7]] 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. F.A.Q.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q."/>
				<updated>2018-11-10T05:24:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* ВОПРОС #3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ВОПРОС #1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372692683 4470488 f02a02153e.jpg|300px|thumb|Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок]] [[File:H 1372692683 2357179 d74ecf8010.jpg|300px|thumb]]&lt;br /&gt;
Нам удалось заполучить заветный SDK для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом '''Maya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете '''3DS Max (*.3ds)''', изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из 3DS-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3DS Max, — самое то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #2==&lt;br /&gt;
На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Пробежался по ряду модостроительских форумов, заглянул в Википедию. В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками, карнизами. И застрял! В итоге понял, что стандартными способами подвесить объекты на что угодно не получится. Помогите решить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372693129 9156219 de95e69683.jpg|300px|thumb|При помощи официального редактора уровней «Сталкера» можно добавить на карту любое число ламп, карнизов и других подобных объектов]]&lt;br /&gt;
Что ж, с удовольствием поможем. Запустите редактор, подгрузите в него любую карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить какой-либо объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' (на панели в правой части редактора) для активации режима работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели одну из категорий элементов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появился специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать объекту определенную форму, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель, например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель выбрана, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае получится стандартный объект, а нам ведь не это нужно? Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со знаком многоточия (находится рядом). В появившемся окне пометьте галочками шарниры, фиксирующие положение лампы относительно выбранной вами поверхности (то есть выберите места прикрепления). В свитке '''Flags''' поставьте галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физику для объекта. Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите кость типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #4==&lt;br /&gt;
На днях закончил работу над уровнем для «Сталкера». При попытке скомпилировать карту столкнулся со следующей проблемой — отказался запускаться компилятор из состава SDK. Я следовал схеме, которую вы описали в первой статье по созданию уровней для «Сталкера» (это июльский номер «Мании»): создал карту, сделал предкомпиляцию уровня через редактор, после чего выбрал пункт меню Пуск/Выполнить и напечатал в появившемся окошке команду E:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R.\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Можно ли как-то решить проблему, или это очередная оплошность со стороны разработчиков и надо ждать патча?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
Проблема вполне решаема. Вот только зря вы обвиняете разработчиков, они совершенно ни при чем. Всему виной — невнимательность многих картостроевцев. В статье по созданию уровней для «Сталкера» мы упомянули, что прописывать в форме '''Запуск программы''' длинные коды не следует — это может привести к невыполнению команды, в вашем случае — к отказу запуска компилятора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный вами способ компиляции (ввод короткой команды в окно '''Запуск программы''') возможен только при использовании так называемых виртуальных дисков, ссылающихся на различные директории установленного SDK. Подробную информацию о «виртуалках» вы можете почерпнуть из второй статьи цикла «Уровни для S.T.A.L.K.E.R.», которая опубликована в «Мастерской» августовского выпуска «Игромании».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к вашей проблеме. Обойти ее просто, нужно всего лишь перейти в режим командной строки (для этого следует напечатать в окошке '''Запуск программы''' команду '''cmd''' и нажать '''OK'''), зайти в каталог '''\level_editor''' SDK и ввести следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''xrLC.bat {level_name}''', где '''{level_name}''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь ваш уровень скомпилируется и будет отлично работать в игре, если, конечно, вы не допустили ошибок во время создания карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни в коем случае не пытайтесь вбить в меню «Запуск программы» команду, в которой используются длинные пути: Windows не удастся запустить выбранный вами исполняемый файл. Скриншоты прислал автор вопроса: &lt;br /&gt;
[[File:H 1372694453 4275472 1917ba9ace.jpg|300px|thumb]][[File:H 1372694454 5850427 f6efb1f7ac.jpg|300px|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #5==&lt;br /&gt;
При детальном изучении официального редактора уровней для «Сталкера» наткнулся на один непонятный, но крайне интересный режим редактирования — Way Points. Пробовал добавить на карту элементы типа Way Points, но уровень стал вылетать при компиляции. Можете рассказать, что это за зверь такой и для создания/редактирования объектов какого типа он применяется?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372695356 4204821 2b0ac80840.jpg|300px|thumb|В режиме редактирования Way Points можно, вы не поверите, создавать вейпойнты]]&lt;br /&gt;
Это режим редактирования путевых отметок (вейпойнтов), предназначенных для задания маршрутов движения персонажей. Если на карте не будет этих контрольных отметок, то все обитатели Зоны станут перемещаться по уровням совершенно беспорядочно, сбивать на своем пути препятствия и тупо упираться в статические элементы типа стен, заборов и прочих заграждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, вейпойнты нужны только для сингловых карт, в мультиплеере управляемых AI противников нет, а значит, и вейпойнты не нужны. Поскольку текущая версия официального редактора уровней, входящая в комплект SDK, не предназначена для разработки одиночных карт и кампаний, то и режим редактирования Way Points пока не работает. Как только в Сети появится SDK для одиночной версии игры, мы обязательно вернемся к теме моддинга S.T.A.L.K.E.R. и подробно поговорим о создании контрольных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #5==&lt;br /&gt;
Подскажите, пожалуйста, где можно ознакомиться с полным списком горячих клавиш для быстрых переключений в редакторе уровней S.T.A.L.K.E.R. и можно ли модифицировать комбинации хоткеев под себя — переназначить кнопки на выполнение определенных действий?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372695356 1837202 2938b25eac.jpg|300px|thumb|Переназначаем горячие клавиши в окне Editor Preferences официального редактора карт]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться со списком хоткеев, а также изменить комбинации клавиш, нацеленных на выполнение определенного действия, вы можете прямо в официальном редакторе уровней. Порядок действий следующий. Запустите приложение '''LevelEditor.bat''' из SDK’шного каталога '''\level_editor'''. На панели в правой части редактора в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Preferences'''. В колонке '''Folders''', расположенной в левой части окна настроек, выберите строку '''Keyboard'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В правой части окна '''Editor Preferences''' раскройте каталог '''Shortcuts'''. Вы получите полный доступ ко всем горячим клавишам и при необходимости сможете перепрограммировать кнопки на выполнение иных действий. Для этого напротив интересующей вас команды, например '''Exit''', нужно дважды щелкнуть по ячейке левой кнопкой мышки и вбить в поле новое значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #6==&lt;br /&gt;
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
''Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #7==&lt;br /&gt;
На страницах «Игромании» вы часто рассказываете о правилах расстановки источников света (ламп) на уровнях к самым различным играм. Меня интересует следующий вопрос: данные правила распространяются только на сцены, созданные в крупных пакетах 3D-моделирования, или они касаются и обычных игровых уровней тоже, например карт для S.T.A.L.K.E.R.? Что будет, если вообще не устанавливать источники освещения на карту? А если добавить их слишком много?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg|300px|thumb|Главное при расстановке источников света на сцене — помнить о чувстве меры]]&lt;br /&gt;
Вы видели хоть одну игру, где не было бы источников света? Это же не игра получится, а комната страха какая-то. Так что да, те принципы, которые мы разбирали, верны для всех компьютерных игр и для всех движков. В мелочах расстановка ламп может отличаться — например, на просторных уровнях под открытым небом нужен, по сути, лишь один большой источник света (солнце), на закрытых локациях (например, внутри здания) требуется расставить значительно больше источников света, но маленьких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет того, можно ли переборщить с источниками освещения? Да, и запросто. Это распространенная ошибка любительских карт и модов: когда ламп слишком много, карта получается засвеченной. Иногда из-за этого всего лишь теряется игровая атмосфера, а иногда случаются проблемы посерьезнее: в некоторых комнатах вообще ничего не понятно — столько там понатыкано ламп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая уровни для трехмерных игр, важно помнить, что источники света — это очень тонкий инструмент, который позволяет нужную атмосферу, определенное настроение у геймера. Правильно подобранное освещение способно вытянуть даже очень слабенькие с точки зрения дизайна локации. И наоборот — плохой свет убьет уровень с гениальным дизайном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #8==&lt;br /&gt;
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки). Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
''Прежде чем импортировать в S.T.A.L.K.E.R. новую модель персонажа, необходимо убедиться, удовлетворяет ли она основным требованиям движка X-Ray.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000). Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #9==&lt;br /&gt;
Во многих статьях по вскрытию различных игр вы пишете о том, как можно сделать игры более кровавыми. Но в статье по «Сталкеру» ничего подобного не было. Нельзя ли и в эту игру добавить побольше крови?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
Легко! Нужные настройки прописаны в файле '''system.ltx''', содержащем базовые параметры геймплея. Файл лежит в архиве '''gamedata.db0''' (прямо в корне игровой директории). Для распаковки используйте утилиту '''STALKER Data Unpacker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте в папку игры файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''' (если вдруг у вас официальная английская версия игры, копировать надо файл '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') и запустите его с параметром: '''gamedata.db0 [Каталог для распаковки внутри игровой папки]'''. Например, '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp'''. Каталог можно и не указывать — в этом случае архив распакуется в корень игровой директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в директорию, куда вы извлекли содержимое архива (в приведенном примере это папка &amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp). Там вы найдете подкаталог '''\config''', а в нем файл '''system.ltx'''. Откройте его в «Блокноте» и отыщите раздел '''bloody_marks''' — в нем как раз и описывается кровь. Здесь собраны следующие параметры (обратите внимание, что все размеры и расстояния измеряются в метрах):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wallmarks''' — изображения пятен крови. Перечисленные здесь файлы (расширение '''dds''' в данном случае опущено) вы найдете в папке '''\textures\wm''' архива '''gamedata.db8''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dist''' — максимальное расстояние, на которое отлетает кровь;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''max_size''' — максимальный радиус пятна крови, которое образуется после того, как персонаж больших габаритов подвергается атаке заданной атрибутом '''nominal_hit''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''min_size''' — минимальный радиус кровяного пятна;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''nominal_hit''' — сила атаки, дающая максимальный разлет крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drops''' — изображения капель крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_blood_size''' — размер раны, при котором та начинает кровоточить;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''stop_blood_size''' — размер раны, когда она сама затягивается;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_min''' — минимальная продолжительность кровотечения (игрок теряет здоровье);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_max''' — максимальное кровотечение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_size''' — размер капли крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы добавить игре кровавости, повысьте значения следующих атрибутов: '''max_size''' до '''0.8''', '''min_size''' — до '''0.2''', '''blood_drop_size''' — до '''0.3'''. А вот число, соответствующее показателю '''nominal_hit''', наоборот, следует понизить — до '''0.3'''. Отныне крови в игре столько, что «Сталкеру» впору ставить рейтинговую оценку «M».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если говорить о параметре '''dist''', его вы можете отрегулировать по собственному усмотрению (а можете и вообще не трогать). Мы, например, немного увеличили его значение — до 3, в результате чего брызги крови стали лететь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается параметров '''start_blood_size, stop_blood_size, blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', они в большей степени относятся к главному герою и напрямую влияют на геймплей. Регулируя эти показатели, можно изменять сложность игры. Повысьте значения настроек '''blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', и играть станет труднее (при ранениях вы будете терять больше здоровья), понизьте — и выжить станет проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также и с показателем '''stop_blood_size''': если его уменьшить, жить в Зоне станет проще. С характеристикой '''start_blood_size''' все наоборот: чем ниже ее значение, тем сложнее играть. При желании вы можете подредактировать в «Фотошопе» кровяные текстуры, предварительно переведя их в формат tga с помощью программы '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В продолжение темы повреждений хочется обратить ваше внимание на еще один раздел файла '''system.ltx''' — '''wallmarks'''. Если в нем повысить значение параметра '''size''', в игре увеличится радиус отметин от взрывов. Завершив правку файла '''system.ltx''', не забудьте переместить его в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #10==&lt;br /&gt;
В видеоуроках и в статьях о редактировании S.T.A.L.K.E.R. вы рассказывали, как добавить в игру объекты собственного производства. А нельзя ли добавить в «Сталкер» персонажей и объекты, допустим, из Crysis? Ведь это открывает совершенно потрясающие перспективы — сколько интересных модов можно сделать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
''К сожалению, редактор Sandbox 2 не позволяет сохранять модели техники, оружия и NPC на жестком диске.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, не все так просто. Дело в том, что редактор уровней '''Crysis''' не позволяет экспортировать 3D-модели персонажей, транспорта и вооружения, — стоит вам только выделить нужные объекты и нажать кнопку сохранения, как вылетает сообщение об ошибке. А вот антураж — здания, мосты, бочки с горючим, водонапорные башни — вполне можно перенести в «Сталкер», здесь редактор ругаться не будет. Для этого нам понадобятся следующие инструменты — Crysis и редактор уровней '''Sandbox 2, S.T.A.L.K.E.R., X-Ray SDK''' («чернобыльский» инструментарий, заточенный под создание новых мультиплеерных карт), а также небольшой пользовательский плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter''', предназначенный для экспорта 3D-контента в формат, понятный движку '''X-Ray'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность действий следующая. Сначала нужно конвертировать игровые модели из Crysis в формат '''OBJ''' при помощи редактора Sandbox. Затем полученные модели импортировать в '''3DS Max''', подогнать размер каркасов (масштабировать), изменить уровень детализации (в «Сталкере» в моделях поменьше полигонов) и присвоить объектам свойства некоторых специфических материалов, которые использует движок X-Ray. Ну а дальше все предельно просто: сохраняете преобразованный объект на жесткий диск в сталкеровском формате и импортируете его в игру при помощи редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От теории — к практике. Запустите редактор Sandbox 2 и подгрузите в него любой уровень, к примеру '''harbor.cry'''. Для этого выберите пункт меню '''File/Open''', в открывшемся диалоговом окошке перейдите в каталог '''\harbor''' и дважды щелкните левой клавишей мышки по файлу harbor.cry. Активируйте окно 3D-вида, отыщите любую модель, которую хотите сохранить на жестком диске (перемещение камеры в окне перспективы производится при помощи горячих клавиш '''W, S, A, D'''), и щелкните по ней левой кнопкой мыши. Для экспорта выделенного объекта в OBJ-файл выполните команду '''File/Export Selected Geometry to .OBJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку '''Сохранить'''. При необходимости вы можете выдернуть из игры несколько 3D-форм за один раз. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре. Чтобы подгрузить переконвертированные модельки в 3DS Max, запустите его, выберите пункт меню '''File/Import''' и в появившемся окошке укажите полный путь к экспортированному из Sandbox 2 каркасу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше действуете по описанной схеме. Изменяете размеры и уровень прорисовки 3D-модели, присваиваете материалы типа '''XRay Mtl''', после чего сохраняете модель на жестком диске в формате OBJ под любым названием и подгружаете геометрию и текстуры в редактор «Сталкера» LevelEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC_.dds</id>
		<title>Работа с форматом .dds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC_.dds"/>
				<updated>2018-08-15T05:10:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Добавил изображение-демонстрацию фильтров.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-------------------------&lt;br /&gt;
Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа &amp;quot;а где находится эта кнопачка???&amp;quot; здесь не рассматриваются.&lt;br /&gt;
-------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом .dds в фотошопе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь немного теории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мип-уровни&lt;br /&gt;
Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстура в формате .dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров - уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альфа&lt;br /&gt;
Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) - 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения.&lt;br /&gt;
Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы - тем прозрачнее текстура на этом участке.&lt;br /&gt;
Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы - сильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень - альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности - используется полноцветная альфа (8 бит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета - можно указать в настройках при сохранении текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Режимы формата .dds&lt;br /&gt;
формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие.&lt;br /&gt;
При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;8:8:8 RGB - несжатый вариант сохранения текстур БЕЗ альфы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8:8:8:8 ARGB - несжатый вариант сохранения текстур С альфой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT1 (без альфы) - сжатый формат сохранения текстур БЕЗ альфы (сжатие до 8 раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT1 (с альфой 1 бит) - сжатый формат сохранения текстур С 1-битной альфой (сжатие до 8 раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT3 - сжатый формат сохранения текстур С альфой, имеющей индексированную палитру меньше 256 цветов (сжатие до 4 раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT5 - сжатый формат сохранения текстур С полноцветной альфой (сжатие до 4 раз).&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, ... 64, 128, 256, 512... пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь практика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Dds_work1.png]]&lt;br /&gt;
Если мы ответили &amp;quot;нет&amp;quot;, то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать &amp;quot;нет&amp;quot;, если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю &amp;quot;нет&amp;quot;. И Вам не советую. А если мы ответим &amp;quot;да&amp;quot;, то перед нами предстанет что то типа этого: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Не рекомендую продолжать работу с текстурой в таком виде, исключая случаи, когда вы абсолютно уверены в своих действиях. В обычном случае лучше закрыть ее и открыть снова, ответив &amp;quot;нет&amp;quot; в вышеописанном окошке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее смотрим, есть ли у текстуры альфа, если есть, то и сохранять текстуру после обработки следует с альфой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Напоминаю. Если текстура с альфой сохраняется для дальнейших тестов, то используем режим (8:8:8:8 ARGB), а если вариант текстуры окончателен, то сохраняем в DXT5 или DXT1 (с альфой 1 бит).&lt;br /&gt;
Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) - для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) - окончательный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню &amp;quot;сохранить&amp;quot;, а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать &amp;quot;сохранить как...&amp;quot;, при этом сведение слоев производить не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 В группе &amp;quot;Save format&amp;quot; указывается режим сохранения текстуры, а так же тип текстуры из трех: &amp;quot;2D texture&amp;quot; (обычная текстура), &amp;quot;cubemap&amp;quot; (скайбокс), &amp;quot;volume texture&amp;quot; (судя по всему текстура рельефа, я никогда этот тип не использовал). Про скайбоксы будет сказано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В группе &amp;quot;Mip-map generation&amp;quot; указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок - сохранять, третий - не сохранять, а второй - это для спецов, тех, кто ответил &amp;quot;да&amp;quot; на вопрос &amp;quot;загружать ли мип-уровни&amp;quot; при открытии текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идет несколько кнопок, позволяющих произвести более точную настройку работы плагина. Из них можно выделить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image options - позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д.&lt;br /&gt;
Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharpening - здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Config - здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры &amp;quot;загружать или нет мип-уровни&amp;quot;, то нужно снять галку с опции &amp;quot;Ask to load mip-maps&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Остальное нам не пригодится. Выставив нужные опции в вышеописанных параметрах, жмем &amp;quot;Save&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты рельефа (bump и bump#)&lt;br /&gt;
Эти текстуры сохраняются так же как и обычные текстуры с полноцветной альфой, т.е. либо (8:8:8:8 ARGB), либо DXT5. Далее, не следует буквально воспринимать цвета текстур рельефа, наподобие &amp;quot;в сталкире бамп зиленый, а фильтр нвидии делает синий, как быть???&amp;quot; Причина здесь только в порядке каналов. Обычно 3 карта нормалей, которая обычно является белой, находится на канале B, и придает тем самым синий оттенок текстуре в целом. В сталкере же эта карта находится на канале G, поэтому оттенок зеленый. При этом если карту интенсивности блика (канал R) сделать светлой, то в целом текстура bump сталкера будет выглядеть желтоватой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скайбоксы (cubemap)&lt;br /&gt;
Это файлы в формате .dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work7.jpg|950px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Порядок следования текстур стандартизован. В интернете можно найти множество заготовок скайбоксов, выстроенных именно в этом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении скайбоксов необходимо указывать в &amp;quot;Save format&amp;quot; режим &amp;quot;cubemap&amp;quot;, отключать мип-уровни и альфу.&lt;br /&gt;
Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Фильтрация мип-уровней&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Box&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Adwanced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Kaiser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Triangle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Gaussian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Quadratic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Sinc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Blackman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Hanning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Hamming&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Mitchell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Catrom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Cubic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Bessel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Снимок.PNG|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interpolated Filters&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; '''(Интерполированные фильтры - простые)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adwanced''' – расширенная версия Box, вблизи градиент немного мягче, вдали сильнее перепады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Box''' - При уменьшении изображения он будет усреднять и объединять пиксели вместе. Чем меньшее изображение, тем больше пикселей будет усредняться. Любой пиксель который попадает в “box” будет непосредственно использоваться для расчета цвета нового пикселя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Point''' - Использование настроек данного фильтра, практически означает то же, что и использовать не масштабированный фильтр интерполяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Triangle''' - Билинейный интерполяционный фильтр, просто берет интерполяцию ближайшей окрестности на один шаг вперёд. Вместо, того чтобы непосредственно усреднять близкие друг к другу пиксели, как это делает “Box”, он оценивает их по тому, как близко новые позиции пикселей к исходным пикселям в окрестности. Чем ближе новый пиксель к исходному пикселю изображения, тем больше цвета этот пиксель даёт. Это в результате дает более глобальное усреднение цветов, когда изображение уменьшено в размере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Blurring Filters&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; '''(блюревые фильтры)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gaussian''' - очень полезный фильтр для изображений, так как он гарантирует хорошее удаления высокочастотного шума, и этим можно хорошо управлять (удалением шума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadratic''' - совсем чуть-чуть более блюровый чем Gaussian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Cubic Filters&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; '''(Кубические фильтры)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cubic''' - даёт эффект мыльности, размытия при уменьшении масштаба, но это хороший фильтр для увеличения масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Catrom''' - фильтр представляет собой хорошо известный стандартный Cubic фильтр, зачастую используется как функция интерполяции, и доступный под тем же именем. Этот фильтр даёт достаточно острые края, но без выраженного изменения в градиенте на больших увеличениях масштаба изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitchell''' - производит более четкое изображение, чем Catrom и может добиться лучших результатов с изображением с высокой детализацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор - Argus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавил - Quadratic13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA.PNG</id>
		<title>Файл:Снимок.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA.PNG"/>
				<updated>2018-08-15T05:05:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83</id>
		<title>Milkshape. Добавление транспорта в игру</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83"/>
				<updated>2018-08-13T12:07:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font size=4&amp;gt;&amp;lt;font color=#ff0000&amp;gt;Внимание, прежде чем приступить к созданию техники по этой статье, прочитайте:&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;В MilkShape координатная ось не совпадает с осями Actor Editor, где производится настройка колёс и башен (для бтр). Из-за этого, оси костей будут не правильными, и колёса будут поворачиваться не влево-право, а вверх-вниз. А ось кости, которая отвечает за стрельбу у бтр, будет направлена назад. Так что, как у автора этой статьи всё заработало - неизвестно, потому как нам не показали даже настройки модели в Actor Editor.&amp;quot; © &amp;lt;font color=#006400&amp;gt;Major&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление в игру S.T.A.L.K.E.R управляемого колёсного транспорта v1.0 &lt;br /&gt;
Автор: Логинов Георгий (Deathdoor) OGSE Team www.ogse.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
часть первая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала забудьте обо всех сложных редакторах тип 3D Мax. Всё гораздо проще и быстрей делается в MilkShape 3D www.milkshape3d.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image001.jpg]]&lt;br /&gt;
Вот такая старинная машинка :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image004.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image006.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая кость (или правильней сустав)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image008.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели&lt;br /&gt;
Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image010.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image012.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом  Move&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image014.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image016.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью.&lt;br /&gt;
Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image017.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image018.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как закончили с созданием скелета&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image021.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image023.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK&lt;br /&gt;
[[Изображение:Image025.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B5</id>
		<title>3dsmax. Один из способов создания дороги на террейне</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B5"/>
				<updated>2018-07-16T07:30:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Создание дороги на терейне при помощи сплайнов и объёмной(2D) привязки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание дороги на терейне при помощи сплайнов и объёмной(2D) привязки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде хочется сказать, что данный урок рассчитан на пользователей имеющих минимальные знания пакета 3ds max и умеющих создавать стандартные примитивы и которые уже пытаются что то сделать сами и имеющих понятие о элементах интерфейса(основные элементы интерфейса я рассматривал в предыдущем уроке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так приступим. Допустим мы имеем такой, ну или почти такой терейн (естественно это не шедевр но для демонстрации принципов сойдёт) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road1.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Террейн имеет достаточно много полигонов и не является плоским что значительно усложняет процесс создания дороги на нем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну что ж приступим, для начала мы создадим сплайн который будет являться как бы линейкой для последующего вырезания cut -ом дороги. Для этого нужно перейти в окно Top (Т на клавиатуре) и открыв вкладку create выбрать под вкладку Shapes и выберите line с настройками как на рисунке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road2.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания сплайна вы увидите примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road3.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выделив сплайн перейдём на вкладку Modify и нажав на плюсик около слова line перейдём на уровень Spline после чего в свойствах сплайна около слова Outline в поле числового ввода укажем ширину нашей дороги(у меня 2,5 метра) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road4.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После нажатия Enter увидим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road5.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выделим сам террейн и включим привязку нажав и удерживая на иконку с изображением магнита и цифры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road6.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после снова щелкнем на иконке но уже правой клавишей мыши и выберем как на рисунке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road7.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделим террейн перейдём в режим редактирования вертекстов и при нажатой кнопке 2D привязки выберем инструмент cut и щёлкнув на край террейна начнём разрезать(привязка к сплайну служит для того чтобы дорога получилась идеально точной ширины&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:max_road8.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой трюк делаем для всей дороги(если вам вдруг понадобится дорога с высокой плотностью полигонов то outline можно применить несколько раз, те как бы усложнить линейку — сплайн). Вот что получилось в итоге у меня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road9.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это не конец теперь ещё нужно отредактировать сетку(вспомним remove), те привести её к нормальному виду(если этого не сделать то вы рискуете напороться на инвалид фэйс при попытке добавления вашего творения в игру :))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот как стало выглядеть у меня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:max_road10.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот собственно и всё, хотя лично я придерживаюсь мнения что сначала нужно хорошо продумать геометрию а затем начинать моделировать, дорогу я создаю путём перемещения вертекстов и использованием cut-а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Существуют и другие способы моделирования, но о них расскажу позже, как будет свободное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Жуков Антон(Dzot), AMK-II(c)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнения==&lt;br /&gt;
* В 3dsmax 9 можно сделать намного проще - Create - Compound Objects - ShapeMerge. Выбираем Copy, Pick Shape и кликаем по лайну. Всё, террейн разрезан. Только придётся поправить текстуру, но это труда, думаю, не составит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>CoP: Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-07-09T07:23:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Доброго времени тем, кто не спит. Сегодня поговорим о радио: от создания в СДК до теста в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часть I: создание радио в СДК ===&lt;br /&gt;
Итак, начнём. Перед тем как записать данный урок, я заранее приготовил небольшую локацию для теста нашего радио. Заострять своё внимание на создании локации и добавления её в игру не буду. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, собственно, моя локация и её настройки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Tutorial 1.png|center|600px]]||[[Изображение:Tutorial 3.png|center|550px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать наше радио, заходим в '''Spawn Element''' -&amp;gt; '''physics''' -&amp;gt; ''object'' и ставим, например, на бочку. Далее нажимаем '''Enter''' и видим такое окно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Tutorial 4.png|center|600px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем дважды по графе '''visual''' и выбираем '''dynamics''' -&amp;gt; '''el_tehnika''' -&amp;gt; ''priemnik_gorizont'' -&amp;gt; '''Ok'''. Вышла такая вот картина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Tutorial 5.png|center|600px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее немало важный момент - это прописка файла к логике нашего радио. Переходим в '''Custom Data''' нашего физического объекта и прописываем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом нашу работу в СДК можно считать завершенной. Локацию компилируем, сохраняем и закидываем в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часть II: прописывание радио в конфигах ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаем к созданию логики нашего радио. Создадим его по такому пути: gamedata\configs\scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx и пропишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle@play1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle@play1]&lt;br /&gt;
on_info = %=play_sound_looped(имя_музыки)% ;выдаём функцию на зацикленное проигрывание звукового файла. Если кому интересно, то функция вызывается из файла xr_effects.script&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end | nill               ; по окончанию музыки выходим из секции (если она не зациклена)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TO BE CONTINUED ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья от Akella-96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переписал Quadratic13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>CoP: Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-06-10T19:10:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Доброго времени тем, кто не спит. Сегодня поговорим о радио: от создания в СДК до теста в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Часть I: создание радио в СДК ===&lt;br /&gt;
Итак, начнём. Перед тем как записать данный урок, я заранее приготовил небольшую локацию для теста нашего радио. Заострять своё внимание на создании локации и добавления её в игру не буду. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, собственно, моя локация и её настройки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Tutorial 1.png|center|600px]]||[[Изображение:Tutorial 3.png|center|550px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать наше радио, заходим в '''Spawn Element''' -&amp;gt; '''physics''' -&amp;gt; ''object'' и ставим, например, на бочку. Далее нажимаем '''Enter''' и видим такое окно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Tutorial 4.png|center|600px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем дважды по графе '''visual''' и выбираем '''dynamics''' -&amp;gt; '''el_tehnika''' -&amp;gt; ''priemnik_gorizont'' -&amp;gt; '''Ok'''. Вышла такая вот картина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Tutorial 5.png|center|600px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее немало важный момент - это прописка файла к логике нашего радио. Переходим в '''Custom Data''' нашего физического объекта и прописываем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\lost_crift\lc_tutorial_radio.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом нашу работу в СДК можно считать завершенной. Локацию компилируем, сохраняем и закидываем в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TO BE CONTINUED===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья от Akella-96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переписал Quadratic13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_5.png</id>
		<title>Файл:Tutorial 5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_5.png"/>
				<updated>2018-06-09T18:44:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_4.png</id>
		<title>Файл:Tutorial 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_4.png"/>
				<updated>2018-06-09T18:38:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_2.png</id>
		<title>Файл:Tutorial 2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_2.png"/>
				<updated>2018-06-09T18:36:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_3.png</id>
		<title>Файл:Tutorial 3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_3.png"/>
				<updated>2018-06-09T18:33:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_1.png</id>
		<title>Файл:Tutorial 1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tutorial_1.png"/>
				<updated>2018-06-09T18:17:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:CoP: Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-06-09T17:15:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Обсуждение:CoP.Создание работающего радио в Обсуждение:CoP: Создание работающего радио&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет. Сделал все как надо при загрузке игры пишет что прекращена работа x-ray 1.6 engine. Что делать помогите&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вылет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expression    : !m_error_code&lt;br /&gt;
Function      : raii_guard::~raii_guard&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 748&lt;br /&gt;
Description   : ....k.e.r. Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\scripts\xr_sound.script:71: attempt to index local 'snd_theme' (a nil value)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
когда подхожу к скадовску&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP.%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:CoP.Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP.%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-06-09T17:15:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Обсуждение:CoP.Создание работающего радио в Обсуждение:CoP: Создание работающего радио&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Обсуждение:CoP: Создание работающего радио]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>CoP: Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-06-09T17:15:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу CoP.Создание работающего радио в CoP: Создание работающего радио&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для того что бы сделать новое РАБОТАЮЩЕЕ радио нам понадобятся файлы: &lt;br /&gt;
All.spawn(распакованный) &lt;br /&gt;
script_sound_zaton.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак сначала заходим в файл alife_zaton(он находится в распакованном all.spawn) &lt;br /&gt;
И добавляем в конец вот такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt; [zaton_1866]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = physic_object&lt;br /&gt;
 name = zaton_radio&lt;br /&gt;
 position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 &lt;br /&gt;
 direction = 0,2.40000009536743,0 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 296 &lt;br /&gt;
 distance = 0.400000005960464 &lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1189961 &lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3a&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [collide]&lt;br /&gt;
 ignore_static&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\zaton_radio.ltx &lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties&lt;br /&gt;
 visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont &lt;br /&gt;
 ; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_physic properties&lt;br /&gt;
 physic_type = 0x3&lt;br /&gt;
 mass = 10&lt;br /&gt;
 fixed_bones = link&lt;br /&gt;
 upd:num_items = 0x3b&lt;br /&gt;
 upd:ph_force = -1026054538,1178713870,1148917712&lt;br /&gt;
 upd:ph_torque = 1176146099,344496243,1224736768&lt;br /&gt;
 upd:ph_position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094&lt;br /&gt;
 upd:ph_rotation = 1479689794,1558332544,1735607834,5470&lt;br /&gt;
 upd:ph_angular_vel = -16646106,1137172917,1082910749&lt;br /&gt;
 upd:ph_linear_vel = 5475,-1142554624,-1674313728&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь сохраняем и можно собирать '''all.spawn''' он нам больше не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так теперь самое главное… Логика &lt;br /&gt;
Заходим в папку '''gamedata//configs//scripts//zaton''' создаём там файл '''zaton_radio.ltx''' и в нём пишем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
 active = sr_idle@start&lt;br /&gt;
 [sr_idle@start]&lt;br /&gt;
 on_actor_in_zone = zat_a2_sr_noweap | sr_idle@stop %=play_sound_looped(zat_a2_base_radio)%&lt;br /&gt;
 [sr_idle@stop]&lt;br /&gt;
 on_info = {+kogda_rak_na_gore_svisnet} sr_idle@nil %=stop_sound_looped%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Далее идём по адресу '''gamedata\configs\misc''' где находим файл '''script_sound_zaton.ltx'''.&lt;br /&gt;
В самом начале, после [list_script_sound_zaton], пишем zat_base_radio, а в самом конце файла создаём секцию такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;ini&amp;gt;[zat_base_radio]&lt;br /&gt;
 type = looped&lt;br /&gt;
 path = music\radio\zaton_radio_generic&lt;br /&gt;
 shuffle = rnd&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке '''sounds\music''' создадим папку с названием &amp;quot;radio&amp;quot;, поместив туда (предвориельно откоментированый*) звуковой файл с названием '''zaton_radio_generic.ogg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Рекомендуемые параметры коментария звука&lt;br /&gt;
 [[Файл:Sound comment.png]]&lt;br /&gt;
Удачи!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Статья от Akella-96. Отредактировал и исправил  ошибки Сергей][aka Moonlight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP.%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>CoP.Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP.%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-06-09T17:15:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу CoP.Создание работающего радио в CoP: Создание работающего радио&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[CoP: Создание работающего радио]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>CoP: Создание работающего радио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2018-06-09T17:14:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для того что бы сделать новое РАБОТАЮЩЕЕ радио нам понадобятся файлы: &lt;br /&gt;
All.spawn(распакованный) &lt;br /&gt;
script_sound_zaton.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак сначала заходим в файл alife_zaton(он находится в распакованном all.spawn) &lt;br /&gt;
И добавляем в конец вот такие строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt; [zaton_1866]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = physic_object&lt;br /&gt;
 name = zaton_radio&lt;br /&gt;
 position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094 &lt;br /&gt;
 direction = 0,2.40000009536743,0 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 296 &lt;br /&gt;
 distance = 0.400000005960464 &lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1189961 &lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3a&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [collide]&lt;br /&gt;
 ignore_static&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\zaton_radio.ltx &lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties&lt;br /&gt;
 visual_name = dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont &lt;br /&gt;
 ; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_physic properties&lt;br /&gt;
 physic_type = 0x3&lt;br /&gt;
 mass = 10&lt;br /&gt;
 fixed_bones = link&lt;br /&gt;
 upd:num_items = 0x3b&lt;br /&gt;
 upd:ph_force = -1026054538,1178713870,1148917712&lt;br /&gt;
 upd:ph_torque = 1176146099,344496243,1224736768&lt;br /&gt;
 upd:ph_position = 131.13690185547,-6.1206126213074,177.25036621094&lt;br /&gt;
 upd:ph_rotation = 1479689794,1558332544,1735607834,5470&lt;br /&gt;
 upd:ph_angular_vel = -16646106,1137172917,1082910749&lt;br /&gt;
 upd:ph_linear_vel = 5475,-1142554624,-1674313728&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь сохраняем и можно собирать '''all.spawn''' он нам больше не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так теперь самое главное… Логика &lt;br /&gt;
Заходим в папку '''gamedata//configs//scripts//zaton''' создаём там файл '''zaton_radio.ltx''' и в нём пишем &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
 active = sr_idle@start&lt;br /&gt;
 [sr_idle@start]&lt;br /&gt;
 on_actor_in_zone = zat_a2_sr_noweap | sr_idle@stop %=play_sound_looped(zat_a2_base_radio)%&lt;br /&gt;
 [sr_idle@stop]&lt;br /&gt;
 on_info = {+kogda_rak_na_gore_svisnet} sr_idle@nil %=stop_sound_looped%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Далее идём по адресу '''gamedata\configs\misc''' где находим файл '''script_sound_zaton.ltx'''.&lt;br /&gt;
В самом начале, после [list_script_sound_zaton], пишем zat_base_radio, а в самом конце файла создаём секцию такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;ini&amp;gt;[zat_base_radio]&lt;br /&gt;
 type = looped&lt;br /&gt;
 path = music\radio\zaton_radio_generic&lt;br /&gt;
 shuffle = rnd&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке '''sounds\music''' создадим папку с названием &amp;quot;radio&amp;quot;, поместив туда (предвориельно откоментированый*) звуковой файл с названием '''zaton_radio_generic.ogg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Рекомендуемые параметры коментария звука&lt;br /&gt;
 [[Файл:Sound comment.png]]&lt;br /&gt;
Удачи!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Статья от Akella-96. Отредактировал и исправил  ошибки Сергей][aka Moonlight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2_S.T.AL.K.E.R.</id>
		<title>Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2_S.T.AL.K.E.R."/>
				<updated>2018-06-09T13:20:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Добавил таблицу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная таблица взята из официального руководства к SDK&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Engine'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!  colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Шейдера для статических объектов'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|default||Основной lightmap shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_vertex||Основной vertex shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_aref||Прозрачность. alpha test - aref ''(без градиентов)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_trans||Прозрачность. alpha test - trans ''(с градиентами)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|selflight||Самосветящийся материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |'''Шейдера для динамических  объектов'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|models/model||Основной шейдер&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|models/antigas_glass||Шейдер с отражением CubeMap  - 1 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/artefact||Шейдер с отражением CubeMap  - 2 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/artefact2||Шейдер с отражением CubeMap  - 3 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/model_fur||Прозрачность. alpha test - aref ''(без градиентов)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/lightplanes||Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/model_aref||Прозрачность. alpha test - trans ''(с градиентами)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/pautina||Материал с прозрачностью и с эффектом falloff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/selflight||Основной самосветящийся материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/selflightl||Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/transparent||Прозрачность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/weapons||Шейдер с отражением CubeMap  - 4 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/window||Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|effects/water||Шейдер чистой воды&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|effects/waterstuden||Шейдер болота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|effects/waterryaska||Шейдер ряски&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|terrain/asfalt||Шейдер terrain, асфальт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|terrain/grass||Шейдер terrain, трава&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|terrain/sand||Шейдер terrain, земля&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Compiler'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|default||Основной lightmap shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_vertex||Основной vertex shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_ghost||Lightmap shader без collision&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_kolizion_vertex||Специальный шейдер невидимой геометрии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Material'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Материалы существ'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/actor||человек ''(актор)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/hoof||монстр с копытами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/human||человек ''(НПС)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/human_head||человек&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/large||большой монстр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/medium||средний монстр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/phantom||призрак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/small||маленький монстр&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Материалы статики'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|default|||стандартный статический материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/asphalt||асфальт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/bricks||кирпичная стена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/bush||кусты, крона деревьев, камыш, листья&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/cloth||ткань&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/concrete||монолитный бетон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/death||Проходимый материал убивающий персонажа ''(нестандартный материал)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/dirt||мокрая грязь, болото&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/earth||сухая, твёрдая земля ''(стандартный материал)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/fake||материал для колижена ''(нет звука, следов от пуль, теней)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/fake_ladders||невидимая лестница&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/flooring_tile||кафель, плитка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/glass||стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/grass||земля, покрытая травой ''(используется на текстуре terrain)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/gravel||гравий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/metal||монолитный метал, толстый кусок, танк&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/metall_pipe||металлическая труба&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/metal_plate||металлическая пластина ''(толщина 2-5 см)'', ступеньки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/sand||песок, насыпь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/setka_rabica||сетка рабица, колючая проволока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/shifer||шифер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/stucco||штукатурка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/tin||жесть, крыша домов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/tree_trunk||дерево (ствол)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/water||вода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/wood||деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/wooden_board||деревянная доска ''(толщина 2-5 см)'', деревянный вагон, ящик&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!  colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Материалы динамики'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|default_object||стандартный динамический материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/barrel||бочка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/bottle||бутылка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/bullet||пуля, осколок от гранаты&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/car_cabine||корпус машины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/car_wheel||колёса машины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/clothes||тряпка, одежда&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/concrete_box||бетонный блок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/dead_body||мёртвое тело человека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/fuel_can||канистра с бензином&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/glass||разрушаемое стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/knife||нож&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/large_furnitura||деревянная мебель ''(крупная – стулья, столы, шкафы)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/large_metal_trash||металлический хлам ''(крупный – арматура, куски железа)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/large_weapon||тяжёлое оружие ''(автомат, гранатомёт, ружьё)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/metal_box||металлический ящик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/monster_body||мёртвое тело монстров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/small_box||маленькая коробка ''(патроны, PDA, аптечка)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/small_metal_trash||металлический хлам ''(мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/small_weapon||лёгкое оружие ''(пистолет)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/tin_can||консервная банка&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шейдеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Функционал'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|''' EDITOR: selection '''||Предназначен для отображения выделения объектов в SDK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''EDITOR: wire'''||Шейдер каркасной сетки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''INTERNAL: blur'''||Эффект размытия (dx8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''INTERNAL: gray-scale effect'''||Эффект обесцвечивания(dx8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''INTERNAL: lighting effect'''||Эффект осветления(dx8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''INTERNAL: shadow projecting'''||Общая теневая проекция(dx8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: (lmap+env*const)*base'''||Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: implicit'''||Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: implicit**detail'''||Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего ''LEVEL: implicit''. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: detail objects'''||Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: diffuse* base'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: diffuse*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: lmap*(env^base)'''||Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: lmap*base(default)'''||Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: lmap*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''LEVEL: trees/bushes'''||Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''MODEL: default'''||Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''MODEL: env^base'''||Аналогичен ''LEVEL: lmap*(env^base)'', только для динамических объектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''basic(simple)'''||Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Particle'''||Практически идентичен ''Basic(simple)'', только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор - Quadratic13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>OGG комментирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2018-06-04T12:03:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* OGG Comment Tutorial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Posted on OL by Cdaburnerb, originally written by 46&amp;amp;2.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как есть много проблем при создании .ogg файлов для S.TA.L.K.E.R.'а, без надоедливых инвалидных ogg-комментариев или  проблем с расстоянием звучания и т.д., я решил найти решение этой проблемы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный человек (о котором я слышал) решивший эту проблему - это solecist - создатель Redux mod'а. Я связался с solecist'ом, и он был любезен помочь мне, и показал мне свой метод исправления .файлы ogg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я решил сделать подробный урок, основанный на его советах по этому методу, с большим количеством моих собственных комментариев. Итак давайте начнем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ВАЖНО''': Не забудьте сделать резервную копию всех файлов, над которыми вы будете работать. Если ты случайно испортишь файл - это не будет концом света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part I==&lt;br /&gt;
Тебе нужен HEX-редактор и программа под названием &amp;quot;'''fixoggcs'''&amp;quot;. Эти утилиты можешь скачать [http://stalkerin.gameru.net///downloads/wiki/fixoggcs.rar здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HEX-редактор в этом паке на немецком языке, поскольку я не понимаю этого языка, и я смог использовать его безо всяких проблем. Всё, что вам нужно знать - это команды: копировать (Ctrl+C), вставить (Ctrl+V) и сохранить (Ctrl+S). Это в любом случае. Есть также множество других бесплатных HEX-редакторов на английском языке, но зачастую они имеют ограничения, поэтому я остановился именно на этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part II==&lt;br /&gt;
I’m assuming if you’re trying to fix .ogg comments or anything like that, you probably have made your own .ogg files or have an .ogg file ready and created. If you already have an .ogg audio file with proper encoding and &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
just wish to fix it to work properly with stalker, then skip to step (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If not, you can create .ogg audio files, from an mp3 for example, using programs such as soundforge, foobar2000 combined with an encoder called oggenc (oggenc2.83 to be exact), etc. You can also edit sound files in a free &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
program called Audacity; to change amplitude, run filters on waveforms, cut and paste audio segments, etc. When you create oggs for Stalker, they should be 44100 hz, have 48-96 bitrate approximately, and be 1 channel (mono). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will most likely have to “downmix” from stereo (2 channels) to mono (1 channel) if converting an .mp3 or .wav file to an .ogg file for stalker. Anyhow, a lot of this information and these programs can be googled, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
which helps find their download links and user guides/tutorials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part III==&lt;br /&gt;
Open up your hex editor and drag and drop an original stalker audio file in there, it should be the one you will be replacing with your own file by the same name. If you are creating a unique audio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
file not replacing a stalker sound, say which you are going to call in a script or something, then you can often get away with drag and dropping any original stalker audio file for this step into the hex editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a side note, Stalker audio files can be extracted using a tool called dbex_rel_en, or the Stalker database extractor: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can google it as well and it is easy to find. I found some audio files in the gamedata.DB5 package for example in the stalker installation directory, but there are more in other gamedata packages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing on, drag and drop your own ogg file into the hex editor now. Look at the following image kindly provided by solecist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Ogg_example_1.jpg|Редактируем hex-ом|left|frame|Редактируем hex-ом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Copy and paste this above link into a new window/tab if clicking it does not work).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is not an exact science to this next part, but look at the YELLOW highlighted text in the original file. This would be the encoder/header information and special comment information Stalker needs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You want to select this text in your hex editor and copy it into and over your own file in approximately the same area as the RED area. There are some guides here; after all those y characters and the .vorbis text, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
this is where the block begins. Then, it ends just before the vorbis)BCV text. This text might vary slightly from file to file, for example some files might have ''vorbis BCV'' or ''vorbis.BCV'' text instead at the end of the block. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, if your own ogg file has tags such as artist, year, description, etc. you have created you might have a problem, and you should see some of that text in the hex editor. I personally just overwrite all that info in the &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hex editor until I hit that ''vorbis)BCV'' tag wherever it may be. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, look at the BLUE character in the original file. You want to copy and paste this one character over the GREEN character for example in your own file. Usually the character which you are overwriting in your &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
own file is not consistent, it might be a -, J, , etc. But, look for the character just before all those y’s, that’s usually about where it is. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part IV==&lt;br /&gt;
Save your file. Open up a command prompt (startmenu-&amp;gt;run-&amp;gt;cmd) and go to your fixoggcs folder. Put any of your own sound files you hex-edited in that folder by the way. Now, type the following at the command prompt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
fixoggcs my_sound.ogg my_sound2.ogg my_sound3.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Of course the my_sound.ogg, etc. would be the names of your own sound files. This should perform a checksum on the files and should not report any errors if everything went okay. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you see a bunch of OKs and/or CORRECTED statements, and at the end there are no errors or lockups, you are in business. If there are errors, something went wrong.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part V==&lt;br /&gt;
The file should be ready for Stalker to use now, copy your sound files to the appropriate '''gamedata/…''' directory so the engine will use your new sound file instead of the original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I realize this seems like a pain in the butt. And a small amount of the files I tried to fix would not work out for me personally. But, I managed to fix a whole lot of sound files for my own personal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
audio mod. Feel free to make comments and add your own experiences and advice to this thread. Good luck everyone! Thanks for the help solecist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Статья найдена в архивах ol сайта, может кому пригодится - loxotron'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>OGG комментирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2018-06-04T12:03:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Part I */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Posted on OL by Cdaburnerb, originally written by 46&amp;amp;2.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OGG Comment Tutorial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как есть много проблем при создании .ogg файлов для S.TA.L.K.E.R.'а, без надоедливых инвалидных ogg-комментариев или  проблем с расстоянием звучания и т.д., я решил найти решение этой проблемы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный человек (о котором я слышал) решивший эту проблему - это solecist - создатель Redux mod'а. Я связался с solecist'ом, и он был любезен помочь мне, и показал мне свой метод исправления .файлы ogg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я решил сделать подробный урок, основанный на его советах по этому методу, с большим количеством моих собственных комментариев. Итак давайте начнем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ВАЖНО''': Не забудьте сделать резервную копию всех файлов, над которыми вы будете работать. Если ты случайно испортишь файл - это не будет концом света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part I==&lt;br /&gt;
Тебе нужен HEX-редактор и программа под названием &amp;quot;'''fixoggcs'''&amp;quot;. Эти утилиты можешь скачать [http://stalkerin.gameru.net///downloads/wiki/fixoggcs.rar здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HEX-редактор в этом паке на немецком языке, поскольку я не понимаю этого языка, и я смог использовать его безо всяких проблем. Всё, что вам нужно знать - это команды: копировать (Ctrl+C), вставить (Ctrl+V) и сохранить (Ctrl+S). Это в любом случае. Есть также множество других бесплатных HEX-редакторов на английском языке, но зачастую они имеют ограничения, поэтому я остановился именно на этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part II==&lt;br /&gt;
I’m assuming if you’re trying to fix .ogg comments or anything like that, you probably have made your own .ogg files or have an .ogg file ready and created. If you already have an .ogg audio file with proper encoding and &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
just wish to fix it to work properly with stalker, then skip to step (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If not, you can create .ogg audio files, from an mp3 for example, using programs such as soundforge, foobar2000 combined with an encoder called oggenc (oggenc2.83 to be exact), etc. You can also edit sound files in a free &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
program called Audacity; to change amplitude, run filters on waveforms, cut and paste audio segments, etc. When you create oggs for Stalker, they should be 44100 hz, have 48-96 bitrate approximately, and be 1 channel (mono). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will most likely have to “downmix” from stereo (2 channels) to mono (1 channel) if converting an .mp3 or .wav file to an .ogg file for stalker. Anyhow, a lot of this information and these programs can be googled, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
which helps find their download links and user guides/tutorials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part III==&lt;br /&gt;
Open up your hex editor and drag and drop an original stalker audio file in there, it should be the one you will be replacing with your own file by the same name. If you are creating a unique audio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
file not replacing a stalker sound, say which you are going to call in a script or something, then you can often get away with drag and dropping any original stalker audio file for this step into the hex editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a side note, Stalker audio files can be extracted using a tool called dbex_rel_en, or the Stalker database extractor: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can google it as well and it is easy to find. I found some audio files in the gamedata.DB5 package for example in the stalker installation directory, but there are more in other gamedata packages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing on, drag and drop your own ogg file into the hex editor now. Look at the following image kindly provided by solecist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Ogg_example_1.jpg|Редактируем hex-ом|left|frame|Редактируем hex-ом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Copy and paste this above link into a new window/tab if clicking it does not work).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is not an exact science to this next part, but look at the YELLOW highlighted text in the original file. This would be the encoder/header information and special comment information Stalker needs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You want to select this text in your hex editor and copy it into and over your own file in approximately the same area as the RED area. There are some guides here; after all those y characters and the .vorbis text, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
this is where the block begins. Then, it ends just before the vorbis)BCV text. This text might vary slightly from file to file, for example some files might have ''vorbis BCV'' or ''vorbis.BCV'' text instead at the end of the block. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, if your own ogg file has tags such as artist, year, description, etc. you have created you might have a problem, and you should see some of that text in the hex editor. I personally just overwrite all that info in the &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hex editor until I hit that ''vorbis)BCV'' tag wherever it may be. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, look at the BLUE character in the original file. You want to copy and paste this one character over the GREEN character for example in your own file. Usually the character which you are overwriting in your &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
own file is not consistent, it might be a -, J, , etc. But, look for the character just before all those y’s, that’s usually about where it is. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part IV==&lt;br /&gt;
Save your file. Open up a command prompt (startmenu-&amp;gt;run-&amp;gt;cmd) and go to your fixoggcs folder. Put any of your own sound files you hex-edited in that folder by the way. Now, type the following at the command prompt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
fixoggcs my_sound.ogg my_sound2.ogg my_sound3.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Of course the my_sound.ogg, etc. would be the names of your own sound files. This should perform a checksum on the files and should not report any errors if everything went okay. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you see a bunch of OKs and/or CORRECTED statements, and at the end there are no errors or lockups, you are in business. If there are errors, something went wrong.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part V==&lt;br /&gt;
The file should be ready for Stalker to use now, copy your sound files to the appropriate '''gamedata/…''' directory so the engine will use your new sound file instead of the original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I realize this seems like a pain in the butt. And a small amount of the files I tried to fix would not work out for me personally. But, I managed to fix a whole lot of sound files for my own personal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
audio mod. Feel free to make comments and add your own experiences and advice to this thread. Good luck everyone! Thanks for the help solecist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Статья найдена в архивах ol сайта, может кому пригодится - loxotron'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>OGG комментирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2018-06-04T11:53:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* OGG Comment Tutorial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Posted on OL by Cdaburnerb, originally written by 46&amp;amp;2.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OGG Comment Tutorial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как есть много проблем при создании .ogg файлов для S.TA.L.K.E.R.'а, без надоедливых инвалидных ogg-комментариев или  проблем с расстоянием звучания и т.д., я решил найти решение этой проблемы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный человек (о котором я слышал) решивший эту проблему - это solecist - создатель Redux mod'а. Я связался с solecist'ом, и он был любезен помочь мне, и показал мне свой метод исправления .файлы ogg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я решил сделать подробный урок, основанный на его советах по этому методу, с большим количеством моих собственных комментариев. Итак давайте начнем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ВАЖНО''': Не забудьте сделать резервную копию всех файлов, над которыми вы будете работать. Если ты случайно испортишь файл - это не будет концом света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part I==&lt;br /&gt;
You need a hex-editor and a program called '''fixoggcs'''. You can obtain both here in one package: [http://stalkerin.gameru.net///downloads/wiki/fixoggcs.rar Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hex editor in this package is in German, but I don’t know a hint of German and I was able to use it fine. All you need to know is copy (ctrl-c) paste (ctrl-v) and save (ctrl-s) commands anyhow. There are also &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
other free hex-editors in english, but often have limitations and I actually like this German one more than any English one I’ve tried.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part II==&lt;br /&gt;
I’m assuming if you’re trying to fix .ogg comments or anything like that, you probably have made your own .ogg files or have an .ogg file ready and created. If you already have an .ogg audio file with proper encoding and &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
just wish to fix it to work properly with stalker, then skip to step (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If not, you can create .ogg audio files, from an mp3 for example, using programs such as soundforge, foobar2000 combined with an encoder called oggenc (oggenc2.83 to be exact), etc. You can also edit sound files in a free &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
program called Audacity; to change amplitude, run filters on waveforms, cut and paste audio segments, etc. When you create oggs for Stalker, they should be 44100 hz, have 48-96 bitrate approximately, and be 1 channel (mono). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will most likely have to “downmix” from stereo (2 channels) to mono (1 channel) if converting an .mp3 or .wav file to an .ogg file for stalker. Anyhow, a lot of this information and these programs can be googled, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
which helps find their download links and user guides/tutorials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part III==&lt;br /&gt;
Open up your hex editor and drag and drop an original stalker audio file in there, it should be the one you will be replacing with your own file by the same name. If you are creating a unique audio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
file not replacing a stalker sound, say which you are going to call in a script or something, then you can often get away with drag and dropping any original stalker audio file for this step into the hex editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a side note, Stalker audio files can be extracted using a tool called dbex_rel_en, or the Stalker database extractor: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can google it as well and it is easy to find. I found some audio files in the gamedata.DB5 package for example in the stalker installation directory, but there are more in other gamedata packages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing on, drag and drop your own ogg file into the hex editor now. Look at the following image kindly provided by solecist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Ogg_example_1.jpg|Редактируем hex-ом|left|frame|Редактируем hex-ом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Copy and paste this above link into a new window/tab if clicking it does not work).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is not an exact science to this next part, but look at the YELLOW highlighted text in the original file. This would be the encoder/header information and special comment information Stalker needs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You want to select this text in your hex editor and copy it into and over your own file in approximately the same area as the RED area. There are some guides here; after all those y characters and the .vorbis text, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
this is where the block begins. Then, it ends just before the vorbis)BCV text. This text might vary slightly from file to file, for example some files might have ''vorbis BCV'' or ''vorbis.BCV'' text instead at the end of the block. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, if your own ogg file has tags such as artist, year, description, etc. you have created you might have a problem, and you should see some of that text in the hex editor. I personally just overwrite all that info in the &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hex editor until I hit that ''vorbis)BCV'' tag wherever it may be. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, look at the BLUE character in the original file. You want to copy and paste this one character over the GREEN character for example in your own file. Usually the character which you are overwriting in your &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
own file is not consistent, it might be a -, J, , etc. But, look for the character just before all those y’s, that’s usually about where it is. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part IV==&lt;br /&gt;
Save your file. Open up a command prompt (startmenu-&amp;gt;run-&amp;gt;cmd) and go to your fixoggcs folder. Put any of your own sound files you hex-edited in that folder by the way. Now, type the following at the command prompt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
fixoggcs my_sound.ogg my_sound2.ogg my_sound3.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Of course the my_sound.ogg, etc. would be the names of your own sound files. This should perform a checksum on the files and should not report any errors if everything went okay. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you see a bunch of OKs and/or CORRECTED statements, and at the end there are no errors or lockups, you are in business. If there are errors, something went wrong.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part V==&lt;br /&gt;
The file should be ready for Stalker to use now, copy your sound files to the appropriate '''gamedata/…''' directory so the engine will use your new sound file instead of the original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I realize this seems like a pain in the butt. And a small amount of the files I tried to fix would not work out for me personally. But, I managed to fix a whole lot of sound files for my own personal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
audio mod. Feel free to make comments and add your own experiences and advice to this thread. Good luck everyone! Thanks for the help solecist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Статья найдена в архивах ol сайта, может кому пригодится - loxotron'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0_(ppe)</id>
		<title>Формат файлов постпроцессинга (ppe)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0_(ppe)"/>
				<updated>2018-03-25T12:03:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Небольшие изменения в форматировании текста&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представляю на суд общественности результаты моих изысканий по формату файлов постпроцессинга ('''.ppe''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нераскрытыми для меня осталось 6 переменных (переменные, которые я для себя назвал free, обязательно идут перед каждой триадой цепочек, управляющих цветом и 3 коэффициента, идут в каждом правиле после байта функции), но простенькие '''ppe'''-файлы можно делать и без них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, оказалось, что возможности '''ppe''' были сильно мною переоценены (например тепловизор сделать с их помощью если и можно, то крайне проблематично). Основной недостаток - '''ppe''' можно применить только ко всему экрану, на отдельный обьект это не предусмотрено движком (даже стелс-режим кровососа реализуется подменой модели). Так что могу предложить только слегка улучшеный прибор ночного зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получилось так себе, просто убрал шумы, добавил яркости/контрастности, но зато теперь со включенным nv днем не побегаешь - засветка почти как на настоящем (как в кино показывают) и туман гораздо сильнее мешает, клубы тумана почти непрозрачны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По поводу компилятора/декомпилятора, пришел к выводу, что фильтр постпроцесса изделие штучное, смысла в отдельных утилитах нет - я все анализировал, клепал, менял только с помощью блокнота и шестнадцатеричного редактора (кстати, выяснил, что при смене файла постпроцесса необязательно перезапускать сталкера и даже релоад делать ни к чему - изменения подхватываются при следующем выключении постпроцесса в данном случае nv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При анализе ppe сильно помог тот факт, что постпроцесс существует в игре в текстовом и компилированом виде (кому интересно, копайте '''\gamedata\script\postprocess.script''' - полный разбор текстовых файлов написан обычным скриптом, там же, в самом конце функция ''main'' загружает погоду и файл постпроцессинга, сами файлы лежат '''\gamedata\config\scripts''' например '''proba.ltx'''). Компилированные ppe лежат в anims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Практика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, '''ppe'''-файл - это набор правил, как должен изменяться тот или иной параметр изображения во времени, всего этих параметров - 16 (названия взяты из текстовых версий, чтобы путаницы не было). В отличие от текстовой версии, цепочки должны идти только в этом порядке и их всегда должно быть только 16 (если игра вывалилась с сообщением в логах ''noise.grain cannot be zer''o, значит вы что-то пропустили).&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''free1'''&lt;br /&gt;
* '''color_add_red'''&lt;br /&gt;
* '''color_add_green'''&lt;br /&gt;
* '''color_add_blue'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбраная цветовая компонента умножается на коэффициент, то при параметре равным 1 чистый белый цвет останется белым, а чистый черный - черным, остальные приобретут компонентный оттенок.&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''free2'''&lt;br /&gt;
* '''color_base_red'''&lt;br /&gt;
* '''color_base_green'''&lt;br /&gt;
* '''color_base_blue'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указанное значение принимается как база для данного цвета, то есть, если у данного пикселя значение цвета меньше указанного, то оно принимается как указанное, а если больше, то остается прежним. Следует заметить, что это единственный набор переменных, задирать значения в которых выше 0.5 не имеет смысла, 0.5 прибавляется где-то в дебрях движка.&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''free3'''&lt;br /&gt;
*'''color_gray_red'''&lt;br /&gt;
*'''color_gray_green'''&lt;br /&gt;
*'''color_gray_blue'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта триада правил отвечает за вес цвета в сером/яркостном представлении и в обычном цветном режиме результат не виден. Но при увеличении правила '''gray''' становится ясно, что при например '''color_gray_red''' = -1 чисто красные компоненты становятся черными, 0 = остаются без изменений, 1 - чисто белыми&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''gray'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переменная управляет величиной обратной насыщенности, то есть, чем больше gray (максимум +1) тем меньше насыщенность изображения&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''blur'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размытие изображения, при больших значениях (пробовал 25) начинаются косяки, портится нижняя часть, если долго стоять на месте&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''duality_h'''             - раздвоение изображения по вертикали&lt;br /&gt;
*'''duality_v'''             - раздвоение изображения по горизонтали&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''noise_intensity'''       - интенсивность шума&lt;br /&gt;
*'''noise_granularity'''     - размер зерна шума&lt;br /&gt;
*'''noise_fps  '''           - сколько раз в секунду шум должен пересчитываться&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение указывается относительно экрана, то есть при 1 копии объекта, первоначально находящегося в центре окажутся точно по краям&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Файл '''всегда''' начинается с '''01 00 00 00''' - скорее всего это синатура, по которой движок определяет содержимое(кстати, у файлов anm, которые содержать анимацию камеры и похоже имеют ту же логику строения, что и ppe сигнатурой является '''00 11 00 00''' ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем идет 4 байта неопределенной переменной, которую я для себя назвал free. Всего их 3. Эти переменные стоят только перед триадами, отвечающими за изменения цветов, обычно равны '''7C 00 00 00''', но есть небольшие вариации. Визуально определить, что меняется при изменении этой переменной я не смог, если кто совершит этот подвиг - вечная слава :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем начинаются цепочки в перечисленном выше порядке.&lt;br /&gt;
Цепочка начинается с '''01 01 ''ХХ'' 00''', где '''''ХХ''''' - число правил в данной цепочке. Если указано 01 01 00 00 (то есть цепочка с 0 правил, то данная цепочка в постпроцессинге не участвует и сразу после нее должна начинаться следующая цепочка). '''Основная ошибка, которую можно допустить - несоответствие реального числа правил с указаным в заголовке цепочки. Контроль, контроль, и еще раз контроль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая цепочка состоит из правил изменения переменной. Исходя из скрипта разбора текстовых версий можно предположить, что правил в цепочке не должно быть больше 16 (хотя возможно это только для текстовых).Совершенно необязательно, что этих правил в разных цепочках будет одинаковое количество или даже длиться они будут одинаковое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правило содержит в себе всегда ровно 23 байта. Примерное описание - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
9A 99 99 3E 00 00 A0 40 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80&lt;br /&gt;
----------- ----------- -- ----- ----- ----- -----------------------&lt;br /&gt;
 значение      время    ф    k1    k2    k3                                   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''значение''' - 4-байтная float переменная, обычно меняется от -1 до +1&lt;br /&gt;
*'''время'''  - в секундах 4-байтная float переменная&lt;br /&gt;
*'''ф''' - функция, во всех ppe равна 00, но попробовал менять('''не должна быть 04 - игра вылетает'''). 00,03 - синус, 01,05 - косинус, 02 - линейная, остальные значения игнорируются и правило перестает работать вообще.&lt;br /&gt;
*'''k1, k2, k3''' - коэффициенты для функций вот с ними почти не разбирался, на линейную фунуцию изменений не выявил, на синус/косинус влияют очень сильно, но на поиск закономерности не хватило времени, по умолчанию равны 00 80 00 80 00 80&lt;br /&gt;
*остаток строки во всех файлах 00 80 00 80 00 80 00 80 - изменение визуально ничего не меняет, возможно зарезервировано для следующих версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все. Поле для работы как видите еще есть - коэффициенты k[1,2,3] и переменные free[1,2,3] - предлагаю общественности устроить мозговой штурм на них.&lt;br /&gt;
—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напоследок мой файл ночного зрения с комментариями (для использования комменты удалить, шестнадцатиричный код загнать в WinHex и сохранить как '''anims\x.ppe'''(имя любое), и не забыть поправить '''config\misc\postprocess.ltx''' в нужной секции).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
01 00 00 00 		// сигнатура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Цвета выкручиваем на максимум&lt;br /&gt;
7C 00 00 00 		// free1&lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_add_red&lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_add_green&lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_add_blue&lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Не понимаю как, но эта триада подкрашивает уже переведенное в &lt;br /&gt;
// чб изображение, то есть делаем слегка синеватым результат, заодно&lt;br /&gt;
// огрубляем слегка красные или зеленые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6C 10 00 00  		// free2&lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_base_red&lt;br /&gt;
CD CC CC 3D 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
CD CC CC 3D 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_base_green&lt;br /&gt;
CD CC CC 3D 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
CD CC CC 3D 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_base_blue&lt;br /&gt;
CD CC 4C 3E 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
CD CC 4C 3E 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// В сером режиме все красные обьекты - белым, синие и зеленые - черным&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7C 00 00 00  		// free3&lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_gray_red&lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_gray_green&lt;br /&gt;
00 00 80 BF 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 BF 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// color_gray_blue&lt;br /&gt;
00 00 80 BF 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 BF 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Полностью черно-белое изображение с учетом правил color_gray_*&lt;br /&gt;
01 01 02 00 		// gray&lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
00 00 80 3F 00 00 00 41 00 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 00 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01 01 00 00 		// blur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Двоения в глазах не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01 01 00 00 		// duality_h&lt;br /&gt;
01 01 00 00 		// duality_v&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Шума не будет&lt;br /&gt;
01 01 00 00 		// noise_intensivity&lt;br /&gt;
01 01 00 00 		// noise_granularity&lt;br /&gt;
01 01 00 00			// noise_fps&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ссылки===&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с этим форматом:&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=331 xrFSL src 18/06/08] от '''Neo]['''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=352 Ppe Editor 1.2.0] от '''SmanxX1'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы_файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Mm_net_srv_gamemode</id>
		<title>Mm net srv gamemode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Mm_net_srv_gamemode"/>
				<updated>2018-03-22T09:48:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;режим сетевой игры (Deathmatch/Team Deathmatch/Artefacthunt)&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_tf_mipbias</id>
		<title>R2 tf mipbias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_tf_mipbias"/>
				<updated>2018-03-22T09:48:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Четкость текстуры на расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
-3  максимум четкости на всю видимую площадь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3   минимум четкости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0   баланс&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_lumscale_hemi</id>
		<title>R2 sun lumscale hemi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_sun_lumscale_hemi"/>
				<updated>2018-03-22T09:47:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Значение по умолчанию */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициент солнечной hemi-освещенности (равномерно распределенный свет по поверхности карты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Входные параметры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число с плавающей запятой из интервала [0.000,3.000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Значение по умолчанию==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Extreme - 1.000&lt;br /&gt;
    Hight - 1.000&lt;br /&gt;
    Default - 1.00&lt;br /&gt;
    Low - 1.000&lt;br /&gt;
    Minimum - 1.000&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK</id>
		<title>SP SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK"/>
				<updated>2018-03-22T09:44:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Благодарности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe Скачать X-Ray SP SDK 0.7 для Зова Припяти] / [http://narod.ru/disk/2360408001/xray-cop-sdk-setup.exe.html Яндекс.Народ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=426 Скачать X-Ray SP SDK patch 1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Software Development Kit''' для движка '''X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь '''LevelEditor''' с основными компиляторами, '''SDK 0.7''' содержит полный набор инструментов последних версий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ActorEditor'''&lt;br /&gt;
* '''LevelEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ParticleEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ShaderEditor'''&lt;br /&gt;
* '''Postprocess'''&lt;br /&gt;
* '''DialogEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ScriptDebugger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также компиляторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''xrAI'''&lt;br /&gt;
* '''xrDO'''&lt;br /&gt;
* '''xrLC (+ coordinator + agent)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в компиляторах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).&lt;br /&gt;
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:&lt;br /&gt;
* на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);&lt;br /&gt;
* и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ '''-editor''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сетевая компиляция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняется она с помощью '''xrLC''' и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль &amp;quot;координатора&amp;quot;, остальные, &amp;quot;агенты&amp;quot;, работают с определенными им задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в приложениях==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), так и с [[MP_SDK|SDK 0.4]] (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработан инструмент '''Move''': теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования '''spawn element''' классов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''actor'''&lt;br /&gt;
* '''camp'''&lt;br /&gt;
* '''smart_terrain'''&lt;br /&gt;
* '''smart_cover'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...и им подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убран ряд устаревших классов '''spawn element''', добавлены задействованные в ЗП классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появился инструмент '''Simulate / UseSimulatePositions''', предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ряда классов '''spawn element''' отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postprocess===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для создания и редактирования файлов '''.ppe''' (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DialogEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для редактирования диалогов игры в формате '''.xml''' с поддержкой условий и проверок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''has_info''';&lt;br /&gt;
* '''dont_has_info''';&lt;br /&gt;
* '''give_info''';&lt;br /&gt;
* '''disable_info''';&lt;br /&gt;
* '''precondition''';&lt;br /&gt;
* '''action'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ScriptDebugger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладка '''Lua скриптов''', проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с '''Source Control Center'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Совместимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, если вы хотите использовать '''SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы '''.thm''' совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат скелетных объектов '''.ogf''' в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Благодарности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая благодарность модмейкерам '''loxotron''' и '''BAC9-FLCL''' за помощь в сборке этого '''SDK'''.&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP.%D0%9F%D1%81%D0%B8-%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>CoP.Пси-антена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP.%D0%9F%D1%81%D0%B8-%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2018-03-12T04:13:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Иногда возникает необходимость создать зону с высоким пси излучением как на радаре в ТЧ.&lt;br /&gt;
Для этого нужен распакованный  All.spawn и прямые руки.&lt;br /&gt;
Положим что первое и второе есть, теперь остаётся узнать что же с этим делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Замеряем координаты центра зоны пси-излучени (в игре)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) В All.spawnне создаём секцию смарт-ковера типа:&lt;br /&gt;
[не повторяющееся число]&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
name = mil_psy_antenna----уникальное название&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = 160.854370117188,-3.13107705116272,432.129272460938--координаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
direction = -0.0456909984350204,-0.0220209993422031,-0.44931098818779---направление(еслизона прямоугольная)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1313---координаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 64---координаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\military\mil_psy_antenna.ltx---любой файл в папке config&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere-тип зоны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:radius = 87.677978515625---радиус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) По пути scripts\military\mil_psy_antenna.ltx(или иному) создаём файл с такими конфигами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
active = sr_idle@stop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle@stop]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_info = {+zgrlsduga} sr_psy_antenna---zgrlsduga-это инфопоршень после полученя ктоторого зона начинает работать&lt;br /&gt;
--если нужна постоянная работа, то удаляем секцию [sr_idle@stop] и в секции [logic] пишем active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eff_intensity = 200--- интенсивность излучения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_intensity = 10---сколько будет отниматься хп при прибывании в зоне&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
phantom_prob = 50---скорость появления фантомов(не опасны но неприятны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mute_sound_threshold = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сохраняем изменения и компилируем All.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паренек, куда ты спешишь? Я твои ошибки исправил в конце.'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Конвертация НПС из ЧН/ЗП в ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2018-03-11T20:04:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
==Инструментарий==&lt;br /&gt;
В данной статье нам понадобится следующее программное обеспечение:&lt;br /&gt;
* '''[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4]'''&lt;br /&gt;
* Конвертер от '''bardak''''a [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar xray_re-tools-10sep2008]&lt;br /&gt;
==Использование конвертера от bardak'a==&lt;br /&gt;
Как мы уже знаем, '''Actor Editor''' из пакета '''SDK 0.4''' не открывает динамические игровые модели формата '''*.ogf'''. Он воспринимает только формат редактора - '''*.object'''. Но такого формата в игре нет, потому мы и воспользуемся конвертером от '''bardak''''a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем папку с конвертером. Оттуда нам нужен только '''converter'''. Работа с ним элементарна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть распакованные архивы для ЧН или ЗП - то скопируйте оттуда любую модель НПС (лучше ту, которой нет в ТЧ, а то вся работа пойдет даром:)). Модели НПС находятся по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;gamedata\meshes\actors\...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для примера, я взял модель сталкера группировки &amp;quot;Чистое небо&amp;quot; в противогазе. Она находилась по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;gamedata\meshes\actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2.ogf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копируем модель в папку с конвертером. Далее нам ничего настраивать не нужно. Создаем текстовый документ, открываем его обычнейшим блокнотом и пишем в нем такой код:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -ogf -object &amp;lt;имя_модели.ogf&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Почему именно так а не иначе, смотрим в папке '''docs''' в корне конвертера.&lt;br /&gt;
В моем случае я писал:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -ogf -object stalker_nebo_2.ogf&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь в блокноте жмем '''Файл&amp;gt;Сохранить как...'''&lt;br /&gt;
В строке '''Тип файла''' ставим значение &amp;quot;'''Все файлы (*.*)'''&amp;quot;, а в строке '''Имя файла''' пишем &amp;quot;'''ваше_имя_файла.bat'''&amp;quot;. Кодировка не важна. В окне выбора директории выбираем корневой каталог нашего конвертера и жмем '''&amp;quot;Сохранить&amp;quot;'''. Я выбрал название:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;model.bat&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь мы видим, что появился новый файл '''ваше_имя_файла.bat'''. Нажимаем на него. При выполнении всего вышеописанного у вас должен создаться файл '''имя_модели.object'''. Это наш сконвертированный НПС.&lt;br /&gt;
Работа с конвертером закончена.&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor'e==&lt;br /&gt;
Копируем полученный в конвертере файл '''имя_модели.object''' в папку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root\level_editor\rawdata\objects\editor, где $sdk_root - путь к вашему SDK.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например у меня это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\editor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' из пакета '''SDK'''.&lt;br /&gt;
Далее жмем '''File&amp;gt;Load...''' в правом верхнем углу интерфейса.&lt;br /&gt;
Выбираем '''$sdk_root\level_editor\rawdata\objects\editor\имя_модели.object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загрузится модель вашего НПС, но будет она белым пятном. Сразу же выскочит окошко, именуемое '''Log'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом низу этого окошка вы увидите строку, выделенную бледно-розовым цветом. Это строка, содержащая ошибку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нашем случае это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Can't find shader 'models\model_pn'&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc_convert_lesson_01.png|950px|thumb|center|Модель без настроек в Actor Editor'e]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сообщение в логе означает, что в базе шейдеров SDK нет шейдера '''models\model_pn''', примененного к этой модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это можно исправить. Идем на вкладку '''Surfaces''' справа на интерфейсе. '''Surface''' переводится дословно как '''внешность/поверхность'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем нашу злаполучную внешность, к которой применен шейдер '''models\model_pn'''. В моем случае это была единственная внешность '''act_stalker_nebo_2S&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. В ней нужно изменить шейдер на другой, приближенный к оригиналу. Жмем на троеточие'''&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' напротив '''Shader''' и в открывшемся окошке выбираем шейдер '''models\model&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. '''Жмем Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[4]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc_convert_lesson_02.png|950px|thumb|center|Выбор шейдера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применили новый шейдер. Теперь в логе может появиться новая ошибка:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Can't find texture 'act\act_stalker_nebo_2'&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не трудно догадаться, что система не может найти текстуру '''act\act_stalker_nebo_2''' в gamedat'e '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже исправимо. Нужно скопировать текстуры для этой модели из текстур ЧН\ЗП, и вставть их в текстуры SDK.&lt;br /&gt;
Если же ошибки с текстурами не возникло - наше белое пятно должно превратиться в НПС.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc_convert_lesson_03.png|950px|thumb|center|НПС с текстурой]]&lt;br /&gt;
==Работа с анимациями==&lt;br /&gt;
===Снятие анимаций с модели===&lt;br /&gt;
Теперь нужно выбрать вкладку '''Motions''' справа на интерфейсе. Здесь нас интересует только '''Motion reference'''. Наведите курсор на значение этого поля, и вы увидите какие сборники анимаций проигрывает данная модель. В моем случае (как и в большинстве случаев) это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;actors\stalker_animation,actors\stalker_scripts_animation,actors\stalker_smart_cover_animation,actors\stalker_scenario_animation&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 04.png|950px|thumb|center|Список отыгрываемых анимаций]]&lt;br /&gt;
Теперь нужно запомнить анимации, прописанные в '''Motion reference''', можно записать в блокнотик, проблем с этим возникнуть не должно. Но их нужно, запомнить, т.к. сейчас мы будем сбрасывать значение этого поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делается это так: Жмем на троеточие напротив '''Motion reference&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Снимаем галочки со всех сборников анимаций'''&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' и жмем '''Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Если же в окошке, где нужно снимать галочки, вообще нет анимаций, а просто пустое окошко, ничего страшного в этом нет. Просто в ресурсах '''SDK''' нет этих анимаций, в таком случае сразу жмем '''Ok'''.&lt;br /&gt;
===Конвертирование сборников анимаций===&lt;br /&gt;
Теперь пришло время вспомнить, какие сборники анимации отыгрывает модель (помнится, мы записали это в блокнотик:)). Нужно найти эти сборники. Они лежат по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Корень вашего ЧН или ЗП\gamedata\meshes\actors\...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копируем нужные нам сборники из этой папки в корневую папку со старым добрым '''конвертером от bardak''''a.&lt;br /&gt;
В корне конвертера создаем текстовый документ, открываем его блокнотом и в нем пишем следующий код:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -omf -skls &amp;lt;имя_сборника_анимаций&amp;gt;.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вместо имени сборника анимаций подставляем нужный сборник, например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -omf -skls stalker_animation.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем этот текст как '''.bat''' файл (как это сделать оговаривалось ранее). Запускаем батник, и через секунд 5-10 получаем рядом новый файл '''имя_сборника_анимаций.skls'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поочередно вставляем в батник другие названия нужных нам сборников анимаций, сохраняем и запускаем. После этих операций у нас должны появиться нужные нам сборники анимаций, но уже в формате '''.skls'''. Если все так, как надо - конвертация завершена.&lt;br /&gt;
===Применение сконвертированных анимаций к модели===&lt;br /&gt;
Теперь копируем все полученные сборники анимаций в каталог&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root\level_editor\import&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно и в любой другой, но мне кажется удобнее всего именно в этот.&lt;br /&gt;
Далее открываем '''Actor Editor'''. &lt;br /&gt;
Как мы видим, теперь во вкладке '''Motions''' появилось поле '''Edit''' с кнопками '''Append''', '''Delete''' и '''Save'''. Жмем '''Append''' и выбираем все наши сборники анимаций по очереди.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 05.png|950px|thumb|center|Применение анимаций к модели]]&lt;br /&gt;
В итоге у меня получилось 2543 анимации во вкладке '''Motions''' (по счетчику '''Motion count''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа с костями==&lt;br /&gt;
Справа на интерфейсе жмем '''Bone Parts&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;''', что находится на вкладке '''Model'''. В появившемся окошке жмем снизу кнопочку '''Reset To Default&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. После этого действия у нас в левой верхней таблице появится множество костей. Выберите оттуда кости (это делается с помощью зажатия клавиши '''Ctrl'''):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bip01_spine     &lt;br /&gt;
bip01_spine1 &lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22&lt;br /&gt;
bip01_head&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и перетащите их в правую верхную таблицу. Обзовите эту таблицу '''&amp;quot;Torso&amp;quot;&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
Далее выберите кости:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;eye_left&lt;br /&gt;
eye_right&lt;br /&gt;
eyelid_1&lt;br /&gt;
jaw_1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и перетащите их в левую нижнюю таблицу и обзовите ее '''&amp;quot;Head&amp;quot;&amp;lt;sup&amp;gt;[4]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
Все. Жмем '''Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[5]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 07.png|950px|thumb|center|Работа с костями]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экспорт анимаций в .omf сборник===&lt;br /&gt;
Теперь нужно экспортировать наши анимации в наш собственный сборник. Это делается путем нажатия File&amp;gt;Export&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;gt;Export OMF...&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt; в правом верхнем углу интерфейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Выбирать директорию нужно тщательно, не куда попало, а именно в папку '''gamedata\meshes''' вашего '''SDK''', потому что после экспорта полученный сборник должен находится в том же самом месте в игре, где он был и в '''SDK'''. Например, если в SDK он лежал по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root\level_editor\gamedata\meshes\actors\nebo_animations.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
то в игре он должен лежать по адресу&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Корень ТЧ\gamedata\meshes\actors\nebo_animations.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В противном случае модель не сможет найти анимации и мы получим мгновенный вылет.&lt;br /&gt;
Если определились с местом проживания сборника - жмем '''Сохранить'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 06.png|950px|thumb|center|Экспорт .omf сборника]]&lt;br /&gt;
Когда экспорт завершен, отмечаем все анимации во вкладке '''Motions''' и жмем '''Delete'''.&lt;br /&gt;
Все анимации удалили. Теперь нужно нажать на троеточие напротив '''Motion reference''' и в окошке установить галочку напротив сборника анимаций, который мы только что создали. Теперь жмем '''Ok'''.&lt;br /&gt;
Работа с костями закончена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование User Data для модели==&lt;br /&gt;
Жмем строку '''Object&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' справа на интерфейсе. Идем в самый низ и видим строку '''User Data'''. Жмем на троеточие'''&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' напротив и вставляем вместо того, что там сейчас, '''User Dat''''у, взятую у другой модели'''&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Я например взял ее у военного спецназовца. Поэтому у меня получилось вот что:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;models\capture\kombez_helmet_damage_low.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Жмем '''Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[4]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 08.png|950px|thumb|center|Изменение User Data]]&lt;br /&gt;
Позже мы разберемся с тем, на что эта конструкция влияет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в .ogf==&lt;br /&gt;
Когда мы завершили работу с моделью, нужно сконвертировать ее в формат, понятный игре. Благо для этого в '''Actor Editor''''e для этого есть встроенный инструментарий. Жмем '''File&amp;gt;Export&amp;gt;Export OGF...'''. Думаю скрины для этого не нужны, т.к. такую же операцию мы прпоизводили с экспортом сборника анимаций. Саму модель можно обзывать как угодно и сохранять куда угодно.&lt;br /&gt;
==Применение модели в игре==&lt;br /&gt;
===Файл textures.ltx===&lt;br /&gt;
Этот ход нужно выполнять только в том случае, если вы приверженец качественной игры и играете только на типе рендера &amp;quot;'''Динамическое освещение'''&amp;quot;. Если же это не так - вы просто не заметите никакой разницы.&lt;br /&gt;
Итак, начнем. Идем в директорию '''gamedata\textures''' игры и открываем любым удобным редактором  файл '''textures.ltx'''.&lt;br /&gt;
Далее нам нужно вписать текстуры, используемые моделью нашего сконвертированного НПС. Эти текстуры нужно прописать в секциях '''[specification]''' и '''[types]''', желательно в конец секции, чтобы потом было проще их искать и редактировать.&lt;br /&gt;
Добавим наши текстуры в секцию '''[specification]''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_winchester1300           = bump_mode[use:wpn\wpn_winchester1300_bump], material[2.85]&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_zink                     = bump_mode[none], material[2.85]&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_zink_545                 = bump_mode[none], material[2.85]&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_zink_57                  = bump_mode[none], material[2.85]&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_zink_9                   = bump_mode[none], material[2.85]&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_zink_svd                 = bump_mode[none], material[2.85]&lt;br /&gt;
    ; Наши тектуры&lt;br /&gt;
    act\act_stalker_nebo_2           = bump_mode[use:act\act_stalker_nebo_2_bump], material[0.50]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[types]&lt;br /&gt;
    $bump-test                       = 2&lt;br /&gt;
    $details                         = 0&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поясню, что мы вставили:&lt;br /&gt;
'''act\act_stalker_nebo_2''' - Имя текстуры, используемой НПС           &lt;br /&gt;
'''bump_mode[use:act\act_stalker_nebo_2_bump]''' - Это значит, что текстура использует бамп текстуру &amp;quot;act_stalker_nebo_2_bump&amp;quot;&lt;br /&gt;
'''material[0.50]''' - Скорее всего эта строка отвечает за рельефность бамп-текстуры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим наши текстуры в секцию '''[types]''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
    wpn\wpn_zink_svd                 = bump_mode[none], material[2.85]&lt;br /&gt;
    ; Наши тектуры&lt;br /&gt;
    act\act_stalker_nebo_2           = bump_mode[use:act\act_stalker_nebo_2_bump], material[0.50]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[types]&lt;br /&gt;
    act\act_stalker_nebo_2           = 0&lt;br /&gt;
    act\act_stalker_nebo_2_bump      = 2&lt;br /&gt;
    $bump-test                       = 2&lt;br /&gt;
    $details                         = 0&lt;br /&gt;
    $shadertest                      = 0&lt;br /&gt;
    $target                          = 0&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поясню, что мы вставили:&lt;br /&gt;
'''act\act_stalker_nebo_2 = 0''' - &amp;quot;'''0'''&amp;quot; - номер обычной текстуры          &lt;br /&gt;
'''act\act_stalker_nebo_2_bump = 2''' - &amp;quot;'''2'''&amp;quot; - номер бамп-текстуры  &lt;br /&gt;
Если не понятно, можно эти строки вставить из файла '''textures.ltx''' от ЧН или ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Присвоение модели любому НПС===&lt;br /&gt;
Теперь нужно дать какому-нибудь НПС из игры нашу модель. Пусть это будет волк!&lt;br /&gt;
Открываем файл '''gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml''' с помощью блокнота. Находим там практически в самом начале секцию Волка:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\neytral\stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и заменяем ее на:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;путь, к вашей модели относительно папки meshes&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В моем случае я писал:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\nebo\stalker_nebo_2&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Проба в игре===&lt;br /&gt;
Все, теперь запускаем игру. Желательно начать новую игру, в противном случае Волк может остаться при своей старой модели.&lt;br /&gt;
Вот скрин из игры:&lt;br /&gt;
[[Файл:Конвертированный НПС в игре.jpg|950px|thumb|center|Конвертированный НПС в игре]]&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Baklan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа взята у: [[eNdimiOn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При использовании сконвертированных НПС, полученных при исполнении данной статьи, игра может вылетать без лога! Сейчас я работаю над устранением ошибок в работе, есть парочка идей, как смогу - так и проверю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. [[Обсуждение:Конвертация НПС из ЧН/ЗП в ТЧ|страницу обсуждения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Перенос звуков из Метро в Сталкер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2018-03-11T20:01:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Второй способ конвертации в wav-формат */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для начала небольшое вступление.  В данный момент работаем над проектом и я занимаюсь звуками: поиск, изменение, обработка и появилось желание перенести некоторые звуки из Metro: Last Light. Из первого, 2033 метро перенос звуков не составлял проблемы — в игре использовался тот же, *.OGG формат, что и в сталкере и при желании, можно было воспользоваться просто копированием файла в геймдату. В новой же игре дело обстоит по-другому: формат аудиофайла мне прежде не был знаком - *.VBA и даже поиск в интернете ни к чему не привёл, что для меня было несколько печально, но в итоге я нашёл для себя способ вытащить звуки из Метро, которые кстати, сделаны действительно очень качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат *.VBA и его открытие. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информацию о формате мне действительно отрыть не удалось, впрочем. Это не так важно. Открыть файл достаточно просто, у меня беспроблемно с этой задачей справился VideoLAN Client,которы я использовал уже давно. Он полностью бесплатный и скачать  его можно на [http://www.videolan.org/vlc/  официальном сайте]. По умолчанию программа не читает наш формат, но посредством «''Открыть с помощью.../ VLC Media player''» всё открывается великолепно. &lt;br /&gt;
Существует два способа по конвертации звуков Метро из формата .vba в .wav и/или в .ogg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конвертирование в wav-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В VLC Media player есть встроенный конвертер, конвертирующий много форматов, а точнее, насколько мне известно, все, что плеер может прочитать он способен и сконвертировать.&lt;br /&gt;
Итак, открываем плеер, либо какой-нибудь файл в плеере. Выбираем Медиа / Конвертировать / сохранить. Открывается окно конвертера. Здесь нажимаем «Добавить», выбираем нужный нам файл, либо файлы. Для полноты тутора я выбираю сразу несколько файлов. Отлично. Затем нажимаем кнопочку «Конвертировать/сохранить» внизу. Открывается самое интересное и важное на этом этапе окно. &lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3844645.jpg Скриншот 1]&lt;br /&gt;
Итак, здесь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Источник:''' выбранный нами файл, к сожалению, одновременно может конвертироваться лишь один файл, либо я просто не нашёл способа пакетного конвертирования. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Конечный файл:''' то, что выйдет у нас после преобразования.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки(профиль): по сути, говоря простым языком, настройка формата преобразованного файла. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кстати, это то, что сейчас нам нужно будет настроить. В выпадающем списке выбираем, в принципе любой профиль, потому что настраивать будем отдельно. Например, Audio – MP3, затем нажимаем на первую кнопку справа от списка — Отвёртку и гаечный ключ. Открывается новое окно с четырьмя разделами, из которых нас интересуют два: Инкапсуляция и Аудио-кодек. В первом неглядя тыкаем WAV и сразу переходим к аудиокодеку :) Здесь уже более детальная настройка. Выставляем значения как на скриншоте, хотя единственное, что здесь важно — это кодек и каналы. В случае с WAV, кстати, параметр битрейт ни на что ни влияет.&lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3808805.jpg Скриншот 2]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажимаем '''Сохранить''', окно закрывается и в уже знакомом окне Преобразования нажимаем '''Начать'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё! Мы получили на выходе WAV файл в формате Mono, полностью готовый к экспорту в SDK и настройке. На данном этапе можно выполнить обработку в каком-нибудь музыкальном редакторе, например, поднять  эквалайзером низкие частоты на звуке взрыва, впрочем, это совсем другая история :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да кстати, если ты планируешь обрабатывать звук, то на этапе настройки аудиокодека лучше выбрать более высокую частоту дискретизации, т. к. она влияет на качество цифровой обработки и, в принципе, можно выбрать 2 канала(Stereo), т. к. в таком формате можно сделать некоторые фишки, но тут же хочется добавить:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1)''' После обработки обязательно нужно перевести файл в Mono, иначе поймаешь вылет в игре. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2)''' Большинство звуков в Метро идут уже в Mono, следовательно их преобразование в Stereo ничего, в общем-то не даст, а вылет поймать можно&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После преобразования файл нужно экспортировать в СДК и настроить там. Как это сделать написано&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor тут] и [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor_-_OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 тут]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Второй способ конвертации в wav-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сконвертировать можно несколько файлов за раз. Это делается очень просто. Зайдите в папку с нужными звуками. С зажатой клавишей '''Shift''' кликните по пустому месту '''Правой Кнопкой Мыши'''. В открывшемся диалогом окне выберите '''&amp;quot;Открыть Командную строку&amp;quot;'''. В Командной строке введите следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ren *.vba *.wav&amp;lt;/code&amp;gt; (ну или *.ogg разницы не играет). Буквально через несколько секунд все файлы ранее имеющие формат .vba буду иметь формат .wav(.ogg). Это самый простой способ. Желательно, во избежании хотя бы разок один файл проверить в каком-нибудь проигрывателе во избежании дальнейших возможных ошибок. Я, например, использую программу Sony Sound Forge Pro 11.0. Если вы конвертировали в формат .ogg, то стоит открыть этот файл в звуковом редакторе и изменить Stereo на Mono. Ну и далее конвертируете в формат СДК и вуаля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: '''napoBo3Party'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил: '''Quadratic13''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В планах снять видеоурок по конвертированию и добавлению звуков в СТАЛКЕР, а так же написать урок по их обработке.&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Обсуждение:Перенос звуков из Метро в Сталкер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2018-03-11T20:00:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Обсуждение:Перенос звуков из Метро в Обсуждение:Перенос звуков из Метро в Сталкер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.VBA это просто .OGG переименованый - надо поменять .VBA на OGG и все, если HEX Editor-ом открыть там будет сверху написано OggS, а по поводу копирования звуков из метро 2033 прямо в геймдату - так лучше не делать, для оружия и монстров, т.к. в сталкере нет нормальной поддержки стерео звуков и не будет ogg-коментариев, где прописаны тип звука и радиус его проигрывания, а в Last Light некоторые звуки разделены на сам звук и эхо - лучше использовать  Audacity, - в нем можно и эхо со стрельбой склеить, и сохранить в .wav, который можно потом через СДК прогнать как положено. А у AIMP3 есть встроеный конвертер, которым можно кучу файлов в .WAV перегнать в моно.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Перенос звуков из Метро</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE"/>
				<updated>2018-03-11T20:00:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Обсуждение:Перенос звуков из Метро в Обсуждение:Перенос звуков из Метро в Сталкер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Обсуждение:Перенос звуков из Метро в Сталкер]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Перенос звуков из Метро в Сталкер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2018-03-11T20:00:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Перенос звуков из Метро в Перенос звуков из Метро в Сталкер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для начала небольшое вступление.  В данный момент работаем над проектом и я занимаюсь звуками: поиск, изменение, обработка и появилось желание перенести некоторые звуки из Metro: Last Light. Из первого, 2033 метро перенос звуков не составлял проблемы — в игре использовался тот же, *.OGG формат, что и в сталкере и при желании, можно было воспользоваться просто копированием файла в геймдату. В новой же игре дело обстоит по-другому: формат аудиофайла мне прежде не был знаком - *.VBA и даже поиск в интернете ни к чему не привёл, что для меня было несколько печально, но в итоге я нашёл для себя способ вытащить звуки из Метро, которые кстати, сделаны действительно очень качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат *.VBA и его открытие. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информацию о формате мне действительно отрыть не удалось, впрочем. Это не так важно. Открыть файл достаточно просто, у меня беспроблемно с этой задачей справился VideoLAN Client,которы я использовал уже давно. Он полностью бесплатный и скачать  его можно на [http://www.videolan.org/vlc/  официальном сайте]. По умолчанию программа не читает наш формат, но посредством «''Открыть с помощью.../ VLC Media player''» всё открывается великолепно. &lt;br /&gt;
Существует два способа по конвертации звуков Метро из формата .vba в .wav и/или в .ogg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конвертирование в wav-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В VLC Media player есть встроенный конвертер, конвертирующий много форматов, а точнее, насколько мне известно, все, что плеер может прочитать он способен и сконвертировать.&lt;br /&gt;
Итак, открываем плеер, либо какой-нибудь файл в плеере. Выбираем Медиа / Конвертировать / сохранить. Открывается окно конвертера. Здесь нажимаем «Добавить», выбираем нужный нам файл, либо файлы. Для полноты тутора я выбираю сразу несколько файлов. Отлично. Затем нажимаем кнопочку «Конвертировать/сохранить» внизу. Открывается самое интересное и важное на этом этапе окно. &lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3844645.jpg Скриншот 1]&lt;br /&gt;
Итак, здесь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Источник:''' выбранный нами файл, к сожалению, одновременно может конвертироваться лишь один файл, либо я просто не нашёл способа пакетного конвертирования. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Конечный файл:''' то, что выйдет у нас после преобразования.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки(профиль): по сути, говоря простым языком, настройка формата преобразованного файла. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кстати, это то, что сейчас нам нужно будет настроить. В выпадающем списке выбираем, в принципе любой профиль, потому что настраивать будем отдельно. Например, Audio – MP3, затем нажимаем на первую кнопку справа от списка — Отвёртку и гаечный ключ. Открывается новое окно с четырьмя разделами, из которых нас интересуют два: Инкапсуляция и Аудио-кодек. В первом неглядя тыкаем WAV и сразу переходим к аудиокодеку :) Здесь уже более детальная настройка. Выставляем значения как на скриншоте, хотя единственное, что здесь важно — это кодек и каналы. В случае с WAV, кстати, параметр битрейт ни на что ни влияет.&lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3808805.jpg Скриншот 2]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажимаем '''Сохранить''', окно закрывается и в уже знакомом окне Преобразования нажимаем '''Начать'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё! Мы получили на выходе WAV файл в формате Mono, полностью готовый к экспорту в SDK и настройке. На данном этапе можно выполнить обработку в каком-нибудь музыкальном редакторе, например, поднять  эквалайзером низкие частоты на звуке взрыва, впрочем, это совсем другая история :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да кстати, если ты планируешь обрабатывать звук, то на этапе настройки аудиокодека лучше выбрать более высокую частоту дискретизации, т. к. она влияет на качество цифровой обработки и, в принципе, можно выбрать 2 канала(Stereo), т. к. в таком формате можно сделать некоторые фишки, но тут же хочется добавить:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1)''' После обработки обязательно нужно перевести файл в Mono, иначе поймаешь вылет в игре. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2)''' Большинство звуков в Метро идут уже в Mono, следовательно их преобразование в Stereo ничего, в общем-то не даст, а вылет поймать можно&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После преобразования файл нужно экспортировать в СДК и настроить там. Как это сделать написано&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor тут] и [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor_-_OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 тут]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Второй способ конвертации в wav-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сконвертировать можно несколько файлов за раз. Это делается очень просто. Зайдите в папку с нужными звуками. С зажатой клавишей '''Shift''' кликните по пустому месту '''Правой Кнопкой Мыши'''. В открывшемся диалогом окне выберите '''&amp;quot;Открыть Командную строку&amp;quot;'''. В Командной строке введите следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ren *.vba *.ogg&amp;lt;/code&amp;gt; (ну или *.wav разницы не играет). Буквально через несколько секунд все файлы ранее имеющие формат .vba буду иметь формат .ogg (.wav). Это самый простой способ. Желательно, во избежании хотя бы разок один файл проверить в каком-нибудь проигрывателе во избежании дальнейших возможных ошибок. Я, например, использую программу Sony Sound Forge Pro 11.0. Если вы конвертировали в формат .ogg, то стоит открыть этот файл в звуковом редакторе и изменить Stereo на Mono. Ну и далее конвертируете в формат СДК и вуаля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: '''napoBo3Party'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил: '''Quadratic13''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В планах снять видеоурок по конвертированию и добавлению звуков в СТАЛКЕР, а так же написать урок по их обработке.&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE</id>
		<title>Перенос звуков из Метро</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE"/>
				<updated>2018-03-11T20:00:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Перенос звуков из Метро в Перенос звуков из Метро в Сталкер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Перенос звуков из Метро в Сталкер]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Перенос звуков из Метро в Сталкер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2018-03-11T19:59:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для начала небольшое вступление.  В данный момент работаем над проектом и я занимаюсь звуками: поиск, изменение, обработка и появилось желание перенести некоторые звуки из Metro: Last Light. Из первого, 2033 метро перенос звуков не составлял проблемы — в игре использовался тот же, *.OGG формат, что и в сталкере и при желании, можно было воспользоваться просто копированием файла в геймдату. В новой же игре дело обстоит по-другому: формат аудиофайла мне прежде не был знаком - *.VBA и даже поиск в интернете ни к чему не привёл, что для меня было несколько печально, но в итоге я нашёл для себя способ вытащить звуки из Метро, которые кстати, сделаны действительно очень качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат *.VBA и его открытие. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информацию о формате мне действительно отрыть не удалось, впрочем. Это не так важно. Открыть файл достаточно просто, у меня беспроблемно с этой задачей справился VideoLAN Client,которы я использовал уже давно. Он полностью бесплатный и скачать  его можно на [http://www.videolan.org/vlc/  официальном сайте]. По умолчанию программа не читает наш формат, но посредством «''Открыть с помощью.../ VLC Media player''» всё открывается великолепно. &lt;br /&gt;
Существует два способа по конвертации звуков Метро из формата .vba в .wav и/или в .ogg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конвертирование в wav-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В VLC Media player есть встроенный конвертер, конвертирующий много форматов, а точнее, насколько мне известно, все, что плеер может прочитать он способен и сконвертировать.&lt;br /&gt;
Итак, открываем плеер, либо какой-нибудь файл в плеере. Выбираем Медиа / Конвертировать / сохранить. Открывается окно конвертера. Здесь нажимаем «Добавить», выбираем нужный нам файл, либо файлы. Для полноты тутора я выбираю сразу несколько файлов. Отлично. Затем нажимаем кнопочку «Конвертировать/сохранить» внизу. Открывается самое интересное и важное на этом этапе окно. &lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3844645.jpg Скриншот 1]&lt;br /&gt;
Итак, здесь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Источник:''' выбранный нами файл, к сожалению, одновременно может конвертироваться лишь один файл, либо я просто не нашёл способа пакетного конвертирования. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Конечный файл:''' то, что выйдет у нас после преобразования.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки(профиль): по сути, говоря простым языком, настройка формата преобразованного файла. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кстати, это то, что сейчас нам нужно будет настроить. В выпадающем списке выбираем, в принципе любой профиль, потому что настраивать будем отдельно. Например, Audio – MP3, затем нажимаем на первую кнопку справа от списка — Отвёртку и гаечный ключ. Открывается новое окно с четырьмя разделами, из которых нас интересуют два: Инкапсуляция и Аудио-кодек. В первом неглядя тыкаем WAV и сразу переходим к аудиокодеку :) Здесь уже более детальная настройка. Выставляем значения как на скриншоте, хотя единственное, что здесь важно — это кодек и каналы. В случае с WAV, кстати, параметр битрейт ни на что ни влияет.&lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3808805.jpg Скриншот 2]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажимаем '''Сохранить''', окно закрывается и в уже знакомом окне Преобразования нажимаем '''Начать'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё! Мы получили на выходе WAV файл в формате Mono, полностью готовый к экспорту в SDK и настройке. На данном этапе можно выполнить обработку в каком-нибудь музыкальном редакторе, например, поднять  эквалайзером низкие частоты на звуке взрыва, впрочем, это совсем другая история :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да кстати, если ты планируешь обрабатывать звук, то на этапе настройки аудиокодека лучше выбрать более высокую частоту дискретизации, т. к. она влияет на качество цифровой обработки и, в принципе, можно выбрать 2 канала(Stereo), т. к. в таком формате можно сделать некоторые фишки, но тут же хочется добавить:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1)''' После обработки обязательно нужно перевести файл в Mono, иначе поймаешь вылет в игре. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2)''' Большинство звуков в Метро идут уже в Mono, следовательно их преобразование в Stereo ничего, в общем-то не даст, а вылет поймать можно&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После преобразования файл нужно экспортировать в СДК и настроить там. Как это сделать написано&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor тут] и [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor_-_OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 тут]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Второй способ конвертации в wav-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сконвертировать можно несколько файлов за раз. Это делается очень просто. Зайдите в папку с нужными звуками. С зажатой клавишей '''Shift''' кликните по пустому месту '''Правой Кнопкой Мыши'''. В открывшемся диалогом окне выберите '''&amp;quot;Открыть Командную строку&amp;quot;'''. В Командной строке введите следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;ren *.vba *.ogg&amp;lt;/code&amp;gt; (ну или *.wav разницы не играет). Буквально через несколько секунд все файлы ранее имеющие формат .vba буду иметь формат .ogg (.wav). Это самый простой способ. Желательно, во избежании хотя бы разок один файл проверить в каком-нибудь проигрывателе во избежании дальнейших возможных ошибок. Я, например, использую программу Sony Sound Forge Pro 11.0. Если вы конвертировали в формат .ogg, то стоит открыть этот файл в звуковом редакторе и изменить Stereo на Mono. Ну и далее конвертируете в формат СДК и вуаля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: '''napoBo3Party'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил: '''Quadratic13''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В планах снять видеоурок по конвертированию и добавлению звуков в СТАЛКЕР, а так же написать урок по их обработке.&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Перенос звуков из Метро в Сталкер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B7_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2018-03-11T19:44:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для начала небольшое вступление.  В данный момент работаем над проектом и я занимаюсь звуками: поиск, изменение, обработка и появилось желание перенести некоторые звуки из Metro: Last Light. Из первого, 2033 метро перенос звуков не составлял проблемы — в игре использовался тот же, *.OGG формат, что и в сталкере и при желании, можно было воспользоваться просто копированием файла в геймдату. В новой же игре дело обстоит по-другому: формат аудиофайла мне прежде не был знаком - *.VBA и даже поиск в интернете ни к чему не привёл, что для меня было несколько печально, но в итоге я нашёл для себя способ вытащить звуки из Метро, которые кстати, сделаны действительно очень качественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат *.VBA и его открытие. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информацию о формате мне действительно отрыть не удалось, впрочем. Это не так важно. Открыть файл достаточно просто, у меня беспроблемно с этой задачей справился VideoLAN Client,которы я использовал уже давно. Он полностью бесплатный и скачать  его можно на [http://www.videolan.org/vlc/  официальном сайте]. По умолчанию программа не читает наш формат, но посредством «''Открыть с помощью.../ VLC Media player''» всё открывается великолепно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конвертирование в Windows-формат ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В VLC Media player есть встроенный конвертер, конвертирующий много форматов, а точнее, насколько мне известно, все, что плеер может прочитать он способен и сконвертировать.&lt;br /&gt;
Итак, открываем плеер, либо какой-нибудь файл в плеере. Выбираем Медиа / Конвертировать / сохранить. Открывается окно конвертера. Здесь нажимаем «Добавить», выбираем нужный нам файл, либо файлы. Для полноты тутора я выбираю сразу несколько файлов. Отлично. Затем нажимаем кнопочку «Конвертировать/сохранить» внизу. Открывается самое интересное и важное на этом этапе окно. &lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3844645.jpg Скриншот 1]&lt;br /&gt;
Итак, здесь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Источник:''' выбранный нами файл, к сожалению, одновременно может конвертироваться лишь один файл, либо я просто не нашёл способа пакетного конвертирования. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Конечный файл:''' то, что выйдет у нас после преобразования.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки(профиль): по сути, говоря простым языком, настройка формата преобразованного файла. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кстати, это то, что сейчас нам нужно будет настроить. В выпадающем списке выбираем, в принципе любой профиль, потому что настраивать будем отдельно. Например, Audio – MP3, затем нажимаем на первую кнопку справа от списка — Отвёртку и гаечный ключ. Открывается новое окно с четырьмя разделами, из которых нас интересуют два: Инкапсуляция и Аудио-кодек. В первом неглядя тыкаем WAV и сразу переходим к аудиокодеку :) Здесь уже более детальная настройка. Выставляем значения как на скриншоте, хотя единственное, что здесь важно — это кодек и каналы. В случае с WAV, кстати, параметр битрейт ни на что ни влияет.&lt;br /&gt;
[http://savepic.org/3808805.jpg Скриншот 2]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажимаем '''Сохранить''', окно закрывается и в уже знакомом окне Преобразования нажимаем '''Начать'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё! Мы получили на выходе WAV файл в формате Mono, полностью готовый к экспорту в SDK и настройке. На данном этапе можно выполнить обработку в каком-нибудь музыкальном редакторе, например, поднять  эквалайзером низкие частоты на звуке взрыва, впрочем, это совсем другая история :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да кстати, если ты планируешь обрабатывать звук, то на этапе настройки аудиокодека лучше выбрать более высокую частоту дискретизации, т. к. она влияет на качество цифровой обработки и, в принципе, можно выбрать 2 канала(Stereo), т. к. в таком формате можно сделать некоторые фишки, но тут же хочется добавить:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1)''' После обработки обязательно нужно перевести файл в Mono, иначе поймаешь вылет в игре. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2)''' Большинство звуков в Метро идут уже в Mono, следовательно их преобразование в Stereo ничего, в общем-то не даст, а вылет поймать можно&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После преобразования файл нужно экспортировать в СДК и настроить там. Как это сделать написано&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor тут] и [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor_-_OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 тут]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: '''napoBo3Party'''. В планах снять видеоурок по конвертированию и добавлению звуков в СТАЛКЕР, а так же написать урок по их обработке.&lt;br /&gt;
[[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2018-02-26T18:01:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Утилиты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только Название, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый  редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Mael Horz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.nvidia.ru/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике OS Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/jEttg1b8sG9NH NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/clsVPv7c3HEVWw Njob]||Утилита для генерации карт высот, карт нормалей и их конвертации||C. Hollemeersch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/JkS-yg2LqhzHx Copy Object]||Утилита для копирования объектов в сцене SDK||DukeKan, Genior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=446 Texture Copier ]||Программа делалась для упрощения переноса текстур из ТЧ в ЧН/ЗП. Позволяет быстро переносить текстуры из ресурсов одной игры в другую.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=447 Script Syntax Checker]||Утилита для проверка скриптов на ошибки.||Gun12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1N1D-aCj74-lPKi6cwJ9aYTAxBD6cDMs2 Metro Maya import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk Maya||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1NPKV_T6hgS_WGAJz_QfNxdkJhb1w4Sq3 Metro 3D's Max import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk 3D's Max||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1G_D7okH5b8MBOepV5SgvXQSqLh0UOa8Z Magicdds]||Утилита для конвертаций текстур из Метро 2033 и Last Light в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1VwWIYsnr4V90gi-LW56jC5VL6Z_Lsyqz Metro2033_Unpacker]||Распаковщик игровых файлов Metro 2033||--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1bH-o186mtzQm8o2r1JWHhCJi7fUczKxN MetroLL_Unpacker]||Распаковщик игровых файлов Metro Last Light||--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1yTd_9vIQebR7_W2D3O46qY1T-XM7JmIS MetroRedux_Unpacker]||Распаковщик игровых файлов Metro Redux||--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cgig.ru/ninjaripper/ Ninja Ripper]||1.7.1||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||08.08.2009||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||01.10.2011||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ X-Ray Maya Tools]||22.07.2013||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1d61PEJV3R6xng-c3Dt0jJQ5rEfTaoDFa X-Ray Max Tools]||1.0||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1BBn1EWUNpR0BSUCyOzAPaEdqgxEAol7M X-Ray Invalid]||1.0||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1jcT8aEuOk09NUhoH7inHgzuF_-WRAkVl X-Ray Materials]||1.3||Плагин (для 3D's Max 2009, 2010, 2011) позволяет настраивать и назначать материалы, шейдеры, и многое другое, моделям до экспорта в SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=246 HUD Hands Sources]||1.1||Исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ.||Tambovski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar HUD Hands Sources]||2.0||Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре).||Tambovski&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK SoC]||0.4||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 X-Ray SDK SoC Patch]||-||Патч для X-Ray SDK 0.4. Исправляет множество багов и проблему с не отображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray SDK CS]||0.5||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SDK CS Update]||0.6||Обновление для X-Ray SDK 0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, Компилятор AI, а также, набор плагинов 3dsmax 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011. Исправляет: Level Editor.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/RozpEA6XmDfXC X-Ray SDK CoP]||0.7||Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_COP_patch_10.7z X-Ray SDK CoP Patch]||-|| Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE. ||Loxotron, gsc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/ScwGkpuB2z_ry Русификатор X-Ray SDK CoP]||-||Русифицирует интерфейс Level Editor, Actor Editor, Shader Editor, и Particle Editor.||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]||-||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Compilers 2010]||3.0||Набор ускоренных компиляторов для CS/CoP SDK.||macron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Fakes&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Fake Flatness]||2013||Набор фейк-плоскостей (в комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK.||Macron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/resources/Stalker_Content.7z Набор объектов]||1.0||Набор моделей и объектов из Сталкера 1.0000, предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены.||UX.Loki&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||1.0 Final (14.09.2008)||Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-Ray Game Asset Tools Pack Update]||2.0 (08.07.2009)||Обновление исправляет декомпиляцию lod'ов, отображение декомпилированных шейдеров деревьев в Level Editor, и добавляет новый более стабильный компилятор AI||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC X-Ray Game Asset Converter]||18.10.2017||Добавлена команда разбиения *.omf на отдельные *.skl(-skl all). Поддержка извлечения файлов из архивов по маске. Добавлены поиск и удаление дубликатов glow. Исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука.||bardak, Kolmogor, mnn, gr1ph00n, Neo][, Xiani, Freack, loxotron, NatteFrost, Macron, KD87, abramcumner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw X-Ray Game Asset Converter UI]||24.06.2015||Реализация конвертера с UI. Работает: конвертирование *.ogf -&amp;gt; *.obj, *.omf -&amp;gt; *.skls(skl), *.dm -&amp;gt; *.obj. Отображается дополнительная информация о выбранном файле. Имеется возможность вытаскивания отдельных анимаций(*.omf -&amp;gt; *.skl) выбирая их из соответствующего списка. Реализован Drag`n`Drop на сам Converter.exe и на окно программы.||bardak, Viнt@rь, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/overview X-Ray Game Asset Tools Pack Sources]||Last||Исходники пакета утилит X-Ray Game Asset Tools.||bardak, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/rokoY1TaLqpYM level. compiler/decompiler]||0.4||Компилятор/декомпилятор файла level.||bardak, K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.ps_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/-bPKTqDu1w5ag level_particle_static_cdc]||0.1||Компилятор/декомпилятор файла level.ps_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 sse]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/hofXdTciF9yyY level_sound_static_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .wav. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dcyo0Nt3A3b5g OGG Editor]||-||Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через SDK ogg-файлах, без необходимости включать для этого SDK и иметь wav-версии звуков.||Sin!, Shoker, nihilant&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]||-||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF Universal ACDC]||1.38 (21.05.2014)||Программа распаковывает файлы *.spawn ТЧ, ЧН, ЗП, и xrCore build, начиная с 1265, а также *.spawn файлы модов (при этом требуется их папка конфигов). Подробности в ReadMe.txt||bardak, Kolmogor, K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nnjntzYZQv8sD Stkutils]||21.05.2014||Обязательная библиотека для работы Universal ACDC||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/dVSXTDwg1w5_s particles_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/V-za1OnD1w5ba gamemtl_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK lanims_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла lanims.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/DHNWGQkr1w5_0 senvironment_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла senvironment.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/o-lzXzrA1w5cG shaders_xrlc_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders_xrlc.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/pMtlI_BHLzjDz shaders_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.sav&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/60346986001.7e990cb3bbecff1c35a1dbbe7e6f389f/save_unpacker_0_4.rar.html Save Unpacker]||0.4||Распаковщик файлов *.sav сохранений ТЧ, ЧН, ЗП.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Необходимый софт&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]||-||Эта программа необходима для работы большинства компиляторов/декомпиляторов.||ActiveState&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||-||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||-||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||0.6.3||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/094hymb_r275S WCX]||0.0.3||Возможности: распаковка игровых архивов *.db* игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ) и &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН). Плагин поддерживает как русскую, так и английскую версию архивов от ТЧ.||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b WFX]||0.0.4||Возможности: просмотр и распаковка всего набора игровых архивов *.db* игры S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.3||Плагин для Total Commander. Позволяет просматривать и распаковывать весь набор игровых архивов *.db* игр S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Mowgli&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/dovmUpeQmcb34 S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||2.0||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий. Распаковка билдов.||Rezzoxe (Омар Гуртуев)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Запаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=149 DB Packer]||1.0||Самодельная утилита для запаковки файлов папки gamedata Теней Чернобыля в .db архив. Подробные разъяснения в .pdf файле.||HIGHLANDER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61364111001.9e2532413cf3b161e91e2d55829efb75/db_packer_unpkr_3.1.rar.html DB Packer/Unpacker]||3.1||Программа для распаковки и запаковки .db архивов Чистого Неба и Зова Припяти.||Kontro-zzz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LsK_rf-8qkjiH XrCompress]||1.2||Программа для распаковки и запаковки .db и .xdb архивов с функцией сжатия.||LostAlphaRus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2018-02-24T05:11:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Утилиты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только Название, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый  редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Mael Horz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.nvidia.ru/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике OS Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/jEttg1b8sG9NH NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/clsVPv7c3HEVWw Njob]||Утилита для генерации карт высот, карт нормалей и их конвертации||C. Hollemeersch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/JkS-yg2LqhzHx Copy Object]||Утилита для копирования объектов в сцене SDK||DukeKan, Genior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=446 Texture Copier ]||Программа делалась для упрощения переноса текстур из ТЧ в ЧН/ЗП. Позволяет быстро переносить текстуры из ресурсов одной игры в другую.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=447 Script Syntax Checker]||Утилита для проверка скриптов на ошибки.||Gun12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1N1D-aCj74-lPKi6cwJ9aYTAxBD6cDMs2 Metro Maya import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk Maya||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1NPKV_T6hgS_WGAJz_QfNxdkJhb1w4Sq3 Metro 3D's Max import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk 3D's Max||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1G_D7okH5b8MBOepV5SgvXQSqLh0UOa8Z Magicdds]||Утилита для конвертаций текстур из Метро 2033 и Last Light в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1X-kMiF4_PwdB8rb8cdhgbtcooxP-QkXY Magicdds_src]||Исходники конвертера текстур из формата метро в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1VwWIYsnr4V90gi-LW56jC5VL6Z_Lsyqz Metro2033_Unpacker]||Распаковщик игровых файлов Metro 2033||--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1bH-o186mtzQm8o2r1JWHhCJi7fUczKxN MetroLL_Unpacker]||Распаковщик игровых файлов Metro Last Light||--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1yTd_9vIQebR7_W2D3O46qY1T-XM7JmIS MetroRedux_Unpacker]||Распаковщик игровых файлов Metro Redux||--&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cgig.ru/ninjaripper/ Ninja Ripper]||1.7.1||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||08.08.2009||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||01.10.2011||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ X-Ray Maya Tools]||22.07.2013||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1d61PEJV3R6xng-c3Dt0jJQ5rEfTaoDFa X-Ray Max Tools]||1.0||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1BBn1EWUNpR0BSUCyOzAPaEdqgxEAol7M X-Ray Invalid]||1.0||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1jcT8aEuOk09NUhoH7inHgzuF_-WRAkVl X-Ray Materials]||1.3||Плагин (для 3D's Max 2009, 2010, 2011) позволяет настраивать и назначать материалы, шейдеры, и многое другое, моделям до экспорта в SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=246 HUD Hands Sources]||1.1||Исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ.||Tambovski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar HUD Hands Sources]||2.0||Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре).||Tambovski&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK SoC]||0.4||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 X-Ray SDK SoC Patch]||-||Патч для X-Ray SDK 0.4. Исправляет множество багов и проблему с не отображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray SDK CS]||0.5||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SDK CS Update]||0.6||Обновление для X-Ray SDK 0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, Компилятор AI, а также, набор плагинов 3dsmax 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011. Исправляет: Level Editor.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/RozpEA6XmDfXC X-Ray SDK CoP]||0.7||Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_COP_patch_10.7z X-Ray SDK CoP Patch]||-|| Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE. ||Loxotron, gsc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/ScwGkpuB2z_ry Русификатор X-Ray SDK CoP]||-||Русифицирует интерфейс Level Editor, Actor Editor, Shader Editor, и Particle Editor.||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]||-||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Compilers 2010]||3.0||Набор ускоренных компиляторов для CS/CoP SDK.||macron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Fakes&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Fake Flatness]||2013||Набор фейк-плоскостей (в комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK.||Macron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/resources/Stalker_Content.7z Набор объектов]||1.0||Набор моделей и объектов из Сталкера 1.0000, предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены.||UX.Loki&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||1.0 Final (14.09.2008)||Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-Ray Game Asset Tools Pack Update]||2.0 (08.07.2009)||Обновление исправляет декомпиляцию lod'ов, отображение декомпилированных шейдеров деревьев в Level Editor, и добавляет новый более стабильный компилятор AI||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC X-Ray Game Asset Converter]||18.10.2017||Добавлена команда разбиения *.omf на отдельные *.skl(-skl all). Поддержка извлечения файлов из архивов по маске. Добавлены поиск и удаление дубликатов glow. Исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука.||bardak, Kolmogor, mnn, gr1ph00n, Neo][, Xiani, Freack, loxotron, NatteFrost, Macron, KD87, abramcumner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw X-Ray Game Asset Converter UI]||24.06.2015||Реализация конвертера с UI. Работает: конвертирование *.ogf -&amp;gt; *.obj, *.omf -&amp;gt; *.skls(skl), *.dm -&amp;gt; *.obj. Отображается дополнительная информация о выбранном файле. Имеется возможность вытаскивания отдельных анимаций(*.omf -&amp;gt; *.skl) выбирая их из соответствующего списка. Реализован Drag`n`Drop на сам Converter.exe и на окно программы.||bardak, Viнt@rь, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/overview X-Ray Game Asset Tools Pack Sources]||Last||Исходники пакета утилит X-Ray Game Asset Tools.||bardak, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/rokoY1TaLqpYM level. compiler/decompiler]||0.4||Компилятор/декомпилятор файла level.||bardak, K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.ps_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/-bPKTqDu1w5ag level_particle_static_cdc]||0.1||Компилятор/декомпилятор файла level.ps_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 sse]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/hofXdTciF9yyY level_sound_static_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .wav. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dcyo0Nt3A3b5g OGG Editor]||-||Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через SDK ogg-файлах, без необходимости включать для этого SDK и иметь wav-версии звуков.||Sin!, Shoker, nihilant&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]||-||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF Universal ACDC]||1.38 (21.05.2014)||Программа распаковывает файлы *.spawn ТЧ, ЧН, ЗП, и xrCore build, начиная с 1265, а также *.spawn файлы модов (при этом требуется их папка конфигов). Подробности в ReadMe.txt||bardak, Kolmogor, K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nnjntzYZQv8sD Stkutils]||21.05.2014||Обязательная библиотека для работы Universal ACDC||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/dVSXTDwg1w5_s particles_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/V-za1OnD1w5ba gamemtl_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK lanims_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла lanims.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/DHNWGQkr1w5_0 senvironment_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла senvironment.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/o-lzXzrA1w5cG shaders_xrlc_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders_xrlc.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/pMtlI_BHLzjDz shaders_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.sav&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/60346986001.7e990cb3bbecff1c35a1dbbe7e6f389f/save_unpacker_0_4.rar.html Save Unpacker]||0.4||Распаковщик файлов *.sav сохранений ТЧ, ЧН, ЗП.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Необходимый софт&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]||-||Эта программа необходима для работы большинства компиляторов/декомпиляторов.||ActiveState&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||-||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||-||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||0.6.3||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/094hymb_r275S WCX]||0.0.3||Возможности: распаковка игровых архивов *.db* игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ) и &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН). Плагин поддерживает как русскую, так и английскую версию архивов от ТЧ.||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b WFX]||0.0.4||Возможности: просмотр и распаковка всего набора игровых архивов *.db* игры S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.3||Плагин для Total Commander. Позволяет просматривать и распаковывать весь набор игровых архивов *.db* игр S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Mowgli&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/dovmUpeQmcb34 S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||2.0||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий. Распаковка билдов.||Rezzoxe (Омар Гуртуев)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Запаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=149 DB Packer]||1.0||Самодельная утилита для запаковки файлов папки gamedata Теней Чернобыля в .db архив. Подробные разъяснения в .pdf файле.||HIGHLANDER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61364111001.9e2532413cf3b161e91e2d55829efb75/db_packer_unpkr_3.1.rar.html DB Packer/Unpacker]||3.1||Программа для распаковки и запаковки .db архивов Чистого Неба и Зова Припяти.||Kontro-zzz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LsK_rf-8qkjiH XrCompress]||1.2||Программа для распаковки и запаковки .db и .xdb архивов с функцией сжатия.||LostAlphaRus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2018-02-23T18:21:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* 3D графика */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только Название, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый  редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Mael Horz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.nvidia.ru/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике OS Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/jEttg1b8sG9NH NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/clsVPv7c3HEVWw Njob]||Утилита для генерации карт высот, карт нормалей и их конвертации||C. Hollemeersch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/JkS-yg2LqhzHx Copy Object]||Утилита для копирования объектов в сцене SDK||DukeKan, Genior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=446 Texture Copier ]||Программа делалась для упрощения переноса текстур из ТЧ в ЧН/ЗП. Позволяет быстро переносить текстуры из ресурсов одной игры в другую.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=447 Script Syntax Checker]||Утилита для проверка скриптов на ошибки.||Gun12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1N1D-aCj74-lPKi6cwJ9aYTAxBD6cDMs2 Metro Maya import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk Maya||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1NPKV_T6hgS_WGAJz_QfNxdkJhb1w4Sq3 Metro 3D's Max import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk 3D's Max||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1G_D7okH5b8MBOepV5SgvXQSqLh0UOa8Z Magicdds]||Утилита для конвертаций текстур из Метро 2033 и Last Light в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1X-kMiF4_PwdB8rb8cdhgbtcooxP-QkXY Magicdds_src]||Исходники конвертера текстур из формата метро в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cgig.ru/ninjaripper/ Ninja Ripper]||1.7.1||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||08.08.2009||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||01.10.2011||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ X-Ray Maya Tools]||22.07.2013||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1d61PEJV3R6xng-c3Dt0jJQ5rEfTaoDFa X-Ray Max Tools]||1.0||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1BBn1EWUNpR0BSUCyOzAPaEdqgxEAol7M X-Ray Invalid]||1.0||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1jcT8aEuOk09NUhoH7inHgzuF_-WRAkVl X-Ray Materials]||1.3||Плагин (для 3D's Max 2009, 2010, 2011) позволяет настраивать и назначать материалы, шейдеры, и многое другое, моделям до экспорта в SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=246 HUD Hands Sources]||1.1||Исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ.||Tambovski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar HUD Hands Sources]||2.0||Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре).||Tambovski&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK SoC]||0.4||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 X-Ray SDK SoC Patch]||-||Патч для X-Ray SDK 0.4. Исправляет множество багов и проблему с не отображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray SDK CS]||0.5||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SDK CS Update]||0.6||Обновление для X-Ray SDK 0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, Компилятор AI, а также, набор плагинов 3dsmax 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011. Исправляет: Level Editor.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/RozpEA6XmDfXC X-Ray SDK CoP]||0.7||Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_COP_patch_10.7z X-Ray SDK CoP Patch]||-|| Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE. ||Loxotron, gsc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/ScwGkpuB2z_ry Русификатор X-Ray SDK CoP]||-||Русифицирует интерфейс Level Editor, Actor Editor, Shader Editor, и Particle Editor.||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]||-||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Compilers 2010]||3.0||Набор ускоренных компиляторов для CS/CoP SDK.||macron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Fakes&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Fake Flatness]||2013||Набор фейк-плоскостей (в комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK.||Macron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/resources/Stalker_Content.7z Набор объектов]||1.0||Набор моделей и объектов из Сталкера 1.0000, предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены.||UX.Loki&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||1.0 Final (14.09.2008)||Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-Ray Game Asset Tools Pack Update]||2.0 (08.07.2009)||Обновление исправляет декомпиляцию lod'ов, отображение декомпилированных шейдеров деревьев в Level Editor, и добавляет новый более стабильный компилятор AI||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC X-Ray Game Asset Converter]||18.10.2017||Добавлена команда разбиения *.omf на отдельные *.skl(-skl all). Поддержка извлечения файлов из архивов по маске. Добавлены поиск и удаление дубликатов glow. Исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука.||bardak, Kolmogor, mnn, gr1ph00n, Neo][, Xiani, Freack, loxotron, NatteFrost, Macron, KD87, abramcumner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw X-Ray Game Asset Converter UI]||24.06.2015||Реализация конвертера с UI. Работает: конвертирование *.ogf -&amp;gt; *.obj, *.omf -&amp;gt; *.skls(skl), *.dm -&amp;gt; *.obj. Отображается дополнительная информация о выбранном файле. Имеется возможность вытаскивания отдельных анимаций(*.omf -&amp;gt; *.skl) выбирая их из соответствующего списка. Реализован Drag`n`Drop на сам Converter.exe и на окно программы.||bardak, Viнt@rь, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/overview X-Ray Game Asset Tools Pack Sources]||Last||Исходники пакета утилит X-Ray Game Asset Tools.||bardak, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/rokoY1TaLqpYM level. compiler/decompiler]||0.4||Компилятор/декомпилятор файла level.||bardak, K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.ps_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/-bPKTqDu1w5ag level_particle_static_cdc]||0.1||Компилятор/декомпилятор файла level.ps_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 sse]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/hofXdTciF9yyY level_sound_static_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .wav. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dcyo0Nt3A3b5g OGG Editor]||-||Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через SDK ogg-файлах, без необходимости включать для этого SDK и иметь wav-версии звуков.||Sin!, Shoker, nihilant&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]||-||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF Universal ACDC]||1.38 (21.05.2014)||Программа распаковывает файлы *.spawn ТЧ, ЧН, ЗП, и xrCore build, начиная с 1265, а также *.spawn файлы модов (при этом требуется их папка конфигов). Подробности в ReadMe.txt||bardak, Kolmogor, K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nnjntzYZQv8sD Stkutils]||21.05.2014||Обязательная библиотека для работы Universal ACDC||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/dVSXTDwg1w5_s particles_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/V-za1OnD1w5ba gamemtl_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK lanims_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла lanims.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/DHNWGQkr1w5_0 senvironment_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла senvironment.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/o-lzXzrA1w5cG shaders_xrlc_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders_xrlc.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/pMtlI_BHLzjDz shaders_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.sav&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/60346986001.7e990cb3bbecff1c35a1dbbe7e6f389f/save_unpacker_0_4.rar.html Save Unpacker]||0.4||Распаковщик файлов *.sav сохранений ТЧ, ЧН, ЗП.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Необходимый софт&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]||-||Эта программа необходима для работы большинства компиляторов/декомпиляторов.||ActiveState&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||-||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||-||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||0.6.3||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/094hymb_r275S WCX]||0.0.3||Возможности: распаковка игровых архивов *.db* игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ) и &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН). Плагин поддерживает как русскую, так и английскую версию архивов от ТЧ.||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b WFX]||0.0.4||Возможности: просмотр и распаковка всего набора игровых архивов *.db* игры S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.3||Плагин для Total Commander. Позволяет просматривать и распаковывать весь набор игровых архивов *.db* игр S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Mowgli&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/dovmUpeQmcb34 S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||2.0||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий. Распаковка билдов.||Rezzoxe (Омар Гуртуев)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Запаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=149 DB Packer]||1.0||Самодельная утилита для запаковки файлов папки gamedata Теней Чернобыля в .db архив. Подробные разъяснения в .pdf файле.||HIGHLANDER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61364111001.9e2532413cf3b161e91e2d55829efb75/db_packer_unpkr_3.1.rar.html DB Packer/Unpacker]||3.1||Программа для распаковки и запаковки .db архивов Чистого Неба и Зова Припяти.||Kontro-zzz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LsK_rf-8qkjiH XrCompress]||1.2||Программа для распаковки и запаковки .db и .xdb архивов с функцией сжатия.||LostAlphaRus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2018-02-23T18:13:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Скрипты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только Название, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый  редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Mael Horz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.nvidia.ru/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике OS Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/jEttg1b8sG9NH NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/clsVPv7c3HEVWw Njob]||Утилита для генерации карт высот, карт нормалей и их конвертации||C. Hollemeersch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/JkS-yg2LqhzHx Copy Object]||Утилита для копирования объектов в сцене SDK||DukeKan, Genior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=446 Texture Copier ]||Программа делалась для упрощения переноса текстур из ТЧ в ЧН/ЗП. Позволяет быстро переносить текстуры из ресурсов одной игры в другую.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=447 Script Syntax Checker]||Утилита для проверка скриптов на ошибки.||Gun12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1N1D-aCj74-lPKi6cwJ9aYTAxBD6cDMs2 Metro Maya import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk Maya||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1NPKV_T6hgS_WGAJz_QfNxdkJhb1w4Sq3 Metro 3D's Max import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk 3D's Max||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1G_D7okH5b8MBOepV5SgvXQSqLh0UOa8Z Magicdds]||Утилита для конвертаций текстур из Метро 2033 и Last Light в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1X-kMiF4_PwdB8rb8cdhgbtcooxP-QkXY Magicdds_src]||Исходники конвертера текстур из формата метро в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cgig.ru/ninjaripper/ Ninja Ripper]||1.1.4||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||08.08.2009||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||01.10.2011||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ X-Ray Maya Tools]||22.07.2013||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1d61PEJV3R6xng-c3Dt0jJQ5rEfTaoDFa X-Ray Max Tools]||1.0||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1BBn1EWUNpR0BSUCyOzAPaEdqgxEAol7M X-Ray Invalid]||1.0||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1jcT8aEuOk09NUhoH7inHgzuF_-WRAkVl X-Ray Materials]||1.3||Плагин (для 3D's Max 2009, 2010, 2011) позволяет настраивать и назначать материалы, шейдеры, и многое другое, моделям до экспорта в SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=246 HUD Hands Sources]||1.1||Исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ.||Tambovski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar HUD Hands Sources]||2.0||Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре).||Tambovski&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK SoC]||0.4||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 X-Ray SDK SoC Patch]||-||Патч для X-Ray SDK 0.4. Исправляет множество багов и проблему с не отображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray SDK CS]||0.5||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SDK CS Update]||0.6||Обновление для X-Ray SDK 0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, Компилятор AI, а также, набор плагинов 3dsmax 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011. Исправляет: Level Editor.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/RozpEA6XmDfXC X-Ray SDK CoP]||0.7||Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_COP_patch_10.7z X-Ray SDK CoP Patch]||-|| Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE. ||Loxotron, gsc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/ScwGkpuB2z_ry Русификатор X-Ray SDK CoP]||-||Русифицирует интерфейс Level Editor, Actor Editor, Shader Editor, и Particle Editor.||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]||-||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Compilers 2010]||3.0||Набор ускоренных компиляторов для CS/CoP SDK.||macron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Fakes&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Fake Flatness]||2013||Набор фейк-плоскостей (в комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK.||Macron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/resources/Stalker_Content.7z Набор объектов]||1.0||Набор моделей и объектов из Сталкера 1.0000, предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены.||UX.Loki&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||1.0 Final (14.09.2008)||Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-Ray Game Asset Tools Pack Update]||2.0 (08.07.2009)||Обновление исправляет декомпиляцию lod'ов, отображение декомпилированных шейдеров деревьев в Level Editor, и добавляет новый более стабильный компилятор AI||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC X-Ray Game Asset Converter]||18.10.2017||Добавлена команда разбиения *.omf на отдельные *.skl(-skl all). Поддержка извлечения файлов из архивов по маске. Добавлены поиск и удаление дубликатов glow. Исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука.||bardak, Kolmogor, mnn, gr1ph00n, Neo][, Xiani, Freack, loxotron, NatteFrost, Macron, KD87, abramcumner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw X-Ray Game Asset Converter UI]||24.06.2015||Реализация конвертера с UI. Работает: конвертирование *.ogf -&amp;gt; *.obj, *.omf -&amp;gt; *.skls(skl), *.dm -&amp;gt; *.obj. Отображается дополнительная информация о выбранном файле. Имеется возможность вытаскивания отдельных анимаций(*.omf -&amp;gt; *.skl) выбирая их из соответствующего списка. Реализован Drag`n`Drop на сам Converter.exe и на окно программы.||bardak, Viнt@rь, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/overview X-Ray Game Asset Tools Pack Sources]||Last||Исходники пакета утилит X-Ray Game Asset Tools.||bardak, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/rokoY1TaLqpYM level. compiler/decompiler]||0.4||Компилятор/декомпилятор файла level.||bardak, K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.ps_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/-bPKTqDu1w5ag level_particle_static_cdc]||0.1||Компилятор/декомпилятор файла level.ps_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 sse]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/hofXdTciF9yyY level_sound_static_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .wav. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dcyo0Nt3A3b5g OGG Editor]||-||Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через SDK ogg-файлах, без необходимости включать для этого SDK и иметь wav-версии звуков.||Sin!, Shoker, nihilant&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]||-||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF Universal ACDC]||1.38 (21.05.2014)||Программа распаковывает файлы *.spawn ТЧ, ЧН, ЗП, и xrCore build, начиная с 1265, а также *.spawn файлы модов (при этом требуется их папка конфигов). Подробности в ReadMe.txt||bardak, Kolmogor, K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nnjntzYZQv8sD Stkutils]||21.05.2014||Обязательная библиотека для работы Universal ACDC||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/dVSXTDwg1w5_s particles_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/V-za1OnD1w5ba gamemtl_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK lanims_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла lanims.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/DHNWGQkr1w5_0 senvironment_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла senvironment.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/o-lzXzrA1w5cG shaders_xrlc_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders_xrlc.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/pMtlI_BHLzjDz shaders_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.sav&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/60346986001.7e990cb3bbecff1c35a1dbbe7e6f389f/save_unpacker_0_4.rar.html Save Unpacker]||0.4||Распаковщик файлов *.sav сохранений ТЧ, ЧН, ЗП.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Необходимый софт&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]||-||Эта программа необходима для работы большинства компиляторов/декомпиляторов.||ActiveState&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||-||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||-||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||0.6.3||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/094hymb_r275S WCX]||0.0.3||Возможности: распаковка игровых архивов *.db* игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ) и &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН). Плагин поддерживает как русскую, так и английскую версию архивов от ТЧ.||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b WFX]||0.0.4||Возможности: просмотр и распаковка всего набора игровых архивов *.db* игры S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.3||Плагин для Total Commander. Позволяет просматривать и распаковывать весь набор игровых архивов *.db* игр S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Mowgli&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/dovmUpeQmcb34 S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||2.0||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий. Распаковка билдов.||Rezzoxe (Омар Гуртуев)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Запаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=149 DB Packer]||1.0||Самодельная утилита для запаковки файлов папки gamedata Теней Чернобыля в .db архив. Подробные разъяснения в .pdf файле.||HIGHLANDER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61364111001.9e2532413cf3b161e91e2d55829efb75/db_packer_unpkr_3.1.rar.html DB Packer/Unpacker]||3.1||Программа для распаковки и запаковки .db архивов Чистого Неба и Зова Припяти.||Kontro-zzz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LsK_rf-8qkjiH XrCompress]||1.2||Программа для распаковки и запаковки .db и .xdb архивов с функцией сжатия.||LostAlphaRus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2018-02-23T18:05:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Утилиты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только Название, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый  редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Mael Horz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.nvidia.ru/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике OS Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/jEttg1b8sG9NH NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/clsVPv7c3HEVWw Njob]||Утилита для генерации карт высот, карт нормалей и их конвертации||C. Hollemeersch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/JkS-yg2LqhzHx Copy Object]||Утилита для копирования объектов в сцене SDK||DukeKan, Genior&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=446 Texture Copier ]||Программа делалась для упрощения переноса текстур из ТЧ в ЧН/ЗП. Позволяет быстро переносить текстуры из ресурсов одной игры в другую.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=447 Script Syntax Checker]||Утилита для проверка скриптов на ошибки.||Gun12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1N1D-aCj74-lPKi6cwJ9aYTAxBD6cDMs2 Metro Maya import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk Maya||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1NPKV_T6hgS_WGAJz_QfNxdkJhb1w4Sq3 Metro 3D's Max import]||Утилита для импорта моделей из Метро 2033 и Last Light в Autodesk 3D's Max||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1G_D7okH5b8MBOepV5SgvXQSqLh0UOa8Z Magicdds]||Утилита для конвертаций текстур из Метро 2033 и Last Light в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://drive.google.com/open?id=1X-kMiF4_PwdB8rb8cdhgbtcooxP-QkXY Magicdds_src]||Исходники конвертера текстур из формата метро в .dds||4A Games&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cgig.ru/ninjaripper/ Ninja Ripper]||1.1.4||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||08.08.2009||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||01.10.2011||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ X-Ray Maya Tools]||22.07.2013||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LR6Jr9Pe3GnH6p X-Ray Max Tools]||1.0||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/PxXS84WJ3GnGxf X-Ray Invalid]||1.0||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/BsBFkiQq3GnHA8 X-Ray Materials]||1.3||Плагин (для 3D's Max 2009, 2010, 2011) позволяет настраивать и назначать материалы, шейдеры, и многое другое, моделям до экспорта в SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=246 HUD Hands Sources]||1.1||Исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ.||Tambovski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar HUD Hands Sources]||2.0||Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре).||Tambovski&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK SoC]||0.4||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 X-Ray SDK SoC Patch]||-||Патч для X-Ray SDK 0.4. Исправляет множество багов и проблему с не отображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray SDK CS]||0.5||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SDK CS Update]||0.6||Обновление для X-Ray SDK 0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, Компилятор AI, а также, набор плагинов 3dsmax 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011. Исправляет: Level Editor.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/RozpEA6XmDfXC X-Ray SDK CoP]||0.7||Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_COP_patch_10.7z X-Ray SDK CoP Patch]||-|| Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE. ||Loxotron, gsc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/ScwGkpuB2z_ry Русификатор X-Ray SDK CoP]||-||Русифицирует интерфейс Level Editor, Actor Editor, Shader Editor, и Particle Editor.||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]||-||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Compilers 2010]||3.0||Набор ускоренных компиляторов для CS/CoP SDK.||macron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Fakes&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Fake Flatness]||2013||Набор фейк-плоскостей (в комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK.||Macron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/resources/Stalker_Content.7z Набор объектов]||1.0||Набор моделей и объектов из Сталкера 1.0000, предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены.||UX.Loki&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||1.0 Final (14.09.2008)||Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-Ray Game Asset Tools Pack Update]||2.0 (08.07.2009)||Обновление исправляет декомпиляцию lod'ов, отображение декомпилированных шейдеров деревьев в Level Editor, и добавляет новый более стабильный компилятор AI||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC X-Ray Game Asset Converter]||18.10.2017||Добавлена команда разбиения *.omf на отдельные *.skl(-skl all). Поддержка извлечения файлов из архивов по маске. Добавлены поиск и удаление дубликатов glow. Исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука.||bardak, Kolmogor, mnn, gr1ph00n, Neo][, Xiani, Freack, loxotron, NatteFrost, Macron, KD87, abramcumner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw X-Ray Game Asset Converter UI]||24.06.2015||Реализация конвертера с UI. Работает: конвертирование *.ogf -&amp;gt; *.obj, *.omf -&amp;gt; *.skls(skl), *.dm -&amp;gt; *.obj. Отображается дополнительная информация о выбранном файле. Имеется возможность вытаскивания отдельных анимаций(*.omf -&amp;gt; *.skl) выбирая их из соответствующего списка. Реализован Drag`n`Drop на сам Converter.exe и на окно программы.||bardak, Viнt@rь, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/overview X-Ray Game Asset Tools Pack Sources]||Last||Исходники пакета утилит X-Ray Game Asset Tools.||bardak, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/rokoY1TaLqpYM level. compiler/decompiler]||0.4||Компилятор/декомпилятор файла level.||bardak, K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.ps_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/-bPKTqDu1w5ag level_particle_static_cdc]||0.1||Компилятор/декомпилятор файла level.ps_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 sse]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/hofXdTciF9yyY level_sound_static_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .wav. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dcyo0Nt3A3b5g OGG Editor]||-||Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через SDK ogg-файлах, без необходимости включать для этого SDK и иметь wav-версии звуков.||Sin!, Shoker, nihilant&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]||-||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF Universal ACDC]||1.38 (21.05.2014)||Программа распаковывает файлы *.spawn ТЧ, ЧН, ЗП, и xrCore build, начиная с 1265, а также *.spawn файлы модов (при этом требуется их папка конфигов). Подробности в ReadMe.txt||bardak, Kolmogor, K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nnjntzYZQv8sD Stkutils]||21.05.2014||Обязательная библиотека для работы Universal ACDC||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/dVSXTDwg1w5_s particles_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/V-za1OnD1w5ba gamemtl_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK lanims_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла lanims.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/DHNWGQkr1w5_0 senvironment_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла senvironment.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/o-lzXzrA1w5cG shaders_xrlc_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders_xrlc.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/pMtlI_BHLzjDz shaders_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.sav&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/60346986001.7e990cb3bbecff1c35a1dbbe7e6f389f/save_unpacker_0_4.rar.html Save Unpacker]||0.4||Распаковщик файлов *.sav сохранений ТЧ, ЧН, ЗП.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Необходимый софт&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]||-||Эта программа необходима для работы большинства компиляторов/декомпиляторов.||ActiveState&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||-||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||-||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||0.6.3||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/094hymb_r275S WCX]||0.0.3||Возможности: распаковка игровых архивов *.db* игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ) и &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН). Плагин поддерживает как русскую, так и английскую версию архивов от ТЧ.||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b WFX]||0.0.4||Возможности: просмотр и распаковка всего набора игровых архивов *.db* игры S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.3||Плагин для Total Commander. Позволяет просматривать и распаковывать весь набор игровых архивов *.db* игр S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Mowgli&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/dovmUpeQmcb34 S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||2.0||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий. Распаковка билдов.||Rezzoxe (Омар Гуртуев)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Запаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=149 DB Packer]||1.0||Самодельная утилита для запаковки файлов папки gamedata Теней Чернобыля в .db архив. Подробные разъяснения в .pdf файле.||HIGHLANDER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61364111001.9e2532413cf3b161e91e2d55829efb75/db_packer_unpkr_3.1.rar.html DB Packer/Unpacker]||3.1||Программа для распаковки и запаковки .db архивов Чистого Неба и Зова Припяти.||Kontro-zzz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LsK_rf-8qkjiH XrCompress]||1.2||Программа для распаковки и запаковки .db и .xdb архивов с функцией сжатия.||LostAlphaRus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC_.dds</id>
		<title>Работа с форматом .dds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC_.dds"/>
				<updated>2018-02-09T17:45:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-------------------------&lt;br /&gt;
Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа &amp;quot;а где находится эта кнопачка???&amp;quot; здесь не рассматриваются.&lt;br /&gt;
-------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом .dds в фотошопе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь немного теории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мип-уровни&lt;br /&gt;
Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстура в формате .dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров - уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Альфа&lt;br /&gt;
Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) - 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения.&lt;br /&gt;
Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы - тем прозрачнее текстура на этом участке.&lt;br /&gt;
Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы - сильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень - альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности - используется полноцветная альфа (8 бит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета - можно указать в настройках при сохранении текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Режимы формата .dds&lt;br /&gt;
формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие.&lt;br /&gt;
При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;8:8:8 RGB - несжатый вариант сохранения текстур БЕЗ альфы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8:8:8:8 ARGB - несжатый вариант сохранения текстур С альфой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT1 (без альфы) - сжатый формат сохранения текстур БЕЗ альфы (сжатие до 8 раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT1 (с альфой 1 бит) - сжатый формат сохранения текстур С 1-битной альфой (сжатие до 8 раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT3 - сжатый формат сохранения текстур С альфой, имеющей индексированную палитру меньше 256 цветов (сжатие до 4 раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DXT5 - сжатый формат сохранения текстур С полноцветной альфой (сжатие до 4 раз).&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, ... 64, 128, 256, 512... пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь практика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Dds_work1.png]]&lt;br /&gt;
Если мы ответили &amp;quot;нет&amp;quot;, то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать &amp;quot;нет&amp;quot;, если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю &amp;quot;нет&amp;quot;. И Вам не советую. А если мы ответим &amp;quot;да&amp;quot;, то перед нами предстанет что то типа этого: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Не рекомендую продолжать работу с текстурой в таком виде, исключая случаи, когда вы абсолютно уверены в своих действиях. В обычном случае лучше закрыть ее и открыть снова, ответив &amp;quot;нет&amp;quot; в вышеописанном окошке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее смотрим, есть ли у текстуры альфа, если есть, то и сохранять текстуру после обработки следует с альфой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Напоминаю. Если текстура с альфой сохраняется для дальнейших тестов, то используем режим (8:8:8:8 ARGB), а если вариант текстуры окончателен, то сохраняем в DXT5 или DXT1 (с альфой 1 бит).&lt;br /&gt;
Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) - для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) - окончательный вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню &amp;quot;сохранить&amp;quot;, а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать &amp;quot;сохранить как...&amp;quot;, при этом сведение слоев производить не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 В группе &amp;quot;Save format&amp;quot; указывается режим сохранения текстуры, а так же тип текстуры из трех: &amp;quot;2D texture&amp;quot; (обычная текстура), &amp;quot;cubemap&amp;quot; (скайбокс), &amp;quot;volume texture&amp;quot; (судя по всему текстура рельефа, я никогда этот тип не использовал). Про скайбоксы будет сказано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В группе &amp;quot;Mip-map generation&amp;quot; указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок - сохранять, третий - не сохранять, а второй - это для спецов, тех, кто ответил &amp;quot;да&amp;quot; на вопрос &amp;quot;загружать ли мип-уровни&amp;quot; при открытии текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идет несколько кнопок, позволяющих произвести более точную настройку работы плагина. Из них можно выделить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Image options - позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д.&lt;br /&gt;
Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharpening - здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Config - здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры &amp;quot;загружать или нет мип-уровни&amp;quot;, то нужно снять галку с опции &amp;quot;Ask to load mip-maps&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Остальное нам не пригодится. Выставив нужные опции в вышеописанных параметрах, жмем &amp;quot;Save&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты рельефа (bump и bump#)&lt;br /&gt;
Эти текстуры сохраняются так же как и обычные текстуры с полноцветной альфой, т.е. либо (8:8:8:8 ARGB), либо DXT5. Далее, не следует буквально воспринимать цвета текстур рельефа, наподобие &amp;quot;в сталкире бамп зиленый, а фильтр нвидии делает синий, как быть???&amp;quot; Причина здесь только в порядке каналов. Обычно 3 карта нормалей, которая обычно является белой, находится на канале B, и придает тем самым синий оттенок текстуре в целом. В сталкере же эта карта находится на канале G, поэтому оттенок зеленый. При этом если карту интенсивности блика (канал R) сделать светлой, то в целом текстура bump сталкера будет выглядеть желтоватой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скайбоксы (cubemap)&lt;br /&gt;
Это файлы в формате .dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:dds_work7.jpg|950px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Порядок следования текстур стандартизован. В интернете можно найти множество заготовок скайбоксов, выстроенных именно в этом порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении скайбоксов необходимо указывать в &amp;quot;Save format&amp;quot; режим &amp;quot;cubemap&amp;quot;, отключать мип-уровни и альфу.&lt;br /&gt;
Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Фильтрация мип-уровней&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Box&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Adwanced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Kaiser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Triangle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Gaussian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Quadratic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Sinc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Blackman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Hanning&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Hamming&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Mitchell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Catrom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Cubic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Bessel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interpolated Filters&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; '''(Интерполированные фильтры - простые)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adwanced''' – расширенная версия Box, вблизи градиент немного мягче, вдали сильнее перепады.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Box''' - При уменьшении изображения он будет усреднять и объединять пиксели вместе. Чем меньшее изображение, тем больше пикселей будет усредняться. Любой пиксель который попадает в “box” будет непосредственно использоваться для расчета цвета нового пикселя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Point''' - Использование настроек данного фильтра, практически означает то же, что и использовать не масштабированный фильтр интерполяции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Triangle''' - Билинейный интерполяционный фильтр, просто берет интерполяцию ближайшей окрестности на один шаг вперёд. Вместо, того чтобы непосредственно усреднять близкие друг к другу пиксели, как это делает “Box”, он оценивает их по тому, как близко новые позиции пикселей к исходным пикселям в окрестности. Чем ближе новый пиксель к исходному пикселю изображения, тем больше цвета этот пиксель даёт. Это в результате дает более глобальное усреднение цветов, когда изображение уменьшено в размере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Blurring Filters&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; '''(блюревые фильтры)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gaussian''' - очень полезный фильтр для изображений, так как он гарантирует хорошее удаления высокочастотного шума, и этим можно хорошо управлять (удалением шума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quadratic''' - совсем чуть-чуть более блюровый чем Gaussian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Cubic Filters&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; '''(Кубические фильтры)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cubic''' - даёт эффект мыльности, размытия при уменьшении масштаба, но это хороший фильтр для увеличения масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Catrom''' - фильтр представляет собой хорошо известный стандартный Cubic фильтр, зачастую используется как функция интерполяции, и доступный под тем же именем. Этот фильтр даёт достаточно острые края, но без выраженного изменения в градиенте на больших увеличениях масштаба изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitchell''' - производит более четкое изображение, чем Catrom и может добиться лучших результатов с изображением с высокой детализацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор - Argus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавил - Quadratic13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain</id>
		<title>CoP: Спавн НПС через smart terrain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain"/>
				<updated>2018-02-09T16:24:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В ЗП существует множество вариантов спавна НПС: разные скриптовые способы, all.spawn, через логику, вызов действия через диалог, спавн через smart_terrain. Сегодня я вам расскажу как спавнить НПС через смарт. Внимание, спавн с начала игры. Способ этот в ЗП один из самых распространенных (минимум половину НПС GSC спванили именно так).&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_террейн. Создадим секцию нового смарта в алл.спавне:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[9045] ; Уникальный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain  ; не менять&lt;br /&gt;
name = predbannik_blokpost_sniper1_smart  ;Название смарта. Лучше всего называть смарты так: локация_место_чей_смарт_smart. Тогда вы точно не запутаетесь&lt;br /&gt;
position = -540.07904052734,28.130836486816,280.31533813477 ;позиция&lt;br /&gt;
direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1190 ;game_vertex&lt;br /&gt;
distance = 9.80000019073486&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 120156 ;level_vertex&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e ;не менять&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\predbannik\smart\predbannik_blokpost_sniper1.ltx  ;путь до файла с логикой&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0  ; здесь задается количество зон и их имена где будет работать смарт&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere ;тип. Здесь - круг. Еще есть тип box&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 ;смещение&lt;br /&gt;
shape0:radius = 20 ;радиус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 ;не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше идем по пути '''configs\scripts\predbannik\smart\''' и создаем файл '''predbannik_blokpost_sniper1.ltx''' (если папки нет, то создаем)&lt;br /&gt;
Про настройку смартов можно почитать [[CoP:_Разбор_smart|&lt;br /&gt;
тут]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrain]&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
predbannik_blokpost_sniper1 = predbannik\blokpost_logic.ltx ;Здесь указываются эксклюзивные работы.&amp;lt;/ini&amp;gt; &lt;br /&gt;
Если вам нужно чтобы НПС выполнял какую-то работу, то создайте файл '''predbannik\blokpost_logic.ltx''' с логикой ''[logic@predbannik_blokpost_sniper1]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше создаем нужный нам сквад (для этого вам нужно создать секцию в файле '''configs\misc\squad_descr_локация.ltx'''. Почитать про настройку сквадов можно почитать [[CoP:_Разбор_squad_descr|тут]]) и идем в файл '''configs\misc\simulation.ltx'''&lt;br /&gt;
Там находим секцию ''[start_position_имя_локации]'' и после вставляем текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Имя_сквада = имя_вашего_смарта&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого заходим в игру и... О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Призрак|Призрак]] 11:36, 30 января 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_smart</id>
		<title>CoP: Разбор smart</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_smart"/>
				<updated>2018-02-09T16:22:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Смарт-террейны спавнятся в SDK Level Editor. В секции смарт-террейна указывается кастом-дата, ведущая к конфигу. Варианты настройки конфига:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrain]&lt;br /&gt;
squad_id = 34					        --видимо, id отряда РЕСПАВНА в этом смарте(!)&lt;br /&gt;
max_population = 1					--максимальное число отрядов в смарте&lt;br /&gt;
respawn_only_smart = true				--если true, из смарта не удаляются отряды в симуляции.&lt;br /&gt;
respawn_params = respawn@pri_sim_12			--сцылко на секцию параметров респавна&lt;br /&gt;
arrive_dist = 100					--на каком расстоянии от смарта спавнить.&lt;br /&gt;
def_restr = pri_a16_sr_noweap				--некая замена out_restr из ТЧ. Зона, где лагерь. За пределами - лагеря нет.&lt;br /&gt;
safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light	--зоны, в которых неписи бессмертны&lt;br /&gt;
smart_control = smart_control				--сцылко на секцию контроля смарта&lt;br /&gt;
spawn_point = zat_sim_16_spawn_point 			--точка респавна&lt;br /&gt;
respawn_radius = 150					--радиус респавна. Если актер ближе - не спавнить. По умолчанию, понятно, 150.&lt;br /&gt;
respawn_sector = default				--сектор респавна. Если точка принадлежит группировке и вокруг нет врагов - уменьшаем капасити до 1. Рабочих примеров нет. Работоспособность сомнительна&lt;br /&gt;
mutant_lair =						--не работает.&lt;br /&gt;
no_mutant =						--не работает.&lt;br /&gt;
forbidden_point =					--не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[respawn@pri_sim_12]					--параметры респавна - отряды.&lt;br /&gt;
sim_tushkano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sim_tushkano]&lt;br /&gt;
spawn_squads = simulation_tushkano			--какие отряды респавнить&lt;br /&gt;
spawn_num = {+pri_a18_use_idol_done}2, 0		--сколько респавнить, и когда можно это делать. Если написанно 0 то распавна не будет. Если&lt;br /&gt;
написано 2 то каждый респавн будут спавнится 2 скварда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[smart_control]&lt;br /&gt;
noweap_zone = pri_a16_sr_noweap				--зона принудительного убора оружия&lt;br /&gt;
ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light	--зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и &lt;br /&gt;
combat_ignore_keep_when_attacked = true&lt;br /&gt;
alarm_start_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_alarm, nil	--озвучка на начало атаки актора&lt;br /&gt;
alarm_stop_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_relax, nil	--озвучка на конец атаки актора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
pri_b35_envoy_after = pripyat\pri_b35_envoy_logic.ltx			--ссылка на эксклюзивные работы для данного смарта.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: KD87'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8</id>
		<title>Создание новой растительности</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8"/>
				<updated>2018-02-04T06:31:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Кустарные работы. Делаем новые кусты. в Создание новой растительности&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Создание кустов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания объектов, являющихся кустами необходимо иметь следующие инструменты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3ds Max''' и/или '''Maya'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adobe Photoshop'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прямые руки, навыки работы в максе и X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начнем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 01.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала схожу и сделаю текстуры…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 02.jpg|300px]] [[Файл:Kustarnye raboty 03.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь прогоняем отснятый материал через '''Photoshop''' и получаем что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 04.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По своей природе кусты имеют сложное строение листа, поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным. Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка, так как в дальнейшем это облегчит процесс текстурирования модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры готовы, теперь сохраняем их в .tga и [[Экспорт_текстур_в_SDK|импортируем через SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к моделированию, я использую '''3d Max 8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый простой и экономичный способ построения куста - это создание двух перекрещенных плоскостей с прозрачными текстурами.&lt;br /&gt;
Например, вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 05.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь настраиваем материалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl и задаем параметры материала нашего куста:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Shader: '''flora\leaf_wave'''&lt;br /&gt;
* Compiler Shader: ''' flora\leaf'''&lt;br /&gt;
* Game Material: ''' materials\bush'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 06.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 07.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же способом делаем остальные части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни, то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, чтобы не нагружать игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моем случае борщевик должен расти практически повсеместно, поэтому я предпочел облегченный  вариант моделирования. &lt;br /&gt;
Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью, то можно использовать более сложную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 08.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того, что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает.&lt;br /&gt;
Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой будет лететь это самое «фуфло». Я взял сплайн и создал два полых многооугольника, один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помещаем их в центр нашего куста:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 09.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Shader: '''def_shaders\def_trans'''&lt;br /&gt;
* Compiler Shader: '''flora\flora_collision'''&lt;br /&gt;
* Game Material: '''materials\bush'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присваиваем новому материалу текстуру '''tree_fuflo.dds''' из папки '''tree'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша модель готова, выделяем ее и экспортируем в SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка в Level Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''Level Editor''' и идем в '''objects\Library editor'''. Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив '''preview''' и кликаем по кнопке '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившимся окне жмем на '''Main Options''', в поле '''Object Type''' выбираем '''Multiple Usage'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 10.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем изменения кнопкой '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создаем '''LODы''', для этого нужно нажать на '''Make LOD (High Quality)''', на вопрос системы ответить '''yes''' и отметить модели, для которых мы хотим создать LOD-текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жмем OK и ждем некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от сложности нового куста и аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 11.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 12.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При удачном создании должно появиться сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность, '''предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod, установленного SDK в папку с игрой.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В Level Editor:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 14.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 15.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В игре'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 16.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 17.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В игре на максимальных настройках с графическим модом)):'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kustarnye raboty 18.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются ('''!''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Shader: '''flora\trunk_wave'''&lt;br /&gt;
* Compiler Shader: '''flora\ trunk _no_collision'''&lt;br /&gt;
* Game Material: '''materials\tree_trunk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK, то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в  DDS, в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно, с тем же именем).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем спасибо, все свободны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=7383 h2v6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем говорить спасибо))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B._%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D1%8B.</id>
		<title>Кустарные работы. Делаем новые кусты.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B._%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%82%D1%8B."/>
				<updated>2018-02-04T06:31:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Кустарные работы. Делаем новые кусты. в Создание новой растительности&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Создание новой растительности]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particle_Editor_(%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B)</id>
		<title>Particle Editor (основы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particle_Editor_(%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B)"/>
				<updated>2018-02-04T06:26:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Редактор эффектов (основы) в Particle Editor (основы)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stalker Particle Editor=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный мануал разъяснит вам как использовать редактор эффектов и как редактировать партиклы и их группы. Чтобы все прошло как надо для начала вам потребуется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Установленный МП-СДК&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Распакованные фаилы Сталка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Время&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1.1 Настраиваем===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:Runbat.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Найдите папку scripts_plugins в СДК&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Запустите createDiskX.bat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Откройте новый виртуальный диск на вашем компе метки X:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:File.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
*Откройте папку gamedata на виртуальном диске метки X&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Забэкапьте фаил particles.xr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Скопируйте particles.xr из распакованных фаилов сталка и перезапишите.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Скопируйте папку textures из распакованных фаилов сталка и перезапишите все фаилы внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1.2 Стартуем===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:Open.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
*Запустите ParticleEditor.bat на диске X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2.1 Интерфейс===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:Overview.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
1. Перед вами браузер эффектов и их групп. Группа партиклов состоит из нескольких эффектов. &amp;lt;br&amp;gt; Они отмечены специальным префиксом: &amp;lt;br&amp;gt;'''PE''' – ''для одиночных эффектов'' и '''PG''' – ''группа партиклов''. &amp;lt;br&amp;gt;Обычно такие группы партиклов используют для таких вещей как  вспышки от выстрелов из пушек,  взрывов гранат и тому подобного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Тут мы видим сами эффекты внутри групп партиклов и список их свойств, действий, которые можно над ними производить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. А здесь все остальные свойства текущих выделенных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Этой кнопкой мы можете проиграть спецэффект или группу эффектов. (Клавиша F5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Достаточно просто догадаться что этой кнопкой вы можете остановить его демонстрацию. (Клавиша F6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Более серьезная кнопка, останавливает проигрывание партикла и удаляет его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. File(Файл) – в кнопке развернутый список, включает в себя Save(сохранить) – сохраняет эффект в фаил. Reload – перезагружает эффект. Import/Export(Импорт, Экспорт) отключены. (клавиша F7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Create(создать) – этой кнопкой вы можете создать Спецэффект или группу эффектов. Они будут созданы в выбранной папке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Clone(Клонировать) – мгновенно позволит вам клонировать выбранную группу или эффект без подтверждения. Редактор автоматически переименует его и поставит номер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Remove(Удалить) – делает именно то, о чем вы подумали, удаляет PE и PG эффекты. (предполагается что вы уже ознакомились с терминологией).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Эта кнопка добавляет новый спецэффект в группу партиклов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2.2. Группы Партиклов===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:Effectgroup.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
1. Здесь вы можете выделять различные эффекты, которые находятся в PG группах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Для предпросмотра эффекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Select(выделить) - с помощью этой кнопки вы можете вручную выбирать PE эффекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Remove(удалить) – отвечает да удаление PE партикла. Появится окошко подтверждения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Этот подраздел показывает включен или выключен спецэффект. Вам не нужно удалять партиклы из группы если вы не хотите.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Это тип выбранного вами в данный момент эффекта. Нажмите, чтобы поменять его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2.3 Партиклы===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:Effect.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
1. И опять, перед вами PE и PG браузер (наверно вы уже заметили их мелкие префиксы).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Здесь вы можете настроить для эффекта определенный список действий.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Controls(управление) – Проиграть(F5).Остановить(F6.) Остановить навечно (F7)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Это количество используемых партиклов, то есть если предположим вам захочется больше крови(эффект) =), мы можете увеличить их число.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Как долго будет выполняться эффект, если вам преположим вы хотите заценить реки крови, можете увеличить параметр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Спрайтовая текстура. Здесь вы можете поменять используемый спрайт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. Шейдер спрайта. Этот тип используемого шейдера, в списке их полно и вы можете использовать их для любых целей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2.4.Действия со спецэффектами===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:Actions.gif|thumb|350px]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
1. Эта кнопка позволит вам назначить различные экшены(действия).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Здесь вы можете изменять все параметры выбранного эффекта, было бы неплохо определиться, что вы конкретно хотите от партикла.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Тут вы можете оценить вариации всех действий для этого эффекта. Читаем список ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Список действий===&lt;br /&gt;
Avoid(избегать) - убрать эффект из указанной области&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bounce - &amp;quot;вытолкнуть&amp;quot; партикл из области пространства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Copy VertexB - установить вторичные координаты от текущей позиции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damping - симуляция воздуха, за счет понижения скорости партикла.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Explosion - взрыв&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Follow - ускорить по направлению к следующему партиклу в группе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gravitate – ускоряет частицы по направлению друг к другу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gravity – ускоряет партикл в определенном направлении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jet – ускорить частицы, которые в центре струи.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kill Old – удалить старые партиклы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Match Velocity – задать скорость партиклов в соответствии с определенной величиной&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Move – менять положение эффектов базированных на скорости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orbit Line – ускорить к указанной ближайшей точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orbit Point – ускорить к указанной центральной точке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Random Accel – ускорить в случайных направлениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Random Displace – мгновенно меняет расположение партикла&lt;br /&gt;
на другую случайную позицию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Random Velocity – заменяет текущую скорость указанной величиной.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Restore – в течении определенного времени возвращает&lt;br /&gt;
партиклы на их вторичные координаты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scatter – рассеивает эффекты от центра.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sink – удалить партиклы с координатами на заданной стороне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sink Velocity – убирает партиклы с ускорением с заданной стороны.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Source – добавить эффекты в указанную область. База для эффектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Speed Limit – задавать каждой частице определенную скорость в пределах&lt;br /&gt;
минимальной и максимальной.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Target Color – менять цвет всех эффектов на указанный.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Target rotate – вращать все эффекты в указанном направлении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Target Size – менять размеры эффектов на свои.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Target Velocity – задавать величину скорости партиклов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Turbulence – “Турбулентность”.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vortex – эффект воронки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Конец===&lt;br /&gt;
Это был всего лишь базовый туриал/обзор редактора партиклов, надеюсь вы что-то для себя усвоили. Этот инструмент очень мощный и им можно создать фактически все что угодно было бы желание.&lt;br /&gt;
Когда закончите редактирование и захотите увидеть результаты в игре, переместите ''particles.xr'' в папку ''gamedata'', где у вас установлен сталкер, теперь все ваши изменения и дополнения в эффектах будут пахать. Не уходите далеко =) , скоро вас ждет новый продвинутый туриал по Редактору Эффектов, где мы пройдем по пути создания вашего собственного спецэффекта/группы эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: Hoogin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод: loxotron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B)</id>
		<title>Редактор эффектов (основы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B)"/>
				<updated>2018-02-04T06:26:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Редактор эффектов (основы) в Particle Editor (основы)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Particle Editor (основы)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2_S.T.AL.K.E.R.</id>
		<title>Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2_S.T.AL.K.E.R."/>
				<updated>2018-02-02T13:41:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Описание шейдеров XRayMtl в Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная таблица взята из официального руководства к SDK&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Engine'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!  colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Шейдера для статических объектов'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|default||Основной lightmap shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_vertex||Основной vertex shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_aref||Прозрачность. alpha test - aref ''(без градиентов)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_trans||Прозрачность. alpha test - trans ''(с градиентами)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|selflight||Самосветящийся материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |'''Шейдера для динамических  объектов'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|models/model||Основной шейдер&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|models/antigas_glass||Шейдер с отражением CubeMap  - 1 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/artefact||Шейдер с отражением CubeMap  - 2 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/artefact2||Шейдер с отражением CubeMap  - 3 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/model_fur||Прозрачность. alpha test - aref ''(без градиентов)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/lightplanes||Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/model_aref||Прозрачность. alpha test - trans ''(с градиентами)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/pautina||Материал с прозрачностью и с эффектом falloff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/selflight||Основной самосветящийся материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/selflightl||Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/transparent||Прозрачность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/weapons||Шейдер с отражением CubeMap  - 4 вариант&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|models/window||Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|effects/water||Шейдер чистой воды&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|effects/waterstuden||Шейдер болота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|effects/waterryaska||Шейдер ряски&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|terrain/asfalt||Шейдер terrain, асфальт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|terrain/grass||Шейдер terrain, трава&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|terrain/sand||Шейдер terrain, земля&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Compiler'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|default||Основной lightmap shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_vertex||Основной vertex shader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_ghost||Lightmap shader без collision&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def_kolizion_vertex||Специальный шейдер невидимой геометрии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;bright&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;'''Material'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Материалы существ'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/actor||человек ''(актор)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/hoof||монстр с копытами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/human||человек ''(НПС)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/human_head||человек&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/large||большой монстр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/medium||средний монстр&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/phantom||призрак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|creatures/small||маленький монстр&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Материалы статики'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|default|||стандартный статический материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/asphalt||асфальт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/bricks||кирпичная стена&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/bush||кусты, крона деревьев, камыш, листья&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/cloth||ткань&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/concrete||монолитный бетон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/death||Проходимый материал убивающий персонажа ''(нестандартный материал)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/dirt||мокрая грязь, болото&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/earth||сухая, твёрдая земля ''(стандартный материал)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/fake||материал для колижена ''(нет звука, следов от пуль, теней)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/fake_ladders||невидимая лестница&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/flooring_tile||кафель, плитка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/glass||стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/grass||земля, покрытая травой ''(используется на текстуре terrain)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/gravel||гравий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/metal||монолитный метал, толстый кусок, танк&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/metall_pipe||металлическая труба&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/metal_plate||металлическая пластина ''(толщина 2-5 см)'', ступеньки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/sand||песок, насыпь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/setka_rabica||сетка рабица, колючая проволока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/shifer||шифер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/stucco||штукатурка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/tin||жесть, крыша домов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/tree_trunk||дерево (ствол)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/water||вода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/wood||деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|material/wooden_board||деревянная доска ''(толщина 2-5 см)'', деревянный вагон, ящик&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!  colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Материалы динамики'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|default_object||стандартный динамический материал&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/barrel||бочка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/bottle||бутылка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/bullet||пуля, осколок от гранаты&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/car_cabine||корпус машины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/car_wheel||колёса машины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/clothes||тряпка, одежда&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/concrete_box||бетонный блок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/dead_body||мёртвое тело человека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/fuel_can||канистра с бензином&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/glass||разрушаемое стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/knife||нож&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/large_furnitura||деревянная мебель ''(крупная – стулья, столы, шкафы)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/large_metal_trash||металлический хлам ''(крупный – арматура, куски железа)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/large_weapon||тяжёлое оружие ''(автомат, гранатомёт, ружьё)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/metal_box||металлический ящик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/monster_body||мёртвое тело монстров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/small_box||маленькая коробка ''(патроны, PDA, аптечка)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/small_metal_trash||металлический хлам ''(мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/small_weapon||лёгкое оружие ''(пистолет)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|objects/tin_can||консервная банка&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шейдеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь ещё хочу рассказать немного о самих шейдерах (функционал)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' EDITOR: selection '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предназначен для отображения выделения объектов в SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''EDITOR: wire'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдер каркасной сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''INTERNAL: blur'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект размытия (dx8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''INTERNAL: gray-scale effect'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект обесцвечивания(dx8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''INTERNAL: lighting effect'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект осветления(dx8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''INTERNAL: shadow projecting'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая теневая проекция(dx8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: (lmap+env*const)*base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: implicit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: implicit**detail'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: detail objects'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: diffuse* base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: diffuse*base.aref'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: lmap*(env^base)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: lmap*base(default)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: lmap*base.aref'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LEVEL: trees/bushes'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MODEL: default'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MODEL: env^base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''basic(simple)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Particle'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает опредленный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор - Quadratic13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_XRayMtl</id>
		<title>Описание шейдеров XRayMtl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_XRayMtl"/>
				<updated>2018-02-02T13:41:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: Quadratic13 переименовал страницу Описание шейдеров XRayMtl в Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0_(%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)</id>
		<title>3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0_(%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)"/>
				<updated>2018-02-02T13:32:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Quadratic13: /* Дальнейшая настройка и конвертирование в *.ogf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Автор:'' '''Neo]['''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура статьи ==&lt;br /&gt;
Раз это дневник, а не полноценная статья, то структура несколько странная получилась. Если интересен сам процесс исследования, то можно читать по порядку, иначе можно сразу перейти к секции ''Создание модели''.&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
Ну что, я пока тоже не знаю как это сделать, но на то это и дневник, чтобы записывать сюда ход исследований. Разбираться буду на каком-нибудь примере. Возьму для разбора деревянный ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поехали ==&lt;br /&gt;
Первым делом решил посмотреть, что из себя представляет модель деревянного ящика, нашёл две модели:&lt;br /&gt;
*gamedata\meshes\objects\dynamics\box\box_wood_01.ogf&lt;br /&gt;
*gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf&lt;br /&gt;
Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf.&lt;br /&gt;
Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам.&lt;br /&gt;
Ну да ладно разговор не об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу:&lt;br /&gt;
*gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меня заинтересовала секция:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[destroyed]&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt1&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt2&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt3&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt4&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt5&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt6&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[autoremove_parts]&lt;br /&gt;
time = 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Значит со структурой ломающихся объектов разобрались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть [[Описание шейдеров XRayMtl]].&lt;br /&gt;
Добавлю, что:&lt;br /&gt;
* Engine - отображение текстуры в движке игры.&lt;br /&gt;
* Compiler - используется при компиляции уровня.&lt;br /&gt;
* Material - игровой материал (wallmark, sound и др.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрал:&lt;br /&gt;
*Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов)&lt;br /&gt;
*Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен)&lt;br /&gt;
*Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий)&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Update|&lt;br /&gt;
message = Так как объект не компилится стандартными средствами, то шейдеры Compiler и Material можно не указывать}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробую повторить тот же самый ящик, запускаю макс, быстренько моделю подобие ящика и частей на которые он будет распадаться. Для всего ящика ставлю настройки шейдеров, которые написаны выше, для частей же просто как для деревянный досок([[Пресеты XRay материалов]]).&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:3D-max-test-box.jpg|thumb|400px|Тестовый ящик]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Экспортирую ящик и каждую из частей отдельно.&lt;br /&gt;
Далее после экспорта в ogf с занесением в custom data модели почти копии файла gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx и спавна в редакторе как destroyable_objects, натыкаюсь на кучу ошибок в редакторе, толи что-то неправильно, толи...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Update:''' При загрузке уровня получаю следующий лог:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;  stack trace:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  001B:0049B5FF XR_3DA.exe, CCF_Skeleton::CCF_Skeleton()&lt;br /&gt;
  001B:01CC39FF xrGame.dll&lt;br /&gt;
  001B:01C8AA2B xrGame.dll&lt;br /&gt;
  001B:01C82A34 xrGame.dll&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:3D-max-bone-test-box.jpg|thumb|left|400px|Добавление костей]]&lt;br /&gt;
Хм, после раздумий делаю выводы, что надо делать также как и оружие или персов. Ну что ж будем делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываю сцену в максе, добавляю 2 кости: Create-&amp;gt; System -&amp;gt; Bones. Первую назову link, вторая может называться хоть как, без разницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3d-max-init.gif|frame|Инициализация скелета]]&lt;br /&gt;
Теперь применю к мешу ящика модификатор Physique. Проинициализурем скелет, нажатием на кнопку Attach to Node и выбрав кость link.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь небольшое отступление по поводу этого модификатора. Раскрыв свиток модификатора, мы видим там следующее:&lt;br /&gt;
*Envelope – Настройка веса вершин и привязке к кости с помощью огибающих&lt;br /&gt;
*Link – Настройка параметров костей&lt;br /&gt;
*Bulge – Редактор выпуклостей&lt;br /&gt;
*Tendons – Редактор сухожилий&lt;br /&gt;
*Vertex – Настройка типа вершин и привязка к кости.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но меня интересует только Envelope и Vertex. Настрою привязку вершин к кости, учитывая, чтобы ни одна вершина не осталась непривязанной. Иду в Vertex.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы вершин:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot; size=&amp;quot;101%&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/font&amp;gt;  Деформируемые вершины (мягкие)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot; size=&amp;quot;101%&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/font&amp;gt;  Недеформируемые вершины (Твердые)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot; size=&amp;quot;101%&amp;quot;&amp;gt;+&amp;lt;/font&amp;gt;  Пустые вершины без весa и привязки к кости&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сам ящик твердый, и поэтому мы используем для него rigid вершины. Счала надо очистить вершины от других костей, нажимаем select, выделяем вершины, переключаемся на синие вершины, нажимаем Assign to link и тыкаем на желтую полоску кости link. Вес и привязка сняты, теперь переключаемся на зеленые и опять тыкаем на линк, привязка назначена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь экспортируем модель нашего ящика через Export Skin, а части простым экспортом(Export Editor Objects). Я сохранил модель ящика под именем test_box, а частей как test_box_prt{номер части}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дальнейшая настройка и конвертирование в *.ogf ==&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Actor-Ed-preferences.gif|thumb|500px|Настройка Actor Editor-a]]&lt;br /&gt;
Запускаем Actor Editor, для удобства работы изменим некоторые настройки программы, а именно Preferences -&amp;gt; Objects -&amp;gt; Skeleton, поставим все галочки.&lt;br /&gt;
Теперь загрузим наш объект(File-&amp;gt; Load...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом настроим наш объект в целом, как я уже говорил в секции про исследование, что части объекта задаются конфигом. Для первого своего разрушаемого объекта я взял конфиг от ящика(gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx), скопировал его, переименовал в test_box.ltx, далее немного изменил его в соответствии со своей задумкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поменял только пути к частям:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Оригинал(box_wood_01.ltx) || Наш конфиг(test_box.ltx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;code ini&amp;gt;[destroyed]&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt1&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt2&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt3&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt4&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt5&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt6&lt;br /&gt;
physics\box\prt\box_wood_01_prt7&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;code ini&amp;gt;[destroyed]&lt;br /&gt;
physics\test_box\prt\test_box_prt1&lt;br /&gt;
physics\test_box\prt\test_box_prt2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Остальное пока оставил без изменений. &lt;br /&gt;
Загрузим получившийся конфиг в User Data объекта, т.е. в Object Item выбираем Object, в нижней части Item Properties, щёлкаем по полю User Data. Откроется диалог в котором нажимаем Load и ищем наш конфиг.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё с настройкой объекта закончили, перейдём к настройке геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка геометрии ===&lt;br /&gt;
В Object Items развернём свиток Bones, в нашем случае будет одна кость с имненем link, выбираем её.&lt;br /&gt;
В свойствах пункт Bones -&amp;gt; Global -&amp;gt; Generate Shape нажимае All. Идём ниже по списку:&lt;br /&gt;
*Bones -&amp;gt; Bone -&amp;gt; Game Material указываем материал для нашей кости. Материал выбирается только из папки objects\, в соответствии с тем, какой материал хотим для нашего объекта, смотри [[Описание шейдеров XRayMtl]]. В нашем случае я выбрал objects/large_furnitura, что соответствует материалу деревянных изделий.&lt;br /&gt;
*Bones -&amp;gt; Bone -&amp;gt; Mass - масса нашего объекта, я поставил 2.&lt;br /&gt;
*Bones -&amp;gt; Bone -&amp;gt; Shape -&amp;gt; Type - форма геометрии, в нашем случае Box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее нужно настроить геометрию так, как хотите, чтобы ваш объект коллизил с другими, т.е. после того, как type установлен в Box,&lt;br /&gt;
должен появиться белый полупрозрачный шейп, это коллижен для пули и физики. Можно дополнительно редактировать шейп, например инструментом Scale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё наш ящик готов к экспорту в ogf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Export OGF... сохраняем файл как: gamedata\meshes\physics\test_box\test_box.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поочерёдно загружаем части нашего объекта, ничего не меняя экспортим их как: gamedata\meshes\physics\test_box\prt\test_box_prt{номер части в соотв. с конфигом}.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ставим наш ящик на карту ==&lt;br /&gt;
Наш ящик ставится, как энтити destroyable_object. Переводим редактор в режим Spawn Element и добавляем на карту энтити physics/destroyable_object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в свойствах энтити устанавливаем нашу модель в свойстве Model/Visual. Всё можно компилировать уровень и идти ломать её, вот как это примерно выглядит в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Ss pavel 06-11-07 23-54-58 (ww).jpg|thumb|400px|Ломающийся объект в игре]]&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Ss pavel 06-11-07 23-55-08 (ww).jpg|thumb|400px|Ломающийся объект в игре]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что дальше? ==&lt;br /&gt;
А дальше постараемся вспомнить все ролики GSC, FinalCountDown(проект &amp;quot;Игромании&amp;quot;) и постараемся восстановить всё, что видели в них. Шкаф с отпадывающими дверками, &amp;quot;самодельные&amp;quot; бьющиеся лампы и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Благодарности ==&lt;br /&gt;
*Юрию Негробову - за помощь в настройке объекта в Actor Editor-е.&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quadratic13</name></author>	</entry>

	</feed>