<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pihan13</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pihan13"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Pihan13"/>
		<updated>2026-04-29T17:52:59Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Maya. Еще одна статья про сотворение террейна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%95%D1%89%D0%B5_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-07-04T03:14:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;'''Еще одна статья, рассказывающая про сотворение террейна.'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дело было вечером, делать было нечего…'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что-то до боли знакомое чувство. Не правда ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, решил заняться абсолютно новой локацией, посмотрел как «пыс» локи в майе стряпают – понравилось. Дай думаю, свою забубеним, чем мы то хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Залез майку, создал плоскость с нужной тесселяцией, пора крутить – вертеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гляжу на рисунок так называемой будущей локации. Что-то поплохело враз. Тут тебе и перепады высот, и красивый холмик и озерцо с береговой линией…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочется, чтоб береговая линия поточнее была, незатейливые изгибы, холмики чтоб как в жизни.… Поплохело на душе от такого в раз. Это если сие каждый полик руками двигать, потом применять sculpt geom., свихнуться можно, тем более что размер карты 1х1км.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. За кофе….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говорили же мне умные люди, что Maya весьма заносчивая дама, дураков и лентяев не терпит… Блин, а я как раз и то и другое. Че делать???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть конечно, еще способ. По нашему рисунку строим карту высот и применим displace. Хорошо. Уперев зад в стул открываю фотошоп. После 2-2.5часов, что-то получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_1.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Едем далее, открываем нашу дамочку, майя зовут, определяемся с шагом сетки. Хочется подетальнее отобразить, хочется – делаем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, шаг в 20см вполне устроит. Создаем плоскость, указываем шаг сетки 0,2м, применяем. Что-то комп повис. Пойду за кофе… Возвращаюсь… Чуть кофе не разлил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задумался. Шаг сетки 0.2м, габариты 1000х1000м. это что же получается? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кому охота – посчитайте, мне лень, и так понятно, что перебор за пару миллионов точно шкалит, даже без trianguliate. В ручную строить все это лень, пойду по пиву с ребятами вдарю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, не пойдешь!!!! Это еще кто? Нет, ну что за дамочка. А? Ладно, не пойду. Будем думать. Гляжу на карту высот. Определяюсь, где хотел бы поточнее отобразить . Ага, давай для простоты еще порисуем. По верх карты высот белым малюю карту подробностей. Вот, уже что-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_2.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе можно ручками по этой штуке полигонов добавить, но как-то лень. А что если заставить нашу «даму» поработать, пускай она унюхает различия между черным и белым, и в нужных местах полигонов добавить. Как оно? Вроде не плохо. Лезем в хелп. Т.к. нет такого плагина соберем скрипт. (в нете наткнулся на подобный разбор проблемы, вот от туда и позаимствуем)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда colorAtPoint возвратит вес цвета в указанной точке UV пространства от 0 (черный.) до 1 (белый).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда polyInfo может возвратить список вертексов у выделенного фэйса, если использовать флаг -faceToVertex(-fv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда polyEditUV с флагом-q возвращает U и V значения выделенного вертекса отселектированного фэйса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Команда ls с флагом–selection (-sl) выдаст на гора весь список имен отселектированных объектов. Кстати флаг -flatten (-fl)организует поименный список элементов, а не «оптовый через тире от и до». Некстати, если есть желание загнать в переменную нечто, возвращаемое любой командой, пользуйтесь символом обратного апострофа (не путать с прямым), например: string $aw[] = `ls -sl`;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда select позволяет варьировать наборы из активного листа выделенных элементов в зависимости от используемого флага, например флаг –clear (-cl) снимет выделение со всех объектов, а флаг –replace (-r) позволяет переопределить заново элементы активного листа. Краткое напоминание о любой команде можно получить, набрав в командной строке help, аргументом которой является запрашиваемая команда. Вот что возвращает Script Editor, например в случае:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
help select;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Result: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Synopsis: select [flags] [String...]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-add - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-adn -allDependencyNodes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-ado -allDagObjects &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-af -addFirst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-all - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-cl -clear &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-d -deselect &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-hi -hierarchy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-ne -noExpand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-r -replace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-tgl -toggle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-vis -visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень интересная команда tokenize, позволяющая разбить строку на список элементов, которые можно занести в массив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда polySubdivideFacet разбивает выделенный фэйс на части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда sort сортирует элементы массива по возрастанию, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда print с любой переменной или константой в виде аргумента помогает организовать тесты выполнения кода. Строковый аргумент &amp;quot;\n&amp;quot; означает перевод строки при отображении ряда данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цикл while дает возможность закольцевать кусок кода до тех пор, пока не выполнится какое-то условие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условный оператор if-else инструктирует Maya на выполнение блока кода, если проверочное условие соблюдается, а в противном случае – на выполнение альтернативного блока кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выстраивается следующая технологическая цепочка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем фэйс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Определяем имя фэйса с помощью команды ls с флагом –sl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Получаем список вертексов из 4 элементов, подставив имя фэйса в команду polyInfo с флагом -fv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Определяем uv-координаты каждого элемента из полученного выше списка вертексов с помощью команды polyEditUV с флагом -q.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Сканируем все UV-пространство внутри полученных 4-х пар uv-координат на наличие нечерного цвета, используя команду colorAtPoint с указанием текущей пары uv-координат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Если сканирование определяет наличие нечерного цвета – разбиваем выделенный фэйс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, майя издевается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот же наглая сущность. Но обойдемся без словесной перепалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот кое-что и поконкретнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тыкаем мышом в меш, переходим в режим выделения компонентов Face и селектируем нужный фэйс. После этого запускаем скрипт, часть кода которого приведена ниже. Код проверяет фэйс на «нечерность», то есть содержит ли фэйс светлые тона текстуры «карты подробностей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Заносим отселектированный фэйс в строковый массив $aw[]. Предварительно, разумеется, необходимо выделить этот фэйс.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;string $aw[] = `ls -sl`;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Получаем строку из имени, номера фэйса и списка номеров образующих вертексов, разделенных пробелами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;string $aw[] = `polyInfo -fv $aw`;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Разбиваем полученную строку на список и заносим его в этот же массив. Номера всех 4-х вертексов теперь содержатся в массиве под индексами от 2-го до 5-го соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;tokenize $aw[0] $aw;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Для проверки распечатаем элементы массива&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
print $aw;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 1-го вертекса по индексом 2 в массиве $aw[2]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[2] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[0] = $pNum[0]; $Vcoord[0] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 2-го вертекса по индексом 3 в массиве $aw[3]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[3] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[1] = $pNum[0]; $Vcoord[1] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 3-го вертекса по индексом 4 в массиве $aw[4]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[4] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[2] = $pNum[0]; $Vcoord[2] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Получаем uv-координаты 4-го вертекса по индексом 5 в массиве $aw[5]. Заносим в соответствующие массивы.&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $pNum[] = `polyEditUV -q (&amp;quot;pPlane1.map[&amp;quot; + $aw[5] + &amp;quot;]&amp;quot;)` ;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$Ucoord[3] = $pNum[0]; $Vcoord[3] = $pNum[1];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Сортируем массивы с парами u-координат и v-координат по возрастанию. Минимальная имеет индекс 0 в массиве, Максимальная имеет индекс 1 в массиве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$Ucoord = sort ($Ucoord); $Vcoord = sort ($Vcoord);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Можно распечатать для контроля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//print $Ucoord; print $Vcoord; print (&amp;quot; &amp;quot; + &amp;quot;\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Зная информацию об этих парах можно организовать цикл сканирования участка в пределах UV-пространства, ограниченного значениями этих пар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Цикл сканирования UV-участка на наличие нечерного цвета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Некий флаг-индикатор «нечерности». Если содержит 0, то фэйс «черный», если 1 – «нечерный».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$wFl = 0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clear $cFl;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Присваиваем цикловому шагу минимальное значение по u-координате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $uStep = $Ucoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Присваиваем цикловому шагу минимальное значение по v-координате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;float $vStep = $Vcoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Цикл по u-координате. Условие прекращения цикла $uStep &amp;lt;= $Ucoord[3].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;while ($uStep &amp;lt;= $Ucoord[3])&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;//Цикл по u-координате. Условие прекращения цикла $vStep &amp;lt;= $Vcoord[3].&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;while ($vStep &amp;lt;= $Vcoord[3])&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//print (&amp;quot;U= &amp;quot; + $uStep + &amp;quot; V= &amp;quot; + $vStep + &amp;quot;\n&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Определяем цвет текстуры в указанных uv-координатах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$cFl = `colorAtPoint -u $uStep -v $vStep file1`;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if ($cFl[0] &amp;gt; 0)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Если цвет нечерный, то есть &amp;gt;0, то в содержимое флага вносим 1, а цикл прерываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$wFl = 1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
break;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$vStep = $vStep + (($Vcoord[3] - $Vcoord[0])/$stepFl);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$vStep = $Vcoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;if ($cFl[0] &amp;gt; 0)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
break;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$uStep = $uStep + (($Ucoord[3] - $Ucoord[0])/$stepFl);&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;$uStep = $Ucoord[0];&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, кажись получилось. Ура!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_3.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь опробуем скрипт….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_4.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает. Счетчик идет. В одном месте зудит…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_5.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот как стал выглядеть наш меш после первого цикла. Еще 3-4 и все ок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_6.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так то. Дамочка. Ты заносчива, а я настырнее. Вот что стало с мешем, теперь наглым образом проецируем карту высот на это безобразие, не забываем создать источник света , например ambiet, и пускаем дисплейс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_7.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Смотрим что получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот наш террейн в полутонах, после применения дисплейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:maya_terrain_8.jpg|thumb|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Красота, не правда ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чем прикол? Спросят многие, да в том, что дальше руками только поправить до финала высоты и группы сглаживания. Оттекстурить и все гут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается кол-ва полигонов, то всего 37000 с небольшим, до критического 150000 еще чапать и чапать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так то, даже такую заносчивую Дамочку как Майя, можно заставить работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кого заинтересовал финальный вариант скрипта , в личку стучать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: ZVUKARb''' Великий лентяй Зоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Основы_3D_моделлинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>MilkShape 3D. Создание простого террейна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-08T11:05:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на новичков, у которых пока нету Maya или 3D Max но сделать свою локу очень хочется. Сразу говорю, не рассчитывайте на огромный и красивейший террейн, ибо милка - слишком слабый 3д редактор и в нем отсутствуют нужные инструменты. Что же, начнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Первый способ'''&lt;br /&gt;
1.Открываем милку, нажимаем на любое окно просмотра правой кнопкой, и ставим галочку напротив maximize. Далее зажимаем shift и с помощью колесика мыши максимально отдаляемся. Справа на панели выбираем plane и делаем небольшой прямоугольник или квадрат. Потом переходим во вкладку materials и нажимаем new. Называем его, например terrain или earth (земля). Далее переходим во вкладку groups и выбираем plane01, т.е. тем самым мы выделили его. Теперь опять переходим в кладку materials и жмем assign. Всё, экспортируем в формат .object и запоминаем куда сохранили и как назвали (незабываем дописывать расширение иначе не экспортирует). Затем открываем Actor Editor (далее как AE) и загружаем наш террейн, справа открываем закладку surfaces и видим там надпись _S, снизу в Game MTL выбираем materials\earth, затем текстуру и шейдер. Сохраняем. Все, теперь можете использовать этот террейн для создания локаций. Есть правда большой минус - весь терейн плоский. Поэтому он годится только для тестирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Второй способ.'''&lt;br /&gt;
Запускаем милку. Выбираем сверху tools и ищем там  terrain generator.&lt;br /&gt;
У нас высвечивается окошко, жмем add terrain и вуаля у нас появляется готовый террейн. Если вам кажется, что он слишком бугристый, то в том окошке нужно уменьшить число напротив number of hills (кол-во вершин) и снизить max radius (максимальный диаметр). Далее, экспортируем в .object и настраиваем в AE, как описано выше.&lt;br /&gt;
Это моя первая статья, поэтому прошу не ругать меня сильно за ошибки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-01-05T06:13:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта SDK от Сталкера, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В процессе нам понадобится [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar xray_re-tools-10sep2008], плагины экспорта в формат object, установленный SDK для сталкера, 3ds max 8 и распакованная игра.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;$sdk_root$ = false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В '''converter.ini''' ищем секцию 2947 (тень Чернобыля) и указываем пути (у меня так, поправьте их под свои):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
$game_data$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
И напротив слова '''default = 2947_config''' (т.е. поставили за умолчанием секцию теней Чернобыля).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь в папке xray_re-tools создадим bat-файл. Для этого создайте текстовый документ и смените расширение (например: '''Текстовый документ.txt''' поменяйте на '''декомпиляция.bat''') в котором напишите:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. у меня карта с именем '''testers_mp_rostok''', будет сохранена в SDK в папку '''maps''' с именем '''rostok''', а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат Level Editor'a и с лодами. После редактирования сохраняем и закрываем содержимое батника, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся локация.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;После чего открываем Level Editor, жмём file -&amp;gt; open и выбираем '''rostok'''. Для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level1.jpg|thumb|150px|Удалены lod-объекты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Мне понравился вот этот объект:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level2.jpg|thumb|150px|Трансформаторная будка, которую мы будем рипать]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выделяем его и жмём enter, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level3.jpg|thumb|150px|Object Properties выбранного объекта]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Нас интересует '''Reference level\rostok\rostok_part0011''' (т.е. где искать наш объект).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь открываем Actor Editor, жмём file -&amp;gt; load и открываем этот объект. Обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level4.jpg|thumb|150px|Наш объект в Actor Editor'e]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Затем в Actor Editor'e жмём File -&amp;gt; export -&amp;gt; export to obj, указываем имя, куда сохранять и жмём ок. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Но не спешим закрывать Actor Editor, нам ещё интересна вкладка '''Surface''' - там у нас настройка материалов.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level5.jpg|thumb|150px|Actor Editor с раскрытой вкладкой '''Surface''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь запускаем макс (не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтирован виртуальный жёсткий диск X:\) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Щёлкаем на иконке слоёв.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level6.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
И видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level7.jpg|thumb|150px|Окно Слоёв]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level8.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Так же мы видим колонки '''hide''' (можем спрятать как весь слой так и объект слоя), '''freeze''' (можем заморозить как весь слой так и объект слоя, т.е. запретить трансформацию и выделение), '''render''' (тут различные типы визуализации объекта/слоя) и т.д.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Итак, жмём на слое правой кнопкой мыши, выбираем из открывшегося меню '''select''' а затем жмём file &amp;gt; import и выбираем то что мы сохранили из Actor Editor'а, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level9.jpg|thumb|150px|Окно импорта OBJ-файла]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем всё как на рисунке. В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level10.jpg|thumb|150px| Наш объект в 3dsmax импортирован и распределён по слою]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой (те все объекты дома и экспортировать его).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level11.jpg|thumb|150px|Окно редактора материалов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем как показано на рисунке и видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level12.jpg|thumb|150px|Окно Material\Map Browser]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь делаем следующее:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level13.jpg|thumb|150px|Перенос материалов сцены из библиотеки в слоты Material Editor'a. ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Каждый материал нужно назначить в свой слот. Делать это можно двумя способами: &lt;br /&gt;
* 1.Выбирать ячейку и кликать по материалу 2 раза, каждый раз передвигая выделение слота.&lt;br /&gt;
* 2. Просто перетаскивать материалы из окна Material\Map Browser по ячейкам Material Editor'a.&lt;br /&gt;
Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level14.jpg|thumb|150px|Замена типа материала со '''Standart''' на '''S.T.A.L.K.E.R. MTL''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь назначаем сами свойства материала. В максе они тут:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level15.jpg|thumb|150px| Настройки шейдеров материала]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
А теперь вспоминаем, что это домик у нас открыт в Actor Editor'e и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level16.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Меняем материалы для всех текстур, а затем:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level17.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level18.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Повторяем операцию для всех текстур и в результате:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level19.jpg|thumb|150px|Наш объект в настроенными материалами в 3ds max]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ну вот собственно всё. А выполнив данную операцию для всех объектов нашего уровня мы подгрузим весь уровень в 3ds max. А благодаря тому, что они будут на разных слоях, мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами (выделять, а значит экспортировать, прятать, да и в общем облегчать себе работу). Не знаю как вы, а я делаю именно так. Использование слоёв очень удобно и практично, особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Жуков Антон (Dzot), AMK-II(c)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Оформление: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-01-05T06:12:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: «3dsmax 8. Подгрузка уровня» переименована в «3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта SDK от Сталкера, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В процессе нам понадобится [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar xray_re-tools-10sep2008], плагины экспорта в формат object, установленный SDK для сталкера, 3ds max 8 и распакованная игра.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;$sdk_root$ = false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В '''converter.ini''' ищем секцию 2947 (тень Чернобыля) и указываем пути (у меня так, поправьте их под свои):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
$game_data$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
И напротив слова '''default = 2947_config''' (т.е. поставили за умолчанием секцию теней Чернобыля).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь в папке xray_re-tools создадим bat-файл. Для этого создайте текстовый документ и смените расширение (например: '''Текстовый документ.txt''' поменяйте на '''декомпиляция.bat''') в котором напишите:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. у меня карта с именем '''testers_mp_rostok''', будет сохранена в SDK в папку '''maps''' с именем '''rostok''', а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат Level Editor'a и с лодами. После редактирования сохраняем и закрываем содержимое батника, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся локация.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;После чего открываем Level Editor, жмём file -&amp;gt; open и выбираем '''rostok'''. Для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level1.jpg|thumb|150px|Удалены lod-объекты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Мне понравился вот этот объект:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level2.jpg|thumb|150px|Трансформаторная будка, которую мы будем рипать]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выделяем его и жмём enter, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level3.jpg|thumb|150px|Object Properties выбранного объекта]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Нас интересует '''Reference level\rostok\rostok_part0011''' (т.е. где искать наш объект).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь открываем Actor Editor, жмём file -&amp;gt; load и открываем этот объект. Обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level4.jpg|thumb|150px|Наш объект в Actor Editor'e]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Затем в Actor Editor'e жмём File -&amp;gt; export -&amp;gt; export to obj, указываем имя, куда сохранять и жмём ок. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Но не спешим закрывать Actor Editor, нам ещё интересна вкладка '''Surface''' - там у нас настройка материалов.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level5.jpg|thumb|150px|Actor Editor с раскрытой вкладкой '''Surface''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь запускаем макс (не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтирован виртуальный жёсткий диск X:\) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Щёлкаем на иконке слоёв.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level6.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
И видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level7.jpg|thumb|150px|Окно Слоёв]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level8.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Так же мы видим колонки '''hide''' (можем спрятать как весь слой так и объект слоя), '''freeze''' (можем заморозить как весь слой так и объект слоя, т.е. запретить трансформацию и выделение), '''render''' (тут различные типы визуализации объекта/слоя) и т.д.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Итак, жмём на слое правой кнопкой мыши, выбираем из открывшегося меню '''select''' а затем жмём file &amp;gt; import и выбираем то что мы сохранили из Actor Editor'а, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level9.jpg|thumb|150px|Окно импорта OBJ-файла]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем всё как на рисунке. В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level10.jpg|thumb|150px| Наш объект в 3dsmax импортирован и распределён по слою]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой (те все объекты дома и экспортировать его).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level11.jpg|thumb|150px|Окно редактора материалов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем как показано на рисунке и видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level12.jpg|thumb|150px|Окно Material\Map Browser]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь делаем следующее:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level13.jpg|thumb|150px|Перенос материалов сцены из библиотеки в слоты Material Editor'a. ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Каждый материал нужно назначить в свой слот. Делать это можно двумя способами: &lt;br /&gt;
* 1.Выбирать ячейку и кликать по материалу 2 раза, каждый раз передвигая выделение слота.&lt;br /&gt;
* 2. Просто перетаскивать материалы из окна Material\Map Browser по ячейкам Material Editor'a.&lt;br /&gt;
Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level14.jpg|thumb|150px|Замена типа материала со '''Standart''' на '''S.T.A.L.K.E.R. MTL''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь назначаем сами свойства материала. В максе они тут:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level15.jpg|thumb|150px| Настройки шейдеров материала]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
А теперь вспоминаем, что это домик у нас открыт в Actor Editor'e и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level16.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Меняем материалы для всех текстур, а затем:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level17.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level18.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Повторяем операцию для всех текстур и в результате:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level19.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ну вот собственно всё. А выполнив данную операцию для всех объектов нашего уровня мы подгрузим весь уровень в 3ds max. А благодаря тому, что они будут на разных слоях, мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами (выделять, а значит экспортировать, прятать, да и в общем облегчать себе работу). Не знаю как вы, а я делаю именно так. Использование слоёв очень удобно и практично, особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Жуков Антон (Dzot), AMK-II(c)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Оформление: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>3dsmax 8. Подгрузка уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-01-05T06:12:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: «3dsmax 8. Подгрузка уровня» переименована в «3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-01-05T06:12:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта SDK от Сталкера, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В процессе нам понадобится [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar xray_re-tools-10sep2008], плагины экспорта в формат object, установленный SDK для сталкера, 3ds max 8 и распакованная игра.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;$sdk_root$ = false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В '''converter.ini''' ищем секцию 2947 (тень Чернобыля) и указываем пути (у меня так, поправьте их под свои):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
$game_data$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
И напротив слова '''default = 2947_config''' (т.е. поставили за умолчанием секцию теней Чернобыля).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь в папке xray_re-tools создадим bat-файл. Для этого создайте текстовый документ и смените расширение (например: '''Текстовый документ.txt''' поменяйте на '''декомпиляция.bat''') в котором напишите:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. у меня карта с именем '''testers_mp_rostok''', будет сохранена в SDK в папку '''maps''' с именем '''rostok''', а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат Level Editor'a и с лодами. После редактирования сохраняем и закрываем содержимое батника, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся локация.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;После чего открываем Level Editor, жмём file -&amp;gt; open и выбираем '''rostok'''. Для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level1.jpg|thumb|150px|Удалены lod-объекты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Мне понравился вот этот объект:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level2.jpg|thumb|150px|Трансформаторная будка, которую мы будем рипать]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выделяем его и жмём enter, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level3.jpg|thumb|150px|Object Properties выбранного объекта]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Нас интересует '''Reference level\rostok\rostok_part0011''' (т.е. где искать наш объект).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь открываем Actor Editor, жмём file -&amp;gt; load и открываем этот объект. Обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level4.jpg|thumb|150px|Наш объект в Actor Editor'e]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Затем в Actor Editor'e жмём File -&amp;gt; export -&amp;gt; export to obj, указываем имя, куда сохранять и жмём ок. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Но не спешим закрывать Actor Editor, нам ещё интересна вкладка '''Surface''' - там у нас настройка материалов.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level5.jpg|thumb|150px|Actor Editor с раскрытой вкладкой '''Surface''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь запускаем макс (не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтирован виртуальный жёсткий диск X:\) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Щёлкаем на иконке слоёв.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level6.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
И видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level7.jpg|thumb|150px|Окно Слоёв]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level8.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Так же мы видим колонки '''hide''' (можем спрятать как весь слой так и объект слоя), '''freeze''' (можем заморозить как весь слой так и объект слоя, т.е. запретить трансформацию и выделение), '''render''' (тут различные типы визуализации объекта/слоя) и т.д.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Итак, жмём на слое правой кнопкой мыши, выбираем из открывшегося меню '''select''' а затем жмём file &amp;gt; import и выбираем то что мы сохранили из Actor Editor'а, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level9.jpg|thumb|150px|Окно импорта OBJ-файла]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем всё как на рисунке. В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level10.jpg|thumb|150px| Наш объект в 3dsmax импортирован и распределён по слою]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой (те все объекты дома и экспортировать его).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level11.jpg|thumb|150px|Окно редактора материалов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем как показано на рисунке и видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level12.jpg|thumb|150px|Окно Material\Map Browser]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь делаем следующее:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level13.jpg|thumb|150px|Перенос материалов сцены из библиотеки в слоты Material Editor'a. ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Каждый материал нужно назначить в свой слот. Делать это можно двумя способами: &lt;br /&gt;
* 1.Выбирать ячейку и кликать по материалу 2 раза, каждый раз передвигая выделение слота.&lt;br /&gt;
* 2. Просто перетаскивать материалы из окна Material\Map Browser по ячейкам Material Editor'a.&lt;br /&gt;
Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level14.jpg|thumb|150px|Замена типа материала со '''Standart''' на '''S.T.A.L.K.E.R. MTL''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь назначаем сами свойства материала. В максе они тут:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level15.jpg|thumb|150px| Настройки шейдеров материала]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
А теперь вспоминаем, что это домик у нас открыт в Actor Editor'e и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level16.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Меняем материалы для всех текстур, а затем:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level17.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level18.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Повторяем операцию для всех текстур и в результате:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level19.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ну вот собственно всё. А выполнив данную операцию для всех объектов нашего уровня мы подгрузим весь уровень в 3ds max. А благодаря тому, что они будут на разных слоях, мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами (выделять, а значит экспортировать, прятать, да и в общем облегчать себе работу). Не знаю как вы, а я делаю именно так. Использование слоёв очень удобно и практично, особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Жуков Антон (Dzot), AMK-II(c)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Оформление: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-01-05T06:08:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта SDK от Сталкера, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В процессе нам понадобится [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar xray_re-tools-10sep2008], плагины экспорта в формат object, установленный SDK для сталкера, 3ds max 8 и распакованная игра.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;$sdk_root$ = false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;В '''converter.ini''' ищем секцию 2947 (тень Чернобыля) и указываем пути (у меня так, поправьте их под свои):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
$game_data$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
И напротив слова '''default = 2947_config''' (т.е. поставили за умолчанием секцию теней Чернобыля).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь в папке xray_re-tools создадим bat-файл. Для этого создайте текстовый документ и смените расширение (например: '''Текстовый документ.txt''' поменяйте на '''декомпиляция.bat''') в котором напишите:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. у меня карта с именем '''testers_mp_rostok''', будет сохранена в SDK в папку '''maps''' с именем '''rostok''', а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат Level Editor'a и с лодами. После редактирования сохраняем и закрываем содержимое батника, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся локация.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;После чего открываем Level Editor, жмём file -&amp;gt; open и выбираем '''rostok'''. Для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level1.jpg|thumb|150px|Удалены lod-объекты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Мне понравился вот этот объект:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level2.jpg|thumb|150px|Трансформаторная будка, которую мы будем рипать]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выделяем его и жмём enter, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level3.jpg|thumb|150px|Object Properties выбранного объекта]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Нас интересует '''Reference level\rostok\rostok_part0011''' (т.е. где искать наш объект).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь открываем Actor Editor, жмём file -&amp;gt; load и открываем этот объект. Обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level4.jpg|thumb|150px|Наш объект в Actor Editor'e]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Затем в Actor Editor'e жмём File -&amp;gt; export -&amp;gt; export to obj, указываем имя, куда сохранять и жмём ок. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Но не спешим закрывать Actor Editor, нам ещё интересна вкладка '''Surface''' - там у нас настройка материалов.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level5.jpg|thumb|150px|Actor Editor с раскрытой вкладкой '''Surface''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь запускаем макс (не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтирован виртуальный жёсткий диск X:\) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Щёлкаем на иконке слоёв.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level6.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
И видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level7.jpg|thumb|150px|Окно Слоёв]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level8.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Так же мы видим колонки '''hide''' (можем спрятать как весь слой так и объект слоя), '''freeze''' (можем заморозить как весь слой так и объект слоя, т.е. запретить трансформацию и выделение), '''render''' (тут различные типы визуализации объекта/слоя) и т.д.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Итак, жмём на слое правой кнопкой мыши, выбираем из открывшегося меню '''select''' а затем жмём file &amp;gt; import и выбираем то что мы сохранили из Actor Editor'а, видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level9.jpg|thumb|150px|Окно импорта OBJ-файла]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем всё как на рисунке. В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level10.jpg|thumb|150px| Наш объект в 3dsmax импортирован и распределён по слою]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой (те все объекты дома и экспортировать его).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level11.jpg|thumb|150px|Окно редактора материалов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Делаем как показано на рисунке и видим:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level12.jpg|thumb|150px|Окно Material\Map Browser]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь делаем следующее:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level13.jpg|thumb|150px|Перенос материалов сцены из библиотеки в слоты Material Editor'a. ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Каждый материал нужно назначить в свой слот. Делать это можно двумя способами: &lt;br /&gt;
* 1.Выбирать ячейку и кликать по материалу 2 раза, каждый раз передвигая выделение слота.&lt;br /&gt;
* 2. Просто перетаскивать материалы из окна Material\Map Browser по ячейкам Material Editor'a.&lt;br /&gt;
Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level14.jpg|thumb|150px|Замена типа материала со '''Standart''' на '''S.T.A.L.K.E.R. MTL''']]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь назначаем сами свойства материала. В максе они тут:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level15.jpg|thumb|150px| Настройки шейдеров материала]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
А теперь вспоминаем, что это домик у нас открыт в Actor Editor'e и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level16.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Меняем материалы для всех текстур, а затем:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level17.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level18.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Повторяем операцию для всех текстур и в результате:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:load_level19.jpg|thumb|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ну вот собственно данную операцию повторяем для всех объектов из нашего уровня, и благодаря тому что они будут на разных слоях мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами(выделять, а значит экспортировать, прятать, а значит облегчать себе работу) Не знаю как вы, а я делаю именно так, использование слоёв очень удобно и практично особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Жуков Антон (Dzot), AMK-II(c)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Оформление: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_(Baking_texture)</id>
		<title>Создание текстуры лица персонажа методом запекания текстуры (Baking texture)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_(Baking_texture)"/>
				<updated>2011-01-05T05:19:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здравствуйте! Вы наверняка хотели видеть свою инкарнацию в игре сталкер? Но не каждому хватало опыта или времени — кто то не умеет привязывать модель к костям, кто то вовсе не знает как создать свою голову в 3D редакторах. Я хоть и создавал свою голову, вот только расстояния на лице (например, между глаз) были не схожи с игровыми. Поэтому, при привязке возникали серьёзные проблемы вплоть до забрасывания работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но модели лиц (голов) сталкеров универсальны. Можно нарисовать хоть десяток разных текстур, натянуть на одну голову и результат будет либо похож немного, либо вообще иной. Исходя из этого, многие захотели перерисовать текстуры лиц на свои. Но одно нас сбивало с толку — разметка лиц моделей сталкера одинакова, и не каждому удавалось подогнать фото, идентично оригиналу — у кого-то глаза на щёки сползали, у кого-то нос на губы съезжал и.т.д. Дак вот я опишу вам свой метод, которым можно «хирургически» точно перерисовать своё лицо сталкеру (модели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого нам понадобятся программы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Модель сталкера, которому нужно сделать пластическую операцию по пересадке вашего лица.&lt;br /&gt;
* Конвертер модели в формат object (входит в [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]).&lt;br /&gt;
* 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=318 Плагин импорта OBJECT в 3ds max]&lt;br /&gt;
* Adobe Photoshop (у меня CS 3)&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/downloads/utils/dds_plugin.rar Плагин формата файла DDS для Adobe Photoshop]&lt;br /&gt;
* Прямые руки (default)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итак, приступим.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне приглянулась модель Волка. (gamedata\meshes\actors\neytral\stalker_neytral_balon_1.ogf)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;1. Нужно перегнать нашу модель в формат object. Для этого кладём её в одну папку с converter.exe (из X-ray Game asset tools pack). Создаём в этой же папке bat-файл. В него блокнотом пишем:&lt;br /&gt;
  converter stalker_neytral_balon_1.ogf&lt;br /&gt;
  pause&lt;br /&gt;
Сохраняем. Запускаем. В папке появляется файл stalker_neytral_balon_1.object.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;2.Открываем 3ds max 8 (в него уже должен быть установлен плагин импорта object). Заходим в меню File -&amp;gt; Import. В типе файлов выставляем xray mesh (*.OBJECT). Выбираем и импортируем нашего stalker_neytral_balon_1.object. Видим сталкера в окнах проекции макса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Модель использует 2 текстуры: комбинезона (act_stalker.dds) и собственно самого лица сталкера (act_stalker_face1.dds). Нам нужно удалить у модели всё, кроме лица. Для этого выделяем модель, переходим на вкладку Modify (1), а на ней в режим редактирования полигонов (2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_002.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идём на вкладку Surface Properties. Как видите здесь 2 группы полигонов (по текстуре на каждую).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_003.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяем группу текстуры act_stalker.dds (комбез станет красным). Жмём Delete. Остаётся только лицо, что нам и надо. Для удобства центрируем вид на нём кнопкой [[Изображение:Изображение_005.jpg]]&lt;br /&gt;
Выглядит это примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_004.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё переходим в режим выбора элементов, отделяем глаза и зубы и скрываем их. Потом нарисуем их отдельно. Это упростит подстановку текстуры лица.&lt;br /&gt;
А далее начинается самое интересное. Применяем к нашему лицу модификатор Unwrap UVW (1). Нужно сохранить текущую оригинальную развёртку текстуры. Жмём Save (2) ,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_006.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сохраняем под любым именем, лишь бы не потерять.&lt;br /&gt;
Далее нужна хорошая фотка вашего лица. Можно сходить в фотоателье, можно попросить друга, чтобы вас сфотал, а можно поступить как блондинка из социальных сетей — сфотать сам себя на вытянутой руке. Потом отрезаем в Фотошопе лишнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_007.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь лезем в 3дсмакс. Удаляем у нашего лица модификатор Unwrap UVW, накладываем на него фотку нашего лица. Получилась забавная хрень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_008.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Майкл Джексон жив! =). Далее опять применяем модификатор Unwrap UVW (1) и на этот раз жмём на кнопку Edit (2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_009.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается окно редактора развёртки. Выбираем на фон нашу фотку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_010.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видим такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_011.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подгоняем нашу развёртку к фотке, перетягивая вершины граней. Это уже неописуемо. Тут надо иметь опыт в построении развёртки. После N-ного количества времени у меня вот что получилось:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_012.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глаза пока оставил Волка. Вышло, конечно не очень так, как хотелось бы, но всё-таки… Ладно. Теперь нам надо «Запечь» нашу текстуру лица. Причём не просто запечь, а запечь с начальной развёрткой. Делаем так: выделяем наше личико и жмём 0 (ноль), открывается окно запекания текстур. Делаем по картинке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размер для текстуры выбираем 1024&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жмём на кнопку внизу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_014.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К нашему лицу автоматом применяется модификатор Automatic flatten UVW. 3дмакс сам создаёт свою развёртку, но нам этого не надо. Нам нужна оригинальная развёртка для будущей текстуры. Для этого по аналогии с обычным Unwrap UVW, жмём load и загружаем нашу сохраненную ранее развёртку.&lt;br /&gt;
Всё, теперь дело за малым — запечь текстуру. Жмём ноль и в окне «запекания» жмём Render.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Изображение_015.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, на рабочем столе появилась картинка. Теперь можете открыть её в фотошопе и дорисовать на вашем какие либо шрамы, немного поиграть с уровнями, сделать её более «сталкерской». Также можно подставить глаза какие вам угодно. Результат перегоняем в dds, именуем как act_stalker_face1.dds, кладём соответственно и любуемся ею в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи — '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Wireframe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-06 (l01 escape).jpg|Результат&lt;br /&gt;
Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-39 (l01 escape).jpg&lt;br /&gt;
Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-33 (l01 escape).jpg&lt;br /&gt;
Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-10 (l01 escape).jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Pihan13</id>
		<title>Pihan13</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Pihan13"/>
				<updated>2010-12-27T16:52:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Мои статьи:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Создание сингл-уровня для ЗП]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Создание текстуры лица персонажа методом запекания текстуры (Baking texture)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Причины вылетов игры (разбираем логи)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Интить Light - Подробное описание]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Интить Light - Дневник исследователя]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Дооформленные мной:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[RESPAWN]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Изменяем цвет почвы на уровне]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Лестницы в сталкере]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Как заспавнить физический объект]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86</id>
		<title>Создание лестниц</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86"/>
				<updated>2010-12-27T16:51:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: «Как создать лестницу?» переименована в «Лестницы в сталкере»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, лестницы.&lt;br /&gt;
Лестница в сталкере это ничто иное, как невидимая вертикальная плоскость, но имеющая свою коллизию. Это обязательно должна быть плоскость (Plane) в 1х1 полигон (иначе при сборке выйдет ошибка, связанная с climable_object). Расположение на уровне тоже не с проста:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i068.radikal.ru/1006/5e/3ffec4a582d6.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае &amp;quot;Нет&amp;quot;, игрок просто не сможет зацепиться за лестницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание:===&lt;br /&gt;
Создаём плоскость 1 на 1 полигонов, или берем уже готовый объект. Наносим на него материал, текстуру можно любую, но лучше служебную '''props\fake_ladders.dds'''.&lt;br /&gt;
В свитке S.T.A.L.K.E.R. Params настраиваем шейдеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i066.radikal.ru/1006/75/a43bf256482a.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспортим, заносим в СДК (здесь не описывается). Компилим. Ну и собственно смотрим в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Если будем мучать автора, кроме матов ничего не услышите&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Oxygenium'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Подправил и закончил: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%83%3F</id>
		<title>Как создать лестницу?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%83%3F"/>
				<updated>2010-12-27T16:51:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: «Как создать лестницу?» переименована в «Лестницы в сталкере»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Лестницы в сталкере]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86</id>
		<title>Создание лестниц</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%86"/>
				<updated>2010-12-27T16:50:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, лестницы.&lt;br /&gt;
Лестница в сталкере это ничто иное, как невидимая вертикальная плоскость, но имеющая свою коллизию. Это обязательно должна быть плоскость (Plane) в 1х1 полигон (иначе при сборке выйдет ошибка, связанная с climable_object). Расположение на уровне тоже не с проста:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i068.radikal.ru/1006/5e/3ffec4a582d6.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае &amp;quot;Нет&amp;quot;, игрок просто не сможет зацепиться за лестницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание:===&lt;br /&gt;
Создаём плоскость 1 на 1 полигонов, или берем уже готовый объект. Наносим на него материал, текстуру можно любую, но лучше служебную '''props\fake_ladders.dds'''.&lt;br /&gt;
В свитке S.T.A.L.K.E.R. Params настраиваем шейдеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://i066.radikal.ru/1006/75/a43bf256482a.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспортим, заносим в СДК (здесь не описывается). Компилим. Ну и собственно смотрим в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Если будем мучать автора, кроме матов ничего не услышите&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Oxygenium'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Подправил и закончил: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</id>
		<title>DCT:Настройка параметров сцены</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B"/>
				<updated>2010-12-27T16:24:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Доступ к меню настройки параметров сцены осуществляется ''Tools -&amp;gt; Proporties''&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_scenesetup.jpg|Меню настройки параметров сцены|center|frame|Меню настройки параметров сцены]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;150&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Scene'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name&lt;br /&gt;
| Путь с файлу  уровня&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Name prefix&lt;br /&gt;
| Префикс, добавляется к новым объектам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Build options'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Level path&lt;br /&gt;
| Имя уровня&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Custom data&lt;br /&gt;
| Дополнительная служебная информация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quality&lt;br /&gt;
| Preset'ы качества компиляции уровня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Lighting'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hemisphere quality [0-3]&lt;br /&gt;
| Качество Hemisphere освещение&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Sun shadow quality [0-3]&lt;br /&gt;
| Качество солнечных теней &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pixel per meter&lt;br /&gt;
| Lightmap плотность пикселей*&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Error (LM collapsing)&lt;br /&gt;
| Lightmap затухание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Error (LM zero)&lt;br /&gt;
| Lightmap zero&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Jitter samples&lt;br /&gt;
| Количество семплов джитеринга&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Optimizing'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Normal smooth angle&lt;br /&gt;
| Угол автоматического сглаживания**&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Weld distance&lt;br /&gt;
| Дистанция склеивания точек &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Map version&lt;br /&gt;
| Версия уровня***&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Usage'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Game Type&lt;br /&gt;
| Типы игр в которых представлен уровень&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Количество пикселей на метр в текстурах lmap#*_*. Например:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:10Пикс-метр.jpg|thumb|150px|10 пикселей на метр]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:20Пикс-метр.jpg|thumb|150px|20 пикселей на метр]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Автоматическое сглаживание не используется. Угол сглаживания устанавливается вручную, см. раздел [[Ограничения для геометрии уровня]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;***&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Версия уровня должна соответствовать версии указанной в [[Паковка уровня#Использование Map Compressor|запаковщике]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведён список preset'ов для настройки качества компиляции уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[image:Docs_leveleditor_renderscenesetup_draft.jpg|Черновое качество (indoor, outdoor)|center|frame|Черновое качество (indoor&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, outdoor&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt;)]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[image:Docs_leveleditor_renderscenesetup_goodoutdoor.jpg|Оптимальное качество (outdoor)|center|frame|Оптимальное качество (outdoor)]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[image:Docs_leveleditor_renderscenesetup_goodindoor.jpg|Оптимальное качество (indoor)|center|frame|Оптимальное качество (indoor)]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[image:Docs_leveleditor_renderscenesetup_best.jpg|Отличное качество (indoor, outdoor)|center|frame|Отличное качество (indoor, outdoor)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; '''indoor''' - полностью закрытые локации, например уровень agroprom_underground &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; '''outdoor''' - открытые локации (могут содержать в себе закрытые участки, например подземелья шахты на уровне red_forest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS|{{PAGENAME}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:20%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81-%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80.jpg</id>
		<title>Файл:20Пикс-метр.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:20%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81-%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T16:23:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:10%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81-%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80.jpg</id>
		<title>Файл:10Пикс-метр.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:10%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81-%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T16:22:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%94%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F</id>
		<title>Энтить Light - Дневник исследователя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%94%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-27T16:14:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
Собственно в этой статье лишь эксперименты со светом дающие понять, каким макаром это всё работает и как это всё настраивать.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Статичные источники света работают только на статике. Для динамики источники света «спавнятся» как объект hanging_lamp&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Чтобы тестировать источники света я создал небольшой тестовый уровень:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Test_level.jpg|thumb|200px|Тестовый уровень в SDK.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Все варианты компилил на хайде. Лайтмапы 10 пикс\метр.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Начнём с настроек по умолчанию. Единственное что поменял – радиус т.к. уровень маленький.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Параметр Light Color ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Разберёмся с полем '''Light Color''': сначала дефолтное значение - '''''$static'''''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Как видим, свет прекрасно работает. Далее поэкспериментируем. Поменяем значение Light Color на '''''$hemi''''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0002 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0002.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Честно говоря, я не понял, что произошло.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Примечание: в сцене должен быть хоть один источник света типа $static, поэтому помимо $hemi пришлось поставить ещё $static, иначе компиль валился.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставим теперь тип света '''''$sun''''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0003 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0003.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Источник света излучает солнечный свет. На картах ПЫС я такой настройки не встречал.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Примечание: в сцене должен быть хоть один источник света типа $static, поэтому помимо $sun пришлось поставить ещё $static, иначе компиль валился.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Вывод – используем стандартное значение '''''$static''''', хотя принуждать никому не буду.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Параметр Dynamic ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Выставим значения как были в начале. Посмотрим, что даёт галочка '''Dynamic''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
По виду статики не отличается ничем. Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004 1.jpg|thumb|200px|Без Dynamic]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004 2.jpg|thumb|200px|С включёным Dynamic]]&lt;br /&gt;
|}     &lt;br /&gt;
Как видим от актора отбрасывается тень.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Параметр Lightmap ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь вырубим галочку '''Lightmap'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Примечание: у каждого источника света должна стоять либо одна, либо две галочки Lightmap и Dynamic. В противном случае при сборке уровня SDK выдаст ошибку.'''''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0005 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0005.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Лайтмап вырублен, хотя тени от динамики отбрасываются:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0005 2.jpg|thumb|200px|]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Параметр Animated ==&lt;br /&gt;
Выставим значения по умолчанию и поставим галочку '''Animated'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не пойму что должно быть анимированным, короче говоря, разницы я никакой не заметил:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0006 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0006.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Параметры затенения (Attenuation) ==&lt;br /&gt;
Теперь разберёмся с параметрами затенения ('''Attenuation'''):&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для начала выставим значения Constant-Linear-Quadratic в 0:0:0:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0007 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0007.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Темно как у негра в жопе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Constant-Linear-Quadratic  1:0:0 это дефолтное значение:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Constant-Linear-Quadratic  0:1:0 выглядит так:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0008 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0008.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Constant-Linear-Quadratic  0:0:1 выглядит так:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0009 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0009.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
А Constant-Linear-Quadratic  1:1:1 так:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0010 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0010.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Параметр Fuzzy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Разберёмся с параметром '''Fuzzy'''. Поставив галочку напротив Fuzzy, появляются дополнительные параметры. Выставив значения, как показано ниже, я получил следующее:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0011 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0011.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выставил шейп '''''Box''''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0012 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0012.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}   &lt;br /&gt;
Теперь увеличим параметр '''''Count''''' (количество источников света):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0013 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0013.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}      &lt;br /&gt;
Как видим, от каждого столбца отходят не одна, а несколько (точнее - 5) теней. Даже рассмотрев лайтмап это видно невооружённым глазом:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0014.jpg|thumb|200px|Кусок лайтмапа]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Подробное описание]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%94%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F</id>
		<title>Энтить Light - Дневник исследователя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%94%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-27T16:08:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Собственно в этой статье лишь эксперименты со светом дающие понять, каким макаром это всё работает и как это всё настраивать.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Статичные источники света работают только на статике. Для динамики источники света «спавнятся» как объект hanging_lamp&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Чтобы тестировать источники света я создал небольшой тестовый уровень:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Test_level.jpg|thumb|200px|Тестовый уровень в SDK.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Все варианты компилил на хайде. Лайтмапы 10 пикс\метр.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Начнём с настроек по умолчанию. Единственное что поменял – радиус т.к. уровень маленький.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Разберёмся с полем '''Light Color''': сначала дефолтное значение - '''''$static'''''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Как видим, свет прекрасно работает. Далее поэкспериментируем. Поменяем значение Light Color на '''''$hemi''''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0002 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0002.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Честно говоря, я не понял, что произошло.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Примечание: в сцене должен быть хоть один источник света типа $static, поэтому помимо $hemi пришлось поставить ещё $static, иначе компиль валился.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставим теперь тип света '''''$sun''''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0003 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0003.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Источник света излучает солнечный свет. На картах ПЫС я такой настройки не встречал.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Примечание: в сцене должен быть хоть один источник света типа $static, поэтому помимо $sun пришлось поставить ещё $static, иначе компиль валился.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Вывод – используем стандартное значение $static, хотя принуждать никому не буду.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Выставим значения как были в начале. Посмотрим, что даёт галочка '''Dynamic''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
По виду статики не отличается ничем. Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004 1.jpg|thumb|200px|Без Dynamic]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0004 2.jpg|thumb|200px|С включёным Dynamic]]&lt;br /&gt;
|}     &lt;br /&gt;
Как видим от актора отбрасывается тень.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Теперь вырубим галочку '''Lightmap'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Примечание: у каждого источника света должна стоять либо одна, либо две галочки Lightmap и Dynamic. В противном случае при сборке уровня SDK выдаст ошибку.'''''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0005 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0005.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Лайтмап вырублен, хотя тени от динамики отбрасываются:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0005 2.jpg|thumb|200px|]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выставим значения по умолчанию и поставим галочку '''Animated'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Не пойму что должно быть анимированным, короче говоря, разницы я никакой не заметил:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0006 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0006.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Теперь разберёмся с параметрами затенения ('''Attenuation'''):&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для начала выставим значения Constant-Linear-Quadratic в 0:0:0:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0007 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0007.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Темно как у негра в жопе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Constant-Linear-Quadratic  1:0:0 это дефолтное значение:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0001.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Constant-Linear-Quadratic  0:1:0 выглядит так:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0008 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0008.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Constant-Linear-Quadratic  0:0:1 выглядит так:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0009 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0009.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
А Constant-Linear-Quadratic  1:1:1 так:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0010 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0010.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Разберёмся с параметром '''Fuzzy'''. Поставив галочку напротив Fuzzy, появляются дополнительные параметры. Выставив значения, как показано ниже, я получил следующее:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0011 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0011.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Выставил шейп '''''Box''''':&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0012 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0012.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}   &lt;br /&gt;
Теперь увеличим параметр '''''Count''''' (количество источников света):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0013 settings.jpg|thumb|132px|Настройки в SDK]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0013.jpg|thumb|200px|Результат]]&lt;br /&gt;
|}      &lt;br /&gt;
Как видим, от каждого столбца отходят не одна, а несколько (точнее - 5) теней. Даже рассмотрев лайтмап это видно невооружённым глазом:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:Light 0014.jpg|thumb|200px|Кусок лайтмапа]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Подробное описание]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2010-12-27T16:08:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Готовые пресеты источников света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пресет&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Brightness&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Light Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|LightMap&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Dynamic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Animated&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Range&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Constant&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Linear&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Quadratic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Fuzzy&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Use in D3D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Костёр&lt;br /&gt;
 |R:255 G:198 B:89&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |$static&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |0.18&lt;br /&gt;
 |0&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Дневник исследователя]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Про затенение читал тут:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0014.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0014.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0014.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:51:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0013_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0013 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0013_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:51:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0013.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0013.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0013.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:51:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0012_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0012 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0012_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:50:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0012.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0012.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0012.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:50:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0011_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0011 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0011_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:50:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0011.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0011.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0011.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:50:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0010_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0010 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0010_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:46:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0010.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0010.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0010.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:46:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0009_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0009 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0009_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:46:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0009.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0009.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0009.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:46:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0008_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0008 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0008_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:46:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0008.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0008.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0008.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:45:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0007_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0007 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0007_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:45:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0007.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0007.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0007.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:45:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0006_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0006 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0006_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:44:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0006.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0006.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0006.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:44:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0005_2.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0005 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0005_2.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:43:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0005_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0005 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0005_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:43:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0005.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0005.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0005.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:43:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004_2.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0004 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004_2.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:41:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004_1.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0004 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004_1.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:40:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0004 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:40:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0004.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0004.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:40:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0003_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0003 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0003_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:40:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0003.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0003.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0003.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:39:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0002.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0002.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0002.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:39:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0002_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0002 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0002_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:39:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0001_settings.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0001 settings.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0001_settings.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:37:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0001.jpg</id>
		<title>Файл:Light 0001.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Light_0001.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:37:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Test_level.jpg</id>
		<title>Файл:Test level.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Test_level.jpg"/>
				<updated>2010-12-27T15:32:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2010-12-27T13:16:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Готовые пресеты источников света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пресет&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Brightness&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Light Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|LightMap&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Dynamic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Animated&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Range&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Constant&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Linear&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Quadratic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Fuzzy&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Use in D3D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Костёр&lt;br /&gt;
 |R:255 G:198 B:89&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |$static&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |0.18&lt;br /&gt;
 |0&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Про затенение читал тут:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE/%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Добавление видео/анимаций в Сталкер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE/%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B2_%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2010-12-22T12:19:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pihan13: Исправил много ошибок, залил картинки на инсайд&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Меня зовут Вован, кличка Бродяга. Сейчас я поведаю вам простецкий, но надёжный способ добавления в игру роликов, вернее замена стандартных на свои.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если видео нужно маленькое то просто делаем анимку:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:C7546db4f2bc.jpg|thumb|200px|Увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем с помощью любого конвертера перегоняем в avi, я использую Format Factory:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:3d65315ffe60.png|thumb|200px|Увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Следующий шаг это перегон в ogm, для этого я использую [http://depositfiles.com/ru/files/bvpo18p6v эту прогу], просто перетаскиваем нашу видюшку на ярлык с этой прогой и она перегонит его в формат ogv, а нам надо ogm поэтому мы в ручную изменяем ogv на ogm: так она работает &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:35c9b29cfe68.png|thumb|200px|Увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так меняем расширение: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Теперь открываем файлик gamedata\config\ui\ui_mm_main и меняем &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;back_movie x=&amp;quot;148&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;876&amp;quot; height=&amp;quot;400&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;texture x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;876&amp;quot; height=&amp;quot;400&amp;quot;&amp;gt;ui\ui_mm_main_back_crop&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/back_movie&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
на&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;back_movie x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;-12&amp;quot; width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;768&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;texture x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;768&amp;quot;&amp;gt;movies\file&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/back_movie&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
movies\file- это путь к видео, папка textures\movies и называется оно file.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поменяли? Отлично, теперь сотрём старое меню, иначе будет очень некрасиво, открываем текстуру меню и инструментом &amp;quot;Стёрка&amp;quot; стераем всё (можно оставить бегунок). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Ну и последние штрихи - распихиваем всё по папкам и закидываем в игру.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Запускаем игру и видим: http://s014.radikal.ru/i326/1012/68/502d08091ffe.jpg&amp;lt;br&amp;gt; Наше видео полностью работает.&lt;br /&gt;
Запомните - размер видео должен быть большим у меня 1204/768&lt;br /&gt;
Всё собственно вы добавили своё видео в меню будут вопросы обращайтесь в скайп alekaps157 (только пометте что вы отсюда) Ваш покорный слуга - Бродяга. До скорых встреч&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p/s/ Прошу админов изменьть размер изображения или упрятать под спойлер, т.к. у меня не получается&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pihan13</name></author>	</entry>

	</feed>