<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pavel</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Pavel"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Pavel"/>
		<updated>2026-06-09T11:07:07Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level</id>
		<title>Level</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level"/>
				<updated>2020-06-26T17:42:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Формат разобрал Haper'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание файла &amp;quot;level&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Cодержит в себе всё самое основное. Тут хранятся источники света, описания объектов, имена соответствующих им текстур и шейдеров, порталы и секторы.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Версии формата level]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует программа для разбора и сбора этого файла - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=417 unp level], автор - [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=8923 XiaNi]&lt;br /&gt;
===Общая структура - блоки файла===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;391&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;259&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;116&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Версия компилятора карты&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Описание порталов&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Источники света&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Короны источников света&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Текстуры&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Секторы&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Версия компилятора карты (блок для всех карт одинаковый) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Номер версии (для всех одинаковый) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;13&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание порталов  (блок для всех карт одинаковый и данных не содержит) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Источники света ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Источник свет &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;(108*х)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Источник света ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;113&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Смещение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;106&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Тип источника света (встречались только 1 или 2) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;(встречались только 1 или 3)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style3&amp;quot;&amp;gt;Цвет Красный &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style3&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style3&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style5&amp;quot;&amp;gt;Цвет Зелёный &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style5&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style5&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style2&amp;quot;&amp;gt;Цвет Синий &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style2&amp;quot;&amp;gt;16&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style2&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;20&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;24&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;28&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;32&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;36&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;40&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;44&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;48&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;52&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Координата X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;56&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Координата Z&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;60&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Координата Y&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;64&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Угол поворота по X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;68&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style12&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Угол поворота по Z&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;72&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style12&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Угол поворота по Y&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;76&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style12&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;80&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;84&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;88&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;92&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;96&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;100&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;104&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короны источников света ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Корона источника света &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;(18*х)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корона источника света ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;113&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Смещение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;106&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата X &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата Z &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата Y &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;16&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстуры ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Кол-во текстур &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Текстуры&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Текстура ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Шейдер (с путём)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Разделитель&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;quot;/&amp;amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Текстура (с путём)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Начало необязательной части &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Разделитель&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;quot;,&amp;amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Лайтмап 1 &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Разделитель&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;quot;,&amp;amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Лайтмап 2&amp;lt;/p&amp;gt;    &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Конец необязательной части &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Нулевой символ - конец названия текстуры&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;#0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; * Примечание: нулевая текстура указана без имени файла и состоит только из символа #0. Так что после поля &amp;quot;кол-во текстур&amp;quot; сразу попадается символ #0, не пугайтесь :) &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Секторы ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;582&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;344&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;120&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;32768&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер несжатого блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Описание секторов &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;????&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_level</id>
		<title>Версии формата level</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_level"/>
				<updated>2020-06-26T17:38:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Новая страница: «На этой странице находится список версий форматов и имена локаций из билдов.   == Версии lev…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На этой странице находится список версий форматов и имена локаций из билдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии level ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Номер билда    ||Версия формата level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 749    || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 756    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 788    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1096    || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1097    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1098    || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1114    || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1154    || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1230    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1233    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1254    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1265    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_1  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_2  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1469    || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_1  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_2  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_3  || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1475    ||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1510    ||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1512    ||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1537    ||11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1558    ||11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1569    ||11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1610    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1616    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1623    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1629    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_3  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_4  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1828    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1829    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1833    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_3  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1835    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1844    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_3  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1850    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1851    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1865    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1893    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_1  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_2  ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1911    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1917    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1925    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1935    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1936    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1964    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1971    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1994    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2008    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2205    ||13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2212    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2215    ||13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2217    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2218    ||12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2232    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2307    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2559    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2571    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2588    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2590    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2604    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2607    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2939    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2945    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2947    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_1  ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_2  ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3436    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3813    ||14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3844    ||14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Имена локаций из билдов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Билд    ||Имена локаций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 749    ||l1_day&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 756    ||heli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
heli_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 788    ||demo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1096    ||escape_koanyvrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest_zakat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1097    ||ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l1_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l1_escape_part&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec.!!!LAST!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec.mila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_16_00.1_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_30.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_31.01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lev5_aztec_31.01_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stairsai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1098    ||lev5_aztec&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1114    ||a_lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a_lest_zakat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape_koanyvrot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lest_zakat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1154    ||level1_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level1_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1230    ||Level2_All_2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
simpleroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1233    ||level2_all_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
occ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
simpleroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1254    ||level2_all_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_2_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1265    ||level2_cs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_1  ||l01_escape_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1465_2  ||l01_escape_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1469    ||lm02_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lm02_factory_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lm02_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
occ_part_r2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_1  ||lm02_poorpeople&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_2  ||e3_level_2_stalker_groups_with_pistols&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_lots_of_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_one_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e3_level_rats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
garbage_creatures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gra_alife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level2_all_4_fin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stancia2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1472_3  ||lm02_poorpeople&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1475    ||ai_test_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_himera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_rats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_rats_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labaratory_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
occ_part_jim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rostok_offline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1510    ||1mm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_rats_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level_physic2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_lex_final2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
podval_np&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yarigra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1512    ||ai_test_rats_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
present_level_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1537    ||boloto_lex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bunker_t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_bloodsucker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_boar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_chimeras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_dandy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_dima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_dogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_jim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_jim_dogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_jim_script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_ph&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_stalkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_trader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
g-fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gra_svet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_bar_stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_bar_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_sel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labaratory_last&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
offline&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
offline_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
podval_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sixtowers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uv_gluk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1558    ||chapaev_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_bloodsucker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vehicles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1569    ||chapaev_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_1  ||pr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1580_2  ||pr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1610    ||podval_np_03&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1616    ||weapon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_test_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1623    ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1629    ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_1  ||military_script_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_script_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_2  ||light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_3  ||military_script_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_script_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1632_4  ||light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1828    ||boar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dogs_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flesh_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jip_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_script3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mutants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
physic_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pseudodogs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pseudodogs_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1829    ||military_experiments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1833    ||podval_np_04_r2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_1  ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_2  ||military_experiments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1834_3  ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1835    ||darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lex_radar_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
war_lab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_lab3_nolight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_1  ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1842_2  ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1844    ||military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_1  ||script_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_2  ||military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1849_3  ||military_game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weapon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1850    ||testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1851    ||agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1865    ||lvl01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl04_darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl05u_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl06_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lvl08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1893    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_1  ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1902_2  ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1911    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1917    ||om4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1925    ||om4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1935    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l09_swamp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_radar_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_secret_lab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13_generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13u_warlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1936    ||ai_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
del_me_lvl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jon_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkdolina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l09_swamp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_radar_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_secret_lab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13_generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13u_warlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_bloodsucker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_boar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_burer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_chimera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_controller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_dog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_effector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_flesh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_gen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_izlom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_poltergeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_pseudodog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_pseudogiant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_stalkerzombie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_zombie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
y_light3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1964    ||ai_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1971    ||testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom_ahunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_rostok_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_workshop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1994    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2008    ||_dc_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ai_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dw_prip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dx9_workshop1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l11_prypiat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l13_generators&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l18_station_inside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
om4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shyshkin_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
test_gen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
war_lab_osoznanie_d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2205    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory_ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2212    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_darklab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2215    ||a_lest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mp_exp_bath&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_pool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2217    ||fog_net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_bath&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_lost_village&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_military_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_pool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_prypiat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_workshop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2218    ||dx9_workshop_new&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2232    ||l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2307    ||ds2307&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2559    ||l03_agroprom_e3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground_e3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2571    ||k01_darkscape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08u_brainlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l09_deadcity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l11_pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_control_monolith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2588    ||l01_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l02_garbage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04_darkvalley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l04u_labx18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l05_bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l06_rostok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l07_military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08_yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l08u_brainlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10_radar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l10u_bunker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l11_pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12_stancia_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_control_monolith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2590    ||etalon_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
factory_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2604    ||etalon_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
factory_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_agroprom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2607    ||etalon_level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
factory_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2939    ||testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2945    ||testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2947    ||testers_mp_factory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
testers_mp_railroad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_1  ||marsh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3120_2  ||generator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
katacomb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
katakombi_2_r&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3436    ||hospital&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
limansk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
marsh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
military&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
red_forest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stancia_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
yantar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3813    ||jupiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jupiter_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labx8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zaton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3844    ||jupiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jupiter_underground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
labx8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zaton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.omf</id>
		<title>Формат файлов *.omf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.omf"/>
				<updated>2020-06-10T15:15:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Новая страница: «В этой статье описан формат omf из ТЧ, ЧН и ЗП.  OMF файлы содержат скелетные анимации.  Имеют …»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье описан формат omf из ТЧ, ЧН и ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMF файлы содержат скелетные анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеют формат RIFF. То есть файл разбит на чанки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл omf состоит из двух чанков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xE - хранит анимации (вращение, перемещение костей)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xF - хранит Bone Parts и параметры анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти чанки могут встечаться внутри ogf файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть omf файл - это кусок ogf файла, который вынесен во внешний файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура 0xE и 0xF чанков в ogf идентична этим же чанкам в omf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура чанка 0xE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный чанк состоит из вложенных чанков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый вложенный чанк - это чанк с идентификатором 0x0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нулевой чанк хранит целое беззнаковое 32 битное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это число указывает на количество анимаций в omf файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор каждого последущего чанка на единицу больше предыдущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть после вложенного чанка 0x0 идёт чанк 0x1, потом 0x2, 0x3 и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все чанки, идущие после 0x0, содержат анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание вложенного чанка, который хранит анимации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом начале идёт имя анимации, которое является строкой, оканчивающейся нулевым байтом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идёт целое беззнаковое 32 битное число, которое указывает количество кадров анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие данные - это трансформации костей. Для каждой кости хранится вращение, перемещение, флаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первом месте идут флаги. Флаги - это целое беззнаковое 8 битное число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый бит этого байта указывает, является ли перемещение изменяемым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если бит равен 1, то на протяжении всех кадров перемещение имеет значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если бит равен 0, то перемещение имеет только одно значение для всего промежутка анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сделано для оптимизации, чтобы не хранить кучу одинаковых ключей, а вместо этого иметь одно значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй бит этого байта указывает, является ли вращение статичным (не меняющимся на протяжении всей анимации).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий бит - это флаг High Quality. Если равен 0, то позиция имеет 8 битное представление иначе 16 битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идёт информация о вращении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, что будет записано в файле дальше, зависит от флагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если второй бит флага равен 0, то в файле будет следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
одно значение вращения в виде кватерниона с двухбайтовыми знаковыми компонентами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть QXYZ, каждый по 2 байта, в сумме 8 байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если второй бит флага равен 1, то далее идёт следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
crc32 сумма в виде 4 байтового целого беззнакового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А после неё идут значения кватерниона вращения для каждого кадра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат вращения такой же, как описан выше (теже 8 байт).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь идёт информация о перемещении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если первый бит флага равен 1, то далее следует 32 битное целое беззнаковое число, которое является crc32 суммой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После идёт 3 восьмибитных числа, которые указывают позицию кости по осям x, y, z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти позиции записаны для каждого кадра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть считывать позиции нужно в цикле, который повторяется столько раз, сколько кадров содержит анимация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всех этих позиций идут данные о начальных условиях перемещения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амплитуда или размер перемещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 3 числа float (4 байта каждое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А далее идёт начальное значение перемещения. Тоже 3 числа float.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти начальные условия хранятся в единственном экземпляре для каждой кости в данной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть эти значения не меняются на протяжении всей анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если первый бит флага равен 0, то для всех кадров идёт одно значение перемещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это перемещение хранится в 3 числах float (4 байта каждое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже написан псевдокод, который описывает одну анимацию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
name = string&lt;br /&gt;
length = uint32&lt;br /&gt;
for bone in bones {&lt;br /&gt;
    flags = uint8&lt;br /&gt;
    translate_present = flags(0)    // get bit 0&lt;br /&gt;
    rotate_absent = flags(1)    // get bit 1&lt;br /&gt;
    high_quality = flags(2)    // get bit 2&lt;br /&gt;
    if rotate_absent {&lt;br /&gt;
        quaternion = int16, int16, int16, int16    // Q, X, Y, Z&lt;br /&gt;
    } else {&lt;br /&gt;
        motion_crc32 = int32&lt;br /&gt;
        for (i=0, i&amp;lt;length, i++) {&lt;br /&gt;
            quaternion = int16, int16, int16, int16    // Q, X, Y, Z&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    if translate_present {&lt;br /&gt;
        motion_crc32 = int32&lt;br /&gt;
        if high_quality {&lt;br /&gt;
            for (i=0, i&amp;lt;length, i++) {&lt;br /&gt;
                translation = int16, int16, int16    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        } else {&lt;br /&gt;
            for (i=0, i&amp;lt;length, i++) {&lt;br /&gt;
                translation = int8, int8, int8    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
        translate_size = float, float, float    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
        translate_init = float, float, float    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
    } else {&lt;br /&gt;
        translate = float, float, float    // X, Y, Z&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура чанка 0xF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранит bone parts и параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже показан код, который описывает этот чанк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
params_version = uint16   // версия формата параметров&lt;br /&gt;
partition_count = uint16    // количество bone parts&lt;br /&gt;
for (i=0, i&amp;lt;partition_count, i++) {&lt;br /&gt;
    partition_name = string    // имя bone part&lt;br /&gt;
    bone_count = uint16    // количество костей в данном bone part&lt;br /&gt;
    for (j=0, j&amp;lt;bone_count, j++) {&lt;br /&gt;
        if params_version == 3 {&lt;br /&gt;
            bone_name = string    // имя кости&lt;br /&gt;
            bone_id = uint32    // идентификатор кости&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    motion_count = uint16    // количество анимаций&lt;br /&gt;
    for (j=0, i&amp;lt;motion_count, j++) {&lt;br /&gt;
        // параметры анимации&lt;br /&gt;
        motion_name = string&lt;br /&gt;
        motion_flags = uint32&lt;br /&gt;
        bone_or_part = uint16&lt;br /&gt;
        motion = uint16    // идентификатор анимации из чанка 0xE&lt;br /&gt;
        speed = float32&lt;br /&gt;
        power = float32&lt;br /&gt;
        accrue = float32&lt;br /&gt;
        falloff = float32&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2019-02-11T12:21:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Поддерживаемые форматы */ обновил описание поддерживаемых форматов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница репозитория: https://github.com/PavelBlend/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.err||список ошибок при компиляции||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.level||выделение редактора уровней||Нет||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||*Да||*Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2019-02-11T12:17:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Ссылки */ Обновил ссылки, так как репозиторий перемещён&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница репозитория: https://github.com/PavelBlend/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.err||список ошибок при компиляции||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||*Да||*Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2019-02-11T12:15:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница репозитория: https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.err||список ошибок при компиляции||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||*Да||*Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Настройка освещения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2018-07-09T10:39:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Описание карт освещения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''Настройка глобального освещения на уровне'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вступление==&lt;br /&gt;
В этой статье я описываю свои наблюдения в тч над настройкой погоды (добавление дождя, облаков, тумана и грозы не рассматривается). Для настройки света лучше знать, как влияют карты освещения  (light map) в Сталкере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О картах освещения в X-Ray==&lt;br /&gt;
Лайт мапы в Сталкере автоматически запекаются в процессе компиляции уровня (xrLC.exe). Находятся в папке с уровнем и имеют названия lmap#№_1.dds, lmap#№_2.dds. Для террейна лайт мапы запекаются в отдельные файлы с именами Name.dds (аналог lmap#№_2.dds) и Name_lm.dds (аналог lmap#№_1.dds). Для LOD объектов используется динамическое освещение, которое просчитывается на лету и зависит от позиции и интенсивности солнца и от интенсивности hemi освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже примеры освещения LOD объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vertex_light_01.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vertex_light_02.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vertex_light_03.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же может использоваться вертексное освещение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:color_vertex_light.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование LigthMap на r1, r2, r2a==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для статического освещения (r1) используется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A канал текстуры lmap#№_1.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры погоды в конфиге: sun_color, ambient, hemi_color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для неполного динамического освещения (r2a) используется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A канал текстуры lmap#№_2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры погоды в конфиге: sky_color, sun_color, ambient, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (для моделей с непрозрачными текстурами. Является заменой hemi_color, который работает только на статике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для полного динамического освещения (r2) используется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на r2 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от r1. Заменой hemi_color являются #small  текстуры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и  цвет текстуры #small (папка textures\sky).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание карт освещения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===lmap#№_1.dds (эта карта работает только на r1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:lmap_light.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A - тени (для статического освещения), падающие от одних объектов на поверхности других. При настройке погоды, этот альфа канал будет определять, где будет падать свет солнца (параметр sun_color). Черный цвет - полная тень, белый цвет - полностью освещённый солнечным светом участок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример с тенями и без них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:sun_shadow.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===lmap#№_2.dds===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB - hemi освещение. Чем больше интенсивность RGB каналов, тем интенсивнее и ярче hemi освещение. Цвет hemi освещения задаёт параметр hemi_color для статического освещения и текстура #small для динамического. Сама карта похожа на ambient occlusion map с режимом смешивания ADD. Осветляет легкодоступные для света участки, оставляя неосвещёнными труднодоступные места (под навесами, помещения, углы в комнатах и т. д.). Применяется данная карта для того, чтобы, к примеру, в помещениях было темнее чем на улице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример изображён на рисунке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:hemi_in_room.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A - тени для неполного динамического освещения. Аналогичен теням для статического освещения из A lmap#№_1.dds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Примерное влияние карт===&lt;br /&gt;
Ниже показано примерное влияние этих карт. Для простоты примера я взял два куба и плоскость, и один источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без карт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:no_lmaps.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Lmap#№_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:shadow.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB Lmap№_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:light.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB Lmap#№_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:hemi.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальный результат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:final.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры погоды, которые влияют на свет==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ambient = r,g,b - заливает однородным светом весь уровень, не обращая внимание на лайтмапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hemi_color = r,g,b - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sun_color = r,g,b - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (r1) и lmap#№_2.dds (r2a)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_color = r,g,b - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет на освещённость уровня только на r2 и r2a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lmap_color - параметр не работает в финалке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(r,g,b - значения красного, зелёного, синего цветов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Настройка освещения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2018-07-08T20:23:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* О картах освещения в X-Ray */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''Настройка глобального освещения на уровне'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вступление==&lt;br /&gt;
В этой статье я описываю свои наблюдения в тч над настройкой погоды (добавление дождя, облаков, тумана и грозы не рассматривается). Для настройки света лучше знать, как влияют карты освещения  (light map) в Сталкере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==О картах освещения в X-Ray==&lt;br /&gt;
Лайт мапы в Сталкере автоматически запекаются в процессе компиляции уровня (xrLC.exe). Находятся в папке с уровнем и имеют названия lmap#№_1.dds, lmap#№_2.dds. Для террейна лайт мапы запекаются в отдельные файлы с именами Name.dds (аналог lmap#№_2.dds) и Name_lm.dds (аналог lmap#№_1.dds). Для LOD объектов используется динамическое освещение, которое просчитывается на лету и зависит от позиции и интенсивности солнца и от интенсивности hemi освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже примеры освещения LOD объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vertex_light_01.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vertex_light_02.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vertex_light_03.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же может использоваться вертексное освещение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:color_vertex_light.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование LigthMap на r1, r2, r2a==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для статического освещения (r1) используется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A канал текстуры lmap#№_1.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры погоды в конфиге: sun_color, ambient, hemi_color.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для неполного динамического освещения (r2a) используется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A канал текстуры lmap#№_2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры погоды в конфиге: sky_color, sun_color, ambient, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (для моделей с непрозрачными текстурами. Является заменой hemi_color, который работает только на статике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для полного динамического освещения (r2) используется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на r2 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от r1. Заменой hemi_color являются #small  текстуры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и  цвет текстуры #small (папка textures\sky).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание карт освещения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===lmap#№_1.dds (эта карта работает только на r1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:lmap_light.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A - тени (для статического освещения), падающие от одних объектов на поверхности других. При настройке погоды, этот альфа канал будет определять, где будет падать свет солнца (параметр sun_color). Черный цвет - полная тень, белый цвет - полностью освещённый солнечным светом участок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример с тенями и без них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:sun_shadow.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===lmap#№_2.dds===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB - hemi освещение. Чем больше интенсивность RGB каналов, тем интенсивнее и ярче hemi освещение. Цвет hemi освещения задаёт параметр hemi_color для статического освещения и текстура #small для динамического. Сама карта похожа на ambient occlusion map. Затемняет труднодоступные для света участки. Применяется для того, чтобы, к примеру, в помещениях было темнее чем на улице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример изображён на рисунке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:hemi_in_room.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A - тени для неполного динамического освещения. Аналогичен теням для статического освещения из A lmap#№_1.dds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Примерное влияние карт===&lt;br /&gt;
Ниже показано примерное влияние этих карт. Для простоты примера я взял два куба и плоскость, и один источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без карт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:no_lmaps.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Lmap#№_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:shadow.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB Lmap№_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:light.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGB Lmap#№_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:hemi.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальный результат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:final.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры погоды, которые влияют на свет==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ambient = r,g,b - заливает однородным светом весь уровень, не обращая внимание на лайтмапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hemi_color = r,g,b - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sun_color = r,g,b - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (r1) и lmap#№_2.dds (r2a)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_color = r,g,b - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет на освещённость уровня только на r2 и r2a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lmap_color - параметр не работает в финалке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(r,g,b - значения красного, зелёного, синего цветов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2018-07-08T20:16:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Основной репозиторий на github.com */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница репозитория: https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.err||список ошибок при компиляции||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||*Да||*Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Видеоуроки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2018-07-08T20:15:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Поддерживаемые форматы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основной репозиторий на github.com ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница основного репозитория (автор igelbox): https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.err||список ошибок при компиляции||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||*Да||*Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Видеоуроки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D</id>
		<title>Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_Blender_3D"/>
				<updated>2018-07-08T20:10:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Заключение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Отступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент существует [https://github.com/igelbox/blender-xray версия плагина] для Blender 2.77, которая (по состоянию на июль 2016 года) находится в разработке, следовательно, пожелания и замечания [https://github.com/igelbox/blender-xray/issues очень приветствуются].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вступление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу &amp;quot;...пускай &amp;quot;Питоновцы&amp;quot; (Python - язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender'ом вряд ли кто сейчас полюзуется...&amp;quot; и был 3.8.4'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Плагины] для работы с X-Ray форматами в MilkShape 3D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) '''X-Ray SDK'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1:''' ''почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2:''' ''перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D, импортируем, сохраняем в формат .ms3d.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём ''File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Milkshape 3D (.ms3d)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blender and ms3d 01.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели &amp;quot;чисто рук&amp;quot;, без пистолета, иначе завалю скринами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, остались только руки с заново созданным скелетом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 3:''' ''я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С импортом модели самого оружия - а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) - делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость ''wpn_body'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blender and ms3d 02.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 4:''' ''общее число костей — костей рук и оружия в скелете — не должно превышать 64. Это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настраиваем саму модель - устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем &amp;quot;развесовку&amp;quot; групп вершин к костям... Если нужно, конечно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 5:''' ''центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить &amp;quot;эффект вытянутых пальцев&amp;quot;.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 6:''' ''желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать - это уже вопрос по самой программе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blender and ms3d 03.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!''' При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных - Milkshape и формат .smd не понимают его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимированной модели в Milkshape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender'а).&lt;br /&gt;
Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender'е жмём ''File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta)''. Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём ''File -&amp;gt; Export -&amp;gt; Half-Life 2 (.smd) or (.vta)'', только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в СДК==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: ''File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD''. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, причём необходимо явно задать расширение: '''имя_модели.object'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blender and ms3d 04.jpg|772px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее импортируем анимации: ''File -&amp;gt; Import -&amp;gt; Half-life SMD -&amp;gt;'' ставим галку  только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl, также указываем расширение: '''имя_анимации.skl'''.&lt;br /&gt;
То же проделываем с другими анимками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в игру.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Жмём ''File -&amp;gt; Load'', ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blender and ms3d 05.jpg|771px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 7:''' ''ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута &amp;quot;дулом от вас&amp;quot;, т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 8:''' ''ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender'е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 9:''' ''ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blender and ms3d 06.jpg|301px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak'а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf - это для устранения конфликта движка с моделью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Заключение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах - на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya...&lt;br /&gt;
Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Pulemet v igre 2.jpg|800px|Перезарядка пулемёта...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Pulemet v igre 1.jpg|800px|...и стрельба.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Venom9875]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.cform</id>
		<title>Level.cform</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.cform"/>
				<updated>2018-07-07T18:12:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Формат разобрал Haper'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание файла ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Cодержит твердотельную структуру карты. Все осязаемые объекты с материалами живут тут. Благодаря ему игра знает, с каким звуком и свойством должны реагировать объекты на попадания в них пуль или ходьбе по ним.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Версии формата ===&lt;br /&gt;
От билда 1537 до CoP - версия 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От билда 1475 до билда 1512 - версия 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От билда 749 до билда 1472 хранится в сжатом виде внутри level и имеет версию 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Файл состоит из одного блока, который содержит в себе следующее (для версии 4):&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Версия&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4 для сборки 1537 и выше&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Количество вершин &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Количество треугольников &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Диагональ ббокса &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;24 байта &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Вершины&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Треугольники&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ББокс ===&lt;br /&gt;
ББокс описывает всю карту, включая абсолютно все статические объекты. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Диагональ ббокса представляет собой две вершины, формат у которых такой же, как у остальных:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;113&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Смещение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;106&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата X&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата Z&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата Y&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Треугольник ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;113&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Смещение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td width=&amp;quot;106&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Первый индекс&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Второй индекс&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Третий индекс&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Идентификатор материала (14 бит) и флаги в двух старших битах&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Номер сектора&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;14&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2018-07-06T11:34:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основной репозиторий на github.com ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница основного репозитория (автор igelbox): https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||Да||Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2018-03-04T15:38:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: удалил недоступные уроки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основной репозиторий на github.com ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница основного репозитория (автор igelbox): https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Форки основного репозитория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница клонированного репозитория (автор Pavel_Blend): https://github.com/PavelBlend/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||Да||Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2018-03-04T12:42:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата *.dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды и для детальных объектов уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя, вспышки молний (папка meshes\dm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах level.details в этом формате хранятся трава, листья, гайки, болты и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает имя шейдера из файла shaders.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает путь и имя текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: fx\fx_rainsplash10x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Это опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в файле level.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Минимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество вершин в меше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество индексов по которым строятся треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вершины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершины хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одной вершины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата x||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата y||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата z||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата u||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата v||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На вершины накладываются ограничения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Одна вершина может иметь только одну текстурную координату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении модели в *.dm, вершина, имеющая две (и более) текстурных координат, преобразуются в две (и более) вершины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Их количество должно быть не больше 65536, так как их индексы в треугольниках хранятся в 2 байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индексы ===&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура индекса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Плагин blender-xray] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2018-03-03T20:01:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Описание слотов в версии 2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блоков 0x0, 0x1 одинакова в обеих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок расположения блоков в версии 2 и 3 разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выполнении Build уровня (в LevelEditor), создаётся файл build.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот файл идентичен level.details, за исключением того, что в нём не просчитаны коэффициенты освещения (их значения равны 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видно из таблицы, каждый слот имеет 16 значений плотности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из четырёх мешей имеет четыре значения плотности (для четырёх углов слота).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения плотности внутри слота интерполируются от значений плотности углов слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим плотности следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a0 - плотность для левого переднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a1 - плотность для правого переднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a2 - плотность для левого заднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a3 - плотность для правого заднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если смотреть на слот сверху, то плотности будут выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_density_example.jpeg|Плотность мешей, вид слота сверху|left|frame|Плотность мешей, вид слота сверху]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота в версии 2 хранятся в 22 байтах, которые содержат в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||Координата нижней границы слота по оси Y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||Координата верхней границы слота по оси Y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Плотность первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Плотность второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Плотность третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Плотность четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Освещение слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плотность представляет из себя следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер в битах||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Освещение слота представляет из себя следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер в битах||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Освещённость в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Освещённость в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Освещённость в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Освещённость в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2018-03-03T19:40:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Более подробное описание плотности мешей&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блоков 0x0, 0x1 одинакова в обеих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок расположения блоков в версии 2 и 3 разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выполнении Build уровня (в LevelEditor), создаётся файл build.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот файл идентичен level.details, за исключением того, что в нём не просчитаны коэффициенты освещения (их значения равны 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в левом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в правом переднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в левом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша в правом заднем углу слота&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видно из таблицы, каждый слот имеет 16 значений плотности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из четырёх мешей имеет четыре значения плотности (для четырёх углов слота).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения плотности внутри слота интерполируются от значений плотности углов слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обозначим плотности следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a0 - плотность для левого переднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a1 - плотность для правого переднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a2 - плотность для левого заднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a3 - плотность для правого заднего угла слота&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если смотреть на слот сверху, то плотности будут выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_density_example.jpeg|Плотность мешей, вид слота сверху|left|frame|Плотность мешей, вид слота сверху]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Level_details_slot_density_example.jpeg</id>
		<title>Файл:Level details slot density example.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Level_details_slot_density_example.jpeg"/>
				<updated>2018-03-03T19:36:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Используется в статье Level.details категории Форматы файлов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Используется в статье Level.details категории Форматы файлов&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2017-01-10T17:36:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соавтор: Pavel_Blend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основной репозиторий на github.com ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница основного репозитория (автор igelbox): https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать релиз: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Форки основного репозитория ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страница клонированного репозитория (автор Pavel_Blend): https://github.com/PavelBlend/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||Да||Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) [https://www.youtube.com/watch?v=lIkbie6aXpk&amp;amp;t=47s Установка плагина (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) [https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) [https://www.youtube.com/watch?v=oMDOFqldGFo Создание анимаций для нового оружия. Часть 1 (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) [https://www.youtube.com/watch?v=Uv4kqweQg7s&amp;amp;t=509s Создание анимаций для нового оружия. Часть 2 (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-10T12:24:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Версии формата */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блоков 0x0, 0x1 одинакова в обеих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок расположения блоков в версии 2 и 3 разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выполнении Build уровня (в LevelEditor), создаётся файл build.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот файл идентичен level.details, за исключением того, что в нём не просчитаны коэффициенты освещения (их значения равны 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-10T10:52:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Версии формата */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блоков 0x0, 0x1 одинакова в обеих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок расположения блоков в версии 2 и 3 разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выполнении Build уровня (в LevelEditor), создаётся файл build.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура этого файла идентична level.details, за исключением того, что в нём не просчитаны коэффициенты освещения (их значения равны 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-07T13:34:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Версии формата */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блоков 0x0, 0x1 одинакова в обеих версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок расположения блоков в версии 2 и 3 разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-07T13:33:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Версии формата */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блоков 0x0, 0x1 одинакова в обеих версиях, но порядок расположения блоков в файле у них разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-07T13:28:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэфициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блоки 0x0, 0x1 одинаковы в обеих версиях, но порядок расположения в файле у них разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Координата нижней границы слота по оси Y (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 619 метров (0.2 * 4095 - 200).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальная высота слота (параллелепипеда) равна: 25.5 (0.1 * 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верхняя граница слота равна: нижняя граница + высота слота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-07T13:20:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэфициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блоки 0x0, 0x1 одинаковы в обеих версиях, но порядок расположения в файле у них разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Базовая высота слота (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Дополнительная высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 644.5 метров (0.2 * 4095 + 0.1 * 255 - 200)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютная высота слота (т.е. позиция по оси Y) равна: Базовая высота * 0.2 метра + Дополнительная высота * 0.1 метра - 200.0 метров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2017-01-07T13:17:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Общее описание файла */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна ячейка (слот) представляет из себя параллелепипед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Габариты всех ячеек по осям X и Z одинаковы и равны 2 метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота слота (габариты параллелепипеда по оси Y) у всех слотов индивидуальна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Level_details_slot_in_level_editor.png|Так выглядит слот в Level Editor|left|frame|Так выглядит слот в Level Editor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэфициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блоки 0x0, 0x1 одинаковы в обеих версиях, но порядок расположения в файле у них разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Базовая высота слота (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Дополнительная высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 644.5 метров (0.2 * 4095 + 0.1 * 255 - 200)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютная высота слота (т.е. позиция по оси Y) равна: Базовая высота * 0.2 метра + Дополнительная высота * 0.1 метра - 200.0 метров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Level_details_slot_in_level_editor.png</id>
		<title>Файл:Level details slot in level editor.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Level_details_slot_in_level_editor.png"/>
				<updated>2017-01-07T13:09:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%93%D0%93_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8</id>
		<title>Самый простой способ добавить ГГ деньги</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%93%D0%93_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8"/>
				<updated>2016-12-30T08:30:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На форумах задавалось много вопросов о том, как добавить ГГ деньги. В основном это были скрипты. Есть один очень простой способ добавления денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываете блокнотом файл character_desc_escape.xml (gamedata/config/gameplay)&lt;br /&gt;
и ищете строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;escape_trader&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
спускаетесь чуть ниже и увидите строчку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
она то нам и нужна. Копируете эту строчку и открываете файл character_desc_general.xml: (в той же папке):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и ищите:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;actor&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
спускайтесь чуть ниже к строчке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;0&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
в конце этой строчки жмёте Enter (сделайте пустую строчку между &amp;lt;reputation&amp;gt;0&amp;lt;/reputation&amp;gt; и &amp;lt;visual&amp;gt;actors\hero\stalker_novice&amp;lt;/visual&amp;gt;)&lt;br /&gt;
и просто вставьте строчку 		&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, теперь у вас столько же денег сколько и у Сидрыча, то есть бесконечно :) Конечно, если хотите можете сделать их не бесконечными и отрегулировать как хотите&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор Dark-Killer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление от Бродяги - чтобы сделать деньги небесконечными в строке &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
исправьте &amp;lt;code&amp;gt;infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; на &amp;lt;code&amp;gt;infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Blender X-Ray Плагин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Blender_X-Ray_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2016-12-23T21:07:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blender-xray - плагин, реализующий импорт и экспорт различных форматов 3D моделей и анимаций движка X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: igelbox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайт: https://github.com/igelbox/blender-xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачать: https://github.com/igelbox/blender-xray/releases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Баг-трекер: https://github.com/igelbox/blender-xray/issues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые форматы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Расширение||Описание||Импорт||Экспорт||Замечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.object||исходные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.anm||анимации камеры||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.dm||детальные модели||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.details||детальные модели уровня||Да||Нет||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skl||скелетная анимация||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.skls||скелетные анимации||Да||Да||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|.ogf||игровые модели||Нет||Да||Чрезвычайно экспериментальный&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - скачиваем последнюю версию плагина (файл: blender-xray-X.X.X.zip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - скачиваем, устанавливаем и запускаем свежую версию Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - открываем окно настроек Blender User Preferences (через меню: File / User Preferences...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - переходим на вкладку Add-ons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - нажимаем кнопку Install from File... (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - и выбираем, ранее скачанный, файл blender-xray-X.X.X.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - в строке поиска (в левой верхней части окна) вводим текст xray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - в правой части окна находим плагин и ставим у него галочку (после этого его название перестанет быть серым)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 - раскрываем настройки плагина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - задаём каталог с текстурами (это может быть каталог textures из SDK или из распакованной игры) и файлы с материалами и шейдерами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 - нажимаем кнопку Save User Settings (внизу окна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 - Установка завершена. Пункты меню для импорта объектов и анимаций находятся в меню: File / Import.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите пользоваться незарелизеной версией плагина, то скачайте zip архив нужного коммита в репозитории на GitHub.Com и скопируйте папку io_scene_xray из скачанного архива в ...\blender\2.7x\scripts\addons\ и проделайте все действия с пункта 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Плагин позволяет импортировать, экспортировать и редактировать X-Ray-свойства моделей. Например, изменять тип объекта, указать User Data, Motion References, LOD References, имя и дата создателя модели, имя и дата модифицирующего модели, настройки материалов, параметры костей, параметры анимаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Список материалов, движковых и компиляторных шедеров читается из xr-файлов (пути к которым нужно указать в настройках плагина).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Поддерживается импорт и экспорт групп сглаживания в форматах Shadow of Chernobyl, Clear Sky / Call of Pripyat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Реализован массовый импорт и экспорт object файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Возможность редактировать формы костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Поддерживается импорт большинства object файлов из слива исходников от GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Экспорт с вложенными папками (с сохранением структуры каталогов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с анимациями ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в формате skl или skls, то для их импорта нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортировать object файл, который использует данные анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray object (.object)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее делаем активной (выбирать ПКМ) импортированную арматуру (скелет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И импортируем skl/skls анимации (File &amp;gt; Import &amp;gt; X-Ray skeletal animation (.skl, .skls)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если анимации сохранены в самом object файле, то нужно импортировать данный object с включённым параметром Import Motions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Просмотр ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра анимаций, нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet переключить контекст редактирования на Action Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбрать арматуру (скелет), анимации которой нужно просмотреть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне Dope Sheet из выпадающего списка (рядом с кнопкой New) выбрать нужную анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажать Play в окне Timeline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеоуроки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) [https://www.youtube.com/watch?v=lIkbie6aXpk&amp;amp;t=47s Установка плагина (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) [https://www.youtube.com/watch?v=dXaG51wC9Ts&amp;amp;t=1s  Настройка и экспорт объекта (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) [https://www.youtube.com/watch?v=oMDOFqldGFo Создание анимаций для нового оружия. Часть 1 (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) [https://www.youtube.com/watch?v=Uv4kqweQg7s&amp;amp;t=509s Создание анимаций для нового оружия. Часть 2 (YouTube)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.err</id>
		<title>Формат файлов *.err</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.err"/>
				<updated>2016-12-20T08:36:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Новая страница: «Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;Бинарные файлы  == Общее описани…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию об ошибках геометрии при компиляции уровня с помощью xrLC.exe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||количество вершин * 12 + 4||вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||количество рёбер * 24 + 4||рёбра&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||количество треугольников * 36 + 4||треугольники&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все вершины в файле хранятся в следующей структуре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||3D координата X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||3D координата Y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||3D координата Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (вершины) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит вершины, которые были склеены при компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (рёбра) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит рёбра, которые были удалены при компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество рёбер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||рёбра&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одного ребра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||первая вершина&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||вторая вершина&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (треугольники) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит битые треугольники (площадь которых близка к 0.0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество треугольников&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||треугольники&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одного треугольника:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||первая вершина&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||вторая вершина&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||третья вершина&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом err:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Ray SDK (Level Editor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2016-12-20T08:13:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Вершины */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата *.dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды и для детальных объектов уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя, вспышки молний (папка meshes\dm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах level.details в этом формате хранятся трава, листья, гайки, болты и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает имя шейдера из файла shaders.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает путь и имя текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: fx\fx_rainsplash10x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Это опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в файле level.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Минимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество вершин в меше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество индексов по которым строятся треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вершины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершины хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одной вершины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата x||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата y||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата z||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата u||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата v||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На вершины накладываются ограничения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Одна вершина может иметь только одну текстурную координату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении модели в *.dm, вершина, имеющая две (и более) текстурных координат, преобразуются в две (и более) вершины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Их количество должно быть не больше 65536, так как их индексы в треугольниках хранятся в 2 байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индексы ===&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура индекса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2016-12-20T08:12:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Вершины */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата *.dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды и для детальных объектов уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя, вспышки молний (папка meshes\dm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах level.details в этом формате хранятся трава, листья, гайки, болты и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает имя шейдера из файла shaders.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает путь и имя текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: fx\fx_rainsplash10x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Это опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в файле level.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Минимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество вершин в меше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество индексов по которым строятся треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вершины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершины хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одной вершины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата x||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата y||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата z||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата u||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата v||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На вершины накладываются ограничения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Одна вершина может иметь только одну текстурную координату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении модели в *.dm, вершина, имеющая две (и более) текстурных координат, преобразуются в две (и более) вершины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Их количество должно быть не больше 65536, так как их индексы в треугольниках хранятся в 2 байтах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индексы ===&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура индекса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2016-12-20T08:11:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Вершины */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата *.dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды и для детальных объектов уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя, вспышки молний (папка meshes\dm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах level.details в этом формате хранятся трава, листья, гайки, болты и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает имя шейдера из файла shaders.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает путь и имя текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: fx\fx_rainsplash10x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Это опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в файле level.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Минимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество вершин в меше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество индексов по которым строятся треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вершины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершины хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одной вершины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата x||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата y||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата z||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата u||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата v||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На вершины накладываются ограничения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Одна вершины может иметь только одну текстурную координату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении модели в *.dm, вершина, имеющая две (и более) текстурных координат, преобразуются в две (и более) вершины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Их количество должно быть не больше 65536, так как их индексы в треугольниках хранятся в 2 байтах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индексы ===&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура индекса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2016-12-20T08:08:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Вершины */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата *.dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды и для детальных объектов уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя, вспышки молний (папка meshes\dm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах level.details в этом формате хранятся трава, листья, гайки, болты и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает имя шейдера из файла shaders.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает путь и имя текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: fx\fx_rainsplash10x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Это опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в файле level.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Минимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество вершин в меше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество индексов по которым строятся треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вершины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершины хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одной вершины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата x||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата y||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата z||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата u||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата v||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна вершины может иметь только одну текстурную координату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При сохранении модели в *.dm, вершина, имеющая две (и более) текстурных координат, преобразуются в две (и более) вершины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индексы ===&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура индекса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.som</id>
		<title>Level.som</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.som"/>
				<updated>2016-12-20T08:03:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Блок 0x1 (данные меша) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
SOM - sound occluder mesh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсекает громкость звука на уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представляет из себя меш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находятся эти файлы в gamedata\levels\имя_уровня\level.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется для того, чтобы сквозь стены, потолки, полы и т.д. звук проходил с разной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Билды 749-2008 - отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Билд 2205-ЗП - 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блоки==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||4||заголовок (содержит информацию о версии формата)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||количество полигонов * 44||координаты вершин и свойства полигонов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание блоков==&lt;br /&gt;
===Блок 0x0 (заголовок)===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 (данные меша)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные треугольников, которые записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные для одного треугольника:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты первой вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты второй вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты третьей вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||опция &amp;quot;two sided&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||параметр &amp;quot;Sound Occlusion&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения опции &amp;quot;two sided&amp;quot;: 0x0, 0x1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x1, то полигон будет отсекать звук с двух сторон, а если 0x0, то только с лицевой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &amp;quot;Sound Occlusion&amp;quot; указывает, какая доля громкости звука будет слышна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение зависит от материала объекта SOM до компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Величина данного параметра прописана в материалах и находится в Shader Editor&amp;gt;Material&amp;gt;Item Properties&amp;gt;Factors&amp;gt;Sound Occlusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения 0.0 - 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom</id>
		<title>Level.hom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom"/>
				<updated>2016-12-20T08:00:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Блок 0x1 (данные меша) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
HOM - отсекатель геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является мешем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужен для увеличения производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаётся данный файл при компиляции уровня (если в СДК были расставлены HOM объекты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняется в папку gamedata\levels\имя_уровня\level.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
Не менялся формат с самой первой версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С билда 1154 до Зова Припяти версия равна 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||4||заголовок (содержит информацию о версии формата)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||количество полигонов * 40||координаты вершин и свойства полигонов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание блоков ==&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 (данные меша) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные треугольников, которые записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные для одного треугольника:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты первой вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты второй вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты третьей вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||опция &amp;quot;two sided&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения опции &amp;quot;two sided&amp;quot;: 0x0, 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B</id>
		<title>Бинарные файлы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B"/>
				<updated>2016-12-20T07:40:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Блоки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта статья является введением в бинарные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед чтением других статей из категории &amp;quot;Форматы файлов&amp;quot;, сначала следуют ознакомится с этой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двоичных файлах байты представлены в обратном порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, число 0x12345678 в файле будет выглядеть так: 78 56 34 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы данных ==&lt;br /&gt;
Введём обозначения типов данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти обозначения будут использоваться в других статьях.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Обозначение||Тип||Диапазон||Размер (в байтах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B||Целое число||0 ... 255||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Целое число||0 ... 65535||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||Целое число||0 ... 4294967295||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||Целое число||-2147483648 ... 2147483647||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||Дробное число||-||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s||Строка||-||-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых файлах значение может храниться не во всём байте, а только в его части (например в 4 битах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге один байт будет хранить два значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статьях про двоичные файлы размеры будут указываться либо в битах, либо в байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строки обязательно имеют в конце нулевой байт, который указывает на то, что строка закончилась. Например: &amp;quot;test_string0x0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате длина строки равна количеству символов в ней + 1 (нулевой байт).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В X-Ray некоторые бинарные файлы имеют формат RIFF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такие файлы имеют блоки (ещё их называют чанками или секциями).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок - это двоичные данные с заголовком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Идентификатор||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сжатие||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Размер содержимого (в байтах)||I&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Содержимое||Двоичные данные&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По идентификатору можно понять, что хранится в конкретном блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если сжатие установлено в 0x0000, то блок не сжат, а если установлено в 0x8000 то блок сжат по методу Хафмана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для декомпресии сжатых блоков можно использовать программу из xray_re_tools (trunk\garbage\lzhuf\lzhuf.c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах финальной версии игры большинство блоков не сжаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размер содержимого блока указывает только количество байт данных (не включая байты идентификатора, сжатия и размера).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двоичные данные блока могут быть представлены вложенными блоками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2016-12-18T17:19:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата *.dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды и для детальных объектов уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя, вспышки молний (папка meshes\dm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах level.details в этом формате хранятся трава, листья, гайки, болты и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает имя шейдера из файла shaders.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||s&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Строка, которая указывает путь и имя текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: fx\fx_rainsplash10x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Это опции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в файле level.details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Минимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||f&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество вершин в меше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||I&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Количество индексов по которым строятся треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вершины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вершины хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура одной вершины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата x||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата y||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D координата z||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата u||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата v||f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Индексы ===&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы хранятся последовательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура индекса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.som</id>
		<title>Level.som</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.som"/>
				<updated>2016-12-18T17:01:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
SOM - sound occluder mesh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсекает громкость звука на уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представляет из себя меш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находятся эти файлы в gamedata\levels\имя_уровня\level.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется для того, чтобы сквозь стены, потолки, полы и т.д. звук проходил с разной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Билды 749-2008 - отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Билд 2205-ЗП - 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блоки==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||4||заголовок (содержит информацию о версии формата)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||количество полигонов * 44||координаты вершин и свойства полигонов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание блоков==&lt;br /&gt;
===Блок 0x0 (заголовок)===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 (данные меша)===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты первой вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты второй вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты третьей вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||опция &amp;quot;two sided&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||параметр &amp;quot;Sound Occlusion&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения опции &amp;quot;two sided&amp;quot;: 0x0, 0x1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если 0x1, то полигон будет отсекать звук с двух сторон, а если 0x0, то только с лицевой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр &amp;quot;Sound Occlusion&amp;quot; указывает, какая доля громкости звука будет слышна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение зависит от материала объекта SOM до компиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Величина данного параметра прописана в материалах и находится в Shader Editor&amp;gt;Material&amp;gt;Item Properties&amp;gt;Factors&amp;gt;Sound Occlusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения 0.0 - 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom</id>
		<title>Level.hom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom"/>
				<updated>2016-12-18T16:47:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
HOM - отсекатель геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является мешем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужен для увеличения производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаётся данный файл при компиляции уровня (если в СДК были расставлены HOM объекты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняется в папку gamedata\levels\имя_уровня\level.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
Не менялся формат с самой первой версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С билда 1154 до Зова Припяти версия равна 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||4||заголовок (содержит информацию о версии формата)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||количество полигонов * 40||координаты вершин и свойства полигонов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание блоков ==&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 (данные меша) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты первой вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты второй вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fff||3D координаты третьей вершины треугольника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||опция &amp;quot;two sided&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможные значения опции &amp;quot;two sided&amp;quot;: 0x0, 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom</id>
		<title>Level.hom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom"/>
				<updated>2016-12-18T16:41:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Блоки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
HOM - отсекатель геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является мешем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужен для увеличения производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаётся данный файл при компиляции уровня (если в СДК были расставлены HOM объекты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняется в папку gamedata\levels\имя_уровня\level.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
Не менялся формат с самой первой версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С билда 1154 до Зова Припяти версия равна 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||4||заголовок (содержит информацию о версии формата)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||количество полигонов * 40||координаты вершин и свойства полигонов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание блоков ==&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 ===&lt;br /&gt;
Размер блока равен 4 байтам. Данный блок хранит одно 4 байтовое число, которое указывает версию формата. Во всех файлах 0x0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 ===&lt;br /&gt;
Данные меша. Здесь хранятся координаты вершин и опция 2 sided. Количество вершин кратно трём. Опция - 4 байтовое целое число. Возможные значения: 0x0, 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания. Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один полигон хранится в 40 байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация о формате взята из xray_re-tools-src&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom</id>
		<title>Level.hom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom"/>
				<updated>2016-12-18T16:37:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Версии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
HOM - отсекатель геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является мешем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужен для увеличения производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаётся данный файл при компиляции уровня (если в СДК были расставлены HOM объекты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняется в папку gamedata\levels\имя_уровня\level.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
Не менялся формат с самой первой версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С билда 1154 до Зова Припяти версия равна 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x0 - содержит информацию о версии формата&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x1 - полигоны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание блоков ==&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 ===&lt;br /&gt;
Размер блока равен 4 байтам. Данный блок хранит одно 4 байтовое число, которое указывает версию формата. Во всех файлах 0x0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 ===&lt;br /&gt;
Данные меша. Здесь хранятся координаты вершин и опция 2 sided. Количество вершин кратно трём. Опция - 4 байтовое целое число. Возможные значения: 0x0, 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания. Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один полигон хранится в 40 байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация о формате взята из xray_re-tools-src&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom</id>
		<title>Level.hom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.hom"/>
				<updated>2016-12-18T16:36:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
HOM - отсекатель геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является мешем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужен для увеличения производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаётся данный файл при компиляции уровня (если в СДК были расставлены HOM объекты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняется в папку gamedata\levels\имя_уровня\level.hom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
Не менялся формат с самой первой версии. С билда 1154 до Зова Припяти версия равна 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
Состоит из двух блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x0 - содержит информацию о версии формата&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x1 - полигоны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файла схожа с *.som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание блоков ==&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 ===&lt;br /&gt;
Размер блока равен 4 байтам. Данный блок хранит одно 4 байтовое число, которое указывает версию формата. Во всех файлах 0x0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок 0x1 ===&lt;br /&gt;
Данные меша. Здесь хранятся координаты вершин и опция 2 sided. Количество вершин кратно трём. Опция - 4 байтовое целое число. Возможные значения: 0x0, 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индексы полигонов не сохраняются, но их легко можно сгенерировать, так как все вершины сохранены так, что индексы полигонов расположены в порядке возрастания. Первый треугольник будет таким: 0, 1, 2, второй: 3, 4, 5, третий: 6, 7, 8 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один полигон хранится в 40 байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация о формате взята из xray_re-tools-src&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm</id>
		<title>Формат файлов *.dm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.dm"/>
				<updated>2016-12-18T16:27:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
Файлы формата dm (Detail Mesh) - это трёхмерные модели для эффектов погоды.&lt;br /&gt;
К ним относятся капли дождя и вспышки молний. Находятся в meshes\dm\. Так же в файлах level.details в этом формате хранятся меши растительности.&lt;br /&gt;
Этот формат наиболее простой среди остальных форматов 3д моделей сталкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файла ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание структуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В таблицах размер указан в байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя шейдера||длина строки + 1||строка&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
строка, которая в конце имеет нулевой байт (0x00). Этот байт является разделителем.&lt;br /&gt;
То есть говорит о том, что данная строка закончилась. Пример: effects\lightning0x00&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|имя текстуры||длина строки + 1||строка&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
аналогично имени шейдера&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|флаги||4||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
После шейдера и текстуры находятся четыре байта. Это опции. Используется в файле level.details. Если 0x0, то меши растительности колыхаются от ветра (кусты), а если 0x1, то неподвижны (листья). В LE эти опции находятся в Detail Objects &amp;gt; Detail List &amp;gt; No Waving&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|минимальный размер||4||дробное&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
минимальный размер модели. Эти значения используются в файлах level.details&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|максимальный размер||4||дробное&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
максимальный размер модели.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество вершин||4||целое&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
количество вершин в меше&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|количество индексов||4||целое&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
количество индексов по которым строятся треугольники&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|вершины:|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...||...||...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3д координата x||4||дробное&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3д координата y||4||дробное&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3д координата z||4||дробное&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата x||4||дробное&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|текстурная координата y||4||дробное&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...||...||...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Одна вершина хранится в 20 байтах. Эта структура повторяется для всех вершин. Поэтому суммарный размер вершин = (20*количество вершин)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Размер||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индексы:|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...||...||...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|индекс вершины||2||целое&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...||...||...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Индексы вершин по которым образуются треугольники. Суммарный размер индексов равен 2*количество индексов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом dm:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Dm_Err Blender Stalker Dm Err (Addon для Blender)] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2016-12-18T16:26:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэфициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блоки 0x0, 0x1 одинаковы в обеих версиях, но порядок расположения в файле у них разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Базовая высота слота (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Дополнительная высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 644.5 метров (0.2 * 4095 + 0.1 * 255 - 200)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютная высота слота (т.е. позиция по оси Y) равна: Базовая высота * 0.2 метра + Дополнительная высота * 0.1 метра - 200.0 метров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом details:&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details</id>
		<title>Level.details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level.details"/>
				<updated>2016-12-18T16:06:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Перед прочтением данной статьи, прочтите эту статью: &amp;lt;br&amp;gt;[[Бинарные файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общее описание файла ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит информацию о детальных объектах (трава, гайки и сухие листья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из трёх RIFF-секций (блоков):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Идентификатор блока||Размер (в байтах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x0||24||заголовок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x1||-||модели объектов (в формате .dm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x2||-||таблица ячеек 2x2 метра, задающяя плотность и видовое разнообразие объектов на карте&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии формата ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - билды 1096-1558&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - от билда 1569 до &amp;quot;Зова Припяти&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия 3 отличается от 2 тем, как хранится таблица ячеек растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 версии они сохраняются в более компактном виде из-за чего размер файла level.details меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэфициенты освещения в версии 3: тени от солнца, hemi, свет (Light в Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в версии 2 коэффициент освещения общий (нет разделения на тени, hemi, свет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блоки 0x0, 0x1 одинаковы в обеих версиях, но порядок расположения в файле у них разный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 3: 0x1, 0x2, 0x0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очерёдность блоков в версии 2: 0x0, 0x1, 0x2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x0 (заголовок) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Тип||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||версия формата&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество dm моделей в файле&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||смещение ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||количество ячеек таблицы по оси Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x1 (меши) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок состоит из вложенных блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идентификатор вложенного блока является индексом меша детального объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные вложенных блоков - это меш в формате dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание формата dm: &amp;lt;br&amp;gt;[[Формат файлов *.dm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Блок 0x2 (слоты/таблица ячеек) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Версия 3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок хранит ячейки (слоты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоты в этом блоке записаны поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К каждому слоту может быть привязано до четырёх мешей детальных объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Индекс меша детального объекта может быть в пределах [0 .. 62] (63 - это отсутствие меша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные одного слота хранятся в 16 байтах (128 битах), которые хранят в себе следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Размер (в битах)||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Базовая высота слота (это значение нужно умножить на 0.2 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Дополнительная высота слота (это значение нужно умножить на 0.1 метра)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор первого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор второго меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор третьего меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Идентификатор четвёртого меша растительности&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Тень от солнца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Hemi освещение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Красная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Зелёная составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Синяя составляющая статических источников света&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность первого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность второго меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность третьего меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Плотность четвёртого меша (?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На позицию слотов по оси Y накладываются ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя граница равна -200 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А допустимый диапазон: от -200 метров до 644.5 метров (0.2 * 4095 + 0.1 * 255 - 200)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абсолютная высота слота (т.е. позиция по оси Y) равна: Базовая высота * 0.2 метра + Дополнительная высота * 0.1 метра - 200.0 метров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B</id>
		<title>Бинарные файлы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B"/>
				<updated>2016-12-18T15:52:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Новая страница: «Эта статья является введением в бинарные файлы.  Перед чтением других статей из категори…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта статья является введением в бинарные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед чтением других статей из категории &amp;quot;Форматы файлов&amp;quot;, сначала следуют ознакомится с этой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В двоичных файлах байты представлены в обратном порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, число 0x12345678 в файле будет выглядеть так: 78 56 34 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы данных ==&lt;br /&gt;
Введём обозначения типов данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти обозначения будут использоваться в других статьях.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Обозначение||Тип||Диапазон||Размер (в байтах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B||Целое число||0 ... 255||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||Целое число||0 ... 65535||2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||Целое число||0 ... 4294967295||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i||Целое число||-2147483648 ... 2147483647||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f||Дробное число||-||4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|s||Строка||-||-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых файлах значение может храниться не во всём байте, а только в его части (например в 4 битах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге один байт будет хранить два значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статьях про двоичные файлы размеры будут указываться либо в битах, либо в байтах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строки обязательно имеют в конце нулевой байт, который указывает на то, что строка закончилась. Например: &amp;quot;test_string0x0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате длина строки равна количеству символов в ней + 1 (нулевой байт).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блоки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В X-Ray некоторые бинарные файлы имеют формат RIFF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такие файлы имеют блоки (ещё их называют чанками или секциями).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок - это двоичные данные с заголовком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Данные||Тип&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Идентификатор||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сжатие||H&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Размер данных||I&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Данные||-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По идентификатору можно понять, что хранится в конкретном блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если сжатие установлено в 0x0000, то блок не сжат, а если установлено в 0x8000 то блок сжат по методу Хафмана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для декомпресии сжатых блоков можно использовать программу из xray_re_tools (trunk\garbage\lzhuf\lzhuf.c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах финальной версии игры большинство блоков не сжаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размер данных блоков указывает только количество байт данных (не включая байты идентификатора, сжатия и размера).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные блока могут быть представлены вложенными блоками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Pavel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.ogf_(%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)</id>
		<title>Формат файлов *.ogf (модели игры)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.ogf_(%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)"/>
				<updated>2016-12-18T12:24:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Pavel переименовал страницу Формат файлов *.ogf(модели игры) в Формат файлов *.ogf (модели игры)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание формата(из src X-RAY tools)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF v3 - builds 1098, 1114, 1154&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF v4 - builds 2215, 2945, 2939, 2947+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF v4+ - builds 3120, 3456+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF chunk ids.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF Chunk ID:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF_HEADER		= 0x1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_TEXTURE		= 0x2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_TEXTURE_L		= 0x3,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_CHILD_REFS		= 0x5,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_BBOX		= 0x6,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_VERTICES		= 0x7,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_INDICES		= 0x8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_LODDATA		= 0x9,	// not sure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_VCONTAINER		= 0xa,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_BSPHERE		= 0xb,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_CHILDREN_L		= 0xc,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_S_BONE_NAMES	= 0xd,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_S_MOTIONS		= 0xe,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_DPATCH		= 0xf,	// guessed name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_LODS		= 0x10,	// guessed name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_CHILDREN		= 0x11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_S_SMPARAMS		= 0x12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_TEXTURE		= 0x2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTICES		= 0x3,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_INDICES		= 0x4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_P_MAP		= 0x5,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_SWIDATA		= 0x6,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VCONTAINER		= 0x7,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_ICONTAINER		= 0x8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_CHILDREN		= 0x9,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_CHILDREN_L		= 0xa,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_LODDEF2		= 0xb,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_TREEDEF2		= 0xc,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_BONE_NAMES	= 0xd,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_MOTIONS		= 0xe,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_SMPARAMS		= 0xf,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_IKDATA		= 0x10,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_USERDATA		= 0x11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_DESC		= 0x12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_MOTION_REFS_0	= 0x13,	// pre-CS format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_SWICONTAINER	= 0x14,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_GCONTAINER		= 0x15,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_FASTPATH		= 0x16,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_LODS		= 0x17,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_S_MOTION_REFS_1	= 0x18,	// introduced in clear sky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF header definitions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF Version:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_VERSION	= 3,&lt;br /&gt;
	OGF4_VERSION	= 4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF Model Type:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_NORMAL		= 0,	// Fvisual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_HIERRARHY		= 0x1,	// FHierrarhyVisual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_PROGRESSIVE		= 0x2,	// FProgressiveFixedVisual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_SKELETON_GEOMDEF_PM	= 0x3,	// CSkeletonX_PM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_SKELETON_ANIM	= 0x4,	// CKinematics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_DETAIL_PATCH	= 0x6,	// FDetailPatch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_SKELETON_GEOMDEF_ST	= 0x7,	// CSkeletonX_ST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_CACHED		= 0x8,	// FCached&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_PARTICLE		= 0x9,	// CPSVisual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT3_PROGRESSIVE2	= 0xa,	// FProgressive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_NORMAL		= 0,	// Fvisual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_HIERRARHY		= 0x1,	// FHierrarhyVisual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_PROGRESSIVE		= 0x2,	// FProgressive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_SKELETON_ANIM	= 0x3,	// CKinematicsAnimated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_SKELETON_GEOMDEF_PM	= 0x4,	// CSkeletonX_PM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_SKELETON_GEOMDEF_ST	= 0x5,	// CSkeletonX_ST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_LOD			= 0x6,	// FLOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_TREE_ST		= 0x7,	// FTreeVisual_ST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_PARTICLE_EFFECT	= 0x8,	// PS::CParticleEffect&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_PARTICLE_GROUP	= 0x9,	// PS::CParticleGroup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_SKELETON_RIGID	= 0xa,	// CKinematics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_TREE_PM		= 0xb,	// FTreeVisual_PM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	MT4_OMF			= 0x40,	// fake model type to distinguish .omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF3 Header:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		version;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		type;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	unused;		// really?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF4 Header:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		format_version;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		type;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	shader_id;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	ogf_bbox	bb;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	ogf_bsphere	bs;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Vertex formats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF VERTEX FORMAT:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF_VERTEXFORMAT_FVF		= 0x00000112, // XRay Actor Editor exports it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_1L	= 0x12071980, // XRay Actor Editor exports it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_2L	= 0x240e3300, // XRay Actor Editor exports it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_1L	= 0x12071980,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_2L	= 0x240e3300,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_NL	= 0x36154c80, // non existent?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_1L_CS	= 0x1, // equals OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_1L&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_2L_CS	= 0x2, // equals OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_2L&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_3L_CS	= 0x3, // equals OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_3L&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_4L_CS	= 0x4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''OGF VERTEX RENDER:''' // OGF_VERTEXFORMAT_FVF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf3_vert_boned_1w''' // OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_1L&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v; // texture coords&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint32_t	matrix;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf3_vert_boned_2w''' // OGF3_VERTEXFORMAT_FVF_1L&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	t, b; // tangent, binormal (for bump mapping)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		w;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v; // texture coords&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	matrix0, matrix1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_vert_boned_1w''' // OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_1L, OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_1L_CS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	t, b; // tangent, binormal (for bump mapping)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v; // texture coords&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint32_t	bone; // bone id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_vert_boned_2w''' // OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_2L, OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_2L_CS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	bone[2]; // bone ids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	t, b; // tangent, binormal (for bump mapping)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		w; // bone weight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v; // texture coords&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_vert_boned_3w''' // OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_3L, OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_3L_CS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	bone[3]; // bone ids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	t, b; // tangent, binormal (for bump mapping)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		w[2]; // bone weights&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v; // texture coords&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_vert_boned_4w''' // OGF4_VERTEXFORMAT_FVF_4L_CS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	bone[4]; // bone ids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	p, n; // point, normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	t, b; // tangent, binormal (for bump mapping)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		w[3]; // bone weights&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		u, v; // texture coords&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_HOPPE_HEADER	= 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_HOPPE_VERT_SPLITS	= 2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	OGF3_HOPPE_FIX_FACES	= 3,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF v3 LOD information in fixed progressive (Hoppe's PM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf3_vsplit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	vert;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		new_tris;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		fix_faces;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// OGF v4 progressive mesh definitions (SWPM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_slide_window'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint32_t	offset;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	num_tris;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	num_verts;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Bone and kinematics definitions are mostly shared with editor object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
const uint32_t OGF4_S_JOINT_IK_DATA_VERSION = 1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Motions definitions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
const uint16_t OGF4_S_SMPARAMS_VERSION_3 = 3;	// 2215, 2947+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
const uint16_t OGF4_S_SMPARAMS_VERSION_4 = 4;	// 3120, 3456+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
const float OGF3_MOTION_FPS = 30.f;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
const float OGF4_MOTION_FPS = 30.f;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf3_motion_type'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	SMT_FX		= 0,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	SMT_CYCLE	= 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_key_presence_flag'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	KPF_T_PRESENT	= 0x01,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	KPF_R_ABSENT	= 0x02,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	KPF_T_HQ	= 0x04,		// 3456+&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;struct ogf_key_qr {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	int16_t				x, y, z, w;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
template&amp;lt;typename T&amp;gt; void	dequantize(_quaternion&amp;lt;T&amp;gt;&amp;amp; q) const;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
template&amp;lt;typename T&amp;gt; inline void ogf_key_qr::dequantize(_quaternion&amp;lt;T&amp;gt;&amp;amp; q) const&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const T m = 1/T(32767);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	q.x = x*m;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	q.y = y*m;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	q.z = z*m;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	q.w = w*m;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
template&amp;lt;typename T&amp;gt; struct _ogf4_key_qt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	T	x, y, z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	void	dequantize(fvector3&amp;amp; value, const fvector3&amp;amp; scale) const;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typedef _ogf4_key_qt&amp;lt;int8_t&amp;gt; ogf4_key_qt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typedef _ogf4_key_qt&amp;lt;int16_t&amp;gt; ogf4_key_qt_hq;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
template&amp;lt;typename T&amp;gt; inline void _ogf4_key_qt&amp;lt;T&amp;gt;::dequantize(fvector3&amp;amp; value, const fvector3&amp;amp; scale) const&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	value.x = x*scale.x;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	value.y = y*scale.y;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	value.z = z*scale.z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf_motion_def'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	bone_or_part;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint16_t	motion;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		speed;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		power;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		accrue;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		falloff;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// level tree definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_5color'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	rgb;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		hemi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	float		sun;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// level mesh LOD definitions (billboards)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_lod_vertex'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector3	v;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	fvector2	t;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	rgba32		c_rgb_hemi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		c_sun;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	uint8_t		pad[3];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// on-disk format!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ogf4_lod_face:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	ogf4_lod_vertex	v[4];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Разобрал bardak====&lt;br /&gt;
====Дополнил NatteFrost====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ссылки===&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом OGF:&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=29 OGFViewer 1.0.2 src] от '''batya'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=287 X-RAY Tools src] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=184 OGF2SMD src 2.03] от '''kasper'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=222 OGF Viewer RC1 src] от '''Landgraf Paul'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=331 xrFSL src 18/06/08] от '''Neo]['''&lt;br /&gt;
-----------------------------&lt;br /&gt;
*[http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=33123&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=940184 OGFViewer 1.0.5] от '''NatteFrost'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-RAY Tools] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=348 X-RAY Tools update 2.0] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/other/converter-1469-t1.7z X-RAY Tools converter] от '''bardak'''(частичная поддержка OGF 1511, 1469, 1472)&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=118 OGF to SMD 2.03 anims support] от '''kasper'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=204 OGF2SMD 3.0 pre-alpha] от '''kasper'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=186 OgfViewer 1.0 beta 2] от '''SmanxX1'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=28 OGFViewer 1.0.4] от '''batya'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=349 Maya 2009 plugin import/export] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=347 Maya 2008 plugin import/export] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=324 OGF Master 2.0.1 beta] от '''DesWer'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.ogf(%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)</id>
		<title>Формат файлов *.ogf(модели игры)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.ogf(%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)"/>
				<updated>2016-12-18T12:24:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Pavel переименовал страницу Формат файлов *.ogf(модели игры) в Формат файлов *.ogf (модели игры)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Формат файлов *.ogf (модели игры)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.object_(%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_SDK)</id>
		<title>Формат файлов *.object (формат объектов SDK)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.object_(%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_SDK)"/>
				<updated>2016-12-18T12:24:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Pavel переименовал страницу Формат файлов *.object(формат объектов SDK) в Формат файлов *.object (формат объектов SDK)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== О формате ==&lt;br /&gt;
Формат *.object используется в качестве основного формата хранения моделей на этапе редактирования (включая экспорт из Maya или 3ds Max и хранение моделей до компиляции уровня)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание формата(из кода xrFSL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const uint16 ''EOBJ_VERSION'' = 0x10;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''EObjectChunkIDs:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_MAIN''	= 0x7777,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_VERSION''	= 0x0900,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_FLAGS''	= 0x0903,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_SURFACES_0'' = 0x0905,	// old format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_SURFACES_1'' = 0x0906,	// old format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_SURFACES_2'' = 0x0907,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_MESHES''	= 0x0910,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_0911''	= 0x0911,	// '''ignored by AE(Actor Editor)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_USERDATA''	= 0x0912,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_BONES_0''	= 0x0913,	// old format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_MOTIONS''	= 0x0916,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_SHADERS_0'' = 0x0918,	// old format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_PARTITIONS_0'' = 0x0919,	// old format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_TRANSFORM'' = 0x0920,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_BONES_1''	= 0x0921,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_REVISION''	= 0x0922,	// file revision&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_PARTITIONS_1'' = 0x0923,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_MOTION_REFS'' = 0x0924,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CHUNK_LOD_REF''	= 0x0925	// '''LOD\Reference'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''EObjectClipChunkIDs:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CLIP_VERSION_CHUNK'' = 0x9000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EOBJ_CLIP_DATA_CHUNK'' = 0x9001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const uint16 ''EMESH_VERSION'' = 0x11;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''EMeshChunkID:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_VERSION''	= 0x1000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_MESHNAME'' = 0x1001,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_FLAGS''	= 0x1002,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_BBOX''	= 0x1004,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_VERTS''	= 0x1005,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_FACES''	= 0x1006,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_VMAPS_0''	= 0x1007,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_VMREFS''	= 0x1008,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_SFACE''	= 0x1009,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_OPTIONS''	= 0x1010,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_VMAPS_1''	= 0x1011,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_VMAPS_2''	= 0x1012,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''EMESH_CHUNK_SG''	= 0x1013&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const uint16 ''BONE_VERSION_1'' = 0x1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const uint16 ''BONE_VERSION_2'' = 0x2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const uint16 ''BONE_VERSION'' = ''BONE_VERSION_2'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''EboneChunkID:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_VERSION''	= 0x0001,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_DEF''	= 0x0002,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_BIND_POSE''= 0x0003,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_MATERIAL''	= 0x0004,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_SHAPE''	= 0x0005,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_IK_JOINT''	= 0x0006,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_MASS_PARAMS'' = 0x0007,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_IK_FLAGS''	= 0x0008,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_BREAK_PARAMS'' = 0x0009,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''BONE_CHUNK_FRICTION''	= 0x0010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Game Materials Library(из кода xrFSL)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	const uint16 ''GAMEMTLS_VERSION'' = 1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLS_CHUNK_VERSION''			= 0x1000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLS_CHUNK_AUTOINC''			= 0x1001,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		GAMEMTLS_CHUNK_MATERIALS''		= 0x1002,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLS_CHUNK_MATERIAL_PAIRS''	= 0x1003,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_MAIN''			= 0x1000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_FLAGS''			= 0x1001,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_PHYSICS''		= 0x1002,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_FACTORS''		= 0x1003,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_FLOTATION''		= 0x1004,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_DESC''			= 0x1005,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTL_CHUNK_INJURY''		= 0x1006,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLPAIR_CHUNK_PAIR''		= 0x1000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLPAIR_CHUNK_BREAKING''	= 0x1002,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLPAIR_CHUNK_STEP''		= 0x1003,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''GAMEMTLPAIR_CHUNK_COLLIDE''	= 0x1005,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SGameMaterial:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_BREAKABLE''		= 0x00000001,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_BOUNCEABLE''		= 0x00000004,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_SKIDMARK''			= 0x00000008,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_BLOODMARK''		= 0x00000010,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_CLIMABLE''			= 0x00000020,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_PASSABLE''			= 0x00000080,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_DYNAMIC''			= 0x00000100,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_LIQUID''			= 0x00000200,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_SUPPRESS_SHADOWS''	= 0x00000400,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_SUPPRESS_WALLMARKS''	= 0x00000800,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_ACTOR_OBSTACLE''	= 0x00001000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_INJURIOUS''		= 0x10000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_SHOOTABLE''		= 0x20000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_TRANSPARENT''		= 0x40000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MF_SLOW_DOWN''		= 0x80000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SGameMaterialPair:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MPF_BREAKING_SOUNDS''	= 0x02,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MPF_STEP_SOUNDS''		= 0x04,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MPF_COLLIDE_SOUNDS''	= 0x10,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MPF_COLLIDE_PARTICLES''	= 0x20,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			''MPF_COLLIDE_MARKS''	= 0x40,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Engine Shader Library==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
// guessed names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''SHADERS_CHUNK_CONSTANTS''		= 0,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''SHADERS_CHUNK_MATRICES''		= 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''SHADERS_CHUNK_BLENDERS''		= 2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		''SHADERS_CHUNK_NAMES''			= 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Разобрал bardak, Neo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Попытка #1 от excid]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ссылки===&lt;br /&gt;
Утилиты так или иначе связанные с импортом\экспортом object:&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=318 xrFSL MaxTools 0.1.1] от '''Neo]['''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=350 X-RAY Max Tools export beta 2] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=287 X-RAY Tools src] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=348 X-RAY Tools update 2.0] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-RAY Tools] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=349 Maya 2009 plugin import/export] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=347 Maya 2008 plugin import/export] от '''bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=330 Object Format] от '''Neo][, bardak'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=100 3DSMax 7 plugin export v.1.1] от '''GSC'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=98 3DSMax 8 plugin export v.2.0] от '''GSC'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/igelbox/blender-xray/releases Blender X-Ray Engine Tools] от '''igelbox'''&lt;br /&gt;
*[https://github.com/PavelBlend/Blender_Stalker_Object Blender Import Object] от '''Pavel_Blend'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.object(%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_SDK)</id>
		<title>Формат файлов *.object(формат объектов SDK)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_*.object(%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_SDK)"/>
				<updated>2016-12-18T12:24:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pavel: Pavel переименовал страницу Формат файлов *.object(формат объектов SDK) в Формат файлов *.object (формат объектов SDK)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Формат файлов *.object (формат объектов SDK)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pavel</name></author>	</entry>

	</feed>