<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=P%40S%40f</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=P%40S%40f"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/P@S@f"/>
		<updated>2026-04-29T22:44:35Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Настройка погоды и освещения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2009-06-19T13:50:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: /* Авторы */ откат&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://www.quizilla.com/poems/9369496/viagra-commercials viagra commercials or http://www.quizilla.com/poems/9369498/rapid-tabs-viagra rapid tabs viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369500/viagra-cheapest-online-sellers viagra cheapest online sellers or http://www.quizilla.com/poems/9369501/compare-levetria-and-viagra compare levetria and viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369502/viagra-order-uk viagra order uk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Статья создана по материалам, предоставленным:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Argus|Argus]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Saharov|Saharov]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:sergy172|sergy172]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Xarvius|Xarvius]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:NightVz|NightVz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx</id>
		<title>Файлы: w *****.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx"/>
				<updated>2009-06-19T13:00:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: /* Все */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Наиболее весомые параметры==&lt;br /&gt;
*ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия, &lt;br /&gt;
*grenade_class - тип гранат(подствольных) &lt;br /&gt;
*class  = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)&lt;br /&gt;
*weapon_class			; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)&lt;br /&gt;
*visual              		= weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры оружия==&lt;br /&gt;
Здесь перечислены '''все''' параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*$npc - опция для левел эдитора&lt;br /&gt;
*$prefetch - очередь предзагрузки&lt;br /&gt;
*$spawn - имя и секция в левел эдиторе&lt;br /&gt;
*ammo_class - класс патронов из [[weapons.ltx]]&lt;br /&gt;
*ammo_current - &lt;br /&gt;
*ammo_mag_size - емкость магазина&lt;br /&gt;
*animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться&lt;br /&gt;
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется&lt;br /&gt;
*bullet_speed - скрость вылета пули&lt;br /&gt;
*cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)&lt;br /&gt;
*cam_horz_factor -&lt;br /&gt;
*cam_horz_prob -&lt;br /&gt;
*cam_max_angle - максимальный угол отдачи&lt;br /&gt;
*cam_max_angle_horz - крайнее положение оружия при выстреле по горизонтали&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ&lt;br /&gt;
*cam_step_angle_horz - &lt;br /&gt;
*cform -&lt;br /&gt;
*class - класс оружия, соответствующий классу в С++&lt;br /&gt;
*condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
*control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу &amp;quot;удобство&amp;quot; и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))&lt;br /&gt;
*cost - цена&lt;br /&gt;
*description - ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]] &lt;br /&gt;
*direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда&lt;br /&gt;
*discovery_dependency - неиспользуется&lt;br /&gt;
*dispersion_start - базовая дисперсия&lt;br /&gt;
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*ef_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия&lt;br /&gt;
*fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)&lt;br /&gt;
*fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)&lt;br /&gt;
*fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)&lt;br /&gt;
*fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)&lt;br /&gt;
*flame_particles - партикл эффект для выстрела&lt;br /&gt;
*fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)&lt;br /&gt;
*grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)&lt;br /&gt;
*grenade_class - (класс используемых гранат)&lt;br /&gt;
*grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_status - статус подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y&lt;br /&gt;
*grenade_vel -&lt;br /&gt;
*GroupControlSection -&lt;br /&gt;
*hand_dependence -&lt;br /&gt;
*hit_impulse - ударный импульс&lt;br /&gt;
*hit_power - наносимый урон&lt;br /&gt;
*hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)&lt;br /&gt;
*holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
*holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range&lt;br /&gt;
*hud - ссылка на HUD&lt;br /&gt;
*inv_grid_height - высота&lt;br /&gt;
*inv_grid_width -  ширина&lt;br /&gt;
*inv_grid_x - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X&lt;br /&gt;
*inv_grid_y - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y&lt;br /&gt;
*inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]&lt;br /&gt;
*inv_name_short - короткое имя&lt;br /&gt;
*inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)&lt;br /&gt;
*kill_msg_height -&lt;br /&gt;
*kill_msg_width -&lt;br /&gt;
*kill_msg_x -&lt;br /&gt;
*kill_msg_y -&lt;br /&gt;
*launch_speed -&lt;br /&gt;
*lens_texture - текстура линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X&lt;br /&gt;
*lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y&lt;br /&gt;
*light_color -&lt;br /&gt;
*light_disabled -&lt;br /&gt;
*light_range -&lt;br /&gt;
*light_time -&lt;br /&gt;
*light_var_color -&lt;br /&gt;
*light_var_range -&lt;br /&gt;
*max_radius - для ИИ&lt;br /&gt;
*max_zoom_factor - фактор увеличения&lt;br /&gt;
*min_radius - для ИИ&lt;br /&gt;
*misfire_condition_k - условный коэффициент осечки&lt;br /&gt;
*misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе&lt;br /&gt;
*normal -&lt;br /&gt;
*orientation - направление оружия&lt;br /&gt;
*PDM_crouch - зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.&lt;br /&gt;
*PDM_crouch_no_acc -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_accel_factor -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_base -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_vel_factor -&lt;br /&gt;
*ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)&lt;br /&gt;
*position - координаты оружия&lt;br /&gt;
*rocket_class -&lt;br /&gt;
*rpm - скорострельность&lt;br /&gt;
*rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине&lt;br /&gt;
*scheduled - опция для А-лайф симулятора&lt;br /&gt;
*scope_name - имя прицела&lt;br /&gt;
*scope_status - тип прицела (0-отсутствует, 1-несъемный, 2-съемный)&lt;br /&gt;
*scope_texture - текстура прицела&lt;br /&gt;
*scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X&lt;br /&gt;
*scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y&lt;br /&gt;
*scope_zoom_factor - кратность прицела&lt;br /&gt;
*shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы&lt;br /&gt;
*shell_particles - партиклы гильз&lt;br /&gt;
*shell_point -&lt;br /&gt;
*single_handed - одноручное/двуручное оружие&lt;br /&gt;
*[[slot]] - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль)&lt;br /&gt;
*smoke_particles - партиклы дымка от выстрела&lt;br /&gt;
*snd_add_cartridge -&lt;br /&gt;
*snd_close -&lt;br /&gt;
*snd_close_weapon -&lt;br /&gt;
*snd_draw - звук доставания оружия&lt;br /&gt;
*snd_empty -&lt;br /&gt;
*snd_explode -&lt;br /&gt;
*snd_holster -&lt;br /&gt;
*snd_open_weapon -&lt;br /&gt;
*snd_reload - звук перезарядки оружия&lt;br /&gt;
*snd_reload_1 -&lt;br /&gt;
*snd_reload_grenade -&lt;br /&gt;
*snd_shoot - звук выстрела&lt;br /&gt;
*snd_shoot1 - звук выстрела 1&lt;br /&gt;
*snd_shoot2 - звук выстрела 2&lt;br /&gt;
*snd_shoot3 - звук выстрела 3&lt;br /&gt;
*snd_shoot_1 - звук выстрела 4&lt;br /&gt;
*snd_shoot_duplet -&lt;br /&gt;
*snd_shoot_grenade -&lt;br /&gt;
*snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем&lt;br /&gt;
*snd_switch - звук переключения режима стрельбы&lt;br /&gt;
*sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием&lt;br /&gt;
*startup_ammo -&lt;br /&gt;
*strap_bone0 -&lt;br /&gt;
*strap_bone1 -&lt;br /&gt;
*strap_orientation -&lt;br /&gt;
*strap_position -&lt;br /&gt;
*time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули&lt;br /&gt;
*tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера&lt;br /&gt;
*tracer_trail_scale -&lt;br /&gt;
*tracer_width - ширина следа трассера&lt;br /&gt;
*tri_state_reload -&lt;br /&gt;
*use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю&lt;br /&gt;
*visual - ogm-модель&lt;br /&gt;
*wallmark_section -&lt;br /&gt;
*weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)&lt;br /&gt;
*weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания&lt;br /&gt;
*zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке&lt;br /&gt;
*zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Дополняшки&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2	; 0 - no addon&lt;br /&gt;
silencer_status				= 0;2	; 1 - permanent&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2		; 2 - attachable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true	; (on,off)zoom mode (right mouse button)&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50		; fov for zoom mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 	= wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope&lt;br /&gt;
scope_x 					= 47 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
scope_y 					= 0&lt;br /&gt;
silencer_name  = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
silencer_y 			= 9					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 126	; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 24&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===silencer===&lt;br /&gt;
Секция wpn_addon_silencer&lt;br /&gt;
*silencer_bullet_speed&lt;br /&gt;
*silencer_fire_distance&lt;br /&gt;
*silencer_hit_impulse&lt;br /&gt;
*silencer_hit_power&lt;br /&gt;
*silencer_light_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_range&lt;br /&gt;
*silencer_light_time&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_range&lt;br /&gt;
*silencer_name&lt;br /&gt;
*silencer_smoke_particles&lt;br /&gt;
*silencer_status&lt;br /&gt;
*silencer_x&lt;br /&gt;
*silencer_y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Устаревшие параметры==&lt;br /&gt;
(obsolete) - не используются&lt;br /&gt;
*ammo_limit&lt;br /&gt;
*ammo_elapsed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx</id>
		<title>Файлы: w *****.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx"/>
				<updated>2009-06-19T12:58:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: /* Все */ дополнение, оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Наиболее весомые параметры==&lt;br /&gt;
*ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия, &lt;br /&gt;
*grenade_class - тип гранат(подствольных) &lt;br /&gt;
*class  = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)&lt;br /&gt;
*weapon_class			; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)&lt;br /&gt;
*visual              		= weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Все==&lt;br /&gt;
здесь перечислены '''все''' параметры оружия. некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия. но это все, что есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*$npc - опция для левел эдитора&lt;br /&gt;
*$prefetch - очередь предзагрузки&lt;br /&gt;
*$spawn - имя и секция в левел эдиторе&lt;br /&gt;
*ammo_class - класс патронов из [[weapons.ltx]]&lt;br /&gt;
*ammo_current - &lt;br /&gt;
*ammo_mag_size - емкость магазина&lt;br /&gt;
*animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться&lt;br /&gt;
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется&lt;br /&gt;
*bullet_speed - скрость вылета пули&lt;br /&gt;
*cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)&lt;br /&gt;
*cam_horz_factor -&lt;br /&gt;
*cam_horz_prob -&lt;br /&gt;
*cam_max_angle - максимальный угол отдачи&lt;br /&gt;
*cam_max_angle_horz - крайнее положение оружия при выстреле по горизонтали&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ&lt;br /&gt;
*cam_step_angle_horz - &lt;br /&gt;
*cform -&lt;br /&gt;
*class - класс оружия, соответствующий классу в С++&lt;br /&gt;
*condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
*control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу &amp;quot;удобство&amp;quot; и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))&lt;br /&gt;
*cost - цена&lt;br /&gt;
*description - ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]] &lt;br /&gt;
*direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда&lt;br /&gt;
*discovery_dependency - неиспользуется&lt;br /&gt;
*dispersion_start - базовая дисперсия&lt;br /&gt;
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*ef_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия&lt;br /&gt;
*fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)&lt;br /&gt;
*fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)&lt;br /&gt;
*fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)&lt;br /&gt;
*fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)&lt;br /&gt;
*flame_particles - партикл эффект для выстрела&lt;br /&gt;
*fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)&lt;br /&gt;
*grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)&lt;br /&gt;
*grenade_class - (класс используемых гранат)&lt;br /&gt;
*grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_status - статус подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y&lt;br /&gt;
*grenade_vel -&lt;br /&gt;
*GroupControlSection -&lt;br /&gt;
*hand_dependence -&lt;br /&gt;
*hit_impulse - ударный импульс&lt;br /&gt;
*hit_power - наносимый урон&lt;br /&gt;
*hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)&lt;br /&gt;
*holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
*holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range&lt;br /&gt;
*hud - ссылка на HUD&lt;br /&gt;
*inv_grid_height - высота&lt;br /&gt;
*inv_grid_width -  ширина&lt;br /&gt;
*inv_grid_x - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X&lt;br /&gt;
*inv_grid_y - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y&lt;br /&gt;
*inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]&lt;br /&gt;
*inv_name_short - короткое имя&lt;br /&gt;
*inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)&lt;br /&gt;
*kill_msg_height -&lt;br /&gt;
*kill_msg_width -&lt;br /&gt;
*kill_msg_x -&lt;br /&gt;
*kill_msg_y -&lt;br /&gt;
*launch_speed -&lt;br /&gt;
*lens_texture - текстура линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X&lt;br /&gt;
*lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y&lt;br /&gt;
*light_color -&lt;br /&gt;
*light_disabled -&lt;br /&gt;
*light_range -&lt;br /&gt;
*light_time -&lt;br /&gt;
*light_var_color -&lt;br /&gt;
*light_var_range -&lt;br /&gt;
*max_radius - для ИИ&lt;br /&gt;
*max_zoom_factor - фактор увеличения&lt;br /&gt;
*min_radius - для ИИ&lt;br /&gt;
*misfire_condition_k - условный коэффициент осечки&lt;br /&gt;
*misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе&lt;br /&gt;
*normal -&lt;br /&gt;
*orientation - направление оружия&lt;br /&gt;
*PDM_crouch - зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.&lt;br /&gt;
*PDM_crouch_no_acc -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_accel_factor -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_base -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_vel_factor -&lt;br /&gt;
*ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)&lt;br /&gt;
*position - координаты оружия&lt;br /&gt;
*rocket_class -&lt;br /&gt;
*rpm - скорострельность&lt;br /&gt;
*rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине&lt;br /&gt;
*scheduled - опция для А-лайф симулятора&lt;br /&gt;
*scope_name - имя прицела&lt;br /&gt;
*scope_status - тип прицела (0-отсутствует, 1-несъемный, 2-съемный)&lt;br /&gt;
*scope_texture - текстура прицела&lt;br /&gt;
*scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X&lt;br /&gt;
*scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y&lt;br /&gt;
*scope_zoom_factor - кратность прицела&lt;br /&gt;
*shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы&lt;br /&gt;
*shell_particles - партиклы гильз&lt;br /&gt;
*shell_point -&lt;br /&gt;
*single_handed - одноручное/двуручное оружие&lt;br /&gt;
*[[slot]] - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль)&lt;br /&gt;
*smoke_particles - партиклы дымка от выстрела&lt;br /&gt;
*snd_add_cartridge -&lt;br /&gt;
*snd_close -&lt;br /&gt;
*snd_close_weapon -&lt;br /&gt;
*snd_draw - звук доставания оружия&lt;br /&gt;
*snd_empty -&lt;br /&gt;
*snd_explode -&lt;br /&gt;
*snd_holster -&lt;br /&gt;
*snd_open_weapon -&lt;br /&gt;
*snd_reload - звук перезарядки оружия&lt;br /&gt;
*snd_reload_1 -&lt;br /&gt;
*snd_reload_grenade -&lt;br /&gt;
*snd_shoot - звук выстрела&lt;br /&gt;
*snd_shoot1 - звук выстрела 1&lt;br /&gt;
*snd_shoot2 - звук выстрела 2&lt;br /&gt;
*snd_shoot3 - звук выстрела 3&lt;br /&gt;
*snd_shoot_1 - звук выстрела 4&lt;br /&gt;
*snd_shoot_duplet -&lt;br /&gt;
*snd_shoot_grenade -&lt;br /&gt;
*snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем&lt;br /&gt;
*snd_switch - звук переключения режима стрельбы&lt;br /&gt;
*sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием&lt;br /&gt;
*startup_ammo -&lt;br /&gt;
*strap_bone0 -&lt;br /&gt;
*strap_bone1 -&lt;br /&gt;
*strap_orientation -&lt;br /&gt;
*strap_position -&lt;br /&gt;
*time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули&lt;br /&gt;
*tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера&lt;br /&gt;
*tracer_trail_scale -&lt;br /&gt;
*tracer_width - ширина следа трассера&lt;br /&gt;
*tri_state_reload -&lt;br /&gt;
*use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю&lt;br /&gt;
*visual - ogm-модель&lt;br /&gt;
*wallmark_section -&lt;br /&gt;
*weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)&lt;br /&gt;
*weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания&lt;br /&gt;
*zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке&lt;br /&gt;
*zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Дополняшки&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2	; 0 - no addon&lt;br /&gt;
silencer_status				= 0;2	; 1 - permanent&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2		; 2 - attachable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true	; (on,off)zoom mode (right mouse button)&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50		; fov for zoom mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 	= wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope&lt;br /&gt;
scope_x 					= 47 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
scope_y 					= 0&lt;br /&gt;
silencer_name  = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
silencer_y 			= 9					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 126	; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 24&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===silencer===&lt;br /&gt;
Секция wpn_addon_silencer&lt;br /&gt;
*silencer_bullet_speed&lt;br /&gt;
*silencer_fire_distance&lt;br /&gt;
*silencer_hit_impulse&lt;br /&gt;
*silencer_hit_power&lt;br /&gt;
*silencer_light_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_range&lt;br /&gt;
*silencer_light_time&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_range&lt;br /&gt;
*silencer_name&lt;br /&gt;
*silencer_smoke_particles&lt;br /&gt;
*silencer_status&lt;br /&gt;
*silencer_x&lt;br /&gt;
*silencer_y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Устаревшие параметры==&lt;br /&gt;
(obsolete) - не используются&lt;br /&gt;
*ammo_limit&lt;br /&gt;
*ammo_elapsed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx</id>
		<title>Файлы: w *****.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx"/>
				<updated>2009-06-19T00:07:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: /* Все */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Наиболее весомые параметры==&lt;br /&gt;
*ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия, &lt;br /&gt;
*grenade_class - тип гранат(подствольных) &lt;br /&gt;
*class  = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)&lt;br /&gt;
*weapon_class			; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)&lt;br /&gt;
*visual              		= weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Все==&lt;br /&gt;
здесь перечислены '''все''' параметры оружия. некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия. но это все, что есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*$npc &lt;br /&gt;
*$prefetch &lt;br /&gt;
*$spawn - флаг для сдк&lt;br /&gt;
*ammo_class класс патронов из [[weapons.ltx]]&lt;br /&gt;
*ammo_current &lt;br /&gt;
*ammo_mag_size емкость магазина&lt;br /&gt;
*animation_slot &lt;br /&gt;
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется&lt;br /&gt;
*bullet_speed скрость вылета пули&lt;br /&gt;
*cam_dispersion увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispersion_inc увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispertion_frac ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)&lt;br /&gt;
*cam_horz_factor &lt;br /&gt;
*cam_horz_prob&lt;br /&gt;
*cam_max_angle максимальный угол отдачи&lt;br /&gt;
*cam_max_angle_horz&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed_ai скорость возврата в исходное положение у АИ&lt;br /&gt;
*cam_step_angle_horz&lt;br /&gt;
*cform&lt;br /&gt;
*class&lt;br /&gt;
*condition_shot_dec&lt;br /&gt;
*control_inertion_factor  (похоже, влияет на шкалу &amp;quot;удобство&amp;quot; и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))&lt;br /&gt;
*cost цена&lt;br /&gt;
*description ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]] &lt;br /&gt;
*direction вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда&lt;br /&gt;
*discovery_dependency - неиспользуется&lt;br /&gt;
*dispersion_start базовая дисперсия&lt;br /&gt;
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*ef_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*explode_duration длительность взрыва (о гранатах)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_condition_factor (влияние износа на дисперсию оружия)&lt;br /&gt;
*fire_distance эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)&lt;br /&gt;
*fire_modes режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)&lt;br /&gt;
*fire_point&lt;br /&gt;
*fire_point2&lt;br /&gt;
*flame_particles - партикл эффект для выстрела&lt;br /&gt;
*fragment_speed скорость разлетания осколков (о гранатах)&lt;br /&gt;
*grenade_bone (имя кости подствольной гранаты в модели)&lt;br /&gt;
*grenade_class (класс используемых гранат)&lt;br /&gt;
*grenade_flame_particles&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_name&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_status&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_x&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_y&lt;br /&gt;
*grenade_vel&lt;br /&gt;
*GroupControlSection&lt;br /&gt;
*hand_dependence&lt;br /&gt;
*hit_impulse ударный импульс&lt;br /&gt;
*hit_power наносимый урон&lt;br /&gt;
*hit_type тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)&lt;br /&gt;
*holder_fov_modifier&lt;br /&gt;
*holder_range_modifier&lt;br /&gt;
*hud ссылка на HUD&lt;br /&gt;
*inv_grid_height высота&lt;br /&gt;
*inv_grid_width  ширина&lt;br /&gt;
*inv_grid_x      координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds&lt;br /&gt;
*inv_grid_y&lt;br /&gt;
*inv_name имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]&lt;br /&gt;
*inv_name_short короткое имя&lt;br /&gt;
*inv_weight вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)&lt;br /&gt;
*kill_msg_height&lt;br /&gt;
*kill_msg_width&lt;br /&gt;
*kill_msg_x&lt;br /&gt;
*kill_msg_y&lt;br /&gt;
*launch_speed&lt;br /&gt;
*lens_texture&lt;br /&gt;
*lens_texture_h&lt;br /&gt;
*lens_texture_w&lt;br /&gt;
*lens_texture_x&lt;br /&gt;
*lens_texture_y&lt;br /&gt;
*light_color&lt;br /&gt;
*light_disabled&lt;br /&gt;
*light_range&lt;br /&gt;
*light_time&lt;br /&gt;
*light_var_color&lt;br /&gt;
*light_var_range&lt;br /&gt;
*max_radius для ботов&lt;br /&gt;
*max_zoom_factor фактор увеличения&lt;br /&gt;
*min_radius для ботов&lt;br /&gt;
*misfire_condition_k&lt;br /&gt;
*misfire_probability&lt;br /&gt;
*normal&lt;br /&gt;
*orientation&lt;br /&gt;
*PDM_crouch    зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.&lt;br /&gt;
*PDM_crouch_no_acc&lt;br /&gt;
*PDM_disp_accel_factor&lt;br /&gt;
*PDM_disp_base&lt;br /&gt;
*PDM_disp_vel_factor&lt;br /&gt;
*ph_mass - устарело, не используется&lt;br /&gt;
*position&lt;br /&gt;
*rocket_class&lt;br /&gt;
*rpm скорострельность&lt;br /&gt;
*rpm_empty_click частота спуска при пустом магазине&lt;br /&gt;
*scheduled для ботов&lt;br /&gt;
*scope_name имя прицела&lt;br /&gt;
*scope_status тип прицела (0-нет, 1-несъемный, 2-съемный)&lt;br /&gt;
*scope_texture текстура прицела&lt;br /&gt;
*scope_x координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия&lt;br /&gt;
*scope_y --&amp;quot;&amp;quot;--&lt;br /&gt;
*scope_zoom_factor кратность прицела&lt;br /&gt;
*shell_dir&lt;br /&gt;
*shell_particles&lt;br /&gt;
*shell_point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*single_handed одноручное-двуручное оружие&lt;br /&gt;
*[[slot]]&lt;br /&gt;
*smoke_particles&lt;br /&gt;
*snd_add_cartridge&lt;br /&gt;
*snd_close&lt;br /&gt;
*snd_close_weapon&lt;br /&gt;
*snd_draw&lt;br /&gt;
*snd_empty&lt;br /&gt;
*snd_explode&lt;br /&gt;
*snd_holster&lt;br /&gt;
*snd_open_weapon&lt;br /&gt;
*snd_reload&lt;br /&gt;
*snd_reload_1&lt;br /&gt;
*snd_reload_grenade&lt;br /&gt;
*snd_shoot&lt;br /&gt;
*snd_shoot1&lt;br /&gt;
*snd_shoot2&lt;br /&gt;
*snd_shoot3&lt;br /&gt;
*snd_shoot_1&lt;br /&gt;
*snd_shoot_duplet&lt;br /&gt;
*snd_shoot_grenade&lt;br /&gt;
*snd_silncer_shot&lt;br /&gt;
*snd_switch&lt;br /&gt;
*sprint_allowed&lt;br /&gt;
*startup_ammo&lt;br /&gt;
*strap_bone0&lt;br /&gt;
*strap_bone1&lt;br /&gt;
*strap_orientation&lt;br /&gt;
*strap_position&lt;br /&gt;
*time_to_aim время прицеливания для срабатывания супер-пули&lt;br /&gt;
*tracer_start_length дистанция от игрока для начала отображения трассера&lt;br /&gt;
*tracer_trail_scale&lt;br /&gt;
*tracer_width ширина следа трассера&lt;br /&gt;
*tri_state_reload&lt;br /&gt;
*use_aim_bullet использовать ли супер-пулю&lt;br /&gt;
*visual ogm-модель&lt;br /&gt;
*wallmark_section&lt;br /&gt;
*weapon_class&lt;br /&gt;
*weapon_remove_time&lt;br /&gt;
*zoom_enabled&lt;br /&gt;
*zoom_hide_crosshair&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Дополняшки&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2	; 0 - no addon&lt;br /&gt;
silencer_status				= 0;2	; 1 - permanent&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2		; 2 - attachable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true	; (on,off)zoom mode (right mouse button)&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50		; fov for zoom mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 	= wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope&lt;br /&gt;
scope_x 					= 47 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
scope_y 					= 0&lt;br /&gt;
silencer_name  = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
silencer_y 			= 9					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 126	; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 24&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===silencer===&lt;br /&gt;
Секция wpn_addon_silencer&lt;br /&gt;
*silencer_bullet_speed&lt;br /&gt;
*silencer_fire_distance&lt;br /&gt;
*silencer_hit_impulse&lt;br /&gt;
*silencer_hit_power&lt;br /&gt;
*silencer_light_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_range&lt;br /&gt;
*silencer_light_time&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_range&lt;br /&gt;
*silencer_name&lt;br /&gt;
*silencer_smoke_particles&lt;br /&gt;
*silencer_status&lt;br /&gt;
*silencer_x&lt;br /&gt;
*silencer_y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Устаревшие параметры==&lt;br /&gt;
(obsolete) - не используются&lt;br /&gt;
*ammo_limit&lt;br /&gt;
*ammo_elapsed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Заключение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2009-06-18T23:00:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел подводит руководство к завершению, но есть еще несколько важных советов и твиков, о которых хотелось-бы поведать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:STALKER_13.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы по геймплею ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех из вас, кто имеет проблемы с жестоким и иногда ужасающим миром Зоны, здесь приведены некоторые ресурсы и советы, которые могут оказаться полезными. Для начала, обязательно прочтите руководство игры, которое вы можете найти в электронном виде в папке с игрой. Теперь, несколько базовых советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нубы часто не понимают, что в любой момент им доступны: Бинокль, по нажатию 5, Болты (для разрядки аномалий) по нажатию 6, и активация Артифакта по нажатию 7.&lt;br /&gt;
*В любое время вы можете использовать Быстрое сохранение и Быструю загрузку, нажатием клавиш F6 и F7 соответственно.&lt;br /&gt;
*Для повышенной точности автоматического оружия на расстоянии, используйте кнопки 0 и 9 чтобы переключатся между одиночным и автоматическим режимами. Для еще большей точности присядьте (левые Ctrl+Shift) и используйте режим прицела по мушке (правая кнопка мышки), во время режима стрельбы одиночными.&lt;br /&gt;
*Стреляйте по маленьким белым кейсам возле зданий и лагерей, они раскроются и в них можно будет найти некоторые полезные вещи, такие как аптечки, бинты, патроны и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы застряли и не знаете куда идти или что делать, нажмите Tab - высветится ваше основное и дополнительное задания, потом нажмите P, сверьтесь с картой на КПК, перейдите на вкладку &amp;quot;Задания&amp;quot; и проверьте, выбрано-ли отображение направления по СГП(зеленые стрелочки направленные в центр, если они не зелёные, клацните 2 раза левой кнопкой мышки по ним, после этого направление к квесту будет показываться желтой стрелкой на мини-карте). Если-же задание по каким-то причинам не отображается, то вы видимо нарушили последовательность выполнения основных квестов и, увы, вам придется проходить игру заново, с того места, где вы нарушили последовательность(конечно если у вас есть сейв). Наконец, помните, что сложность прохождения у вас может стоять на максимуме, так-что проверьте это и при необходимости понизьте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отключение интро-мувиков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта фича уже охвачена в разделе [[Расширенные настройки(ч. 3)|Расширенных настроек]], я опишу её снова здесь, т.к. это очень полезный твик. Если вы нашли интро-мувики/логосы, которые воспроизводятся при запуске СТАЛКЕРа, слишком занудными, можете их полностью отрубить, зайдя в свойства ярлыка игры на рабочем столе и добавив в строчку &amp;quot;Объект&amp;quot;, после пути к XR_3DA.EXE &amp;quot;-nointro&amp;quot;(без кавычек). После этого ваша строчка &amp;quot;Объект&amp;quot; должна быть похожей на эту:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro&lt;br /&gt;
В следующий раз, когда вы запустите СТАЛКЕР, используя этот ярлык, он быстро откроется на главном меню игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ускорение загрузки/Уменьшение количества тормозов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из того что может раздражать в СТАЛКЕРе - это регулярные паузы подгрузки/тормоза, во время путешествия по Зоне. Вы можете уменьшить это, путем снижения уровня детализации текстур, однако, независимо от ваших настроек, тормоза всё-равно останутся в разных участках, при переходе на другой левел. Степень тормозов зависит от количества оперативной памяти, а также от скорости работы вашего жесткого диска и настроек управления памятью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существует одна вещь, которая не только поднимает скорость загрузки, но может также исключить тормоза: это добавление в командную строку ключа -noprefetch. Этот ключ рассмотрен на предыдущей странице руководства и инструкции по его использованию похожи на те, что рассмотрены выше, в предыдущем разделе. После того как вы заюзаете ключ -noprefetch, он отключит предварительную подгрузку, которая происходит когда СТАЛКЕР загружает сохраненную игру, предотвращая движок от предзагрузки ряда ресурсов в память. Это заметно ускоряет процесс загрузки сохраненных игр. Однако нужно думать, что в свою очередь, это приведет к увеличению тормозов в игре, хотя на моей системе это наоборот, помогло снизить степень тормозов. Я подозреваю, это может быть из-за того, что СТАЛКЕР слишком агрессивно предзагружает ненужные элементы игры, занимая слишком много оперативной памяти, что приводит к паузам во время того, как данные размещаются в памяти, при переходе в новую зону. Отключение предзагрузки приводит к снижению загрузки, меньшего количества данных, но более регулярно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши результаты могут варьироваться в зависимости от количества оперативной памяти, которая у вас имеется, и что более важно, насколько скор ваш жесткий диск, но это стоит проверить. Даже если тормоза останутся, скорость загрузки намного повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: Использование ключа -noprefetch может вызвать проблемы, если вы используете Float32 Shader Mod. Также не рекомендуется его использование на патче 1.0004, при наличии двухъядерного процессора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motion Blur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые игры, такие как Крайзис, успешно реализовали Motion Blur для обеспечения расширения и большей реалистичности изображения, без значительного падения производительности. К счастью, не смотря на то, что СТАЛКЕР не имеет внутриигровой опции по включению motion blur, разработчики предусмотрели эту функцию в игре. Чтобы включить motion blur в СТАЛКЕРе, для начала нужно добавить ключ -mblur к вашему ярлыку игры на рабочем столе. Чтобы сделать это - зайдите в свойства ярлыка и добавьте в строку &amp;quot;Объект&amp;quot; в самом конце &amp;quot;-mblur&amp;quot;(без кавычек), что бы получилось похоже на это:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -mblur&lt;br /&gt;
Когда вы сделаете это, motion blur на самом деле по-прежнему будет в отключке. Чтобы действительно включить его, вам нужно использовать консольную команду r2_mblur с переменным значением степени размытия. Диапазон допустимых значений идёт от 0.000(без размытия) до 1.000(максимальное размытие), вы можете потренироваться со значениями, чтобы найти то, которое будет вам больше всего по душе (я лично использую 1.000). См. раздел [[Расширенные настройки(ч. 2)]] для дополнительных сведений про то, как получить доступ к консоли и использовать команды с переменными, а так-же как сделать действие команды постоянным, после того, как вы нашли &amp;quot;то единственное значение(которое удовлетворяет вас)&amp;quot;. Эффективность использования движущегося размытия минимальна, но то, насколько оно повышает реалистичность изображения, может быть достаточно значительным, и, кстати, оно так-же помогает скрыть &amp;quot;лесенки&amp;quot;, которые не удаётся полностью сгладить анти-алайзингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СТАЛКЕР и двухъядерные процессоры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики СТАЛКЕРа &amp;quot;чисто конкретно&amp;quot; заявляют, что СТАЛКЕР выигрывает от использования двух/четырехъядерных процессоров. По-крайней мере так написано в ридми, которое лежит в корневой папке с игрой, где говорится, что &amp;quot;Использование многоядерного процессора является одним из лучших способов улучшения производительности игры.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле, когда я тестировал СТАЛКЕР на двухъядерном процессоре, обнаружил, что в целом проблем не было, но игра не использовала 2 ядра полностью; как и большинство других, немногопоточных игр она использовала около 50% каждого ядра или 100% одного ядра и совсем не использовала другое. Я не нашел каких-либо ключей, которые запускают СТАЛКЕР в мультипотоковом режиме, и я предполагаю, что учитывая то, что игра начала разрабатываться более 6 лет назад, не похоже на то, что её &amp;quot;мультипоточность&amp;quot; действительно может использовать все преимущества многоядерных процессоров. Возможно, патчи исправят это - следите за обновлениями.&lt;br /&gt;
Апдейт: Так и случилось, в патче 1.0004 была реализована оптимизация для двухъядерных процессоров. В моём тестировании это по-прежнему никак не проявилось. Загрузка каждого ядра не превышала 50% в среднем, но любые улучшения мной приветствуются.&lt;br /&gt;
(Тупые американцы(с)Задорнов. Оптимизация и заключается в распределении нагрузки по 2 ядрам, не будет-же игра выше потолка прыгать - прим. перевода)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Макс. кадров рендера в будущее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка получила известность в Обливионе, и была известна тем, что помогала избегать лагов управления в других играх. Название этой опции &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;, и она обычно скрыта в обычных опциях контрол-панелей видеокарт. Что бы включить ее в карточках NVidia, я рекомендую использовать NVTweak 1.71. Запустите NVTweak и отметьте галочкой опцию &amp;quot;Additional Direct3D&amp;quot;, затем закройте NVTweak. Теперь откройте вашу Forceware Control Panel, переключите ее в классический вид и под секцией Performance &amp;amp; Quality Settings вы найдете новую опцию под названием Additional Direct3D Settings, кликните по ней и вы увидите ее. Стоит отметить, что пользователи Vista не смогут переключить контрол-панель в классический вид, по-этому им придется использовать RivaTuner чтобы изменить настройку Prerender limit, которая делает тоже самое. Пользователям ATI нужно изменять настройку Flip Queue, которая является эквивалентом &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;. Эту настройку можно изменить, используя ATI Tray Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях, снижая значение этой настройки вы можете повысить реагируемость вашего персонажа на управление в игре. Однако, эта настройка не для повышения FPS, как такового; фактически главная рекомендация - поставить &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot; (или &amp;quot;Флип очередь&amp;quot;) в нулевое значение - это может серьезно повысить производительность на большинстве систем. Поэтому сначала вы должны попробовать уменьшить это значение до 2, что бы увидеть его влияние, и, если вы все еще имеете лаги с управлением, понизьте его до 1. Помните, большинство лагов с мышкой объясняется низким FPS и лучшее решение состоит в повышении кадросекунд посредством снижения различных настроек или переключения на статическое освещение. Магического устранения &amp;quot;лагов&amp;quot; не существует, если ваша система выдает низкие FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измерение FPS, создание скриншотов и захват видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите измерить FPS или сделать скриншот в СТАКЛЕРе, вы можете использовать консольную команду rs_stats для отображения статистических данных/FPS и использовать клавишу F12 или консольную команду screenshot, чтобы сделать скриншот, который будет сохранен в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots в JPEG формате(или используйте консольную команду -ss_tga что бы получать их в JPEG и высококачественном TGA формате).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы хотите делать вышеупомянутое, а также захватывать видео из игры в AVI формате, самый простой способ - использовать бесплатную утилиту FRAPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бенчмаркинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воспроизводить демки в СТАЛКЕРе, вам нужен предварительно записанный файл демки/сохраненной игры, например как в [[http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=138452|этой теме]]. Сохраненная игра и ассоциированный с ней .xrdemo файл, должны находится в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ , потом запустите СТАЛКЕР и загрузите эту сохраненную игру. Затем, откройте консоль и пропишите demo_play [savename]. Игра будет проходить с помощью пресета демки, а в конце вам нужно открыть консоль чтобы увидеть минимум, максимум и средние показатели FPS для запущенной демки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывайте, что файл который находится по ссылке выше, работает только на игре версии 1.0001. Вы можете переименовать файл obr.xrdemo в название имеющейся у вас сохраненной игры и следовать вышеизложенным инструкциям, что бы увидеть как это работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: В патче 1.0003 была добавлена команда demo_record, которая позволяет записывать свои демки с целью бенчмарка. Используйте консольную команду demo_record [demoname] и игра станет записывать вашу демку - вы можете использовать левую кнопку мыши для движения камеры вперед, правую кнопку мыши для движения камеры назад, и кнопки A и D для движения камеры влево или вправо, W или S, что бы двигать ее вверх или вниз. Для того, чтобы добавить ключевые кадры, нажмите пробел; когда захотите закончить запись, нажмите эскейп. Демка сохранится с расширением .xrdemo в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ . Чтобы потом воспроизвести свою демку, сначала загрузите то сохранение, которое вы использовали для записи демки, затем введите demo_play [demoname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 23:00, 18 июня 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В заключении ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы подходим к логическому завершению нашего Твик Гайда по Сталкеру, я надеюсь вы нашли некоторые полезные для вас части информации из данного объемного многостраничного текста. Если вы считаете, что есть еще какие-либо значимые фишки или твики, пропущенные в этом гайде, пожалуйста, напишите нам о них с подробным описанием, и мы обязательно их просмотрим , а потом добавим в данный гайд как положено. Мы не можем предоставить какую-либо персональную тех и твик поддержку,  если вы хотите разместить данное руководство у себя на сайте, пожалуйста уведомите нас об этом. Контакты можно найти на этой странице [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, спасибо что уделили время читая данное руководство. До встречи и удачи вам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная статья взята отсюда - http://www.tweakguides.com/STALKER_1.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Решение проблем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2009-06-18T14:35:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: откат&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''Решение проблем'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
''Этот раздел содержит советы по решению различных проблем, которые могут встретиться при игре в STALKER. Поэтому если у Вас возникли проблемы - прочитайте данный раздел внимательно.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пользователи Windows Vista ==&lt;br /&gt;
Если у Вас возникают проблемы в этой игре, первым делом проверьте, что установлены самые свежие драйвера для видео- и аудиосистем, а также самое свежее обновление к игре (подробнее - [[Патчи и моды | в части 4]]). Следующий шаг - убедитесь, что Вы не меняли настройки UAC после установки игры - это могло повлиять на расположение игровых файлов и настроек. Если же Вы не можете успешно запустить игру, при включенном UAC, то Вам необходимо запускать игру с правами администратора. Для этого возможен один из двух вариантов (на Ваш выбор):&lt;br /&gt;
* Или по щелчку правой кнопкой на ярлыке или XR_3DA.exe и выберите 'Run as Administrator';&lt;br /&gt;
* Или по щелчку правой кнопкой на ярлыке или XR_3DA.exe, выберите &amp;quot;свойства&amp;quot; (Properties), выберите вкладку &amp;quot;совместимость&amp;quot; (Compatibility) и отметьте &amp;quot;запускать от имени администратора&amp;quot; (Run this program as an administrator) и нажмите кнопку [ ОК ].&lt;br /&gt;
Я настоятельно рекомендую Вам обратиться к [http://www.tweakguides.com/TGTC.html Руководству по настройке Windows Vista]. Это поможет разобраться с особенностями, влияющими на игры, а так же разобраться с тем, что нового в Vista, по сравнению с предыдущими системами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Замечание ===&lt;br /&gt;
Множество людей испытывают затруднения с запуском STALKER`а под Vista. Несмотря на то, что [http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&amp;amp;s=forums&amp;amp;s_game_type=xr&amp;amp;thm_page=3&amp;amp;thm_id=4926&amp;amp;sec_id=12 здесь] рассматриваются способы решения этих проблем, разработчики игры непрерывно работают над патчами. Также я считаю, что свежие версии драйверов, особенно для видеосистемы, могут Вам помочь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности запуска ==&lt;br /&gt;
Особенности запуска, связанные с StarForce и/или SecuROM. Из-за использования систем защиты диска (StarForce в копиях игры распространяемых 1C, и SecuROM в копиях игры, распространяемых THQ) могут возникать проблемы - оригинальный диск не распознаётся и игра отказывается запускаться. Единственный вариант решения такой проблемы - обращаться в поддержку [http://www.star-force.ru/ Starforce] (по русски) и [http://www.star-force.com/ Starforce] (по английски) или [http://www.securom.com/support_enduser.asp?t=2 SecuROM]. Возможно потребуется отключить все программы эмуляции cd/dvd-приводов (daemon tools, alcohol, nero imagedrive и так далее), поскольку они могут конфликтовать с StarForce и/или SecuROM. Также может помочь извлечение диска из привода, повторная его вставка и повторная попытка запуска игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Проблемы со звуком ==&lt;br /&gt;
Некоторый пользователи сообщают о проблемах со звуком в STLAKER`е. Это будет рассмотрено дальше, в части 6 этого руководства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Проблемы с быстрым сохранением ==&lt;br /&gt;
Иногда возникают проблемы с быстрым сохранением (F6) и быстрой загрузкой (F7) - эти команды не работают, или работают некорректно. Причина в том, что имя вашего пользователя в Windows содержит пробел. Попробуйте создать нового пользователя, в имени которого нет пробела, и запускать STALKER из-под этой учётной записи. Также вы можете попробовать переназначить клавиши для быстрых сохранения/загрузки: запустите игру, откройте консоль и напишите bind_console save Save1 kF8. После этого при нажатии F8 игра будет сохраняться в слот &amp;quot;Save1&amp;quot;. Для быстрой загрузки из этого слота, используя F9, напишите в консоли bind_console load Save1 kF9. Более подробно в разделе 7 (ссылка на 7ую страницу гайда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лаги и тормоза ==&lt;br /&gt;
STALKER является довольно требовательной к системе игрой, и это приводит к тому, что большинство игроков не удовлетворены fps, особенно при игре на DX9-рендере (в настройках упоминается как &amp;quot;Динамическое освещение&amp;quot;, или же &amp;quot;Dynamic Lightning&amp;quot;). Как результат - игра начинает тормозить, что приводит к дискомфорту в управлении. Чтобы измерить fps можно воспользоваться утилитой типа Fraps (http://www.fraps.com/) (для владельцев radeon подойдет и ati tray tools (http://www.radeon2.ru/downloads/att/)). При результате в районе 20 fps и ниже возникают ощущения притормаживания или даже замирания изображения, особенно при приближении к 10fps. К сожалению, волшебного и быстрого метода, резко повышающего fps не существует - только тщательная настройка параметров (то есть разумный компромисс между повышающей fps уменьшением детализированности картинки и её красотой). Приступая к настройкам, указанным дальше, не забудьте об общей настройке систему (раздел 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные ошибки и недоделки ==&lt;br /&gt;
Часть проблем была решена первым патчем, но игра все ещё требует исправлений. Многие из них требуют официальных патчей, однако часть проблем геймплея уже решена неофициальными модами. Подробнее в [[Патчи и моды | в части 4]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Замирания игры (фризы) ==&lt;br /&gt;
Это общая проблема большинства современных игр, и связана с тем, что периодически с жёсткого диска загружаются новые данные в оперативную и/или видео память. Подробное решение - на последней странице этого руководства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Программы в фоне ==&lt;br /&gt;
Отключайте все выполняющиеся в фоновом режиме программы - особенно антивирусы и мессенджеры (icq, skype и подобные). Эти приложения используют ценное процессорное время, занимают драгоценную оперативную память, иногда вызывают конфликты с доступом к памяти, и, пытаясь одновременно взаимодействовать с жёстким диском - резко снижают производительность компьютера, приводя к более заметным фризам, увеличивая время загрузки уровней и так далее. Более полные инструкции по настройке фоновых программ (и не только) [http://www.tweakguides.com/TGTC.html здесь]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разгон ==&lt;br /&gt;
Если вы разгоняли какие-либо компоненты вашей системы, и при этом наблюдаете проблемы с игрой, вплоть до вылетов/перезагрузок/графических артефактов - первым делом уберите разгон. Если проблемы исчезнут или уменьшатся, то дело именно в нестабильности разогнанной системы. Либо убирайте разгон, либо попробуйте улучшить охлаждение системы. Это относится не только к STALKER`у, но и ко всем другим играм тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это всё были лишь базовые советы. В оставшейся части руководства мы познакомимся с более детальными настройками, которые помогут увеличить скорость и разрешить оставшиеся проблемы.&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2009-01-07T14:37:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: /* Импорт модели персонажа в ActorEditor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2009-01-07T14:20:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: /* Импорт модели персонажа в ActorEditor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditorImportSave.jpg</id>
		<title>Файл:ActorEditorImportSave.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditorImportSave.jpg"/>
				<updated>2009-01-07T12:41:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditorImport.jpg</id>
		<title>Файл:ActorEditorImport.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditorImport.jpg"/>
				<updated>2009-01-07T12:25:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditor-ImportMenu.jpg</id>
		<title>Файл:ActorEditor-ImportMenu.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditor-ImportMenu.jpg"/>
				<updated>2009-01-07T12:22:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditor.jpg</id>
		<title>Файл:ActorEditor.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ActorEditor.jpg"/>
				<updated>2009-01-07T04:32:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;P@S@f: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>P@S@f</name></author>	</entry>

	</feed>