<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ork</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Ork"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Ork"/>
		<updated>2026-04-29T16:34:46Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>CoP. Создание полноценных аномальных зон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2011-04-12T15:27:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвещена созданию полноценных аномальных зон в ЗП. Расчитана на неопытных мододелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак начнем, для работы нам понадобятся: распакованный all.spawn, долька фантазии и не очень кривые руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАСПАКОВКА all.spawn:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/]   интерпретатор, нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z]   ACDC от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html]   скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Ставим ActivePerl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Закидываем ACDC в C:Perl\Bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Создаём в C:Perl\Bin файл Распаковка.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 perl.exe acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Создаём в C:Perl\Bin файл Запаковка.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 perl.exe acdccop.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
 pause done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[?7?7?7?] ;Уникальный номер секции, должен идти последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = ?7?7?7? ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones Пример(zone_mine_electric_weak)&lt;br /&gt;
 name = ?7?7?7? ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)&lt;br /&gt;
 position = ?7?7?7? ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395 ;Дистанция (Для аномалий можно не трогать)&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e ;Метка (Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere ;Тип аномалии (в данном случае сфера)&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = ?7?7?7? ;Радиус сферы&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора (Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)&lt;br /&gt;
 enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2180]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak&lt;br /&gt;
 name = zaton_testing_anomaly_01&lt;br /&gt;
 position = -73,-7,575&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 48&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 795179&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 3.0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 10&lt;br /&gt;
 enabled_time = 10&lt;br /&gt;
 disabled_time = 5&lt;br /&gt;
 start_time_shift = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Создадим секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2204]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = anomal_zone&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomal_zone&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [anomal_zone]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\anomaly\zaton_test_anomal_zone.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[anomal_zone]&lt;br /&gt;
 layers_count = 1&lt;br /&gt;
 respawn_tries = 2&lt;br /&gt;
 max_artefacts = 5&lt;br /&gt;
 ;applying_force_xz = 200&lt;br /&gt;
 applying_force_y = 200 &lt;br /&gt;
 artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice&lt;br /&gt;
 start_artefact = af_electra_moonlight&lt;br /&gt;
 coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1&lt;br /&gt;
 artefact_ways = zaton_testing_af_way&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zaton_testing_af_way]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p3(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p0(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2205]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [story_object]&lt;br /&gt;
 story_id = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С координатами возле деревца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local primary_objects_tbl = &amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем по анологии строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится что то типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zat_b12_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b12_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b28_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b28_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b103_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;st_zat_b103_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с &amp;lt;xml&amp;gt;string id = &amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;&amp;lt;/xml&amp;gt; по анологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>CoP. Спавн аномалий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2011-04-12T15:22:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пару раз адавали вопрос: как же спавнить аномалии в ЗП? Решил наваять статейку&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
Распаковываем алл.спавн с помощью ACDC. Распаковали&lt;br /&gt;
Откроем,например, '''alife_zaton.ltx''', и в самом конце допишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[6464] --порядковый номер&lt;br /&gt;
section_name = zone_burning_fuzz_strong --секция&lt;br /&gt;
name = zone_burning_fuzz_strong --уникальное имя в алайф_лока.лтх&lt;br /&gt;
position = 417.848663330078,41.630443572998,-106.000648498535 --координаты спана&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 --угол поворота&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 73 --гейм вертекс&lt;br /&gt;
distance = 18.1999988555908 -- ?&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 1650842 --левел вертекс&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e --?&lt;br /&gt;
shapes = shape0 --шейпы(можно задавать несколько).&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere --тип шейпа(сфера.так же есть box - коробка)&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 -- ?&lt;br /&gt;
shape0:radius = 0.100000001490116 --радиус шейпа&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 --?&lt;br /&gt;
max_power = 0 --максимальная сила(?)&lt;br /&gt;
offline_interactive_radius = 30 --?&lt;br /&gt;
artefact_spawn_count = 32 --максимальное число спавна артов&lt;br /&gt;
visual_name = dynamics\anomaly\topolinypuh_big --визуал(модель *.ogf)&lt;br /&gt;
idle_animation = idle --?(скорее всего партикл)&lt;br /&gt;
attack_animation = idle --?(скорее всего партикл)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так выглядит без комментов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[6464]&lt;br /&gt;
section_name = zone_burning_fuzz_strong&lt;br /&gt;
name = zone_burning_fuzz_strong&lt;br /&gt;
position = 417.848663330078,41.630443572998,-106.000648498535&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 73&lt;br /&gt;
distance = 18.1999988555908&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 1650842&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 0.100000001490116&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
max_power = 0&lt;br /&gt;
offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
visual_name = dynamics\anomaly\topolinypuh_big&lt;br /&gt;
idle_animation = idle&lt;br /&gt;
attack_animation = idle&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: Влад (ака Shader)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_spawn_section</id>
		<title>CoP: Разбор spawn section</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_spawn_section"/>
				<updated>2011-04-12T15:18:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В целом, этот тутор можно использовать и в других версиях игры. Но тут есть несколько подводных камней. Например в ТЧ невозможно в этом файле прописать стори_айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл spawn_section иногда упускают из виду многие модмейкеры. Многие даже не подозревают, что можно в нем наворотить. Поэтому здесь написан полный разбор секции, которую можно создать в этом файле:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_b14_stalker_1]:stalker				     --id непися или монстра с указанием родительского профиля*.&lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;respawn\zat_b14_stalker_1&amp;quot;			     --параметр для левел эдитора&lt;br /&gt;
character_profile = zat_b14_stalker_1	          	     --профиль непися в character_desc.xml. Для монстров не надо, понятно.&lt;br /&gt;
spec_rank = regular					     --ранг непися&lt;br /&gt;
rank = 17						     --ранг непися значением. То же самое, что и spec_rank, но точнее.&lt;br /&gt;
community = stalker					     --группировка&lt;br /&gt;
story_id = zat_b14_stalker_1				     --sid непися. рекомендуется задавать для эксклюзивов, &lt;br /&gt;
обрабатываемых скриптами&lt;br /&gt;
custom_data = scripts\zaton\zat_b22_stalker_cop_body.ltx     --кастом дата непися. Используется для объектов, &lt;br /&gt;
спавнящихся скриптом не под смартом.&lt;br /&gt;
set_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2	     --задание визуала. Используется в биндере мотиватора &lt;br /&gt;
при спавне. Сделано для катсцен.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Родительские профили по умолчанию указаны в spawn_sections_general.ltx. Можно добавлять и свои. Или использовать ЛЮБЫЕ другие подходящие секции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще можно задавать параметры из m_stalker.ltx (как пример), видимо, они будут перекрывать параметры оттуда. Примеры есть такие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Звуковая схема непися:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
sound_death						=&lt;br /&gt;
sound_anomaly_death				=&lt;br /&gt;
sound_hit						= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound_humming					= &lt;br /&gt;
sound_alarm						= &lt;br /&gt;
sound_backup					= &lt;br /&gt;
sound_detour					= &lt;br /&gt;
sound_friendly_fire				= &lt;br /&gt;
sound_panic_human				= &lt;br /&gt;
sound_panic_monster				= &lt;br /&gt;
sound_tolls						= &lt;br /&gt;
sound_wounded					= &lt;br /&gt;
sound_grenade_alarm				= &lt;br /&gt;
sound_friendly_grenade_alarm	= &lt;br /&gt;
sound_need_backup				= &lt;br /&gt;
sound_running_in_danger			= &lt;br /&gt;
sound_walking_in_danger			= &lt;br /&gt;
sound_kill_wounded				= &lt;br /&gt;
sound_enemy_critically_wounded	= &lt;br /&gt;
sound_enemy_killed_or_wounded	= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound_attack_no_allies				= &lt;br /&gt;
sound_attack_allies_single_enemy	= &lt;br /&gt;
sound_attack_allies_several_enemies	= &lt;br /&gt;
sound_search1_no_allies				= &lt;br /&gt;
sound_search1_with_allies			= &lt;br /&gt;
sound_enemy_lost_no_allies			= &lt;br /&gt;
sound_enemy_lost_with_allies		= &lt;br /&gt;
sound_throw_grenade					= &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Настройки рэгдолла (в игре, например, используется для падения Проповедника):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;random_death_animations = ragdoll_sniper_body_front_2&lt;br /&gt;
kill_enertion           =&lt;br /&gt;
kill_burst				=&lt;br /&gt;
kill_shortgun	        =&lt;br /&gt;
kill_headshot			=&lt;br /&gt;
kill_sniper_headshot	=&lt;br /&gt;
kill_sniper_body		=&lt;br /&gt;
kill_grenade            =&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Настройки иммунитета:&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
immunities_sect = stalker_immunities_strong (ну и саму секцию можно тут же прописать, а можно из m_stalker брать)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Разное&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
у пси-псевдопса:&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Max_Phantoms_Count	= 5&lt;br /&gt;
Min_Phantoms_Count	= 2&lt;br /&gt;
Time_Phantom_Appear = 1000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть мнение - можно безболезненно прописывать и многие другие настройки из m_stalker (или из глобальных конфигов монстров).&lt;br /&gt;
Фактически, большой простор кастомизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Послесловие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще необязательно в spawn_section прописывать все параметры НПС. Допустим я в spawn_section пишу такие секции:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zat_b14_stalker_1]:stalker&lt;br /&gt;
$spawn              = &amp;quot;respawn\zat_b14_stalker_1&amp;quot;&lt;br /&gt;
character_profile   = zat_b14_stalker_1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все остальные секции не обязательны. Хотя я думаю можно даже и $spawn не писать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: KD87'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D0%9B%D0%B5%D1%81-%D0%9C%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC</id>
		<title>CoP. Знаменитый Лес-Мозголом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D0%9B%D0%B5%D1%81-%D0%9C%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC"/>
				<updated>2011-04-12T15:16:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Я думаю многие читали книги серии S.T.A.L.K.E.R. и многие читали про этот самый лес. Данная статья посвященна созданию такого леса в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/]   интерпретатор, нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z]   ACDC от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html]   скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Ставим ActivePerl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Закидываем ACDC в C:Perl\Bin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Создаём в C:Perl\Bin файл Распаковка.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 perl.exe acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Создаём в C:Perl\Bin файл Запаковка.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 perl.exe acdccop.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
 pause done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для начала нам нужно создать разнообразные пси-зоны (разнообразные в плане того что что бы попадание ГГ в их поле сопровождалось различными глюками). Откроем gamedata\configs\zones\zone_field_psychic.ltx и добавляем в конец:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zone_psychic_temno_sinij]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_temno_sinij&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_psi&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_svetlo_goluboj]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_svetlo_goluboj&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_electra_mine&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_bleklo_zelenij]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_bleklo_zelenij&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_acidic&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_jarko_zelenij]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_jarko_zelenij&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_acidic_mine&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_bleklo_krasnij]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_bleklo_krasnij&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_thermal&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_jarko_krasnij]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_jarko_krasnij&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_thermal_mine&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_jarko_krasnij_puls]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_jarko_krasnij_puls&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_gravi_mine&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_cherno_belij_rjabj]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_cherno_belij_rjabj&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= mosquito_bald&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [zone_psychic_orange_rjabj]:zone_field_psychic&lt;br /&gt;
 $spawn 			= &amp;quot;zones\psychic_orange_rjabj&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 postprocess		= postprocess_rad&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
 max_start_power		= 0.3 &amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С созданием зон закончили, разберёмся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;zone_psychic_temno_sinij = Зона будет красить мир вокруг в тёмно синий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_svetlo_goluboj = Зона будет красить мир вокруг в светло голубой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_bleklo_zelenij = Зона будет красить мир вокруг в блекло зеленый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_jarko_zelenij = Зона будет красить мир вокруг в ярко зеленый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_bleklo_krasnij = Зона будет красить мир вокруг в блеклый красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_jarko_krasnij = Зона будет красить мир вокруг в ярко красный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_jarko_krasnij_puls = Зона будет красить мир вокруг в ярко красный и при этом картинка будет пульсировать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_cherno_belij_rjabj = Зона будет красить мир вокруг в черно-белые цвета и до кучи появится рябь(типо мушки в глазах)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone_psychic_orange_rjabj = Зона будет красить мир вокруг в грязно оранжевый цвет опять таки с рябью&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернемся к all.spawn:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала идем по пути C:\Perl\bin и открываем блокнотиком '''acdccop.pl'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем в нем строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;zone_field_psychic_strong		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И после неё вписываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;zone_psychic_temno_sinij		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_svetlo_goluboj		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_bleklo_zelenij		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_jarko_zelenij		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_bleklo_krasnij		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_jarko_krasnij		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_jarko_krasnij_puls		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_cherno_belij_rjabj		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&lt;br /&gt;
 zone_psychic_orange_rjabj		=&amp;gt; 'se_zone_anom',&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ином случае мы не сможем в будущем запаковать all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим к созданию леса. Находим место где мы хотим его видеть (меня вполне устроил лесочек за лесопилкой(всё равно он в игре фактически для мебели)) Для того что бы наш лес был действительно мозголомным нам потребуется порядка 50 аномалий с радиусом 10-15 метров. Расположенных приблизительно вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Primer rasstanovki.jpg|400px|Расстановка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При условии что каждым цветом выделен отдельный тип аномалии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На практике нам придется при помощи скрипта для отображения позиции снять 50 скриншотов так что бы они совпадали с точками аномалий, после чего создать в alife_zaton.ltx 50 примерно вот таких секций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2361]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_psychic_orange_rjabj&lt;br /&gt;
 name = les_mozgolom_pole_48&lt;br /&gt;
 position = -471,21,402&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 34&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 88248&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 15&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2361] УНИКАЛЬНЫЙ номер секции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
section_name = это тип создаваемой аномалии тоесть из 50 секций у нас получится около 5-7 каждого типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
name = les_mozgolom_pole_48 - УНИКАЛЬНОЕ''' имя секции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -471,21,402 - позиция аномалии (можно вписывать только целые значения координат) Но при этом поднимать высоту 256.154985,14.785658,154.745612 = 256,15,154&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 34 - game vertex или gvid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 88248 - level vertex или lvid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shape0:radius = 15 - радиус зоны&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вписали 50 секций (можно и больше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собрали all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем игру =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем к лесу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И видим что-то типа того:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Primer1.jpg|450px|Пример]] [[Изображение:Primer2.jpg|450px|Пример]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Primer3.jpg|450px|Пример]] [[Изображение:Primer4.jpg|450px|Пример]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоесть ходим по лесу и смотрим веселые картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе просмотра не стоит забывать о здоровье ГГ =) Хотя по скринам я думаю понятно =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о создание аномальных зон [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD_%D0%B2_%D0%97%D0%9F]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно добиться и такого =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Primer5pda.jpg|750px|Пример]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D1%8B_%D0%B8_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B</id>
		<title>CoP. Добавляем возможность таскать трупы и другие динамические объекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D1%8B_%D0%B8_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2011-04-12T15:09:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем.В этой статье я напишу, как вернуть таскание трупов и объектов в STALKER CoP, не понятно зачем убранное ПЫСами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Уровень слжности: очень легко, не обращайте внимания на длину тутора, тут вам только копипастить придется)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор:sk0rpi0n'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Открываем configs/system.ltx, идем в конец файла, ищем строку '''[ph_capture_visuals]'''. Под ней - все, что нам нужно, а точнее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;;NPC&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_hero\stalker_hero_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok&lt;br /&gt;
;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_merc\stalker_merc_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_merc\stalker_merc_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_trader\stalker_trader_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Monsters&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_1&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_2&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_3&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_4&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_dead&lt;br /&gt;
;monsters\crow\crow&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_bulterier&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_bulterier_dead&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_dead&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_red&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_red_dead&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_white&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_white_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_strong&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_dead&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_strong&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_xray&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog_dead&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead&lt;br /&gt;
;monsters\rat\rat_1&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork_dead&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano_dead&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все строки, помеченные точкой с запятой &amp;quot;;&amp;quot; - не используются игрой.Следовательно, нам надо их убрать.Заменим верхний текст на этот:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;;NPC&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_hero\stalker_hero_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok&lt;br /&gt;
actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_merc\stalker_merc_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_merc\stalker_merc_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_trader\stalker_trader_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Monsters&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_1&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_2&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_3&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_4&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_dead&lt;br /&gt;
;monsters\crow\crow&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_bulterier&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_bulterier_dead&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_dead&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_red&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_red_dead&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_white&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_white_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_strong&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_dead&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_strong&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_strong_xray&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_xray&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog_dead&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog_grey&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead&lt;br /&gt;
;monsters\rat\rat_1&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork_dead&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano_dead&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично!Теперь можно таскать трупы монстрюг и пиплов.&lt;br /&gt;
Рассмотрим таскание остальных объектов.&lt;br /&gt;
Вы можете добавить почти любую модель из папки meshes, кроме:&lt;br /&gt;
static models(статичные модели) - их невозможно никак сдвинуть в игре.&lt;br /&gt;
Пример добавления модели, пишем это после конца списка моделей монстров(на свой страх и риск обтаскайтесь списком моделей из зова припяти. Для ТЧ и ЧН список таскаемых динамических моделей можно получить, например, из лога проверки папки антивирусной программой с &amp;quot;заменой&amp;quot; (в меню правка) в блокноте ненужных частей на пустоту):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;;Other models&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_blood&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_compass&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_control&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_cristall&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_cristall_flower&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_cristall_plant&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_dummy_battery&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_dummy_dummy&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_dummy_glassbeads&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_electra_flash&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_electra_moonlight&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_electra_sparkler&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_eye&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_fire&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_fireball&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_fuzz_kolobok&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_glass&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_gold_fish&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_gravi&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_ice&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_medusa&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_mincer_meat&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_night_star&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_psi_field&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_soul&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\af_vyvert&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\artefact_electra_blue&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\artefact_electra_blue_hud&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\artefact_electra_green&lt;br /&gt;
dynamics\artefacts\artefact_electra_green_hud&lt;br /&gt;
dynamics\balon\balon_01&lt;br /&gt;
dynamics\balon\balon_02&lt;br /&gt;
dynamics\balon\balon_02a&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bidon&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bochka_close_1&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bochka_close_2&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bochka_close_3&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bochka_close_4&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bochka_fuel&lt;br /&gt;
dynamics\balon\gaz_balon&lt;br /&gt;
dynamics\balon\kanistra&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_1a&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_1b&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_1c&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_bottle_1&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_metall_01&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_paper&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_wood_01&lt;br /&gt;
dynamics\box\box_wood_02&lt;br /&gt;
dynamics\box\expl_dinamit&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_metall_01_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_metall_01_part_2&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_paper_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_2&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_3&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_4&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_5&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_6&lt;br /&gt;
dynamics\box\part\box_wood_01_part_7&lt;br /&gt;
dynamics\dead_body\skelet_crash&lt;br /&gt;
dynamics\dead_body\skelet_crash_monster&lt;br /&gt;
dynamics\dead_body\vertel_boar&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_antirad\dev_antirad&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_high&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_mid&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_binoculars\dev_binoculars&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_bolt\dev_bolt&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_bred\dev_bred&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_conserv\dev_conserv&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_datchik_1\dev_datchik_1&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_datchik_2\dev_datchik_2&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_datchik_3\dev_datchik_3&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_decoder\dev_decoder&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_detector_1\dev_detector_1&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_detector_2\dev_detector_2&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_detector_4\dev_detector_4&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_drink_stalker\dev_drink_stalker&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_drink_stalker\dev_drink_stalker_old&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_flare\dev_flare&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_flash_1\dev_flash_1&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_flash_2\dev_flash_2&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_guitar\dev_guitar&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_harmonica\dev_harmonica&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_instrument_1\dev_instrument_1&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_kolbasa\dev_kolbasa&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_merger\dev_merger&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_pda\dev_pda&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_torch_light\dev_torch_light&lt;br /&gt;
dynamics\devices\dev_vodka\dev_vodka&lt;br /&gt;
dynamics\door\agru_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\bookcase_village_50x90_ph_door_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\bookcase_village_50x90_ph_door_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\box_wooden_01_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\cabinet_child_350x200_01_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\cabinet_child_45x80_01_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\destr_door_wood_130x250_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_garbage_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_garbage_02&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_hospital_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_hospital_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_hospital_02&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_katakomb_big_2&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_katakomb_big_2_lock&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_katakomb_big_3&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_katakomb_big_4&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_lift_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_145_230_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_150x240_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_150x240_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_150x260_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_150x260_02&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_185x297_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_185x297_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_210_250_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_220x260_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_metal_220x260_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_old_wood_120x240_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_ship_high&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_ship_high_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_ship_high_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_slide_140x250_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_trader&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_100x190_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_120x240_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_130x245_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_130x250_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_150x260_01&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_200x250_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\door_wood_200x250_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\gate_red_forest_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\gate_red_forest_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\safe_01_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\shkaf_lab_01_door_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\shkaf_lab_01_door_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\shkaf_work_01_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\shop_fridge_1_door_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\shop_fridge_1_door_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\shop_fridge_2_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\stol_6_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\stol_7_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\stol_8a_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\stol_8_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\stol_9a_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_01_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_door_l&lt;br /&gt;
dynamics\door\tumba_village_100x90_ph_door_r&lt;br /&gt;
dynamics\door\tumba_village_140x60_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\tumba_village_50x120_ph_door&lt;br /&gt;
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_2&lt;br /&gt;
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_3&lt;br /&gt;
dynamics\door\part\destr_door_wood_130x250_01_part_4&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\disel_generator&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\el_control_unit_1&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\komp_blok&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\komp_klava&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\komp_monitor&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\komp_monitor_screen_1&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\krisagenerator&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\lab_primary_switcher&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\lift_big_1&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\notebook&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\priemnik_gorizont&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\rupor&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\speakerphone&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\table_lamp_01&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\transiver&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\tv_1&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\ventilator_01&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\ventilator_02&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\ventilator_03&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\ventilator_04&lt;br /&gt;
dynamics\el_tehnika\ventilator_05&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_3&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_4&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_5&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_6&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_7&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_8&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\documents_9&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\item_boar_leg&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\item_dog_tail&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\item_flesh_eye&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\item_krovosos_jaw&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\item_psevdodog_tail&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\item_snork_leg&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\medical\drug_anabiotic&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\medical\drug_antidot&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\medical\drug_booster&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\medical\drug_coagulant&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\medical\drug_psy_blockade&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\medical\drug_radioprotector&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\access_card&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\anomaly_plant&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\balloon_poison_gas&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_black&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_condensers&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_kanifol&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_toolkit_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_toolkit_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_toolkit_3&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\box_transistors&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\explosive_charge&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\identity_card&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\key&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\materials_textolite&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\materials_wire&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\memory_module&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notebook&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_document_case_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_document_case_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_document_case_3&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_letter_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_letter_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_letter_3&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_paper_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_paper_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_photo_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_photo_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_1&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_2&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\safe_container&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\scanner_anomaly&lt;br /&gt;
dynamics\equipments\quest\scanner_artefact&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_box_03_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_cross_1_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_cross_2_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_cross_3_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_electric_box_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_electric_box_02_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_hatch_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_hatch_02_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_instrument_case_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_02_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_pipe_valve_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_02_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_seif_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_seif_02_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_seif_03_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_trees_log_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_trees_stump_01_case&lt;br /&gt;
dynamics\equipment_cache\equipment_zaz968_case&lt;br /&gt;
dynamics\fence\debris_01&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wooden_board_01&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wooden_board_01_2m&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wooden_board_02&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wooden_board_03&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wooden_board_04&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wood_fence_1&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wood_fence_2&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wood_fence_3&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wood_fence_4&lt;br /&gt;
dynamics\fence\wood_fence_5&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_2m_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_04&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wooden_board_01_part_05&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_2&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_3&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_4&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_5&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_6&lt;br /&gt;
dynamics\fence\part\wood_fence_part_7&lt;br /&gt;
dynamics\firestation\fire_vedro&lt;br /&gt;
dynamics\firestation\ognetushitel&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\bottle_3l&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\curtains&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\freezer&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\gaz_plita&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\gaz_plita_small&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_bludo&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_kastrula&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_kastrula_up&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_krujka&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_lojka&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_miska&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_tarelka1&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\kitchen_tarelka2&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\teapot_1&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_0&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_2&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_3&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_4&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_5&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_6&lt;br /&gt;
dynamics\kitchen_room\part\bottle_3l_part_7&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_abajour_1&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_abajour_2_hirez&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_abajour_2_lowrez&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_abajour_2_lowrez_noflare&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_abajour_3_hirez&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_abajour_4_hirez&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_alarm_1&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_alarm_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_alarm_green_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_alarm_nolight_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_alarm_white_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_altar&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_big_1_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_big_2_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_circle_1&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_galogen_1_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_illicha_1&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_illicha_2&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_illicha_3&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_lab_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_road_green_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_road_orange_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_sharnir_1&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_signal&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_switch_1_green&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_switch_1_red&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_uglovaya_1_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_white_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\light_wire_1_glass&lt;br /&gt;
dynamics\light\projector&lt;br /&gt;
dynamics\medical_object\kolyaska_01&lt;br /&gt;
dynamics\medical_object\kolyaska_01_braked&lt;br /&gt;
dynamics\medical_object\kolyaska_wheel_01_braked&lt;br /&gt;
dynamics\medical_object\med_stolik_01&lt;br /&gt;
dynamics\medical_object\wheel_litter_01&lt;br /&gt;
dynamics\medical_object\wheel_litter_01_braked&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\cs_heavy_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\dolg_heavy_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\dolg_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\exo_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\helm_battle&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\helm_hardhat&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\helm_protective&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\helm_respirator&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\helm_tactic&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\military_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\novice_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\scientific_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\specops_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\stalker_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\svoboda_heavy_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\outfit\svoboda_light_outfit&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\darkvalley\door_darkvalley_01_&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\darkvalley\gate_darkvalley_01_l&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\darkvalley\gate_darkvalley_01_r&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_2&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_3&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_4&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_arka_5&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_debris_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_fence_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_wooden_board_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\hospital_wooden_board_02&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_1_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_2_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_3_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_4_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_arka_5_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_04&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_05&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_debris_01_part_06&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_04&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_fence_part_05&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_04&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_01_part_05&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_04&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_05&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\hospital\part\hospital_wooden_board_02_part_06&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\labx8\dummy_rainbow_sign&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\part\crane_plita&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\part\part_none&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\pripyat_ventilation_grate&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\pri_a25_antenna_destroyable_barrier&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_1&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_2&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_3&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_4&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_5&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_6&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_7&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\pripyat\part\pri_antenna_part_8&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_dynamic&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_engine&lt;br /&gt;
dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_rope_01&lt;br /&gt;
dynamics\stul\child_bench&lt;br /&gt;
dynamics\stul\stul_child_01&lt;br /&gt;
dynamics\stul\stul_school_01&lt;br /&gt;
dynamics\stul\stul_school_01_br&lt;br /&gt;
dynamics\stul\stul_wood_01&lt;br /&gt;
dynamics\stul\taburet_village&lt;br /&gt;
dynamics\stul\taburet_wood_01&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\boar_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\boar_u_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\burer_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\controler_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\dogs_big&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\dog_brown_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\dog_bulterer_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\dog_red_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\dolg_2_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\dolg_3_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_01&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_02&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_03&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_04&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_05&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_06&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_07&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_1_08&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_2_04&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_4_01&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_4_02&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\face_4_04&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\flesh_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\flesh_u_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\freedom_2_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\hero_dolg_2&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\himera_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\krovosos_1_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\krovosos_2_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\krovosos_3_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_2_face_2&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_2_face_3&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_2_face_6&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_3_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_2&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\neutral_nauchniy_face_3&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\pseudodog1_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\pseudodog_test1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\psevdogigant_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_bandit_3_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_bandit_3_face_3&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_dolg_1_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_freedom_1_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_freedom_2_face_2&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_freedom_3_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_nebo_2_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_neutral_1_face_2&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_neutral_1_face_3&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_4&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_5&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_neutral_2_face_7&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_soldier_1_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_solider_2_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_solider_3_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_solider_ecolog_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\stalker_ucheniy_1_face_1&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\tushkano_test&lt;br /&gt;
dynamics\test_character\ucheniy_1_face_2&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\veh_mi2_01&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_01&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_02&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_03&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_04&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_05&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_06&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_07&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi2\part\veh_mi2_part_08&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02_lod&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part1&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part10&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part2&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part3&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part4&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part5&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part6&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part7&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part8&lt;br /&gt;
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part9&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_ak74u&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_fmj&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_hydro&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x70_buck&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_dart&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_zhekan&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_ap&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_fmj&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ap&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ss190&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_57x28_ap&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_57x28_fmj&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h14&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_ap&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pbp&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_fmj&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_pbp&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_ap&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_pab9&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_sp5&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss_custom&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_m209&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_og_7b&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_pkm&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25p&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\wpn_mines_1&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_ammo\wpn_mines_2&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_beretta92fs&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_bm16&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_colt1911&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_desert_eagle&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_fn2000&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_fort&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_g36&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_gauss&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_gd5&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_mines1&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_mines2&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_rgd5&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_groza&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hpsa&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_knife&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_l85&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_lr300&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_btr&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_pkm_cover&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_pkm_trenoga&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_mp5&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_pb&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_pkm&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_protecta&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_rpg7&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_sig220&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_sig550&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_spas12&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_svd&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_svu&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_toz34&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_usp45&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_val\wpn_val&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_vintorez&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_walter99&lt;br /&gt;
dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_winchester1300&lt;br /&gt;
dynamics\wood_doski\wood_doska1&lt;br /&gt;
dynamics\wood_doski\wood_stolb1&lt;br /&gt;
dynamics\wood_doski\wood_stolb_fixed&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\axe&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\banka_kraski_1&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\hammer&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\hatch_01&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\kanistra_02&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\keyga&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\lopata&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\molot&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\pick&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\riffler&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\saw&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\tiski&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\vedro_01&lt;br /&gt;
dynamics\workshop_room\ventil_01&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все.)&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-04-12T15:08:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base&lt;br /&gt;
$spawn    = &amp;quot;artefacts\gravitational_1_medusa&amp;quot; ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK&lt;br /&gt;
class    = ARTEFACT   ; Класс для набора читаемых параметров&lt;br /&gt;
visual    = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта&lt;br /&gt;
description   = st_af_test_descr ;ссылка на описание&lt;br /&gt;
inv_name   = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре&lt;br /&gt;
inv_name_short          = st_af_test_name ;ссылка на имя&lt;br /&gt;
inv_weight   = 0.5 ; вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_x   = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x&lt;br /&gt;
inv_grid_y   = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y&lt;br /&gt;
inv_grid_width   = 1 ;ширина иконки&lt;br /&gt;
inv_grid_height   = 1 ;высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost    = 4000 ;цена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jump_height   = .5 ; высота подскока артефакта     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
particles   = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы&lt;br /&gt;
det_show_particles  = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта&lt;br /&gt;
det_hide_particles  = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_rank    = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trail_light_color   = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки&lt;br /&gt;
trail_light_range   = 2.0 ; яркость света&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;скорости увеличения (уменьшения)&lt;br /&gt;
health_restore_speed  = 0 ;восcтановление здоровья&lt;br /&gt;
radiation_restore_speed  = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)&lt;br /&gt;
satiety_restore_speed  = 0 ;востановление сытости&lt;br /&gt;
power_restore_speed  = 0 ;востановление стамины (силы)&lt;br /&gt;
bleeding_restore_speed  = 0 ;заживление ран&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_absorbation_sect  = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать&lt;br /&gt;
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_activation_seq  = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов&lt;br /&gt;
burn_immunity    = 0 ; к огню&lt;br /&gt;
strike_immunity   = 0 ; к ударам и падениям&lt;br /&gt;
shock_immunity    = 0 ; к электричеству&lt;br /&gt;
wound_immunity    = 0 ; к рваным ранам&lt;br /&gt;
radiation_immunity   = 0 ; к радиации&lt;br /&gt;
telepatic_immunity   = 0 ; к ментальному воздействию&lt;br /&gt;
chemical_burn_immunity          = 0 ; к химическим ожогам&lt;br /&gt;
explosion_immunity   = 0 ; к осколочным ранениям&lt;br /&gt;
fire_wound_immunity           = 0 ; к огнестрельным ранениям&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_27  = af_oasis_heart&lt;br /&gt;
af_sound_27_  = detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_27              = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после этих строк пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
af_class_28  = af_название_вашего_арта_на_английском &lt;br /&gt;
af_sound_28_  = detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_28               = 0.05, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог &amp;quot;засветить&amp;quot; артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора &amp;quot;Сварог&amp;quot;. &lt;br /&gt;
В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;palette id=&amp;quot;af_название_вашего_арта_на_английском&amp;quot; width=&amp;quot;0.0015&amp;quot; height=&amp;quot;0.0015&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot; alignment=&amp;quot;c&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture shader=&amp;quot;hud\p3d&amp;quot;&amp;gt;ui_temp_ad3_artefact&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/palette&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.&lt;br /&gt;
Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и делаем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта&lt;br /&gt;
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>CS. Создание враждующих фракций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2011-04-12T15:07:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Теория  ==&lt;br /&gt;
Для моего мода мне понадобилось сделать новую группировку. Сообственно, для начала вы должны создать свою группировку. Не люблю теорий, перейдём сразу к практике!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим функцию из '''dialogs.script''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_set_stalker(actor, npc)&lt;br /&gt;
	printf(&amp;quot;ACTOR NOW IN [STALKER] COMMUNITY&amp;quot;)&lt;br /&gt;
	sim_board.get_sim_board():set_actor_community(&amp;quot;stalker&amp;quot;)&lt;br /&gt;
	return true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если попробовать добавить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
sim_board.get_sim_board():set_actor_community(&amp;quot;my_comm&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
то ничего не произойдет, значит идём дальше, в '''sim_board.script''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
-- Перевод игрока в группировку.&lt;br /&gt;
function sim_board:set_actor_community(community)&lt;br /&gt;
    ---- Устанавливаем группировку игрока&lt;br /&gt;
    db.actor:set_character_community(actor_communitites[community], 0, 0)&lt;br /&gt;
	local tm = task_manager.get_task_manager()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    for k,v in pairs(self.players) do&lt;br /&gt;
        if v.player_name == community then&lt;br /&gt;
            v.community_player = true&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
            v.community_player = false&lt;br /&gt;
            -- Обнуляем все квесты, которые выдала эта группировка&lt;br /&gt;
			for kk,vv in pairs(v.random_tasks) do&lt;br /&gt;
				local task = tm:get_task_by_entity_id(vv)&lt;br /&gt;
				task.last_check_task = &amp;quot;reversed&amp;quot;&lt;br /&gt;
			end                        &lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
        v.brain:calculate_expansion_targets()&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь есть два выхода - либо подправить '''actor_communitites''' в текущем скрипте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local actor_communitites = {&lt;br /&gt;
        csky                 = &amp;quot;actor_csky&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        dolg                 = &amp;quot;actor_dolg&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        freedom              = &amp;quot;actor_freedom&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        bandit               = &amp;quot;actor_bandit&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        stalker              = &amp;quot;actor_stalker&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        none                 = &amp;quot;actor&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        zombied              = &amp;quot;zombied&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        monolith             = &amp;quot;monolith&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        my_comm              = &amp;quot;my_comm&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в '''game_relation.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[actor_communities]&lt;br /&gt;
actor           = actor, actor&lt;br /&gt;
actor_csky      = csky, renegade&lt;br /&gt;
actor_bandit    = bandit, stalker&lt;br /&gt;
actor_dolg      = dolg, freedom&lt;br /&gt;
actor_freedom 	= freedom, dolg&lt;br /&gt;
actor_stalker 	= stalker, bandit&lt;br /&gt;
my_comm         = my_comm, bandit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[pda_rank_communities]&lt;br /&gt;
dolg&lt;br /&gt;
freedom&lt;br /&gt;
stalker&lt;br /&gt;
bandit&lt;br /&gt;
csky&lt;br /&gt;
renegade&lt;br /&gt;
my_comm&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(обратите внимание, что в конфиге после знака &amp;quot;=&amp;quot;, идёт &amp;quot;Группировка-друзья, Группировка-враги&amp;quot;),&lt;br /&gt;
или вторым способом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
db.actor:set_character_community(&amp;quot;my_comm&amp;quot;, 0, 0)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в конфиге, естественно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот мы и разобрались со вступлением, но при переходе в раздел &amp;quot;Война группировок&amp;quot; - вылет. Идём дальше. Видим, что ошибка в скрипте '''pda.script''', значит, по аналогии добавляем туда: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
        elseif(state.faction_id==&amp;quot;freedom&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        state.name = game.translate_string(&amp;quot;ui_st_name_freedom&amp;quot;)&lt;br /&gt;
        state.icon = &amp;quot;freedom_wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
        state.icon_big = &amp;quot;freedom_big&amp;quot;&lt;br /&gt;
        if faction ~= nil then&lt;br /&gt;
        	state.target = faction:get_war_target_title()&lt;br /&gt;
        	state.target_desc = faction:get_war_target_descr()&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
        	state.target = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        	state.target_desc = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
        state.location = game.translate_string(&amp;quot;st_location_freedom&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        state.war_state1 = faction:get_war_stage_icon(4)&lt;br /&gt;
        state.war_state_hint1 = faction:get_war_stage_icon(4)&lt;br /&gt;
		state.war_state2 = faction:get_war_stage_icon(5)&lt;br /&gt;
		state.war_state_hint2 = faction:get_war_stage_icon(5)&lt;br /&gt;
		state.war_state3 = faction:get_war_stage_icon(6)&lt;br /&gt;
		state.war_state_hint3 = faction:get_war_stage_icon(6)&lt;br /&gt;
		state.war_state4 = faction:get_war_stage_icon(7)&lt;br /&gt;
		state.war_state_hint4 = faction:get_war_stage_icon(7)&lt;br /&gt;
		state.war_state5 = faction:get_war_stage_icon(8)&lt;br /&gt;
		state.war_state_hint5 = faction:get_war_stage_icon(8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Наша часть&lt;br /&gt;
    elseif(state.faction_id==&amp;quot;my_comm&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        state.name = game.translate_string(&amp;quot;ui_st_name_freedom&amp;quot;)--Имя нашей группировки в войне группировок&lt;br /&gt;
        state.icon = &amp;quot;freedom_wide&amp;quot; --Иконка в инвентаре&lt;br /&gt;
        state.icon_big = &amp;quot;freedom_big&amp;quot; --Иконка в войне группировок&lt;br /&gt;
        if faction ~= nil then&lt;br /&gt;
        	state.target = faction:get_war_target_title()&lt;br /&gt;
        	state.target_desc = faction:get_war_target_descr()&lt;br /&gt;
        else&lt;br /&gt;
        	state.target = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        	state.target_desc = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
         state.location = game.translate_string(&amp;quot;st_location_freedom&amp;quot;)--Локация обитания&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The End ==&lt;br /&gt;
Ну вроде всё! Тутор рассчитан на опытных модмейкеров! Сам процесс вступления не описывал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Титры) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор - '''russian-stalker'''&lt;br /&gt;
Статья перенесена с оф. мод-ресурса by '''stalers-life''' ('''stunder''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%82%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%BA_%D0%B2_PDA_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>CoP. Добавление отметок в PDA на карту локации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%82%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%BA_%D0%B2_PDA_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-04-12T15:06:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Сама работа ==&lt;br /&gt;
Итак, приступим! Мы подключили локацию к ЗП, расположили карту в пда, начали обустройство. И тут возникает вопрос - как добавить отметки в пда (в ЗП например Аномалия Битум, Коготь и т.д.)?&lt;br /&gt;
Вот об этом я и расскажу. Например: я сделал аномалию Свалка на подключенной Припяти (на стадионе)&lt;br /&gt;
В '''alife_l11_pripyat.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[137]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zero_b1_spot----любое уникальное имя&lt;br /&gt;
position = 5.76249980926514,2.64950323104858,341.929992675781---центр окружности, при наведении на которую появиться надпись&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 934-------гейм вертекс уровня&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 214948-----левел вертекс уровня&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[story_object]&lt;br /&gt;
story_id = zero_b1_spot&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее собираем all.spawn ( Его еще на место надо положить будет)  и идем в папку скрипт, а именно открываем файл '''pda.script'''&lt;br /&gt;
Находим строку &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;jup_a9_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_jup_a9_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
И после неё вставляем &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zero_b1_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zero_b1_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Закрываем и сохраняем изменения.&lt;br /&gt;
Далее в папку text/rus/любой файл и там &lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot; st_zero_b1_name &amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Пишем то что хотим видеть при наведении&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Титры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи-'''Zero cool''' ('''cavenagi''') (uin-1514138)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил - '''Stunder''' ( '''stalkers-life''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP: Описание стандартных анимпоинтов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-04-12T15:04:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Предоставляю вам список анимаций, которые использовались ПЫСами в анимпоинтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;zat_b14_give_artefact_idle - стоя рулим( Я так понял что этот анимпоинт связан с баржей на затоне)&lt;br /&gt;
zat_b14_give_artefact_act - стоя поворачиваем руль&lt;br /&gt;
zat_b38_stalker_break_lock - чиним замок&lt;br /&gt;
zat_b38_stalker_turn_on_lift - открываем лифт и спускаемся вниз по лестнице&lt;br /&gt;
zat_b38_stalker_jump_tonnel - прыгаем в люк&lt;br /&gt;
zat_b38_stalker_alert - идет как бандит, а потом оглядывается и вскидывает оружие&lt;br /&gt;
zat_b20_noah_jump - отходим и прыгаем с разбега&lt;br /&gt;
pri_a17_ice_climb - вверх по лестнице&lt;br /&gt;
pri_a17_fall_down - попали в человека и он упал&lt;br /&gt;
pri_a17_pray_in - идет на тебя и по моему посылает&lt;br /&gt;
pri_a17_pray- идет на тебя и по моему посылает (много раз)&lt;br /&gt;
zat_b22_medic_turn_idle - чистит стол. Хотя не особо понятно что он делает (видимо эту анимацию исполняет медик на Скадовске)&lt;br /&gt;
zat_b22_medic_turn_out - отворачиваемся от стола&lt;br /&gt;
zat_b22_medic_suicide - суицид&lt;br /&gt;
zat_b3_tech_drunk - спит (Кардан)&lt;br /&gt;
zat_b3_tech_drink - выпиваем водочки (Кардан)&lt;br /&gt;
zat_b3_tech_idle - сидим на стуле (Кардан)&lt;br /&gt;
zat_b3_tech_surprise - заснул сидя (Кардан)&lt;br /&gt;
give_orders - тоже самое что и анимка give_orders - оглядываемся по сторонам и посылаем на два стороны чуваков&lt;br /&gt;
bloodsucker_search - оглядываемся по сторонам&lt;br /&gt;
bloodsucker_panic - от бедра стреляем&lt;br /&gt;
jup_b10_drunk_ravings - спим сидя&lt;br /&gt;
pas_b400_vano_probe - тыкаем в детекторе что то&lt;br /&gt;
pri_a28_kirillov_sit_high_radio - сидим высоко и ковыряемся в радио&lt;br /&gt;
pri_a18_inspert_monolit_actor - идем и оглядываем все вокруг&lt;br /&gt;
pri_a20_colonel_radio - стоим оперевшись об стол и смотря в комп/радио&lt;br /&gt;
pri_a21_sentry_madness - стоим и отстреливаемся по кругу&lt;br /&gt;
pri_a21_sentry_madness_suicide - отстреливаемся и потом суицид&lt;br /&gt;
pri_a28_army_trance_out - Совсем не понятно&lt;br /&gt;
zat_b106_wounded_idle - лежит на кровати (Краб)&lt;br /&gt;
zat_b38_cop_dead - Прикидываемся трупом&lt;br /&gt;
jup_b15_zulus_sit_drink - сидим в позе Зулуса и пьем водку&lt;br /&gt;
jup_b15_zulus_sit_idle - сидим в позе Зулуса&lt;br /&gt;
jup_b15_zulus_sit_out - слазим со стола&lt;br /&gt;
jup_b219_actor_one - оружие на плечо и смотрим&lt;br /&gt;
jup_b219_azot_all - стоим бьем кулаком по столу, указываем в стол&lt;br /&gt;
zat_b100_heli_2_serch - сидим и тыкаем в ПДА пальцем&lt;br /&gt;
jup_b217_guide_stand - оглядываемся потихоньку и идем к точке&lt;br /&gt;
jup_b217_nitro_stand - стоим у стены боком&lt;br /&gt;
jup_b41_novikov_stand - руки в кармане и стоим&lt;br /&gt;
pri_b305_actor - идем прямо потом крадемся вправо наставляем ногу на ящик и пушкой смотрим туда&lt;br /&gt;
jup_a9_cam2_actor - чуть чуть наклонились и рассматриваем что то&lt;br /&gt;
pri_a25_psy_medic_idle - пси раненый&lt;br /&gt;
pri_a25_psy_medic_out - выход из пси ранения&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы НПС занял анимпоинт и принялся проигрывать нужную анимацию, ему нужно задать логику:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic@bar_stalker_sleep]&lt;br /&gt;
active = animpoint@animpoint_stalker_sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@animpoint_stalker_sleep]&lt;br /&gt;
cover_name = predbannik_bar_stalker_sleep_sc     ;Имя анимпоинта&lt;br /&gt;
avail_animations = zat_b106_wounded_idle         ;Анимация&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните что у некоторых этих анимаций уже прописанны направления, поэтому при развороте анимпоинта, НПС так и остаются проигрывать анимацию в каком-то направлении. Для того чтобы при развороте анимпоинта, разворачивался и НПС который проигрывает анимацию, необходимо в файле state_mgr_scenario.script найти свою анимацию и удалить direction = CSightParams.eSightTypeAnimationDirection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Призрак|Призрак]] 17:56, 29 января 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A0%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0%D1%85</id>
		<title>CoP: Регистрация новой локации в скриптах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A0%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0%D1%85"/>
				<updated>2011-04-12T15:03:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для того чтобы на локации работали некоторые скриптовые фишки, необходимо ее правильно прописать в скриптах. Как это сделать? Читайте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: В этом туторе я прописывал кордон. Поэтому вместо l01_escape напишите имя своей локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Добавление в симуляцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: scripts\sim_board.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local group_id_by_levels = {zaton = 1,&lt;br /&gt;
				pripyat = 2,&lt;br /&gt;
				jupiter = 3,&lt;br /&gt;
				labx8 = 4,&lt;br /&gt;
				jupiter_underground = 5,&lt;br /&gt;
				l01_escape = 6}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Регистрация в менеджере смарт-террейнов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: scripts\smart_terrain.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;	local sim_squads = {&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;zaton&amp;quot;] = {},&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;jupiter&amp;quot;] = {},&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;pripyat&amp;quot;] = {},&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;l01_escape&amp;quot;] = {}&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
	local sim_smarts = {&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;zaton&amp;quot;] = {},&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;jupiter&amp;quot;] = {},&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;pripyat&amp;quot;] = {},&lt;br /&gt;
				[&amp;quot;l01_escape&amp;quot;] = {}&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
	print_smarts_and_squads_by_level(&amp;quot;zaton&amp;quot;)&lt;br /&gt;
	print_smarts_and_squads_by_level(&amp;quot;jupiter&amp;quot;)&lt;br /&gt;
	print_smarts_and_squads_by_level(&amp;quot;pripyat&amp;quot;)&lt;br /&gt;
        print_smarts_and_squads_by_level(&amp;quot;l01_escape&amp;quot;)&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Регистрация в менеджере выбросов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: scripts\surge_manager.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;Стр.38	self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, l01_escape = false }&lt;br /&gt;
Стр.323		self.levels_respawn 	= {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, l01_escape = true }&lt;br /&gt;
Стр.346		self.levels_respawn 	= {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, l01_escape = true }&lt;br /&gt;
Стр.632	        packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton)&lt;br /&gt;
		packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter)&lt;br /&gt;
		packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat)&lt;br /&gt;
                packet:w_bool(self.levels_respawn.l01_escape)&lt;br /&gt;
Стр.658	        self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool()&lt;br /&gt;
		self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool()&lt;br /&gt;
		self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool()&lt;br /&gt;
                self.levels_respawn.l01_escape = packet:r_bool()&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Регистрация в менеджере межуровневых проводников&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: scripts\task_objects.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;lua&amp;gt;local guiders_by_level = {&lt;br /&gt;
[&amp;quot;zaton&amp;quot;]={[&amp;quot;jupiter&amp;quot;]=&amp;quot;zat_b215_stalker_guide_zaton&amp;quot;, [&amp;quot;pripyat&amp;quot;]=&amp;quot;zat_b215_stalker_guide_zaton&amp;quot;},&lt;br /&gt;
[&amp;quot;jupiter&amp;quot;]={[&amp;quot;zaton&amp;quot;]=&amp;quot;zat_b215_stalker_guide_jupiter&amp;quot;, [&amp;quot;pripyat&amp;quot;]=&amp;quot;jup_b43_stalker_assistant&amp;quot;},&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;pripyat&amp;quot;]={[&amp;quot;zaton&amp;quot;]=&amp;quot;jup_b43_stalker_assistant_pri&amp;quot;, [&amp;quot;jupiter&amp;quot;]=&amp;quot;jup_b43_stalker_assistant_pri&amp;quot;},&lt;br /&gt;
[&amp;quot;l01_escape&amp;quot;]=…}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: KD87'''&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC</id>
		<title>All.spawn. Создание NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC"/>
				<updated>2011-04-12T15:02:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Что,как,зачем ==&lt;br /&gt;
Итак, я хочу рассказать вам как создать NPC через all.spawn.&lt;br /&gt;
Метод был выявлен мною путем проб и ошибок.&lt;br /&gt;
Конечно же у вас появился вопрос: « Ну а зачем же мучатся с all.spawn, если можно сделать тоже самое через скрипт?».&lt;br /&gt;
Ответ:&lt;br /&gt;
Хоть этот способ и не такой быстрый и легкий, но у него есть свои плюсы, необходимые многим, один из них - мы можем задать story id нашему NPC.(Можно прописать в секции нпс которого спауните в низу в файле spawn_sections.ltx Пример:story_id = 10000)&lt;br /&gt;
&amp;quot;А что дает нам это?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Много чего, ну для примера - мы сможем поставить отметку на него.&lt;br /&gt;
Я не буду объяснять такие простые вещи как декомпиляция all.spawn и остальное, но если же вы все таки не знаете как, пишите мне в лс на Гейменаторе(stalkers-life, или Идиот)&lt;br /&gt;
Итак, хватит лишних слов, перейдем к работе...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работаем!!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью ACDC декомпилируем all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получаем кучу файлов типа : alife_l01_escape , way_l01_escape и тд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим нового непися на Кордоне.&lt;br /&gt;
Открываем alife_l01_escape, и крутим в самый низ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас чистая игра и вы ничего не делали в Олл спавне то посленяя секция у вас будет под номером 869.&lt;br /&gt;
Добавляем туда вот такой код(в конец):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[870]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = stalker&lt;br /&gt;
name = noobik&lt;br /&gt;
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_trader_abstract properties&lt;br /&gt;
money = 5000&lt;br /&gt;
character_profile = esc_noobik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 52&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 76655&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\noobik_logic.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
story_id = 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_creature_abstract properties&lt;br /&gt;
g_team = 0&lt;br /&gt;
g_squad = 1&lt;br /&gt;
g_group = 2&lt;br /&gt;
health = 1&lt;br /&gt;
dynamic_out_restrictions =&lt;br /&gt;
dynamic_in_restrictions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:health = 1&lt;br /&gt;
upd:timestamp = 0&lt;br /&gt;
upd:creature_flags = 0&lt;br /&gt;
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113&lt;br /&gt;
upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188&lt;br /&gt;
upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
upd:g_group = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_monster_abstract properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:next_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
upd:prev_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_human_abstract properties&lt;br /&gt;
predicate5 = 1,2,2,1,2&lt;br /&gt;
predicate4 = 0,1,1,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:start_dialog =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_stalker properties&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разъясню некоторые пункты, чтобы в след. раз не пришлось прибегать к тутору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
section_name = stalker -//это для игры тут пишется к примеру если ето у тебя сталкера или бандюки то должно быть section_name = stalker&lt;br /&gt;
name = noobik -//пишем что хотим&lt;br /&gt;
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//позиция&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 -// направление взгляда(можно писать всегда нули)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_trader_abstract properties&lt;br /&gt;
money = 5000 -//его бабло&lt;br /&gt;
character_profile = esc_noobik -//ссылка на профиль в character_desc_локация(раз создаем в алайф эскейп значит и профиль будет искатсья в чарактер_деск_ескейп)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 52 -// гейм вертекс&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 76655 -//левел вертекс&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\noobik_logic.ltx -// ссылка на логику&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
story_id = 10000 -//его стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 -// его визуал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:health = 1&lt;br /&gt;
upd:timestamp = 0&lt;br /&gt;
upd:creature_flags = 0&lt;br /&gt;
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//опять пишем позицию&lt;br /&gt;
upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188&lt;br /&gt;
upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
upd:g_group = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:next_game_vertex_id = 65535-//честно не знаю что это, я всегда пишу эти цифры&lt;br /&gt;
upd:prev_game_vertex_id = 65535-//не знаю, но пишем всегда это&lt;br /&gt;
upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компилируем, получаем файл all.spawn.new , копируем его в геймдату/спавнс и переименовываем просто в олл спавн.&lt;br /&gt;
Это еще не все!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
открываем файл character_desc_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перед профилем волка вставляем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---------------------------------------esc_noobik-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_noobik&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;name&amp;gt;Нубик&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsNpc_stalker_sv_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;bio&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;visual&amp;gt;actors\soldier\soldier_beret_1&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
[spawn] \n&lt;br /&gt;
wpn_pm \n&lt;br /&gt;
ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
у нас будет чел с визуалом военного, иконкой волка, и голосом обычного сталкера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь создаем файл логики,&lt;br /&gt;
в папке config/scripts создаем файл noobik_logic.ltx&lt;br /&gt;
и пишем туды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = remark1&lt;br /&gt;
danger = danger_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[danger_ignore]&lt;br /&gt;
ignore_distance = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark1]&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все, он никуда не уйдет пока на него не нападут = )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь открываем файл game_story_ids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в самый низ вписываем:&lt;br /&gt;
10000 = &amp;quot;esc_noobik&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь открываем файл npc_profile&lt;br /&gt;
вставляем сие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;character id=&amp;quot;esc_noobik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;specific_character&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, мы на финишной прямой!&lt;br /&gt;
Открываем файл spawn_sections&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в писываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[esc_noobik]:stalker&lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;respawn\esc_noobik&amp;quot;&lt;br /&gt;
character_profile = esc_noobik&lt;br /&gt;
spec_rank = novice&lt;br /&gt;
community = stalker&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, все готово!&lt;br /&gt;
Начинаем новую игру, и видем сталкера с именем Нубик = )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статью создал stalker-life'''&lt;br /&gt;
С поправками '''Melnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:All.spawn._%D0%9E%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>Обсуждение:All.spawn. Отображения нового уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:All.spawn._%D0%9E%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-04-12T15:00:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Хех, а зачем такие сложности? Я вот раньше тоже думал, из-за чего это у меня секции свалки на военные склады улетают, а янтаря в рыжий лес? Ответ прост- в acdc.pl нужно новые локи размещать снизу вверх в порядке увеличения геймвертексов. То есть правильно прописывать новые уровни так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2241, 	name =&amp;gt; 'marsh' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2014,	name =&amp;gt; 'garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1743,	name =&amp;gt; 'escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1525,	name =&amp;gt; 'darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1327, 	name =&amp;gt; 'military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1172,	name =&amp;gt; 'agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1071,	name =&amp;gt; 'yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 975, 	name =&amp;gt; 'red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934, 	name =&amp;gt; 'limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот так НЕПРАВИЛЬНО:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1172,	name =&amp;gt; 'agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1525,	name =&amp;gt; 'darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2014,	name =&amp;gt; 'garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1743,	name =&amp;gt; 'escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1327, 	name =&amp;gt; 'military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 975, 	name =&amp;gt; 'red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1071,	name =&amp;gt; 'yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934, 	name =&amp;gt; 'limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2241, 	name =&amp;gt; 'marsh' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._%D0%9E%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>All.spawn. Отображения нового уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._%D0%9E%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2011-04-12T14:58:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, чтобы в распакованном all.spawn отображались новые уровни(а не lxx_unkown) проводим простую манипуляцию&lt;br /&gt;
Открываем блокнотом acdc.pl и находим в нём строчку constant levels_info&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2792, },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2697,	name =&amp;gt; 'deadcity' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2332,	name =&amp;gt; 'l13_generators' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2328,	name =&amp;gt; 'rem_basa' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2326,	name =&amp;gt; 'marsh' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2243,	name =&amp;gt; 'red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2099,	name =&amp;gt; 'l12_stancia_2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 2049,	name =&amp;gt; 'l12u_control_monolith' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1984,	name =&amp;gt; 'l12u_sarcofag' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1855,	name =&amp;gt; 'l12_stancia' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1699,	name =&amp;gt; 'l11_pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1029,	name =&amp;gt; 'l10_radar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1127,	name =&amp;gt; 'l07_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1111,	name =&amp;gt; 'l08u_brainlab' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1020,	name =&amp;gt; 'l08_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 890,	name =&amp;gt; 'l06_rostok' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,	name =&amp;gt; 'l05_bar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 824,	name =&amp;gt; 'l04u_labx18' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 811,		name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 703,		name =&amp;gt; 'l03u_agr_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 416,		name =&amp;gt; 'l03_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 252,		name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'l01_escape' },&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цифр..английские буквы..страшно? Я понимаю, думаете мне в первый раз было лучше?:)&lt;br /&gt;
Буду краток как наш призедент&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt; { gvid =&amp;gt; нижний гейм вертекс уровня,            name =&amp;gt; 'имя_левела_соотвествущюего_вертексу' },&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот собсно и усё. Теперь рассмотрим траблу глубже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как известно, если добавляешь много локаций (более 3, а то и двух) сталкиваешься с этакой фигней: в ltx'сах спавна все обьекты сбиваются...Например то, что заспавнено на милитари появляется на кордоне...обьекты спавнятся не там где надо и.т.д короч полный зАд! Делаем следущее. Отедяем наши локи от общего спавна, стираем в acdc.pl в use constant levels_info все локи кроме нашй. Компилим. Подтираем лишние обьекты, берём спаун из СДК кидаем туда оригинальные обьекты, совмещаем с нашими локами и всё! Может пару десятков обьектов надо будет перелопатить, но не 8000 с лишним)&lt;br /&gt;
Статейка маленькая, но дмаю принесёт пользу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного теории. АСДС'шка создаёт лтиксы именно по &amp;lt;pre&amp;gt;use constant levels_info&amp;lt;/pre&amp;gt; этой схеме. На самом деле довольно просто, лтикс создаётся с именем уровня и в него вписываются обьекты с принадлежащим гейм_вертексом. Напомню, в gvid0 указывать только начальный вертекс уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Спс Xiani за добавление лтик'сов в спаун.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
А так FL TEAM(именно Rez@niy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BE_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CS Создание сообщений о смерти сталкеров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BE_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-04-12T14:56:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В своё время меня мучал вопрос: как сделать так, чтобы отображалась информация о смерти сталкеров.&lt;br /&gt;
Как только я нашёл ответ на этот вопрос, я решил выложить его здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''И так, поехали.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам понадобится файл: ''xr_motivator.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нём находим следующие строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function motivator_binder:death_callback(victim, who)&lt;br /&gt;
callstack()&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между ними вставляем следующий текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;--Некрологи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
monster_classes = {&lt;br /&gt;
	[clsid.bloodsucker_s] 			= &amp;quot;Кровосос&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.boar_s] 					= &amp;quot;Кабан&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.dog_s] 					= &amp;quot;Собака&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.flesh_s] 				= &amp;quot;Плоть&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.pseudodog_s] 			= &amp;quot;Псевдособака&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.poltergeist_s] 			= &amp;quot;Полтергейст&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.gigant_s] 				= &amp;quot;Псевдогигант&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.zombie_s] 				= &amp;quot;Зомби&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.snork_s] 				= &amp;quot;Снорк&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.psy_dog_s] 				= &amp;quot;Пси собака&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.psy_dog_phantom_s] 		= &amp;quot;Призрак псевдособаки&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.controller_s] 			= &amp;quot;Контролёр&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.tushkano_s] 				= &amp;quot;Тушканчик&amp;quot;,&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		local m_game_vertex = who:game_vertex_id()&lt;br /&gt;
		local lvert = game_graph():vertex(m_game_vertex)&lt;br /&gt;
		local lid = lvert:level_id()&lt;br /&gt;
		local mlevel = alife():level_name(lid)&lt;br /&gt;
                local m_s_level = mlevel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	local victim_name  = victim:character_name()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	local killer_name  = who:character_name()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local victim_comm = victim:character_community()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local killer_comm = who:character_community()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local post_message_prob = 0.8&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
if killer_comm==&amp;quot;monster&amp;quot; then&lt;br /&gt;
	        local m_clsid = get_clsid(who)&lt;br /&gt;
			killer_name = monster_classes[m_clsid]&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
if killer_name==victim_name then&lt;br /&gt;
killer_name=&amp;quot;Выброс&amp;quot;&lt;br /&gt;
killer_comm=&amp;quot;monster&amp;quot;&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if killer_comm~=nil then&lt;br /&gt;
        local m_text_kill_string=killer_name..&amp;quot; (&amp;quot;..game.translate_string(killer_comm)..&amp;quot;), убил сталкера &amp;quot;..victim_name..&amp;quot;(&amp;quot;..game.translate_string(victim_comm)..&amp;quot;). Локация: &amp;quot;..game.translate_string(m_s_level)&lt;br /&gt;
	local news_text = &amp;quot;%c[255,160,160,160]&amp;quot;..&amp;quot;Некролог:&amp;quot;..&amp;quot;\\n&amp;quot;..&amp;quot;%c[default]&amp;quot;..m_text_kill_string&lt;br /&gt;
	local news_caption = game.translate_string(&amp;quot;st_tip&amp;quot;)&lt;br /&gt;
        local texture = &amp;quot;ui_iconsTotal_weapons&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, 15*1000, 15*1000)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь немного поясню.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это, как вы поняли, определение мутанта, который укокошил очередного сталкера: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;monster_classes = {&lt;br /&gt;
	[clsid.bloodsucker_s] 			= &amp;quot;Кровосос&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.boar_s] 					= &amp;quot;Кабан&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.dog_s] 					= &amp;quot;Собака&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.flesh_s] 				= &amp;quot;Плоть&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.pseudodog_s] 			= &amp;quot;Псевдособака&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.poltergeist_s] 			= &amp;quot;Полтергейст&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.gigant_s] 				= &amp;quot;Псевдогигант&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.zombie_s] 				= &amp;quot;Зомби&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.snork_s] 				= &amp;quot;Снорк&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.psy_dog_s] 				= &amp;quot;Пси собака&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[clsid.psy_dog_phantom_s] 		= &amp;quot;Призрак псевдособаки&amp;quot;,&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это - определение уровня, на котором произошло убийство: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local m_game_vertex = who:game_vertex_id()&lt;br /&gt;
local lvert = game_graph():vertex(m_game_vertex)&lt;br /&gt;
local lid = lvert:level_id()&lt;br /&gt;
local mlevel = alife():level_name(lid)&lt;br /&gt;
local m_s_level = mlevel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это - определение имён и группировок убийцы и убитого. ''Выброс у нас определяется как мутант'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local victim_name  = victim:character_name()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local killer_name  = who:character_name()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local victim_comm = victim:character_community()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local killer_comm = who:character_community()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if killer_name==victim_name then&lt;br /&gt;
killer_name=&amp;quot;Выброс&amp;quot;&lt;br /&gt;
killer_comm=&amp;quot;monster&amp;quot;&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отображение сообщения следующего типа: ''Вася Пупкин(Долг) убил сталкера Петя Иванов(Свобода), локация Свалка ''. &lt;br /&gt;
Вместо надписей ''убил сталкера'' и ''локация'' можете написать что угодно:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;if killer_comm~=nil then&lt;br /&gt;
        local m_text_kill_string=killer_name..&amp;quot; (&amp;quot;..game.translate_string(killer_comm)..&amp;quot;), убил сталкера &amp;quot;..victim_name..&amp;quot;(&amp;quot;..game.translate_string(victim_comm)..&amp;quot;). Локация: &amp;quot;..game.translate_string(m_s_level)&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Название предыдущего сообщения. Вместо надписи ''Некролог'' можете написать что угодно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local news_text = &amp;quot;%c[255,160,160,160]&amp;quot;..&amp;quot;Некролог:&amp;quot;..&amp;quot;\\n&amp;quot;..&amp;quot;%c[default]&amp;quot;..m_text_kill_string&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На авторство этого способа я не предендую.&lt;br /&gt;
Скрипт, с небольшими изменениями, был перенесён из мода Another story&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Если что не понятно, пишите в личку на http://www.stalker-zone.info или на http://social.stalker-zone.info/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Должник47'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0</id>
		<title>Логика для БТР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0"/>
				<updated>2011-04-12T14:54:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата.&lt;br /&gt;
Кастом дата (custom data)- это и есть всё поле &amp;quot;Скрипт&amp;quot;, которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END под object_flags, распаковав с помощью acdc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100% работающая логика для БТР.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через Xr Spawner:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через acdc:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Под строкой object_flags напишите следующее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Небольшая заметка.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака &amp;quot;;&amp;quot;. Дело в том, что после знака &amp;quot;;&amp;quot; игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак &amp;quot;--&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[spawner]&lt;br /&gt;
cond = {+название инфопоршня}&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[ph_car]&lt;br /&gt;
path_walk = название пути&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Спасибо за внимание. Автор статьи: '''Бага'''.&lt;br /&gt;
Также отдельное спасибо '''Ork''', за правки в моей статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0</id>
		<title>Логика для БТР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%91%D0%A2%D0%A0"/>
				<updated>2011-04-11T05:04:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата.&lt;br /&gt;
Кастом дата(custom data)- это и есть всё поле &amp;quot;Скрипт&amp;quot;, которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END под object_flags, распаковав с помощью acdc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''100% работающая логика для БТР.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через Xr Spawner:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое): &lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Если открыли через acdc:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;1. Под строкой object_flags напишите следующее:&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\ваше название.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).&lt;br /&gt;
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).&lt;br /&gt;
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована.&lt;br /&gt;
fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&lt;br /&gt;
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Небольшая заметка.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака &amp;quot;;&amp;quot;. Дело в том, что после знака &amp;quot;;&amp;quot; игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак &amp;quot;--&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:&lt;br /&gt;
[spawner]&lt;br /&gt;
cond = {+название инфопоршня}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути:&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
path_walk = название пути&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Спасибо за внимание. Автор статьи: '''Бага'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A</id>
		<title>Декомпиляция уровней в формат СДК</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A"/>
				<updated>2011-04-05T13:36:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: поправил начало&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита '''converter.exe''', входящая в пакет '''X-ray Game asset tools pack''' или ''' X-ray Engine Tools (converter)'''. Последнюю версию искать на [http://stalkerin.gameru.net сайте]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка Конвертера. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем любым текстовым редакором файл '''converter.ini''', в нем находим строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;; 3456+ (Clear Sky включая обновления)&lt;br /&gt;
[3456_config]:2947_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\&lt;br /&gt;
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls&lt;br /&gt;
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь ''$game_data$'' - путь до папки ''gamedata'' с распаковаными ресурсами игры, ''$game_levels$'' - до папки ''levels'' в ''gamedata'' соответственно. Необходимо указать полные пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''fsconverter.ltx''' находим следующую строку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь ''$sdk_root$'' - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
== Декомпиляция. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать '''.bat-файл''' для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;имя_карты&amp;gt; -out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt; -mode maya|le|le2 -with_lods&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь ''&amp;lt;имя_карты&amp;gt;'' - имя папки с картой в каталоге ''gamedata\levels\'', например ''l08_yantar'' (локация Янтарь из ТЧ), ''&amp;lt;имя_сцены&amp;gt;'' -  имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее выдержка из ''docs\converter.txt'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ -mode задаёт режим работы:&lt;br /&gt;
 maya	- декомпилировать только геометрию карты.&lt;br /&gt;
 le	- декомпилировать в формат LE.&lt;br /&gt;
 le2	- декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).&lt;br /&gt;
 raw	- декомпилировать в формат LE (отладочный режим).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он&lt;br /&gt;
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными&lt;br /&gt;
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что&lt;br /&gt;
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать&lt;br /&gt;
 если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня ''l08_yantar'' будет выглядеть так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''5.''' Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге ''$sdk_root$\maps'' (файл, читаемый SDK) и ''$sdk_root$\rawdata\objects\levels'' (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -&amp;gt; Open и открываем нашу карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки. ==&lt;br /&gt;
[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Настройка СДК от Kostya V]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK</id>
		<title>SP SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK"/>
				<updated>2011-04-05T12:55:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: чуть изменил ссылки в начале&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe Скачать X-Ray SP SDK 0.7 для Зова Припяти] / [http://narod.ru/disk/2360408001/xray-cop-sdk-setup.exe.html Яндекс.Народ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=426 Скачать X-Ray SP SDK patch 1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Software Development Kit''' для движка '''X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь '''LevelEditor''' с основными компиляторами, '''SDK 0.7''' содержит полный набор инструментов последних версий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ActorEditor'''&lt;br /&gt;
* '''LevelEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ParticleEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ShaderEditor'''&lt;br /&gt;
* '''Postprocess'''&lt;br /&gt;
* '''DialogEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ScriptDebugger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также компиляторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''xrAI'''&lt;br /&gt;
* '''xrDO'''&lt;br /&gt;
* '''xrLC (+ coordinator + agent)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в компиляторах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).&lt;br /&gt;
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:&lt;br /&gt;
* на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);&lt;br /&gt;
* и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ '''-editor''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сетевая компиляция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняется она с помощью '''xrLC''' и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль &amp;quot;координатора&amp;quot;, остальные, &amp;quot;агенты&amp;quot;, работают с определенными им задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в приложениях==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), так и с [[MP_SDK|SDK 0.4]] (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработан инструмент '''Move''': теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования '''spawn element''' классов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''actor'''&lt;br /&gt;
* '''camp'''&lt;br /&gt;
* '''smart_terrain'''&lt;br /&gt;
* '''smart_cover'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...и им подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убран ряд устаревших классов '''spawn element''', добавлены задействованные в ЗП классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появился инструмент '''Simulate / UseSimulatePositions''', предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ряда классов '''spawn element''' отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postprocess===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для создания и редактирования файлов '''.ppe''' (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DialogEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для редактирования диалогов игры в формате '''.xml''' с поддержкой условий и проверок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''has_info''';&lt;br /&gt;
* '''dont_has_info''';&lt;br /&gt;
* '''give_info''';&lt;br /&gt;
* '''disable_info''';&lt;br /&gt;
* '''precondition''';&lt;br /&gt;
* '''action'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ScriptDebugger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладка '''Lua скриптов''', проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с '''Source Control Center'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Совместимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, если вы хотите использовать '''SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы '''.thm''' совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат скелетных объектов '''.ogf''' в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Благодарности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая благодарность модмейкерам '''loxotron''' и '''BAC9-FLCL''' за помощь в сборке этого '''SDK'''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm</id>
		<title>Файл формата .thm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm"/>
				<updated>2011-03-04T12:19:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: перефразировал некоторые моменты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Что это такое и зачем они нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:One.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Two.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]&lt;br /&gt;
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]&lt;br /&gt;
Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень наложения bump на текстуру - чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно). Вот что ещё находим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = 0&lt;br /&gt;
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:&lt;br /&gt;
* 0 — 2D Texture&lt;br /&gt;
* 1 — Cube Map&lt;br /&gt;
* 2 — Bump Map&lt;br /&gt;
* 3 — Normal Map&lt;br /&gt;
* 4 — Terrain&lt;br /&gt;
По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…&lt;br /&gt;
Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''. Уже можно их опробовать в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание по СДК 0.4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный):&lt;br /&gt;
переделать их с помощью утилиты — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=421 thmParser], как использовать описано внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ork</id>
		<title>Участник:Ork</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ork"/>
				<updated>2011-01-31T06:23:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Профиль на ГМ - http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:THE_ATLAS</id>
		<title>Участник:THE ATLAS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:THE_ATLAS"/>
				<updated>2011-01-31T06:21:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Основная инфа ===&lt;br /&gt;
Наcтоящее имя - Сергей&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Украина (г. Бердянск)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Инфа для связи ===&lt;br /&gt;
ICQ 442494654&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wapforums.ru/9657&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Специализация ===&lt;br /&gt;
Сюжет (квесты), диалоги, логика, спавн чего либо (с all.spawn работал, но интереснее спавнить что либо альтернативными способами).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Основные достижения ===&lt;br /&gt;
Вырезал сюжет ЧН и ЗП полностью, без редактирования all.spawn, благодаря чему моды весили всего ~200кб.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Доп. инфа ===&lt;br /&gt;
Люблю делать небольшие (по весу) моды, которые координально меняют игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не люблю моды-солянки и их создателей. D&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас работаю над глобальным (чисто сюжетным) модом для ЧН.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Дополнение: Костя.н.ы.ч.а ===&lt;br /&gt;
Участник (бывший) и модератор форума сайта stalker-mobile.kmx.ru. Хороший моддер. На счету несколько крупных и не очень проектов, широко известных в узких кругах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отец и мать многих начинающих модеров на stalker-mobile.kmx.ru :). Человек, который может помогать всем и вся, за что он очень ценится и уважается. Именно он помог сделать мне мои первые шаги в моддинге.&lt;br /&gt;
== Обсуждение ==&lt;br /&gt;
Можешь дать ссылки на вырезанные сюжеты? Это дело хорошее =) --[[Участник:Ork|Ork]] 06:21, 31 января 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Распаковка игры с помощью конвертера от Бардака</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-14T10:15:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А можно просто через эту прогу - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=29411 --[[Участник:Ork|Ork]] 13:49, 9 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаю, но я описал просто как распаковать игру конвертером :) [[Участник:DarkST|DarkST]] 15:27, 10 ноября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просто тема называется &amp;quot;с помощью различных программ&amp;quot;? вот я и подумал, может напишешь про другие? :) [[Участник:Ork|Ork]] 10:15, 14 ноября 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Распаковка игры с помощью конвертера от Бардака</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-09T13:49:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;А можно просто через эту прогу - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=29411 --[[Участник:Ork|Ork]] 13:49, 9 ноября 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level</id>
		<title>Level</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Level"/>
				<updated>2010-11-03T12:55:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: добавлена программа для разбора файла&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Формат разобрал Haper'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание файла &amp;quot;level&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Cодержит в себе всё самое основное. Тут хранятся источники света, описания объектов, имена соответствующих им текстур и шейдеров, порталы и секторы.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует программа для разбора и сбора этого файла - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=417 unp level], автор - [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=8923 XiaNi]&lt;br /&gt;
===Общая структура - блоки файла===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;391&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;259&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;116&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Версия компилятора карты&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Описание порталов&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Источники света&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Короны источников света&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Текстуры&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Секторы&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Версия компилятора карты (блок для всех карт одинаковый) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Номер версии (для всех одинаковый) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;13&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание порталов  (блок для всех карт одинаковый и данных не содержит) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Источники света ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Источник свет &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;(108*х)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Источник света ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;113&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Смещение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;106&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Тип источника света (встречались только 1 или 2) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;(встречались только 1 или 3)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style3&amp;quot;&amp;gt;Цвет Красный &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style3&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style3&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style5&amp;quot;&amp;gt;Цвет Зелёный &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style5&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style5&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style2&amp;quot;&amp;gt;Цвет Синий &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style2&amp;quot;&amp;gt;16&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style2&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;20&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;24&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;28&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;32&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;36&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;40&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;44&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;48&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;52&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Координата X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;56&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Координата Z&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;60&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Координата Y&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;64&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Угол поворота по X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;68&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style12&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Угол поворота по Z&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;72&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style12&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Угол поворота по Y&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;76&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style12&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;80&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;84&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;88&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;92&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;96&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;100&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;104&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короны источников света ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Корона источника света &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;(18*х)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Корона источника света ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;113&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Смещение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;106&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата X &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата Z &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Координата Y &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;style7&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;12&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Single(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;16&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстуры ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Кол-во текстур &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Текстуры&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Текстура ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;586&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;345&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;123&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Шейдер (с путём)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Разделитель&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;quot;/&amp;amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Текстура (с путём)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Начало необязательной части &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Разделитель&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;quot;,&amp;amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Лайтмап 1 &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Разделитель&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;quot;,&amp;amp;quot;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Лайтмап 2&amp;lt;/p&amp;gt;    &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;String&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Конец необязательной части &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Нулевой символ - конец названия текстуры&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;#0&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Byte(1)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; * Примечание: нулевая текстура указана без имени файла и состоит только из символа #0. Так что после поля &amp;quot;кол-во текстур&amp;quot; сразу попадается символ #0, не пугайтесь :) &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Секторы ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;582&amp;quot;  border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;344&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;96&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Значение&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot; width=&amp;quot;120&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Размер&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Код блока&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Сжатие данных (0 - нет, 32768 - да)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;32768&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Word(2)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Размер несжатого блока (в байтах) &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;DWord(4)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;Описание секторов &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;border: 1px solid black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;????&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm</id>
		<title>Файл формата .thm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm"/>
				<updated>2010-11-03T12:48:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: дописал статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статья про файлы формата .thm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что это такое и зачем они нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6, с версией 0.4 есть нюанс (о нём позже)&lt;br /&gt;
Итак, начнём. Для начала скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Идём дальше. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:One.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Two.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру бампа — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку.&lt;br /&gt;
Ищем нашу текстуру в textures.ltx, первое что находится:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]&lt;br /&gt;
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]&lt;br /&gt;
Здесь пишется бамп-текстура и «material», это что-то типа степень наложения бампа на текстуру, чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится. Вот что ещё находим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = 0&lt;br /&gt;
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:&lt;br /&gt;
* 0 — 2D Texture&lt;br /&gt;
* 1 — Cube Map&lt;br /&gt;
* 2 — Bump Map&lt;br /&gt;
* 3 — Normal Map&lt;br /&gt;
* 4 — Terrain&lt;br /&gt;
По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''&lt;br /&gt;
Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…&lt;br /&gt;
Уже можно их пробовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером чем в ЧН/ЗП, поэтому они не работают в последних частях. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП:&lt;br /&gt;
переделать их с помощью программки — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=421 thmParser], как использовать описано внутри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm</id>
		<title>Файл формата .thm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm"/>
				<updated>2010-11-03T12:47:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статья про файлы формата .thm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что это такое и зачем они нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6, с версией 0.4 есть нюанс (о нём позже)&lt;br /&gt;
Итак, начнём. Для начала скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Идём дальше. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:One.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Two.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру бампа — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку.&lt;br /&gt;
Ищем нашу текстуру в textures.ltx, первое что находится:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]&lt;br /&gt;
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]&lt;br /&gt;
Здесь пишется бамп-текстура и «material», это что-то типа степень наложения бампа на текстуру, чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится. Вот что ещё находим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = 0&lt;br /&gt;
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:&lt;br /&gt;
* 0 — 2D Texture&lt;br /&gt;
* 1 — Cube Map&lt;br /&gt;
* 2 — Bump Map&lt;br /&gt;
* 3 — Normal Map&lt;br /&gt;
* 4 — Terrain&lt;br /&gt;
По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''&lt;br /&gt;
Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…&lt;br /&gt;
Уже можно их пробовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером чем в ЧН/ЗП, поэтому они не работают в последних частях. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП:&lt;br /&gt;
переделать их с помощью программки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=421 thmParser], как использовать описано внутри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm</id>
		<title>Файл формата .thm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm"/>
				<updated>2010-10-28T11:08:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Статья про файлы формата .thm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что это такое и зачем они нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре конкретные параметры, не затрагивая textures.ltx). Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки&lt;br /&gt;
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6, с версией 0.4 есть нюанс (о нём позже)&lt;br /&gt;
Итак, начнём. Для начала скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Идём дальше. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:One.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Two.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру бампа — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку.&lt;br /&gt;
Ищем нашу текстуру в textures.ltx, первое что находится:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]&lt;br /&gt;
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]&lt;br /&gt;
Здесь пишется бамп-текстура и «material», это что-то типа степень наложения бампа на текстуру, чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится. Вот что ещё находим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = 0&lt;br /&gt;
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:&lt;br /&gt;
* 0 — 2D Texture&lt;br /&gt;
* 1 — Cube Map&lt;br /&gt;
* 2 — Bump Map&lt;br /&gt;
* 3 — Normal Map&lt;br /&gt;
* 4 — Terrain&lt;br /&gt;
По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''&lt;br /&gt;
Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…&lt;br /&gt;
Уже можно их пробовать. Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: [Ork]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''За помощь и поддержку спасибо [XaK] и BuS777'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Two.jpg</id>
		<title>Файл:Two.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Two.jpg"/>
				<updated>2010-10-28T10:54:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:One.jpg</id>
		<title>Файл:One.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:One.jpg"/>
				<updated>2010-10-28T10:52:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:With_thm.jpg</id>
		<title>Файл:With thm.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:With_thm.jpg"/>
				<updated>2010-10-28T10:25:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: Текстуры c файлами .thm в ЗП&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Текстуры c файлами .thm в ЗП&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No_thm.jpg</id>
		<title>Файл:No thm.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No_thm.jpg"/>
				<updated>2010-10-28T10:22:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: Текстуры без файлов .thm в ЗП&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Текстуры без файлов .thm в ЗП&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump</id>
		<title>Создание текстур рельефа bump</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump"/>
				<updated>2010-10-27T10:39:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание карт рельефа bump &amp;amp; bump#==&lt;br /&gt;
------------------------- &lt;br /&gt;
Внимание! Уроки рассчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа &amp;quot;а где находится эта кнопачка???&amp;quot; здесь не рассматриваются. Названия функций приведены на русском языке, у кого фотошоп англоязычный, ориентируйтесь по смыслу. &lt;br /&gt;
------------------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данном уроке попробую подробно описать порядок создания карт рельефа в игре с помощью фильтра карт нормалей от nVidia. Действия, которые описаны ниже, я не буду называть ни самыми рациональными, ни самыми простыми. Просто так делаю я сам, и не обязую следовать им в точности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, большинство текстур в игре имеют по два одноименных собрата с индексами '''_BUMP''' и '''_BUMP#'''. так вот эти две дополнительных текстуры и являются рельефом, или &amp;quot;бампом&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, имеем мы текстуру '''STON.dds''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А сейчас будем делать для нее бампы. Как было сказано ранее, рельеф начинается с карты высоты, фильтр от nVidia здесь пока не нужен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство текстур имеют такое случайное свойство, как зависимость яркости от рельефа. например на большинстве фотографий кирпича прослойки либо темнее, либо светлее кирпича, чаще темнее. Так же это относится к доскам, текстурам ландшафта. Выпуклости имеют одну яркость, а впадины - другую. Этим можно сильно упростить создание карты высот. Например для основы карты высот можно взять один из каналов текстуры STON.dds. там как раз впадины темнее, выпуклости светлее - то что нам надо: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
если возиться с текстурами лень, и результат не важен, то следующий шаг можно пропустить, в противном случае, берем в руки весь инструментарий фотошопа, включаем фантазию и приводим карту высот к более правильному виду. Например черная тень от камней сверху не должна влиять на рельеф, камни должны быть не такими плоскими, да и прослойки не должны быть плоскими, у меня получилось что то вроде этого: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
карта высоты готова. сделаем с нее дубликат, переведем в РГБ и найдем фильтр карт нормалей, он находится в самом низу списка фильтров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карты нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так выглядит окно фильтра. практически ничего менять здесь не надо, важна только группа &amp;quot;height generation&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Здесь можно выбрать тип фильтра, потыкав в разные режимы, можно увидеть в окне просмотра, что чем ниже режим, тем более размытой получается карта. В данный момент нам нужен самый первый режим &amp;quot;4 samples&amp;quot;, он дает наибольшую четкость, а при низких разрешениях текстуры это очень важно. &lt;br /&gt;
Далее стоит обратить внимание на параметр &amp;quot;Scale&amp;quot; - это, как бы назвать, &amp;quot;сила рельефности&amp;quot; что ли, чем выше число, тем более рельефной будет текстура. Я обычно выставляю значение от 5 до 10. в редких случаях выше. Все зависит от того, насколько резки перепады на карте высоты. Для данной текстуры можно выставить значение 10. &lt;br /&gt;
Жмем ОК. Получаем изображение такого вида: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для полного счастья сталась только карта интенсивности блика. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта интенсивности блика=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она показывает, насколько сильно отражает свет данный участок текстуры. Чем ярче пиксель, тем сильнее он отражает свет. &lt;br /&gt;
Так как на данной текстуре у нас камни, карта интенсивности блика будет стремиться к черному, ведь камни - это не стекло и не металл, ни зайчиков, ни свое отражение на них не увидеть. Можно эту карту залить черным, а можно дать некоторым камушкам шанс немного побликовать: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот. Теперь все для текстур бампа готово. осталось только разложить все по нужным каналам и сохранить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первой проще делать текстуру '''bump#'''. Для этого берем карту высоты, копируем изображение на свежесозданную альфу, а каналы РГБ заливаем однородным серым цветом (за серый принимается цвет в середине всего диапазона яркости, т.е. лучше всего брать 127 или 128). Далее остается только сохранить ее: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С текстурой '''bump''' все сложнее. По непонятной причине разработчиками игры был выставлен обратный порядок каналов. Т.е. то что фильтр nVidia располагает в порядке RGB(A), в текстуре bump порядок обратный, т.е ABGR. Это составляет определенную сложность и затрату времени при конвертировании &amp;quot;синенькой&amp;quot; текстуры, создаваемой фильтром, в &amp;quot;зелененькую&amp;quot; текстуру bump. Я обычно делаю это так: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
с текстуры '''bump#''' делается дубликат и сохраняется как bump, далее на нее с помощью копипаста вставляются каналы из &amp;quot;синенькой&amp;quot; текстуры, которая была недавно сгенерирована фильтром. &lt;br /&gt;
Порядок такой: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;из R в A - карта горизонтальных нормалей &lt;br /&gt;
из G в B - карта вертикальных нормалей &lt;br /&gt;
из B в G - белая карта&amp;lt;/lua&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а чтобы довести текстуру bump до конца и сделать ее истинно &amp;quot;зелененькой&amp;quot;, в канал R нужно вставить карту интенсивности блика. Все, можно сохранять. должно получиться вот так: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все, карты рельефа для сталкера готовы. Остается только посмотреть, как будет выглядеть в игре: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:bump9.jpg|300px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи в работе! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнение=== &lt;br /&gt;
(25.11.2008, 17:26)&lt;br /&gt;
---------------------------------------------&lt;br /&gt;
Кстати, забыл упомянуть, если исходная текстура бесшовная, то необходимо сохранять бесшовность всех карт, из которых состоит рельеф! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А если есть вопросы - спрашивайте, обязательно отвечу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Argus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправил грамматические ошибки --[[Участник:Ork|Ork]] 10:39, 27 октября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ork</id>
		<title>Участник:Ork</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ork"/>
				<updated>2010-10-27T10:18:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Ork: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi everyone =)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ork</name></author>	</entry>

	</feed>