<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=NeDDoX</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=NeDDoX"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/NeDDoX"/>
		<updated>2026-04-29T17:53:03Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn</id>
		<title>Работа с all.spawn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn"/>
				<updated>2011-03-13T12:02:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;NeDDoX: /* Создаем новую секцию спавна */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Расспаковка all.spawn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы распаковать ол спавн, нам потребуется acdc. Для каждой версии игры нам понадобиться свой. Я описываю для ЗП ( во&lt;br /&gt;
всех частях сталкера этот процесс идентичен), поэтому и пользуюсь acdc от ЗП. Для того, чтобы запустить acdc нам будет &lt;br /&gt;
нужен ActivePerl (нужная версия входит в архив)Качаем acdc для ЗП [http://narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html здесь].После того, как вы скачали acdc, установите эктивперл(если вы этого еще не сделали). Распакуйте acdc и скопируйте в эту папку свой all.spawn. Запустите .bat файл decompile(если его нет, то откройте блокнот, запишите в нем такие строки:&lt;br /&gt;
 perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраните под именем &amp;quot;decompile.bat&amp;quot; Запускайте батник. Через некоторое время появятся .ltx файлы.&lt;br /&gt;
Все, ол спавн распакован и ждет шаманства над собой :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим структуру файлов. Файлы типа alife_ - это основные файлы, в которых содержаться секции спавна. Файлы типа way_ - это и есть &amp;quot;вэй&amp;quot;. Сквады, логика и прочая дребедень. Трогать мы их не будем.&lt;br /&gt;
Откроем любой alife_ файл и увидим там много секций спавна. Вот одна из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь подробнее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0] - уникальный &amp;quot;id&amp;quot;, то бишь номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - комментарий&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object - название секции( НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВТЕ ЗДЕСЬ СВОЕ НАЗВАНИЕ, ИНАЧЕ all.spawn ВЫ НЕ ЗАПАКУЕТЕ)&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf - тоже название... Тут уже что годно можно написать&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 - позиция на которой будет спавн&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 - направление. В какую сторону &amp;quot;смотрит&amp;quot; обьект.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties - комментарий&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 - вертикс.&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223 - тоже вертикс. (зачем они объяснять не буду)&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba - флаги обьекта. тоже рассматривать не будем&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties - комментарий&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0 - визуал.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties - комментарий.&lt;br /&gt;
 health = 1 - здоровье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл all.ltx - это список файлов, которые упакованы в ол спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем новую секцию спавна ==&lt;br /&gt;
Ну вот, самое интересное начинается )&lt;br /&gt;
Открываем любой файл. Я буду спавнить свои объекты, на новой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, нам нужно заспавнить сталкера. &lt;br /&gt;
Создаем секцию спавна. ( ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ЧЕМ СПАВНИТЬ СТАЛКЕРА, ЕГО НУЖНО СОЗДАТЬ). Как описывать новых напсано [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC здесь]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [20927] - уникальный номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - коментарий :) &lt;br /&gt;
 section_name = stalker - название секции. Если спавните сталкера - stalker. Своих названий быть не должно.&lt;br /&gt;
 name = marsh_koster_stalker - имя.  я использую имя профиля, которого вы создавали при создании нпс&lt;br /&gt;
 position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 - координаты.&lt;br /&gt;
 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 - направление. Куда сталкер будет смотреть.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_trader_abstract properties - &lt;br /&gt;
 money = 5000 - деньги )&lt;br /&gt;
 character_profile = marsh_koster_stalker - профиль, который вы указали при создании нпс. Вот тут нужно указывать его&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 934 - вертикс локации&lt;br /&gt;
 distance = 4.90000009536743 - Расстояние до gvid&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1418 - вертикс локации )&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END - кастом дата. Очень важный элемент при создании нпс. Проще говоря - логика.&lt;br /&gt;
 cfg = scripts/marsh/koster.ltx - путь к конфигу кастом даты&lt;br /&gt;
 [smart_terrains] - смарт террайны ( не рассматриваться)&lt;br /&gt;
 END - окончание кастом даты&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_creature_abstract properties&lt;br /&gt;
 g_team = 0&lt;br /&gt;
 g_squad = 1&lt;br /&gt;
 g_group = 5&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
 dynamic_out_restrictions =&lt;br /&gt;
 dynamic_in_restrictions =&lt;br /&gt;
 (зачем нужно это не совсем понимаю, но заполнять так же, как и в основной секции)&lt;br /&gt;
 upd:health = 1&lt;br /&gt;
 upd:timestamp = 0x2009656c&lt;br /&gt;
 upd:creature_flags = 0x3d&lt;br /&gt;
 upd:position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125&lt;br /&gt;
 upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0&lt;br /&gt;
 upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
 upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
 upd:g_group = 5&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_monster_abstract properties&lt;br /&gt;
 upd:next_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:prev_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
 upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_human_abstract properties&lt;br /&gt;
 predicate5 = 1,1,0,0,1&lt;br /&gt;
 predicate4 = 2,2,0,2&lt;br /&gt;
 ; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
 upd:start_dialog =&lt;br /&gt;
 ; se_stalker properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Запаковываем ол спавн, файлом comlite.bat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке gamedata создаем папку spawns и копируем файл new.spawn(он будет называться именно так). Потом переименовываем в all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья не закончена и будет пополняться время от времени. Для начала хватит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Andrey K aka f0rest'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>NeDDoX</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn</id>
		<title>Работа с all.spawn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn"/>
				<updated>2011-03-13T11:57:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;NeDDoX: /* Создаем новую секцию спавна */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Расспаковка all.spawn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы распаковать ол спавн, нам потребуется acdc. Для каждой версии игры нам понадобиться свой. Я описываю для ЗП ( во&lt;br /&gt;
всех частях сталкера этот процесс идентичен), поэтому и пользуюсь acdc от ЗП. Для того, чтобы запустить acdc нам будет &lt;br /&gt;
нужен ActivePerl (нужная версия входит в архив)Качаем acdc для ЗП [http://narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html здесь].После того, как вы скачали acdc, установите эктивперл(если вы этого еще не сделали). Распакуйте acdc и скопируйте в эту папку свой all.spawn. Запустите .bat файл decompile(если его нет, то откройте блокнот, запишите в нем такие строки:&lt;br /&gt;
 perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраните под именем &amp;quot;decompile.bat&amp;quot; Запускайте батник. Через некоторое время появятся .ltx файлы.&lt;br /&gt;
Все, ол спавн распакован и ждет шаманства над собой :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим структуру файлов. Файлы типа alife_ - это основные файлы, в которых содержаться секции спавна. Файлы типа way_ - это и есть &amp;quot;вэй&amp;quot;. Сквады, логика и прочая дребедень. Трогать мы их не будем.&lt;br /&gt;
Откроем любой alife_ файл и увидим там много секций спавна. Вот одна из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь подробнее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0] - уникальный &amp;quot;id&amp;quot;, то бишь номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - комментарий&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object - название секции( НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВТЕ ЗДЕСЬ СВОЕ НАЗВАНИЕ, ИНАЧЕ all.spawn ВЫ НЕ ЗАПАКУЕТЕ)&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf - тоже название... Тут уже что годно можно написать&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 - позиция на которой будет спавн&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 - направление. В какую сторону &amp;quot;смотрит&amp;quot; обьект.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties - комментарий&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 - вертикс.&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223 - тоже вертикс. (зачем они объяснять не буду)&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba - флаги обьекта. тоже рассматривать не будем&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties - комментарий&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0 - визуал.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties - комментарий.&lt;br /&gt;
 health = 1 - здоровье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл all.ltx - это список файлов, которые упакованы в ол спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем новую секцию спавна ==&lt;br /&gt;
Ну вот, самое интересное начинается )&lt;br /&gt;
Открываем любой файл. Я буду спавнить свои объекты, на новой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, нам нужно заспавнить сталкера. &lt;br /&gt;
Создаем секцию спавна. ( ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ЧЕМ СПАВНИТЬ СТАЛКЕРА, ЕГО НУЖНО СОЗДАТЬ). Как описывать новых напсано [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC здесь]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [20927] - уникальный номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - коментарий :) &lt;br /&gt;
 section_name = stalker - название секции. Если спавните сталкера - stalker. Своих названий быть не должно.&lt;br /&gt;
 name = marsh_koster_stalker - имя.  я использую имя профиля, которого вы создавали при создании нпс&lt;br /&gt;
 position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 - координаты.&lt;br /&gt;
 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 - направление. Куда сталкер будет смотреть.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_trader_abstract properties - &lt;br /&gt;
 money = 5000 - деньги )&lt;br /&gt;
 character_profile = marsh_koster_stalker - профиль, который вы указали при создании нпс. Вот тут нужно указывать его&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 934 - вертикс локации&lt;br /&gt;
 distance = 4.90000009536743 - Расстояние от lvid до соответстующего gvid&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1418 - вертикс локации )&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END - кастом дата. Очень важный элемент при создании нпс. Проще говоря - логика.&lt;br /&gt;
 cfg = scripts/marsh/koster.ltx - путь к конфигу кастом даты&lt;br /&gt;
 [smart_terrains] - смарт террайны ( не рассматриваться)&lt;br /&gt;
 END - окончание кастом даты&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_creature_abstract properties&lt;br /&gt;
 g_team = 0&lt;br /&gt;
 g_squad = 1&lt;br /&gt;
 g_group = 5&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
 dynamic_out_restrictions =&lt;br /&gt;
 dynamic_in_restrictions =&lt;br /&gt;
 (зачем нужно это не совсем понимаю, но заполнять так же, как и в основной секции)&lt;br /&gt;
 upd:health = 1&lt;br /&gt;
 upd:timestamp = 0x2009656c&lt;br /&gt;
 upd:creature_flags = 0x3d&lt;br /&gt;
 upd:position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125&lt;br /&gt;
 upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0&lt;br /&gt;
 upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
 upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
 upd:g_group = 5&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_monster_abstract properties&lt;br /&gt;
 upd:next_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:prev_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
 upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_human_abstract properties&lt;br /&gt;
 predicate5 = 1,1,0,0,1&lt;br /&gt;
 predicate4 = 2,2,0,2&lt;br /&gt;
 ; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
 upd:start_dialog =&lt;br /&gt;
 ; se_stalker properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Запаковываем ол спавн, файлом comlite.bat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке gamedata создаем папку spawns и копируем файл new.spawn(он будет называться именно так). Потом переименовываем в all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья не закончена и будет пополняться время от времени. Для начала хватит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Andrey K aka f0rest'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>NeDDoX</name></author>	</entry>

	</feed>