<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mesnik</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mesnik"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Mesnik"/>
		<updated>2026-06-09T03:27:52Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP. Создание проводников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-04-21T21:46:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Урок по созданию «проводников» и визуализации перехода на заранее подключенную локацию для STALKER Зов Припяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/19332547000/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA.rar.html Сам тутор и все измененные файлы к нему.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
1.	Создание перехода на заранее подключенную локацию&lt;br /&gt;
2.	Визуализация созданного перехода&lt;br /&gt;
3.	Использование вольных сталкеров с целью перемещения по локации&lt;br /&gt;
Описание урока:&lt;br /&gt;
В данном уроке мы создадим переход на заранее подключенную нами локацию,  установим на точку перехода аномалию «Пространственный Пузырь», используем вольных сталкеров для быстрого перемещения к нашей аномалии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, преступим. &lt;br /&gt;
Свет погас, открывается занавес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Акт первый, основной ;-)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строго следуя рекомендациям БАТИ-STALKER`a создаем переход на нашу локацию(http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Подключение_локаций_к_ЧН_и_ЗП_с_помощью_программы_от_AMK_Team). Дальше идут цитаты (немного подправленные) из многим известного туториала вышеуказанного модмейкера ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цитата:&lt;br /&gt;
Соединение с остальными уровнями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю вам не терять зря времени, просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода. Координаты будем снимать на 2-х локациях: на той с которой будем переходить и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по одной координате(координата местоположения самого перехода на первой локации и координата места в которое будет бросать при переходе на подключенную локацию). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду. (в комплект с данным уроком я поместил архив koord.rar со скриптом для снятия координат, это для тех кому лень искать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы отмерили все необходимые нам координаты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn. Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах (для данного примера файл alife_zaton.ltx) добавляем следующую секцию спавна: &lt;br /&gt;
(примечание от Freezer: в приведенном ниже коде имена и стартовые координаты указаны для уровня  Затон, сам переход расположен левой верхней области карты уровня справа от дорожки, а конечные координаты для подключенного уровня Янтарь, ГГ появляется в бункере у Сахарова)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1] &lt;br /&gt;
; cse_abstract properties &lt;br /&gt;
section_name = level_changer &lt;br /&gt;
name = yan_actor_arrive_walk- уникальное имя&lt;br /&gt;
position = -278.19274902344,12.461790084839,621.68505859375 - координаты перехода&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 &lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties &lt;br /&gt;
game_vertex_id = 33  – геймвертексы перехода&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 389502  – левелвертексы перехода&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
; cse_shape properties &lt;br /&gt;
shapes = shape0 &lt;br /&gt;
shape0:type = box &lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 934 – геймвертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 73102 - левелвертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_position = 28.876106262207,-11.706871032715,-277.9711303710 - позиция куда кидает&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 - поворот гг&lt;br /&gt;
dest_level_name = l07_yantar - на какую локу кидает&lt;br /&gt;
dest_graph_point = start_actor_01&lt;br /&gt;
silent_mode = 1 &lt;br /&gt;
; se_level_changer properties&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. &lt;br /&gt;
Конец цитаты:&lt;br /&gt;
Итак сам переход мы создали можно собрать all.spawn и проверить работоспособность перехода.&lt;br /&gt;
Перейдем к следующему этапу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Акт второй, Гламурный ;-) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переход то мы собрали, вот только он невидимый, поэтому добавим гламура и поставим на место перехода всем известную аномалию «Пространственный Пузырь» aka шарик-телепортатор.&lt;br /&gt;
Снова открываем alife_zaton.ltx (ибо переход мы разместили на нем), и добавляем следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[2]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_teleport_sphere_to_yan – уникальное имя секции&lt;br /&gt;
position = -278.19274902344,12.461790084839,621.68505859375 – координаты шарика (они точно соответствуют координатам созданного нами ранее перехода)&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 33 –геймвертекс шарика (соответствует геймвертексу перехода)&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 389502 –левелвертекс шарика (соответствует левелвертексу перехода)&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\zat_teleport_sphere.ltx – уникальное имя используемого скрипта&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1.40499997138977&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл (если юзали контрол+цэ контрол+вэ незабываем удалить комменты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем way_zaton.ltx в него добавляем следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_teleport_sphere_to_yan]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -278.19274902344,12.461790084839,621.68505859375&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 33&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 389502&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, что комменты по координатам не нужны. Обратите внимание на имя секции, оно соответствует уникальному имени в alife файле.&lt;br /&gt;
Все, пока с alife и way мы закончили, можно собрать all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее необходимо создать скрипт для шарика, имя скрипта мы указали в alife файле. Итак, в папке с игрой в gamedata\configs\scripts\zaton создаем файл zat_teleport_sphere.ltx.&lt;br /&gt;
В файле пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_particle@ zat_teleport_sphere_to_yan – имя активного партикла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_particle@ zat_teleport_sphere_to_yan] – собственно начало самого партикла&lt;br /&gt;
name = anomaly2\anomaly_spatial_bubble_idle&lt;br /&gt;
path = zat_teleport_sphere_to_yan – имя секции в way файле в которой описан шарик&lt;br /&gt;
mode = 2&lt;br /&gt;
looped = true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл по указанному пути, вспоминаем что юзали cntrl+c, cntr+v, снова открываем файл и удаляем мои комменты ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все сделано правильно, то можно запустить игру и насладиться красивейшим явлением, аномалией «Пространственный Пузырь», расположенной в точке нашего перехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Акт третий, Ленивый ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, переход создан, визуализирован и радует нас своей красотой и функциональностью, но думаю, что за время всех проверок вы уже изрядно стерли кнопки на клаве, бегая по зоне пешком туда-сюда, поэтому, как говорил один известный пендосовский миллионер: «Я так хорошо выгляжу потому, что я никогда на стоял если можно сидеть и никогда не сидел если можно лежать». &lt;br /&gt;
Ну вот, запустили мы новую игру, давайте пробежим немного прямо. Кто это? Опа, нам на встречу идут пара неписей. Из беседы мы узнаем, что за энную сумму бабла они могут нас отвести хоть на край света, да вот досада эти два осла с автоматами ничерта не знают о нашей прекрасной аномалии «Пространственный Пузырь».&lt;br /&gt;
За чем же встало дело? Давайте просветим невежд, и в будущем будем на законных основаниях пользоваться их услугами.&lt;br /&gt;
Преступим.&lt;br /&gt;
Для начала снова замерим координаты на местности куда нас приведут npc (я снял координаты на пару метров левее самой аномалии).&lt;br /&gt;
Далее в файле alife_zaton.ltx добавим следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[3]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain&lt;br /&gt;
name = zat_b1000 – уникальное имя смарт террана на который нас приведут неписи&lt;br /&gt;
position = -317.98794555664,19.28000831604,608.48858642578 –координаты конечной точки на которую нас приведут неписи&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 212&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 314120&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\smart\zat_b1000.ltx – уникальное имя используемого скрипта&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем way_zaton.ltx&lt;br /&gt;
Добавляем следующие секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной секции пишем координаты куда нас должны привести&lt;br /&gt;
[zat_b1000_traveller_actor] ;Это координаты по которых после телепорта будет спаунится ГГ, пишутся они так [Имя_смарта_traveller_actor]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:position = -317.98794555664,19.28000831604,608.48858642578&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 212&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 314120&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все секции, приведенные ниже это - вейпойнты для сопровождающих неписей, они нужны иначе никто никуда не идет, а все стоят и  тупо гонят друг на друга, примерно так:&lt;br /&gt;
 ГГ: Я ж тебе сволочь денег дал, пошли!!!&lt;br /&gt;
Непись: Да чет лениво мне как-то… &lt;br /&gt;
ГГ: Тогда бабло верни!!!! &lt;br /&gt;
Непись: Какое такое бабло? &lt;br /&gt;
В это время движок уже отключил аи и управление, и как результат, ГГ кипит от злости за то, что его банально кинули на бабки, но даже в рожу неписю дать не может, а тот, скотина, стоит и ухмыляется. Вот такую картину я лицезрел пока не добавил нижеприведенные секции.&lt;br /&gt;
Координаты в них я не менял, а секции банально скопировал из другого места, поэтому я иду к аномалии «Пространственный Пузырь», а сопровождающие неписи &amp;quot;идут лесом&amp;quot;, то есть к аномалии коготь (для желающих лицезреть проводников рядом с собой в конечной точке прибытия, небольшое домашнее задание по доработке координат в нижеприведенных секциях)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_b1000_traveller_squad] ; Это координаты по которых после телепорта будут спаунится НПС, пишутся они [имя_смарта_traveller_squad]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:position = -24.9449501037598,1.29261004924774,-196.022598266602&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 895313&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = wp01&lt;br /&gt;
p1:position = -26.4207763671875,1.04062795639038,-194.030059814453&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 892596&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;; Ниже Приведени не совсем нужные вейпоинты, это уже работа для НПС на самом смарте. Если у вас на смарте уже есть работа, то эти секции ниже не нужны. &lt;br /&gt;
;;; В принципе если даже работ на смарте нет, то работать будет, НПС в ужасе разбегутся на пару метров и будут тупо по тупому сидеть =).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_1_look]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00|a=sit_ass&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.1018524169922,0.350845992565155,-193.619186401367&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 876236&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_1_walk]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -33.450439453125,0.419611006975174,-192.414947509766&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 879043&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_2_look]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00|a=sit&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.8835983276367,0.317862987518311,-193.98469543457&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 874818&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_2_walk]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.9317092895508,0.310889005661011,-191.664642333984&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 874821&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_3_look]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.1221542358398,0.349720001220703,-193.500946044922&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 876237&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_3_walk]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -33.0930519104004,0.432388007640839,-191.15592956543&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 880435&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл. &lt;br /&gt;
ЗЫ: удалите мои Коментарии при сборке all.spawn!!!!!!&lt;br /&gt;
Можно собирать all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вспомним о том что мы упоминали некий уникальный скрипт, итак создадим его.&lt;br /&gt;
В папке с игрой gamedata\configs\scripts\zaton\smart создадим файл zat_b1000.ltx&lt;br /&gt;
В нем пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
squad_id = 32&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
;;; Секции которые здесь были я удалил потому-что это вообще эксклюзивные работы НПС в смарте, и они здесь не нужны(именно те которые были тут).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С содержимым файла разбираться времени не было, работает и ладно, оно тупо скопировано из другого подобного файла, так что вот вам еще одно домашнее задание: разберитесь для чего нужны последние 3 строки в этом файле. (да я лентяй ну и что ;-) прим. автора)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в папке с распакованной геймдатой gamedata\configs\text\rus находим файл st_land_names.xml и кладем его в папку с игрой путь gamedata\configs\text\rus.&lt;br /&gt;
Открываем скопированный файл и добавляем в него следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;st_zat_b1000_name&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Пространственный Пузырь&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее чешем  в папку с распакованной геймдатой, там в gamedata\configs\misc\  находим travel_manager.ltx и по аналогии с предыдущим файлом копируем его в папку с игрой. &lt;br /&gt;
Открываем travel_manager.ltx &lt;br /&gt;
Находим секции:  «идентификатор st_&amp;lt;комьюнити&amp;gt;_zaton_smart_name_1»&lt;br /&gt;
Пишем туда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
zat_b1000 = st_stalker_zat_b1000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее ниже находим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[traveler]		; Перечень точек, куда проводники могут отвести за бабосы.&lt;br /&gt;
zat_stalker_base_smart	; name смарта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и пишем туда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
zat_b1000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и в конце:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_b1000]&lt;br /&gt;
level = zaton&lt;br /&gt;
name = st_zat_b1000_name&lt;br /&gt;
condlist = true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, сохраняем и запускаем игру!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, мы снова начали новую игру, давайте снова подойдем к известным нам ранее неписям и узнаем куда же они смогут нас отвести.&lt;br /&gt;
О ЧУДО!!!! НЕПИСИ ЗНАЮТ О АНОМАЛИИ «Пространственный Пузырь»!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогуляемся? ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конец третьего акта. Занавес. Бурные аплодисменты. Благодарности и цветы для: '''Freezer и БАТЯ-STALKER''' …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успехов вам в написании собственных «сказок»!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авторы и ©: Александр Левашов aka Freezer при огромной поддержке БАТЯ-STALKER. Mesnik - подредактировал, прокоментировал некоторые аспекты и поудалял не нужные секции.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зы: для лентяев (таких как я) прилагаю все описанные выше файлы скриптов.&lt;br /&gt;
Зы Зы: все вопросы и предложения на Freezer_s@mail.ru с темой «модострой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP. Создание проводников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-04-21T21:44:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Урок по созданию «проводников» и визуализации перехода на заранее подключенную локацию для STALKER Зов Припяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/19332547000/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA.rar.html Сам тутор и все измененные файлы к нему.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
1.	Создание перехода на заранее подключенную локацию&lt;br /&gt;
2.	Визуализация созданного перехода&lt;br /&gt;
3.	Использование вольных сталкеров с целью перемещения по локации&lt;br /&gt;
Описание урока:&lt;br /&gt;
В данном уроке мы создадим переход на заранее подключенную нами локацию,  установим на точку перехода аномалию «Пространственный Пузырь», используем вольных сталкеров для быстрого перемещения к нашей аномалии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, преступим. &lt;br /&gt;
Свет погас, открывается занавес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Акт первый, основной ;-)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строго следуя рекомендациям БАТИ-STALKER`a создаем переход на нашу локацию(http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Подключение_локаций_к_ЧН_и_ЗП_с_помощью_программы_от_AMK_Team). Дальше идут цитаты (немного подправленные) из многим известного туториала вышеуказанного модмейкера ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цитата:&lt;br /&gt;
Соединение с остальными уровнями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю вам не терять зря времени, просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода. Координаты будем снимать на 2-х локациях: на той с которой будем переходить и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по одной координате(координата местоположения самого перехода на первой локации и координата места в которое будет бросать при переходе на подключенную локацию). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду. (в комплект с данным уроком я поместил архив koord.rar со скриптом для снятия координат, это для тех кому лень искать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы отмерили все необходимые нам координаты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn. Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах (для данного примера файл alife_zaton.ltx) добавляем следующую секцию спавна: &lt;br /&gt;
(примечание от Freezer: в приведенном ниже коде имена и стартовые координаты указаны для уровня  Затон, сам переход расположен левой верхней области карты уровня справа от дорожки, а конечные координаты для подключенного уровня Янтарь, ГГ появляется в бункере у Сахарова)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1] &lt;br /&gt;
; cse_abstract properties &lt;br /&gt;
section_name = level_changer &lt;br /&gt;
name = yan_actor_arrive_walk- уникальное имя&lt;br /&gt;
position = -278.19274902344,12.461790084839,621.68505859375 - координаты перехода&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 &lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties &lt;br /&gt;
game_vertex_id = 33  – геймвертексы перехода&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 389502  – левелвертексы перехода&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
; cse_shape properties &lt;br /&gt;
shapes = shape0 &lt;br /&gt;
shape0:type = box &lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 934 – геймвертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 73102 - левелвертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_position = 28.876106262207,-11.706871032715,-277.9711303710 - позиция куда кидает&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 - поворот гг&lt;br /&gt;
dest_level_name = l07_yantar - на какую локу кидает&lt;br /&gt;
dest_graph_point = start_actor_01&lt;br /&gt;
silent_mode = 1 &lt;br /&gt;
; se_level_changer properties&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. &lt;br /&gt;
Конец цитаты:&lt;br /&gt;
Итак сам переход мы создали можно собрать all.spawn и проверить работоспособность перехода.&lt;br /&gt;
Перейдем к следующему этапу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Акт второй, Гламурный ;-) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переход то мы собрали, вот только он невидимый, поэтому добавим гламура и поставим на место перехода всем известную аномалию «Пространственный Пузырь» aka шарик-телепортатор.&lt;br /&gt;
Снова открываем alife_zaton.ltx (ибо переход мы разместили на нем), и добавляем следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[2]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_teleport_sphere_to_yan – уникальное имя секции&lt;br /&gt;
position = -278.19274902344,12.461790084839,621.68505859375 – координаты шарика (они точно соответствуют координатам созданного нами ранее перехода)&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 33 –геймвертекс шарика (соответствует геймвертексу перехода)&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 389502 –левелвертекс шарика (соответствует левелвертексу перехода)&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\zat_teleport_sphere.ltx – уникальное имя используемого скрипта&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1.40499997138977&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл (если юзали контрол+цэ контрол+вэ незабываем удалить комменты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем way_zaton.ltx в него добавляем следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_teleport_sphere_to_yan]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -278.19274902344,12.461790084839,621.68505859375&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 33&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 389502&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, что комменты по координатам не нужны. Обратите внимание на имя секции, оно соответствует уникальному имени в alife файле.&lt;br /&gt;
Все, пока с alife и way мы закончили, можно собрать all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее необходимо создать скрипт для шарика, имя скрипта мы указали в alife файле. Итак, в папке с игрой в gamedata\configs\scripts\zaton создаем файл zat_teleport_sphere.ltx.&lt;br /&gt;
В файле пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_particle@ zat_teleport_sphere_to_yan – имя активного партикла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_particle@ zat_teleport_sphere_to_yan] – собственно начало самого партикла&lt;br /&gt;
name = anomaly2\anomaly_spatial_bubble_idle&lt;br /&gt;
path = zat_teleport_sphere_to_yan – имя секции в way файле в которой описан шарик&lt;br /&gt;
mode = 2&lt;br /&gt;
looped = true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл по указанному пути, вспоминаем что юзали cntrl+c, cntr+v, снова открываем файл и удаляем мои комменты ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все сделано правильно, то можно запустить игру и насладиться красивейшим явлением, аномалией «Пространственный Пузырь», расположенной в точке нашего перехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Акт третий, Ленивый ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, переход создан, визуализирован и радует нас своей красотой и функциональностью, но думаю, что за время всех проверок вы уже изрядно стерли кнопки на клаве, бегая по зоне пешком туда-сюда, поэтому, как говорил один известный пендосовский миллионер: «Я так хорошо выгляжу потому, что я никогда на стоял если можно сидеть и никогда не сидел если можно лежать». &lt;br /&gt;
Ну вот, запустили мы новую игру, давайте пробежим немного прямо. Кто это? Опа, нам на встречу идут пара неписей. Из беседы мы узнаем, что за энную сумму бабла они могут нас отвести хоть на край света, да вот досада эти два осла с автоматами ничерта не знают о нашей прекрасной аномалии «Пространственный Пузырь».&lt;br /&gt;
За чем же встало дело? Давайте просветим невежд, и в будущем будем на законных основаниях пользоваться их услугами.&lt;br /&gt;
Преступим.&lt;br /&gt;
Для начала снова замерим координаты на местности куда нас приведут npc (я снял координаты на пару метров левее самой аномалии).&lt;br /&gt;
Далее в файле alife_zaton.ltx добавим следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[3]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain&lt;br /&gt;
name = zat_b1000 – уникальное имя смарт террана на который нас приведут неписи&lt;br /&gt;
position = -317.98794555664,19.28000831604,608.48858642578 –координаты конечной точки на которую нас приведут неписи&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 212&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 314120&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\smart\zat_b1000.ltx – уникальное имя используемого скрипта&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем way_zaton.ltx&lt;br /&gt;
Добавляем следующие секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной секции пишем координаты куда нас должны привести&lt;br /&gt;
[zat_b1000_traveller_actor] ;Это координаты по которых после телепорта будет спаунится ГГ, пишутся они так [Имя_смарта_traveller_actor]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:position = -317.98794555664,19.28000831604,608.48858642578&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 212&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 314120&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все секции, приведенные ниже это - вейпойнты для сопровождающих неписей, они нужны иначе никто никуда не идет, а все стоят и  тупо гонят друг на друга, примерно так:&lt;br /&gt;
 ГГ: Я ж тебе сволочь денег дал, пошли!!!&lt;br /&gt;
Непись: Да чет лениво мне как-то… &lt;br /&gt;
ГГ: Тогда бабло верни!!!! &lt;br /&gt;
Непись: Какое такое бабло? &lt;br /&gt;
В это время движок уже отключил аи и управление, и как результат, ГГ кипит от злости за то, что его банально кинули на бабки, но даже в рожу неписю дать не может, а тот, скотина, стоит и ухмыляется. Вот такую картину я лицезрел пока не добавил нижеприведенные секции.&lt;br /&gt;
Координаты в них я не менял, а секции банально скопировал из другого места, поэтому я иду к аномалии «Пространственный Пузырь», а сопровождающие неписи &amp;quot;идут лесом&amp;quot;, то есть к аномалии коготь (для желающих лицезреть проводников рядом с собой в конечной точке прибытия, небольшое домашнее задание по доработке координат в нижеприведенных секциях)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_b1000_traveller_squad] ; Это координаты по которых после телепорта будут спаунится НПС, пишутся они [имя_смарта_traveller_squad]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:position = -24.9449501037598,1.29261004924774,-196.022598266602&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 895313&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = wp01&lt;br /&gt;
p1:position = -26.4207763671875,1.04062795639038,-194.030059814453&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 892596&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;; Ниже Приведени не совсем нужные вейпоинты, это уже работа для НПС на самом смарте. Если у вас на смарте уже есть работа, то эти секции ниже не нужны. В принципе если ;;;даже работ на смарте нет, то работать будет, НПС в ужасе разбегутся на пару метров и будут тупо по тупому сидеть =).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_1_look]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00|a=sit_ass&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.1018524169922,0.350845992565155,-193.619186401367&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 876236&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_1_walk]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -33.450439453125,0.419611006975174,-192.414947509766&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 879043&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_2_look]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00|a=sit&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.8835983276367,0.317862987518311,-193.98469543457&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 874818&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_2_walk]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.9317092895508,0.310889005661011,-191.664642333984&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 874821&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_3_look]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -35.1221542358398,0.349720001220703,-193.500946044922&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 876237&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zat_b1000_walker_3_walk]&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
p0:position = -33.0930519104004,0.432388007640839,-191.15592956543&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 56&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 880435&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл. Можно собирать all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вспомним о том что мы упоминали некий уникальный скрипт, итак создадим его.&lt;br /&gt;
В папке с игрой gamedata\configs\scripts\zaton\smart создадим файл zat_b1000.ltx&lt;br /&gt;
В нем пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
squad_id = 32&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
;;; Секции которые здесь были я удалил потому-что это вообще эксклюзивные работы НПС в смарте, и они здесь не нужны(именно те которые были тут).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗЫ: удалите мои Коментарии при сборке all.spawn!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С содержимым файла разбираться времени не было, работает и ладно, оно тупо скопировано из другого подобного файла, так что вот вам еще одно домашнее задание: разберитесь для чего нужны последние 3 строки в этом файле. (да я лентяй ну и что ;-) прим. автора)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в папке с распакованной геймдатой gamedata\configs\text\rus находим файл st_land_names.xml и кладем его в папку с игрой путь gamedata\configs\text\rus.&lt;br /&gt;
Открываем скопированный файл и добавляем в него следующую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;st_zat_b1000_name&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Пространственный Пузырь&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее чешем  в папку с распакованной геймдатой, там в gamedata\configs\misc\  находим travel_manager.ltx и по аналогии с предыдущим файлом копируем его в папку с игрой. &lt;br /&gt;
Открываем travel_manager.ltx &lt;br /&gt;
Находим секции:  «идентификатор st_&amp;lt;комьюнити&amp;gt;_zaton_smart_name_1»&lt;br /&gt;
Пишем туда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
zat_b1000 = st_stalker_zat_b1000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее ниже находим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[traveler]		; Перечень точек, куда проводники могут отвести за бабосы.&lt;br /&gt;
zat_stalker_base_smart	; name смарта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и пишем туда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
zat_b1000&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и в конце:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[zat_b1000]&lt;br /&gt;
level = zaton&lt;br /&gt;
name = st_zat_b1000_name&lt;br /&gt;
condlist = true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, сохраняем и запускаем игру!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, мы снова начали новую игру, давайте снова подойдем к известным нам ранее неписям и узнаем куда же они смогут нас отвести.&lt;br /&gt;
О ЧУДО!!!! НЕПИСИ ЗНАЮТ О АНОМАЛИИ «Пространственный Пузырь»!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогуляемся? ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конец третьего акта. Занавес. Бурные аплодисменты. Благодарности и цветы для: '''Freezer и БАТЯ-STALKER''' …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успехов вам в написании собственных «сказок»!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авторы и ©: Александр Левашов aka Freezer при огромной поддержке БАТЯ-STALKER. Mesnik - подредактировал, прокоментировал некоторые аспекты и поудалял не нужные секции.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зы: для лентяев (таких как я) прилагаю все описанные выше файлы скриптов.&lt;br /&gt;
Зы Зы: все вопросы и предложения на Freezer_s@mail.ru с темой «модострой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:44:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* На остаток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;''1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;''2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:43:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* На остаток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
''1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))''&lt;br /&gt;
''2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Конфигурационные файлы, Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:41:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Спаун тайника и предметов в него */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))&lt;br /&gt;
2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Конфигурационные файлы, Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:40:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Спаун тайника и предметов в него */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, &amp;lt;br /&amp;gt;-- где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))&lt;br /&gt;
2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Конфигурационные файлы, Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:39:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Спаун тайника и предметов в него */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, -- где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))&lt;br /&gt;
2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Конфигурационные файлы, Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:36:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Спаун тайника и предметов в него */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
[&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, -- где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
]&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))&lt;br /&gt;
2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Конфигурационные файлы, Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Создание тайников</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-11-20T21:34:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Пролог==&lt;br /&gt;
Вы игре часто можно задаться вопросом как создать личный ящик, тайник в виде трубы или вообще тайник экстровагантного внешнего вида. Вот алгоритм для ЗП. Однажды я как конфигер изучал в misc файл devices.ltx и наткнулся на следуещее описание:&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
 [inventory_box]&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group - ''Для ЛевелЭдитора''&lt;br /&gt;
 discovery_dependency = - ''Параметр ограничения доступа к личному ящику''&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;devices\inventory box&amp;quot; - ''Спаун-секция в ол спаун (маловажно)''&lt;br /&gt;
 class				= S_INVBOX - ''Класс объекта''&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton &lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf - ''Внешний вид из meshes''&lt;br /&gt;
 script_binding      = bind_physic_object.init - ''Механизм спауна''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как задаётся discovery_dependency я не изучал. Поэтому его можно выкинуть, создав ящик со свободным доступом.&lt;br /&gt;
Тогда я с помощью мода «Повелитель Зоны» (как не важно) заспаунил подобный объект. Появилось место, там нечего нет (мешь пуста), в котором появлась надпись «Осмотреть (F)» и при нажатии соотвествующей клавиши появлялась возможность ознокомиться с его содержимым (окно обыска).&lt;br /&gt;
Я использовал следущее общённое рабочее описание:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [''произвольное название нашего тайника на английском'']:inventory_box&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf ;В данном случае модель рюкзака.&lt;br /&gt;
story_id            = стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спаун тайника и предметов в него==&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспаунить тайник нужно:&lt;br /&gt;
Создать скрипт например: personal_treasure.script в папке gamedata\scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В него добавить:&lt;br /&gt;
function spawn_treasure()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;имя_тайника&amp;quot;,vector():set(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029) -- Функция спауна самого тайника, -- где &amp;quot;(-140.25692749023,-29.113412857056,-368.48748779297),114039,1029)&amp;quot; - есть координаты спауна&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local spawn_item1 		= {	&amp;quot;Имя предмета который спауним(если несколько то через запятую)&amp;quot;} --таблица предметов для спауна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local function spawn_item_to_box(items_table, count, inv_box_story_id)&lt;br /&gt;
	local inv_box = alife():object(get_story_object_id(inv_box_story_id))&lt;br /&gt;
	for i = 1,count do&lt;br /&gt;
		alife():create(items_table[math.random(#items_table)],&lt;br /&gt;
						inv_box.position,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_level_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.m_game_vertex_id,&lt;br /&gt;
						inv_box.id)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function spawn_item_to_treasure(actor, obj, p)&lt;br /&gt;
spawn_item_to_box(spawn_item1, 1, &amp;quot;Стори айди тайника&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далле нужно добавить функции спауна например в диалог, подробно обьяснять небуду так как можно посмотреть статью об этом. Вот строки которые нужно добавить в диалог:&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;action&amp;gt;personal_treasure.spawn_item_to_treasure&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На остаток ==&lt;br /&gt;
Так реально можно заспаунить тайник, но у него есть два минуса:&lt;br /&gt;
1. Нет значка на карте(Можно исправить(полазте по этому сайте полюбом найдете как))&lt;br /&gt;
2. Незащитывается в &amp;quot;Найденые тайники&amp;quot; в ПДА(Тоже можно исправить)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использую разные меши я создал рабочии тайники с внешним видом трупа пседогиганта, балона, бочки, бидона, холодильника, газовой плиты и даже БТР и вертолёта. Прописать описание нового тайника лучше всего в extracontent.ltx создан для добавления новых объектов.&lt;br /&gt;
Переработал: Mesnik&lt;br /&gt;
Функция спауна предметов в тайник Пысовская. Переименовал для удобства&lt;br /&gt;
Тутор сделал на основе инфы с моего мода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Конфигурационные файлы, Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:6.jpg</id>
		<title>Файл:6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:6.jpg"/>
				<updated>2011-07-03T21:18:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5.jpg</id>
		<title>Файл:5.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5.jpg"/>
				<updated>2011-07-03T21:16:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: 5&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;5&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4.jpg</id>
		<title>Файл:4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4.jpg"/>
				<updated>2011-07-03T21:15:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: 4&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;4&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Новые детекторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-06-18T10:55:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
В этом уроке мы создадим новый детектор артефактов.&lt;br /&gt;
нужные файлы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\devices.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml&lt;br /&gt;
gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Начало работы==&lt;br /&gt;
откроем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\devices.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В конце файла добавляем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[detector_ваше_название_на_английском]:detector_advanced&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;devices\detector_ваше_название_на_английском&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= DET_ELIT&lt;br /&gt;
visual			= dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3.ogf ;Ссылка на модель в данном случае в нас будет модель &amp;quot;велеса&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name		= st_ваше_название_на_английском ;cсылка на название детектора в файле gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
inv_name_short	= st_ваше_название_на_английском ;тоже самое что и inv_name должно быть одинаковым&lt;br /&gt;
description		= st_ваше_название_на_английском_descr ;опсание детектора в gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
hud			= detector_ваше_название_на_английском_hud ; ссылка на худ детектора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 ;;;&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1 ;;;;;;;;Иконка детектора&lt;br /&gt;
inv_grid_x		= 5 ;;;;;;;;в данном случае будет иконка велеса&lt;br /&gt;
inv_grid_y		= 14;;;&lt;br /&gt;
cost			= 2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; elite x=&amp;quot;0.00096&amp;quot; y=&amp;quot;0.0035&amp;quot;&lt;br /&gt;
ui_p			= -0.02904,0.01,0.0364&lt;br /&gt;
ui_r			= 0,90,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_radius		= 30 ; наверное радиус на котором на экране детектора видно отметку артефакта&lt;br /&gt;
af_vis_radius		= 5  ; наверное радиус когда артефакт виден глазом ГГ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; строка от af_class_19 до af_freq_26 это какие артефакты видит детектор, важно если вы будите делать новые артефакты то нужно прописать чтобы детектор &lt;br /&gt;
;их видел посмотрим пример на af_class_19 до af_freq_19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_19		= af_eye ; название артефакта&lt;br /&gt;
af_sound_19_		= detectors\art_beep1 ; звук при обнаружении&lt;br /&gt;
af_freq_19		= 0.05, 2 ; ???&lt;br /&gt;
af_class_20		= af_fire&lt;br /&gt;
af_sound_20_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_20		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_21		= af_gravi&lt;br /&gt;
af_sound_21_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_21		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
af_class_22		= af_gold_fish&lt;br /&gt;
af_sound_22_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_22		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_23		= af_baloon&lt;br /&gt;
af_sound_23_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_23		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
af_class_24		= af_glass&lt;br /&gt;
af_sound_24_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_24		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
af_class_25		= af_dummy_dummy&lt;br /&gt;
af_sound_25_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_25		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
af_class_26		= af_ice&lt;br /&gt;
af_sound_26_		= detectors\art_beep1&lt;br /&gt;
af_freq_26		= 0.05, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[detector_ваше_название_на_английском_hud]:detector_base_hud ; нужно чтобы совпадало с строчкой hud = &lt;br /&gt;
item_position				= -0.071685,0.036188,-0.009934&lt;br /&gt;
item_orientation			= 314.589233,-186.420761,-189.323669&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
item_visual                   	= dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3_hud ; ссылка модели артефакто в руке ГГ сейчас велес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anm_show			= dev_detector_3_draw&lt;br /&gt;
anm_show_fast			= dev_detector_3_draw	;_quick&lt;br /&gt;
anm_hide			= dev_detector_3_holster&lt;br /&gt;
anm_hide_fast			= dev_detector_3_holster_quick&lt;br /&gt;
anm_idle			= dev_detector_3_idle&lt;br /&gt;
anm_idle_moving			= dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
anm_idle_sprint			= dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anm_show_16x9			= dev_detector_3_draw_ws, dev_detector_3_draw&lt;br /&gt;
anm_show_fast_16x9		= dev_detector_3_draw_ws	;_quick&lt;br /&gt;
anm_hide_16x9			= dev_detector_3_holster_ws, dev_detector_3_holster&lt;br /&gt;
anm_hide_fast_16x9		= dev_detector_3_holster_ws_quick&lt;br /&gt;
anm_idle_16x9			= dev_detector_3_idle_ws, dev_detector_3_idle&lt;br /&gt;
anm_idle_moving_16x9		= dev_detector_3_idle_moving_ws, dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
anm_idle_sprint_16x9		= dev_detector_3_idle_moving_ws, dev_detector_3_idle_moving&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
Откроем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и добавим после строчек:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;windows-1251&amp;quot; ?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string_table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;detector_ваше_название_на_английском нужно чтобы совпадало со строчкой inv_name = &amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Название детектора&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_ваше_название_на_английском_descr нужно чтобы совпадало со строчкой description = &amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
закрываем и сохраняем...&lt;br /&gt;
==Финал==&lt;br /&gt;
Теперь осталось добавить детектор ГГ&lt;br /&gt;
Открываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и после строчек:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 											 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--				 Actor 						 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 											 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;actor&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;st_actor_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_inGame2_Hero&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_icon x=&amp;quot;2&amp;quot; y=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/map_icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;team&amp;gt;Actor&amp;lt;/team&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
detector_ваше_название_на_английском \n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cохраняем...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Если все правильно то после начала новой игры в ГГ будет новый детектор&lt;br /&gt;
Статья переделана:&lt;br /&gt;
[[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T14:35:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11787986001/item_meshok1.dds.html ----Текстура спальника кидать в textures\item&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
Статья доделана &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mesnik`ом]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T14:35:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11787986001/item_meshok1.dds.html ----Текстура спальника кидать в textures\item&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
Статья доделана [[Mesnik`ом]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T14:32:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Кофиги */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T09:38:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Кофиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T09:33:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Кофиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T09:32:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Кофиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.htmlМодель спальника].&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.htmlИконка спальника].&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T09:32:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Кофиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.htmlМодель спальника]&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.htmlИконка спальника]&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-03T09:29:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ сьедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы зделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его несьесть вызываем диалог сна и по окнчанию спавним сальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
==Кофиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
[[http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html|Модель спальника]]&lt;br /&gt;
[[http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html|Иконка спальника]]&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Участник:Mesnik]]&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2010-10-25T20:06:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Как подключить уровень к остальным уровнням из ЗП: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нему пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как подключить уровень к остальным уровнням из ЗП ==&lt;br /&gt;
Чтобы подкючить уровень к остальным уровням нам нужно:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;game.graph от локи к ТЧ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;all.spawn от локи к ТЧ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;all.spawn чистый от ЗП.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;gg_editor от АМК TEAM.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ACDC ТЧ и ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Приступим.&lt;br /&gt;
Итак декомпилим all.spawn тч и зп, с помощю gg_editor открываем game.graph ТЧ и section4.bin ЗП.&lt;br /&gt;
Из game.graph ТЧ переносим граф локи в section4.bin ЗП, сохраняем. Все можно закрыть gg_editor.&lt;br /&gt;
потом в папке ACDC COP появился файл section4.bin.new удаляем section4.bin и переименовуем &lt;br /&gt;
section4.bin.new на section4.bin всё с section4.bin покончено. Потом в ACDC COP создаем файл &lt;br /&gt;
alife_имя_локи.ltx, и з all.spawn от локи к ТЧ открываем alife_имя_локи.ltx и копируем все в &lt;br /&gt;
alife_имя_локи.ltx ЗП конечно з заменой вертексов (чтоб вычеслить вертексы после редактирования&lt;br /&gt;
section4.bin в папке ACDC COP запускаем батник ggtool.pl.bat если такого нет тогда создаем батник и в него пишем&lt;br /&gt;
 ggtool.pl section4.bin &lt;br /&gt;
и запускаем батник в самом коце будет имя локи и число напротив &lt;br /&gt;
имя, то число ето game_vertex_id, а чтоб вычеслить level_vertex_id нужно к полученому &lt;br /&gt;
game_vertex_id добавить level_vertex_id локи из спавна тч, результат и будет level_vertex_id &lt;br /&gt;
который нам нужен! Всё вертесы поменяли) сохраняем и закрываем файл.&lt;br /&gt;
Сейчас будум править файл all.ltx. Открываем файл и правим примерно так : в конце строки &lt;br /&gt;
alife_jupiter_underground.ltx ставим запятую и с новой строки вписываем alife_имя_локи.ltx, &lt;br /&gt;
и меняем&lt;br /&gt;
 level_count = 5 на level_count = 6.&lt;br /&gt;
если у вас есть файл way_имя_локи.ltx то кпируем егос заменой вертексов и вписываем &lt;br /&gt;
way_имя_локи.ltx в all.ltx после строчки way_zaton.ltx ставим запятую и с новой строки&lt;br /&gt;
вписываем way_имя_локи.ltx всё сохраняем и закрываем файл.&lt;br /&gt;
Потом открываем блокнотом файл acdccop.pl и ищем строку use constant levels_info =&amp;gt; &lt;br /&gt;
( нашли? хорошо и правим следующим образом&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 1349, },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 934,		name =&amp;gt; 'имя_локи' },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br/&amp;gt;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё сохраняем закрываем файл и собираем all.spawn&lt;br /&gt;
Всё теперь вы соединили свой уровень с остальными уровнями&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор дополнения - '''Mesnik'''&lt;br /&gt;
P.S.Извеняйте но проги ищите сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2010-10-25T20:01:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Как подключить уровень к остальным уровнням из ЗП: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нему пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как подключить уровень к остальным уровнням из ЗП: ==&lt;br /&gt;
Чтобы подкючить уровень к остальным уровням нам нужно:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;game.graph от локи к ТЧ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;all.spawn от локи к ТЧ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;all.spawn чистый от ЗП.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;gg_editor от АМК TEAM.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ACDC ТЧ и ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Приступим.&lt;br /&gt;
Итак декомпилим all.spawn тч и зп, с помощю gg_editor открываем game.graph ТЧ и section4.bin ЗП.&lt;br /&gt;
Из game.graph ТЧ переносим граф локи в section4.bin ЗП, сохраняем. Все можно закрыть gg_editor.&lt;br /&gt;
потом в папке ACDC COP появился файл section4.bin.new удаляем section4.bin и переименовуем &lt;br /&gt;
section4.bin.new на section4.bin всё с section4.bin покончено. Потом в ACDC COP создаем файл &lt;br /&gt;
alife_имя_локи.ltx, и з all.spawn от локи к ТЧ открываем alife_имя_локи.ltx и копируем все в &lt;br /&gt;
alife_имя_локи.ltx ЗП конечно з заменой вертексов (чтоб вычеслить вертексы после редактирования&lt;br /&gt;
section4.bin в папке ACDC COP запускаем батник ggtool.pl.bat если такого нет тогда создаем батник и в него пишем&lt;br /&gt;
ggtool.pl section4.bin и запускаем батник в самом коце будет имя локи и число напротив &lt;br /&gt;
имя, то число ето game_vertex_id, а чтоб вычеслить level_vertex_id нужно к полученому &lt;br /&gt;
game_vertex_id добавить level_vertex_id локи из спавна тч, результат и будет level_vertex_id &lt;br /&gt;
который нам нужен! Всё вертесы поменяли) сохраняем и закрываем файл.&lt;br /&gt;
Сейчас будум править файл all.ltx. Открываем файл и правим примерно так : в конце строки &lt;br /&gt;
alife_jupiter_underground.ltx ставим запятую и с новой строки вписываем alife_имя_локи.ltx, &lt;br /&gt;
и меняем level_count = 5 на level_count = 6.&lt;br /&gt;
если у вас есть файл way_имя_локи.ltx то кпируем егос заменой вертексов и вписываем &lt;br /&gt;
way_имя_локи.ltx в all.ltx после строчки way_zaton.ltx ставим запятую и с новой строки&lt;br /&gt;
 вписываем way_имя_локи.ltx всё сохраняем и закрываем файл.&lt;br /&gt;
Потом открываем блокнотом файл acdccop.pl и ищем строку use constant levels_info =&amp;gt; &lt;br /&gt;
( нашли? хорошо и правим следующим образом&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 1349, },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 934,		name =&amp;gt; 'имя_локи' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;);&lt;br /&gt;
Всё сохраняем закрываем файл и собираем all.spawn&lt;br /&gt;
Всё теперь вы соединили свой уровень с остальными уровнями&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор дополнения - '''Mesnik'''&lt;br /&gt;
P.S.Извеняйте но проги ищите сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2010-10-25T19:59:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* Как подключить уровень к остальным уровнням из ЗП: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нему пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как подключить уровень к остальным уровнням из ЗП: ==&lt;br /&gt;
Чтобы подкючить уровень к остальным уровням нам нужно:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;game.graph от локи к ТЧ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;all.spawn от локи к ТЧ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;all.spawn чистый от ЗП.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;gg_editor от АМК TEAM.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ACDC ТЧ и ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Приступим.&lt;br /&gt;
Итак декомпилим all.spawn тч и зп, с помощю gg_editor открываем game.graph ТЧ и section4.bin ЗП.&lt;br /&gt;
Из game.graph ТЧ переносим граф локи в section4.bin ЗП, сохраняем. Все можно закрыть gg_editor.&lt;br /&gt;
потом в папке ACDC COP появился файл section4.bin.new удаляем section4.bin и переименовуем &lt;br /&gt;
section4.bin.new на section4.bin всё с section4.bin покончено. Потом в ACDC COP создаем файл &lt;br /&gt;
alife_имя_локи.ltx, и з all.spawn от локи к ТЧ открываем alife_имя_локи.ltx и копируем все в &lt;br /&gt;
alife_имя_локи.ltx ЗП конечно з заменой вертексов (чтоб вычеслить вертексы после редактирования&lt;br /&gt;
 section4.bin в папке ACDC COP запускаем батник ggtool.pl.bat если такого нет тогда создаем батник и в него пишем&lt;br /&gt;
ggtool.pl section4.bin и запускаем батник в самом коце будет имя локи и число напротив &lt;br /&gt;
имя, то число ето game_vertex_id, а чтоб вычеслить level_vertex_id нужно к полученому &lt;br /&gt;
game_vertex_id добавить level_vertex_id локи из спавна тч, результат и будет level_vertex_id &lt;br /&gt;
который нам нужен! Всё вертесы поменяли) сохраняем и закрываем файл.&lt;br /&gt;
Сейчас будум править файл all.ltx. Открываем файл и правим примерно так : в конце строки &lt;br /&gt;
alife_jupiter_underground.ltx ставим запятую и с новой строки вписываем alife_имя_локи.ltx, &lt;br /&gt;
и меняем level_count = 5 на level_count = 6.&lt;br /&gt;
если у вас есть файл way_имя_локи.ltx то кпируем егос заменой вертексов и вписываем &lt;br /&gt;
way_имя_локи.ltx в all.ltx после строчки way_zaton.ltx ставим запятую и с новой строки&lt;br /&gt;
 вписываем way_имя_локи.ltx всё сохраняем и закрываем файл.&lt;br /&gt;
Потом открываем блокнотом файл acdccop.pl и ищем строку use constant levels_info =&amp;gt; &lt;br /&gt;
( нашли? хорошо и правим следующим образом&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1349, },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934,		name =&amp;gt; 'имя_локи' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
);&lt;br /&gt;
Всё сохраняем закрываем файл и собираем all.spawn&lt;br /&gt;
Всё теперь вы соединили свой уровень с остальными уровнями&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор дополнения - '''Mesnik'''&lt;br /&gt;
P.S.Извеняйте но проги ищите сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2010-09-12T18:01:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* 15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели ЛЕ кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===&lt;br /&gt;
1). ''Создаем новый объект''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===&lt;br /&gt;
Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....&lt;br /&gt;
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====16)Попытка запустить СДК 0.6 завершается ошыбкой '''0xc0150002''' net framework 3.0 есть что зделать?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2010-09-12T18:00:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: /* 15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели ЛЕ кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===&lt;br /&gt;
1). ''Создаем новый объект''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===&lt;br /&gt;
Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....&lt;br /&gt;
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вопрос====: Ошибка после запуска игры с новыми левелами&lt;br /&gt;
====Ответ====: Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====16)Попытка запустить СДК 0.6 завершается ошыбкой '''0xc0150002''' net framework 3.0 есть что зделать?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2010-09-06T15:21:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели ЛЕ кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===&lt;br /&gt;
1). ''Создаем новый объект''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===&lt;br /&gt;
Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....&lt;br /&gt;
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====16)Попытка запустить СДК 0.6 завершается ошыбкой '''0xc0150002''' net framework 3.0 есть что зделать?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2010-09-06T15:17:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mesnik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели ЛЕ кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===&lt;br /&gt;
1). ''Создаем новый объект''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===&lt;br /&gt;
Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....&lt;br /&gt;
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Попытка запустить СДК 0.6 завершается ошыбкой '''0xc0150002''' net framework 3.0 есть что зделать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mesnik</name></author>	</entry>

	</feed>