<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Loxotron</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Loxotron"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Loxotron"/>
		<updated>2026-06-09T02:28:42Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MediaWiki:Sidebar</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MediaWiki:Sidebar"/>
				<updated>2011-02-05T17:48:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Другие места&lt;br /&gt;
** http://stalkerin.gameru.net/|На сайт&lt;br /&gt;
** http://www.gameru.net/forum/|На форум&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** helppage|help&lt;br /&gt;
**S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы|Администрация&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
*LANGUAGE&lt;br /&gt;
** http://stalkerin.gameru.net/wiki/en/|English&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-02-05T05:24:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedPython ===&lt;br /&gt;
*[mailto:redpythonred@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
''' - февраль 2011 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновлен движок до MediaWiki 1.16.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починено отображение картинок&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-02-05T05:24:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedPython ===&lt;br /&gt;
*[mailto:redpythonred@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
''' - февраль 2011 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновлен движок до MediaWiki 1.16.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починено отображение картинок&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-02-05T05:24:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedPython ===&lt;br /&gt;
*[mailto:redpythonred@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
''' - февральн 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновлен движок до MediaWiki 1.16.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починено отображение картинок&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>OGG комментирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-15T13:36:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Posted on OL by Cdaburnerb, originally written by 46&amp;amp;2.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OGG Comment Tutorial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since there are a lot of problems making .ogg audio files for Stalker without pesky invalid ogg-comment, missing ogg-comment errors, or distance problems I decided to search out an answer to fix this issue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only individual I have heard of fixing this problem is solecist, creator of the redux mod on these forums. I contacted solecist and he was kind enough to help me out, and showed me his method for fixing .ogg files. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I decided to make a fairly in depth tutorial based on his advice for this method, with a lot of my own comments, so let’s begin:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''IMPORTANT''': Make sure to copy and backup any files you will be working on. Then if you mess a file up somehow, it won’t be the end of the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part I==&lt;br /&gt;
You need a hex-editor and a program called '''fixoggcs'''. You can obtain both here in one package: [http://stalkerin.gameru.net///downloads/wiki/fixoggcs.rar Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hex editor in this package is in German, but I don’t know a hint of German and I was able to use it fine. All you need to know is copy (ctrl-c) paste (ctrl-v) and save (ctrl-s) commands anyhow. There are also &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
other free hex-editors in english, but often have limitations and I actually like this German one more than any English one I’ve tried.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part II==&lt;br /&gt;
I’m assuming if you’re trying to fix .ogg comments or anything like that, you probably have made your own .ogg files or have an .ogg file ready and created. If you already have an .ogg audio file with proper encoding and &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
just wish to fix it to work properly with stalker, then skip to step (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If not, you can create .ogg audio files, from an mp3 for example, using programs such as soundforge, foobar2000 combined with an encoder called oggenc (oggenc2.83 to be exact), etc. You can also edit sound files in a free &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
program called Audacity; to change amplitude, run filters on waveforms, cut and paste audio segments, etc. When you create oggs for Stalker, they should be 44100 hz, have 48-96 bitrate approximately, and be 1 channel (mono). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will most likely have to “downmix” from stereo (2 channels) to mono (1 channel) if converting an .mp3 or .wav file to an .ogg file for stalker. Anyhow, a lot of this information and these programs can be googled, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
which helps find their download links and user guides/tutorials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part III==&lt;br /&gt;
Open up your hex editor and drag and drop an original stalker audio file in there, it should be the one you will be replacing with your own file by the same name. If you are creating a unique audio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
file not replacing a stalker sound, say which you are going to call in a script or something, then you can often get away with drag and dropping any original stalker audio file for this step into the hex editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a side note, Stalker audio files can be extracted using a tool called dbex_rel_en, or the Stalker database extractor: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can google it as well and it is easy to find. I found some audio files in the gamedata.DB5 package for example in the stalker installation directory, but there are more in other gamedata packages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing on, drag and drop your own ogg file into the hex editor now. Look at the following image kindly provided by solecist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Ogg_example_1.jpg|Редактируем hex-ом|left|frame|Редактируем hex-ом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Copy and paste this above link into a new window/tab if clicking it does not work).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is not an exact science to this next part, but look at the YELLOW highlighted text in the original file. This would be the encoder/header information and special comment information Stalker needs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You want to select this text in your hex editor and copy it into and over your own file in approximately the same area as the RED area. There are some guides here; after all those y characters and the .vorbis text, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
this is where the block begins. Then, it ends just before the vorbis)BCV text. This text might vary slightly from file to file, for example some files might have ''vorbis BCV'' or ''vorbis.BCV'' text instead at the end of the block. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, if your own ogg file has tags such as artist, year, description, etc. you have created you might have a problem, and you should see some of that text in the hex editor. I personally just overwrite all that info in the &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hex editor until I hit that ''vorbis)BCV'' tag wherever it may be. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, look at the BLUE character in the original file. You want to copy and paste this one character over the GREEN character for example in your own file. Usually the character which you are overwriting in your &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
own file is not consistent, it might be a -, J, , etc. But, look for the character just before all those y’s, that’s usually about where it is. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part IV==&lt;br /&gt;
Save your file. Open up a command prompt (startmenu-&amp;gt;run-&amp;gt;cmd) and go to your fixoggcs folder. Put any of your own sound files you hex-edited in that folder by the way. Now, type the following at the command prompt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
fixoggcs my_sound.ogg my_sound2.ogg my_sound3.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Of course the my_sound.ogg, etc. would be the names of your own sound files. This should perform a checksum on the files and should not report any errors if everything went okay. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you see a bunch of OKs and/or CORRECTED statements, and at the end there are no errors or lockups, you are in business. If there are errors, something went wrong.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part V==&lt;br /&gt;
The file should be ready for Stalker to use now, copy your sound files to the appropriate '''gamedata/…''' directory so the engine will use your new sound file instead of the original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I realize this seems like a pain in the butt. And a small amount of the files I tried to fix would not work out for me personally. But, I managed to fix a whole lot of sound files for my own personal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
audio mod. Feel free to make comments and add your own experiences and advice to this thread. Good luck everyone! Thanks for the help solecist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Статья найдена в архивах ol сайта, может кому пригодится - loxotron'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor</id>
		<title>Sound Editor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor"/>
				<updated>2011-01-15T13:34:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любым музыкальным редактором, например можно использовать '''Sound Forge 8.0''', &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
качество сохраняемых файлов: '''WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После сохранения выбранных треков в виде '''WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит''', &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK''' – официальный пакет разработчика для игры '''S.T.A.L.K.E.R.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате ''OGG 44100Hz, Mono''? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ прост – в комментах '''OGG-файла''' должны прописываться параметры распространения звука &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! '''Invalid ogg-comment version, file:''' и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем '''Actor Editor''' либо '''Level Editor'''. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню '''Sounds''',&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кликаем его и выбираем '''Sound Editor''' (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы там появились наши файлы, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного '''Level Editor’a''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(например, '''c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds'''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате '''WAV'''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы скопировали свои файлы в папку '''SDK''' в окне '''Sound Editor’a''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
должен появиться их список. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:sound_editor.jpg|thumb|600px|Sound editor - описание параметров]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Параметр||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality = 0.0||ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MinDist = 300.0||расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxDist = 300.0||максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxAIDist = 300.0||максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BaseVolume = 1.0||громкость&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - '''undefined'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Game Type||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|undefined||неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item picking up||подбирание предмета&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item dropping||выбрасывание предмета &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item taking||взятие предмета &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item hiding||убирание предмета &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item using||использование предмета &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon Shooting||Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д &lt;br /&gt;
обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon empty clicking||щелчок УСМ при отсутствии патрона &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon bullet hit||звук попадания пули в поверхность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon recharging||перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Injuring||Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Talking||беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота&lt;br /&gt;
вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин). &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Attaking||Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight. &lt;br /&gt;
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC dying||смерть NPC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC injuring||ранение NPC &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC step||шаги NPC &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC eating||приём пищи NPC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anomaly idle||Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие&lt;br /&gt;
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object breaking||разрушение объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object colliding||столкновение объекта(ов), удар &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object exploading||взрыв&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|World Ambient||Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к '''undefined'''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если всё было сделано правильно, в папке '''gamedata\sounds''' в директории '''Level Editor’a'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(например, '''c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\''')&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку '''Sounds''' т.к все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
остальные ОГГ-шки станут в категорию '''(Delete)''' и вам сного нужно будить закачать папку '''Sounds''' из оригенальной gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Звук||Quality||MinDist||MaxDist||MaxAIDist||BaseVolume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сидорович||1,05||1||5||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Прапор||1,05||1||17||0,1||0,7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Боров||1,03||2||10||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сяк||1,03||1||10||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Музыка у бармена||1,00||2||19||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Долга||0,10||15||75,15||0,1||0,90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Свободы||0,09||7||55||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель НИИ Агропром||1,10,12||15||150||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Кордон (блокпост)||0,40||15||300||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приведенные в таблице цифры – это средние значения,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
каждый конкретные трек необходимо слушать в игре,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр '''MaxDist''' больше,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чем он указан в таблице для определенных локаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
---------------Сидорович-----------&lt;br /&gt;
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы &amp;quot;6&amp;quot;, то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------Прапор---------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Боров-------------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева, &lt;br /&gt;
что неправдоподобно) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------- Бармен ------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------- Долг -------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в &lt;br /&gt;
подвале, что неправильно)&lt;br /&gt;
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Свобода---------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии '''MaxDist''' сделать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
высокую громкость или '''MinDist''', то процесса затухания громкости будет практически&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять '''Quality...''' это всегда смягчит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
переход звука с резкого на более мягкий. пример:''' MinDist=10; MaxDist=150''' значение '''Quality =0,30''' или '''0,40'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что значительно смягчит угасание звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шаблоны для начинающих===&lt;br /&gt;
Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это относится к папкам '''ambient''', '''nature''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ветра, амбианта, электричества, '''new_wind-ы''' (любые) или крики, эхо и прочее типа '''rnd_outdoor-а.'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 20.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 150.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 50.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.0&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
для звуков дождя и порыва ветра&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 10.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 300.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 300.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.50&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
для скриптов и мелких эффектов&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 1.20 &lt;br /&gt;
MaxDist = 50.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 20.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.0&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
для голоса НПС&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 10.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 300.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 300.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.50 &lt;br /&gt;
Game Type: ставим в зависимости от категории&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Важное замечание====&lt;br /&gt;
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в '''sounds\,''' а в '''character_voice\''', а то потом будете&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Удачного моддинга!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Данное руководство было написано team AMK &amp;amp; Сяк, Сахаров а может и еще кем===&lt;br /&gt;
===Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо===&lt;br /&gt;
====немного статью дополнил и поправил loxotron====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sound_editor.jpg</id>
		<title>Файл:Sound editor.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sound_editor.jpg"/>
				<updated>2011-01-15T13:14:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>OGG комментирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=OGG_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-14T18:08:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Posted on OL by Cdaburnerb, originally written by 46&amp;amp;2.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OGG Comment Tutorial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since there are a lot of problems making .ogg audio files for Stalker without pesky invalid ogg-comment, missing ogg-comment errors, or distance problems I decided to search out an answer to fix this issue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only individual I have heard of fixing this problem is solecist, creator of the redux mod on these forums. I contacted solecist and he was kind enough to help me out, and showed me his method for fixing .ogg files. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I decided to make a fairly in depth tutorial based on his advice for this method, with a lot of my own comments, so let’s begin:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''IMPORTANT''': Make sure to copy and backup any files you will be working on. Then if you mess a file up somehow, it won’t be the end of the world. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part I==&lt;br /&gt;
You need a hex-editor and a program called '''fixoggcs'''. You can obtain both here in one package: [http://stalkerin.gameru.net///downloads/wiki/fixoggcs.rar Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hex editor in this package is in German, but I don’t know a hint of German and I was able to use it fine. All you need to know is copy (ctrl-c) paste (ctrl-v) and save (ctrl-s) commands anyhow. There are also &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
other free hex-editors in english, but often have limitations and I actually like this German one more than any English one I’ve tried.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part II==&lt;br /&gt;
I’m assuming if you’re trying to fix .ogg comments or anything like that, you probably have made your own .ogg files or have an .ogg file ready and created. If you already have an .ogg audio file with proper encoding and &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
just wish to fix it to work properly with stalker, then skip to step (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If not, you can create .ogg audio files, from an mp3 for example, using programs such as soundforge, foobar2000 combined with an encoder called oggenc (oggenc2.83 to be exact), etc. You can also edit sound files in a free &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
program called Audacity; to change amplitude, run filters on waveforms, cut and paste audio segments, etc. When you create oggs for Stalker, they should be 44100 hz, have 48-96 bitrate approximately, and be 1 channel (mono). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will most likely have to “downmix” from stereo (2 channels) to mono (1 channel) if converting an .mp3 or .wav file to an .ogg file for stalker. Anyhow, a lot of this information and these programs can be googled, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
which helps find their download links and user guides/tutorials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part III==&lt;br /&gt;
Open up your hex editor and drag and drop an original stalker audio file in there, it should be the one you will be replacing with your own file by the same name. If you are creating a unique audio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
file not replacing a stalker sound, say which you are going to call in a script or something, then you can often get away with drag and dropping any original stalker audio file for this step into the hex editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a side note, Stalker audio files can be extracted using a tool called dbex_rel_en, or the Stalker database extractor: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Ссылка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can google it as well and it is easy to find. I found some audio files in the gamedata.DB5 package for example in the stalker installation directory, but there are more in other gamedata packages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing on, drag and drop your own ogg file into the hex editor now. Look at the following image kindly provided by solecist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Ogg_example_1.jpg|Редактируем hex-ом|left|frame|Редактируем hex-ом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Copy and paste this above link into a new window/tab if clicking it does not work).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is not an exact science to this next part, but look at the YELLOW highlighted text in the original file. This would be the encoder/header information and special comment information Stalker needs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You want to select this text in your hex editor and copy it into and over your own file in approximately the same area as the RED area. There are some guides here; after all those y characters and the .vorbis text, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
this is where the block begins. Then, it ends just before the vorbis)BCV text. This text might vary slightly from file to file, for example some files might have ''vorbis BCV'' or ''vorbis.BCV'' text instead at the end of the block. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, if your own ogg file has tags such as artist, year, description, etc. you have created you might have a problem, and you should see some of that text in the hex editor. I personally just overwrite all that info in the &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hex editor until I hit that ''vorbis)BCV'' tag wherever it may be. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, look at the BLUE character in the original file. You want to copy and paste this one character over the GREEN character for example in your own file. Usually the character which you are overwriting in your &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
own file is not consistent, it might be a -, J, , etc. But, look for the character just before all those y’s, that’s usually about where it is. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part IV==&lt;br /&gt;
Save your file. Open up a command prompt (startmenu-&amp;gt;run-&amp;gt;cmd) and go to your fixoggcs folder. Put any of your own sound files you hex-edited in that folder by the way. Now, type the following at the command prompt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
fixoggcs my_sound.ogg my_sound2.ogg my_sound3.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Of course the my_sound.ogg, etc. would be the names of your own sound files. This should perform a checksum on the files and should not report any errors if everything went okay. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you see a bunch of OKs and/or CORRECTED statements, and at the end there are no errors or lockups, you are in business. If there are errors, something went wrong.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Part V==&lt;br /&gt;
The file should be ready for Stalker to use now, copy your sound files to the appropriate '''gamedata/…''' directory so the engine will use your new sound file instead of the original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I realize this seems like a pain in the butt. And a small amount of the files I tried to fix would not work out for me personally. But, I managed to fix a whole lot of sound files for my own personal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
audio mod. Feel free to make comments and add your own experiences and advice to this thread. Good luck everyone! Thanks for the help solecist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Статья найдена в архивах ol сайта, может кому пригодится - loxotron'''''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ogg_example_1.jpg</id>
		<title>Файл:Ogg example 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ogg_example_1.jpg"/>
				<updated>2011-01-14T17:30:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK</id>
		<title>SP SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK"/>
				<updated>2011-01-03T11:39:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe X-Ray SP SDK 0.7] от GSC для Зова Припяти==&lt;br /&gt;
==[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=426 X-Ray SP SDK patch 1.0] мини-патч для SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Software Development Kit''' для движка '''X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь '''LevelEditor''' с основными компиляторами, '''SDK 0.7''' содержит полный набор инструментов последних версий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ActorEditor'''&lt;br /&gt;
* '''LevelEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ParticleEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ShaderEditor'''&lt;br /&gt;
* '''Postprocess'''&lt;br /&gt;
* '''DialogEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ScriptDebugger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также компиляторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''xrAI'''&lt;br /&gt;
* '''xrDO'''&lt;br /&gt;
* '''xrLC (+ coordinator + agent)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в компиляторах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).&lt;br /&gt;
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:&lt;br /&gt;
* на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);&lt;br /&gt;
* и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ '''-editor''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сетевая компиляция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняется она с помощью '''xrLC''' и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль &amp;quot;координатора&amp;quot;, остальные, &amp;quot;агенты&amp;quot;, работают с определенными им задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в приложениях==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), так и с [[MP_SDK|SDK 0.4]] (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработан инструмент '''Move''': теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования '''spawn element''' классов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''actor'''&lt;br /&gt;
* '''camp'''&lt;br /&gt;
* '''smart_terrain'''&lt;br /&gt;
* '''smart_cover'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...и им подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убран ряд устаревших классов '''spawn element''', добавлены задействованные в ЗП классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появился инструмент '''Simulate / UseSimulatePositions''', предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ряда классов '''spawn element''' отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postprocess===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для создания и редактирования файлов '''.ppe''' (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DialogEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для редактирования диалогов игры в формате '''.xml''' с поддержкой условий и проверок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''has_info''';&lt;br /&gt;
* '''dont_has_info''';&lt;br /&gt;
* '''give_info''';&lt;br /&gt;
* '''disable_info''';&lt;br /&gt;
* '''precondition''';&lt;br /&gt;
* '''action'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ScriptDebugger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладка '''Lua скриптов''', проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с '''Source Control Center'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Совместимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, если вы хотите использовать '''SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы '''.thm''' совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат скелетных объектов '''.ogf''' в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Благодарности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая благодарность модмейкерам '''loxotron''' и '''BAC9-FLCL''' за помощь в сборке этого '''SDK'''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:SDK_COP</id>
		<title>Категория:SDK COP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:SDK_COP"/>
				<updated>2010-12-28T18:37:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основная статья [[SP SDK|Software Development Kit для сингла и мультиплеера &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK</id>
		<title>SP SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK"/>
				<updated>2010-12-28T18:36:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Для Зова Припяти===&lt;br /&gt;
----------------------------&lt;br /&gt;
[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe SDK 0.7] от '''GSC'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0"/>
				<updated>2010-12-28T18:34:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;font-size:120%;line-height:1.3em;font-weight:normal;margin-bottom:0;&amp;quot;&amp;gt;Добро пожаловать в '''S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki''' - базу знаний нашего [http://stalkerin.gameru.net сайта],&amp;lt;br /&amp;gt; в которую каждый может внести свой вклад, отредактировав или дополнив уже существующую статью, либо создав новую.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На данный момент в нашей базе знаний '''[[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]]''' {{plural:{{NUMBEROFARTICLES}}|статья|статьи|статей}}.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными направлениями развития нашей базы знаний являются статьи, посвящённые модифицированию игры S.T.A.L.K.E.R. SHoC, а также материалы, которые тем или иным образом могут помочь в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент ведётся адаптация помощи по языку разметки, который принят в системах, работающих по технологии «вики». Если вы хотите разместить свою статью на страницах нашей базы, вы можете прислать её, оформив, например в программе MS Word, [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы|главному редактору]] нашей базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(255, 255, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Attention.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Вопрос: В вашу базу знаний добавлена статья Как прибиндить скрипты на кнопки, в которой рассказывается о создании интерактивного спавнера, т.е. о возможности спавнить предметы прямо во время игры. Где эта статья?|&lt;br /&gt;
message ='''Ответ:''' Это статья [[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class = &amp;quot;standard wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! align=&amp;quot;left&amp;quot; width = &amp;quot;70%&amp;quot; colspan = &amp;quot;2&amp;quot;| Содержание &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;left&amp;quot; width = &amp;quot;30%&amp;quot;|Избранные статьи&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
| colspan = &amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Незаконченные статьи|Незаконченные статьи]] - статьи, которые требуется закончить, либо доработать.&lt;br /&gt;
*[[:Категория:FAQ|Ответы на часто задаваемые вопросы]] - FAQ&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Руководства|Руководства]]&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK|SDK]] - уроки по работе с SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK CS|SDK CS]] - уроки по Clear Sky SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:SDK COP|SDK COP]] - уроки по Call of Pripyat SDK.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Wireframe|Wireframe]] - уроки по 3D-моделированию для S.T.A.L.K.E.R.-а в 3ds Max, Maya, MilkShape 3D, etc.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Texturing|Texturing]] - уроки по текстурированию, созданию бампа, normal map и т.п.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Скрипты|Скрипты]] - статьи, рассказывающие о работе со скриптами игры.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Конфигурационные файлы|Конфиги]] - статьи, рассказывающие о различных параметрах в конфигурационных файлах&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Программы|Руководства к программам]] - статьи, которые научат работать с программами, помогающими в модифицировании S.T.A.L.K.E.R.-a&lt;br /&gt;
*[[:Категория:Справочники|Справочники]] - различная справочная информация.&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Команды консоли|Команды консоли]]&lt;br /&gt;
**[[:Категория:Форматы файлов|Форматы файлов]]&lt;br /&gt;
*[[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Справка|Справка по Вики]]&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Добавляем аномалии на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт]]&lt;br /&gt;
*[[Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс]]&lt;br /&gt;
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]&lt;br /&gt;
*[[Перевод STALKER: SHoC Tweak Guide]]&lt;br /&gt;
*[[Пресеты XRay материалов]]&lt;br /&gt;
*[[Создание ломающегося предмета(дневник исследования)]]&lt;br /&gt;
*[[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
*[[Учимся подвешивать объекты]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! align=left | Новые статьи&lt;br /&gt;
! align=left | Свежие правки&lt;br /&gt;
! align=left | Популярные статьи&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 | valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=new&lt;br /&gt;
  count=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=update&lt;br /&gt;
  count=10 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=top |&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=hot&lt;br /&gt;
  count=15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &lt;br /&gt;
{{Обновления}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Статистика}}--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista</id>
		<title>Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista"/>
				<updated>2010-12-28T17:34:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ПОДДЕРЖКА WINDOWS VISTA и WINDOWS 7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализована как в '''ЧН СДК''', так и в '''ЗП СДК''' ключем -editor, в .bat файл любого редактора включая Postprocess вписываем его и спокойно работаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ! найден способ запуска X-RAY SDK 0.4 с рабочим диалогом открывания/сохранения файла на WINDOWS 7 и VISTA'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗАПУСК СДК НА ВИРТУАЛЬНОЙ МАШИНЕ VMware Player (описана версия '''VMware Player 3.0.1''')&lt;br /&gt;
VMware Player - эмулятор виртуальных машин, позволяет cоздавать виртуальную операционную систему с которой можно работать из другой операционной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ссылка на описание и сайт:''' [http://ru.wikipedia.org/wiki/VMware_Player]&lt;br /&gt;
'''Делалось на системе:''' Vista 32x Prof. 2гб ОЗУ, GF 8800 512мб&lt;br /&gt;
'''Что нужно:''' VMware Player и образ\диск с Windows XP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Заходим на сайт компании (ссылка есть на Википедии)&lt;br /&gt;
2) Скачиваем программу VMware Player&lt;br /&gt;
3) Устанавливаем и запускаем, дальше мастер предлагает либо запустить готовую систему либо сделать новую.&lt;br /&gt;
   Я выбрал новую и установку с CD диска и установил свой лицензионный Win XP Home Edition с оригинального диска без  &lt;br /&gt;
   вспомогательных программ. Перед установкой VMrare попросит скачать плагины для XP, я скачал и всё описанное ниже делал с &lt;br /&gt;
   установленным плагином. Размер диска выбрал 10гигабайт, в принципе если подчищать СДК то должно хватить.&lt;br /&gt;
4) Обязательно в настройках программы проверьте чтобы в разделе VM -&amp;gt; Settings (Ctrl+D) в вкладке Display стояла галочка на &lt;br /&gt;
   ''Use host settings for monitor'' Это надо чтобы СДК не вылетел при запуске и поможет нам по идее не ставить драйвера&lt;br /&gt;
   видеокарты а использовать параметры нашей системы.  &lt;br /&gt;
5) Ставим нашу систему и настраиваем всё.&lt;br /&gt;
6) Дальше когда система готова к работе, скидываем туда установочный фаил СДК и ставим.&lt;br /&gt;
7) Если при запуске СДК будет ругатся на отсутствие библиотек (.dll фаилов) то либо достаньте их в интернете либо пойщите на старой &lt;br /&gt;
   операционной системе в папке Windows и засуньте из в папку СДК\level_editor\bins либо установите русификатор СДК (вес 16мб) где &lt;br /&gt;
   они идут сразу. &lt;br /&gt;
8) Всё, СДК готов к работе. Диалоги работают. Удачи :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Также надо заметить что в LE можно работать и в Висте и в 7, единственное что для открытия уровня придётся редактировать фаил level.ini (строки recent_files) а открывать через окно file-недавно открытие фаилы, ну а сохранять через выключение СДК через выход или крестик. Поскольку компиляцию диалоговые окна не захватывают то в принципе работать можно. &lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нам для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— VMWare Workstation 6.x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Образ диска с любой ОС (Реаниматор какой-нибудь…) Windows 2000, XP, 2003&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— SwiftShader 2.0 Demo (Очень быстрый програмный эмулятор функций d3d8 и d3d9 — Плюс ShaderLanguage 2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — приступим. Устанавливаем WMWare на висту, и в нём создаём «вируальный компьютер», на который устанавливаем операционную систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания дальнейших действий делаются в среде виртуальной машины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим последний DirectX, и конечно-же, X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливаем SwiftShader: для этого, закидываем файлы d3dx8.dll, d3dx9.dll и SwiftShader.INI в папку …X-Ray&lt;br /&gt;
SDK\Level Editor\Bins\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! СДК — прекрасно работает!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— На достаточно мощных компьютерах с DualCore процами и 2 гигами RAM — СДК будет выдавать 50-200 fps с загруженой картой средних размеров (Я пробовал mp_atp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Виртуальной машине — необходимо выделять не менее 512 метров оперативки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Для корректной работы СДК (Не только на виртуальной машине, но и на реальной, и не только СДК) необходим .NET FrameWork 2.0 а лучше 3.0 (Ссылка ниже).&lt;br /&gt;
— И конечно-же Microsoft Visual C++ Runtime (Ссылка ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как SDK прекрасно работает под Vista X64 SP1 с одной оговоркой. Пользователю необходимо вручную редактировать level.ini, для внесения нужных уровней в список «Open recent» и открывать локации через него. [[Участник:dev]] Ага, Василий, а как ты сохранять-то будешь?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как если в VMWARE проставить наследование параметров адаптера видюхи хоста, то запустится все из без эмулев d3d. [[Участник:vinc]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операционные системы — наверняка есть у всех.&lt;br /&gt;
VMWare WorkStation — инфы и ссылок полно в инете. Да и на тех же дисках с ОС иногда попадается…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/d/3/4/d342efa6-3266-4157-a2ec-5174867be706/vcredist_x86.exe Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/3/F/0/3F0A922C-F239-4B9B-9CB0-DF53621C57D9/dotnetfx3.exe Скачать .NET FrameWork 3.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&amp;amp;DisplayLang=ru Самый наираспоследнейший DirectX 9 (March 2009 Redistributable)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://www.gameru.net/forum/index.php?act=ST&amp;amp;f=130&amp;amp;t=18277&amp;amp;s=4b463f330b34f6abf7b4798d64326a1f Информация о SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dump.ru/file_catalog/688365 СКАЧАТЬ SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:..::HaroN::..|..::HaroN::..]] 15:02, 19 июня 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista</id>
		<title>Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista"/>
				<updated>2010-12-28T17:33:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ПОДДЕРЖКА WINDOWS VISTA и WINDOWS 7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализована как в ЧН СДК, так и в ЗП СДК ключем -editor, в .bat файл любого редактора включая Postprocess вписываем его и работаем в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ! найден способ запуска X-RAY SDK 0.4 с рабочим диалогом открывания/сохранения файла на WINDOWS 7 и VISTA'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗАПУСК СДК НА ВИРТУАЛЬНОЙ МАШИНЕ VMware Player (описана версия '''VMware Player 3.0.1''')&lt;br /&gt;
VMware Player - эмулятор виртуальных машин, позволяет cоздавать виртуальную операционную систему с которой можно работать из другой операционной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ссылка на описание и сайт:''' [http://ru.wikipedia.org/wiki/VMware_Player]&lt;br /&gt;
'''Делалось на системе:''' Vista 32x Prof. 2гб ОЗУ, GF 8800 512мб&lt;br /&gt;
'''Что нужно:''' VMware Player и образ\диск с Windows XP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Заходим на сайт компании (ссылка есть на Википедии)&lt;br /&gt;
2) Скачиваем программу VMware Player&lt;br /&gt;
3) Устанавливаем и запускаем, дальше мастер предлагает либо запустить готовую систему либо сделать новую.&lt;br /&gt;
   Я выбрал новую и установку с CD диска и установил свой лицензионный Win XP Home Edition с оригинального диска без  &lt;br /&gt;
   вспомогательных программ. Перед установкой VMrare попросит скачать плагины для XP, я скачал и всё описанное ниже делал с &lt;br /&gt;
   установленным плагином. Размер диска выбрал 10гигабайт, в принципе если подчищать СДК то должно хватить.&lt;br /&gt;
4) Обязательно в настройках программы проверьте чтобы в разделе VM -&amp;gt; Settings (Ctrl+D) в вкладке Display стояла галочка на &lt;br /&gt;
   ''Use host settings for monitor'' Это надо чтобы СДК не вылетел при запуске и поможет нам по идее не ставить драйвера&lt;br /&gt;
   видеокарты а использовать параметры нашей системы.  &lt;br /&gt;
5) Ставим нашу систему и настраиваем всё.&lt;br /&gt;
6) Дальше когда система готова к работе, скидываем туда установочный фаил СДК и ставим.&lt;br /&gt;
7) Если при запуске СДК будет ругатся на отсутствие библиотек (.dll фаилов) то либо достаньте их в интернете либо пойщите на старой &lt;br /&gt;
   операционной системе в папке Windows и засуньте из в папку СДК\level_editor\bins либо установите русификатор СДК (вес 16мб) где &lt;br /&gt;
   они идут сразу. &lt;br /&gt;
8) Всё, СДК готов к работе. Диалоги работают. Удачи :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Также надо заметить что в LE можно работать и в Висте и в 7, единственное что для открытия уровня придётся редактировать фаил level.ini (строки recent_files) а открывать через окно file-недавно открытие фаилы, ну а сохранять через выключение СДК через выход или крестик. Поскольку компиляцию диалоговые окна не захватывают то в принципе работать можно. &lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нам для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— VMWare Workstation 6.x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Образ диска с любой ОС (Реаниматор какой-нибудь…) Windows 2000, XP, 2003&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— SwiftShader 2.0 Demo (Очень быстрый програмный эмулятор функций d3d8 и d3d9 — Плюс ShaderLanguage 2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — приступим. Устанавливаем WMWare на висту, и в нём создаём «вируальный компьютер», на который устанавливаем операционную систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания дальнейших действий делаются в среде виртуальной машины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим последний DirectX, и конечно-же, X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливаем SwiftShader: для этого, закидываем файлы d3dx8.dll, d3dx9.dll и SwiftShader.INI в папку …X-Ray&lt;br /&gt;
SDK\Level Editor\Bins\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! СДК — прекрасно работает!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— На достаточно мощных компьютерах с DualCore процами и 2 гигами RAM — СДК будет выдавать 50-200 fps с загруженой картой средних размеров (Я пробовал mp_atp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Виртуальной машине — необходимо выделять не менее 512 метров оперативки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Для корректной работы СДК (Не только на виртуальной машине, но и на реальной, и не только СДК) необходим .NET FrameWork 2.0 а лучше 3.0 (Ссылка ниже).&lt;br /&gt;
— И конечно-же Microsoft Visual C++ Runtime (Ссылка ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как SDK прекрасно работает под Vista X64 SP1 с одной оговоркой. Пользователю необходимо вручную редактировать level.ini, для внесения нужных уровней в список «Open recent» и открывать локации через него. [[Участник:dev]] Ага, Василий, а как ты сохранять-то будешь?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как если в VMWARE проставить наследование параметров адаптера видюхи хоста, то запустится все из без эмулев d3d. [[Участник:vinc]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операционные системы — наверняка есть у всех.&lt;br /&gt;
VMWare WorkStation — инфы и ссылок полно в инете. Да и на тех же дисках с ОС иногда попадается…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/d/3/4/d342efa6-3266-4157-a2ec-5174867be706/vcredist_x86.exe Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/3/F/0/3F0A922C-F239-4B9B-9CB0-DF53621C57D9/dotnetfx3.exe Скачать .NET FrameWork 3.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&amp;amp;DisplayLang=ru Самый наираспоследнейший DirectX 9 (March 2009 Redistributable)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://www.gameru.net/forum/index.php?act=ST&amp;amp;f=130&amp;amp;t=18277&amp;amp;s=4b463f330b34f6abf7b4798d64326a1f Информация о SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dump.ru/file_catalog/688365 СКАЧАТЬ SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:..::HaroN::..|..::HaroN::..]] 15:02, 19 июня 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista</id>
		<title>Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista"/>
				<updated>2010-12-28T17:33:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ПОДДЕРЖКА WINODWS VISTA и WINDOWS 7'''&lt;br /&gt;
Реализована как в ЧН СДК, так и в ЗП СДК ключем -editor, в .bat файл любого редактора включая Postprocess вписываем его и работаем в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ! найден способ запуска X-RAY SDK 0.4 с рабочим диалогом открывания/сохранения файла на WINDOWS 7 и VISTA'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗАПУСК СДК НА ВИРТУАЛЬНОЙ МАШИНЕ VMware Player (описана версия '''VMware Player 3.0.1''')&lt;br /&gt;
VMware Player - эмулятор виртуальных машин, позволяет cоздавать виртуальную операционную систему с которой можно работать из другой операционной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ссылка на описание и сайт:''' [http://ru.wikipedia.org/wiki/VMware_Player]&lt;br /&gt;
'''Делалось на системе:''' Vista 32x Prof. 2гб ОЗУ, GF 8800 512мб&lt;br /&gt;
'''Что нужно:''' VMware Player и образ\диск с Windows XP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Заходим на сайт компании (ссылка есть на Википедии)&lt;br /&gt;
2) Скачиваем программу VMware Player&lt;br /&gt;
3) Устанавливаем и запускаем, дальше мастер предлагает либо запустить готовую систему либо сделать новую.&lt;br /&gt;
   Я выбрал новую и установку с CD диска и установил свой лицензионный Win XP Home Edition с оригинального диска без  &lt;br /&gt;
   вспомогательных программ. Перед установкой VMrare попросит скачать плагины для XP, я скачал и всё описанное ниже делал с &lt;br /&gt;
   установленным плагином. Размер диска выбрал 10гигабайт, в принципе если подчищать СДК то должно хватить.&lt;br /&gt;
4) Обязательно в настройках программы проверьте чтобы в разделе VM -&amp;gt; Settings (Ctrl+D) в вкладке Display стояла галочка на &lt;br /&gt;
   ''Use host settings for monitor'' Это надо чтобы СДК не вылетел при запуске и поможет нам по идее не ставить драйвера&lt;br /&gt;
   видеокарты а использовать параметры нашей системы.  &lt;br /&gt;
5) Ставим нашу систему и настраиваем всё.&lt;br /&gt;
6) Дальше когда система готова к работе, скидываем туда установочный фаил СДК и ставим.&lt;br /&gt;
7) Если при запуске СДК будет ругатся на отсутствие библиотек (.dll фаилов) то либо достаньте их в интернете либо пойщите на старой &lt;br /&gt;
   операционной системе в папке Windows и засуньте из в папку СДК\level_editor\bins либо установите русификатор СДК (вес 16мб) где &lt;br /&gt;
   они идут сразу. &lt;br /&gt;
8) Всё, СДК готов к работе. Диалоги работают. Удачи :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Также надо заметить что в LE можно работать и в Висте и в 7, единственное что для открытия уровня придётся редактировать фаил level.ini (строки recent_files) а открывать через окно file-недавно открытие фаилы, ну а сохранять через выключение СДК через выход или крестик. Поскольку компиляцию диалоговые окна не захватывают то в принципе работать можно. &lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нам для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— VMWare Workstation 6.x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Образ диска с любой ОС (Реаниматор какой-нибудь…) Windows 2000, XP, 2003&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— SwiftShader 2.0 Demo (Очень быстрый програмный эмулятор функций d3d8 и d3d9 — Плюс ShaderLanguage 2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — приступим. Устанавливаем WMWare на висту, и в нём создаём «вируальный компьютер», на который устанавливаем операционную систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания дальнейших действий делаются в среде виртуальной машины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим последний DirectX, и конечно-же, X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливаем SwiftShader: для этого, закидываем файлы d3dx8.dll, d3dx9.dll и SwiftShader.INI в папку …X-Ray&lt;br /&gt;
SDK\Level Editor\Bins\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! СДК — прекрасно работает!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— На достаточно мощных компьютерах с DualCore процами и 2 гигами RAM — СДК будет выдавать 50-200 fps с загруженой картой средних размеров (Я пробовал mp_atp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Виртуальной машине — необходимо выделять не менее 512 метров оперативки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Для корректной работы СДК (Не только на виртуальной машине, но и на реальной, и не только СДК) необходим .NET FrameWork 2.0 а лучше 3.0 (Ссылка ниже).&lt;br /&gt;
— И конечно-же Microsoft Visual C++ Runtime (Ссылка ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как SDK прекрасно работает под Vista X64 SP1 с одной оговоркой. Пользователю необходимо вручную редактировать level.ini, для внесения нужных уровней в список «Open recent» и открывать локации через него. [[Участник:dev]] Ага, Василий, а как ты сохранять-то будешь?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как если в VMWARE проставить наследование параметров адаптера видюхи хоста, то запустится все из без эмулев d3d. [[Участник:vinc]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операционные системы — наверняка есть у всех.&lt;br /&gt;
VMWare WorkStation — инфы и ссылок полно в инете. Да и на тех же дисках с ОС иногда попадается…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/d/3/4/d342efa6-3266-4157-a2ec-5174867be706/vcredist_x86.exe Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/3/F/0/3F0A922C-F239-4B9B-9CB0-DF53621C57D9/dotnetfx3.exe Скачать .NET FrameWork 3.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&amp;amp;DisplayLang=ru Самый наираспоследнейший DirectX 9 (March 2009 Redistributable)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://www.gameru.net/forum/index.php?act=ST&amp;amp;f=130&amp;amp;t=18277&amp;amp;s=4b463f330b34f6abf7b4798d64326a1f Информация о SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dump.ru/file_catalog/688365 СКАЧАТЬ SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:..::HaroN::..|..::HaroN::..]] 15:02, 19 июня 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista</id>
		<title>Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista"/>
				<updated>2010-12-28T17:32:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ПОДДЕРЖКА WINODWS VISTA и WINODWS 7'''&lt;br /&gt;
Реализована как в ЧН СДК, так и в ЗП СДК ключем -editor, в .bat файл любого редактора включая Postprocess вписываем его и работаем в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ! найден способ запуска X-RAY SDK 0.4 с рабочим диалогом открывания/сохранения файла на WINDOWS 7 и VISTA'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ЗАПУСК СДК НА ВИРТУАЛЬНОЙ МАШИНЕ VMware Player (описана версия '''VMware Player 3.0.1''')&lt;br /&gt;
VMware Player - эмулятор виртуальных машин, позволяет cоздавать виртуальную операционную систему с которой можно работать из другой операционной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ссылка на описание и сайт:''' [http://ru.wikipedia.org/wiki/VMware_Player]&lt;br /&gt;
'''Делалось на системе:''' Vista 32x Prof. 2гб ОЗУ, GF 8800 512мб&lt;br /&gt;
'''Что нужно:''' VMware Player и образ\диск с Windows XP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Заходим на сайт компании (ссылка есть на Википедии)&lt;br /&gt;
2) Скачиваем программу VMware Player&lt;br /&gt;
3) Устанавливаем и запускаем, дальше мастер предлагает либо запустить готовую систему либо сделать новую.&lt;br /&gt;
   Я выбрал новую и установку с CD диска и установил свой лицензионный Win XP Home Edition с оригинального диска без  &lt;br /&gt;
   вспомогательных программ. Перед установкой VMrare попросит скачать плагины для XP, я скачал и всё описанное ниже делал с &lt;br /&gt;
   установленным плагином. Размер диска выбрал 10гигабайт, в принципе если подчищать СДК то должно хватить.&lt;br /&gt;
4) Обязательно в настройках программы проверьте чтобы в разделе VM -&amp;gt; Settings (Ctrl+D) в вкладке Display стояла галочка на &lt;br /&gt;
   ''Use host settings for monitor'' Это надо чтобы СДК не вылетел при запуске и поможет нам по идее не ставить драйвера&lt;br /&gt;
   видеокарты а использовать параметры нашей системы.  &lt;br /&gt;
5) Ставим нашу систему и настраиваем всё.&lt;br /&gt;
6) Дальше когда система готова к работе, скидываем туда установочный фаил СДК и ставим.&lt;br /&gt;
7) Если при запуске СДК будет ругатся на отсутствие библиотек (.dll фаилов) то либо достаньте их в интернете либо пойщите на старой &lt;br /&gt;
   операционной системе в папке Windows и засуньте из в папку СДК\level_editor\bins либо установите русификатор СДК (вес 16мб) где &lt;br /&gt;
   они идут сразу. &lt;br /&gt;
8) Всё, СДК готов к работе. Диалоги работают. Удачи :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Также надо заметить что в LE можно работать и в Висте и в 7, единственное что для открытия уровня придётся редактировать фаил level.ini (строки recent_files) а открывать через окно file-недавно открытие фаилы, ну а сохранять через выключение СДК через выход или крестик. Поскольку компиляцию диалоговые окна не захватывают то в принципе работать можно. &lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нам для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— VMWare Workstation 6.x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Образ диска с любой ОС (Реаниматор какой-нибудь…) Windows 2000, XP, 2003&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— SwiftShader 2.0 Demo (Очень быстрый програмный эмулятор функций d3d8 и d3d9 — Плюс ShaderLanguage 2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак — приступим. Устанавливаем WMWare на висту, и в нём создаём «вируальный компьютер», на который устанавливаем операционную систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания дальнейших действий делаются в среде виртуальной машины:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим последний DirectX, и конечно-же, X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливаем SwiftShader: для этого, закидываем файлы d3dx8.dll, d3dx9.dll и SwiftShader.INI в папку …X-Ray&lt;br /&gt;
SDK\Level Editor\Bins\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё! СДК — прекрасно работает!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— На достаточно мощных компьютерах с DualCore процами и 2 гигами RAM — СДК будет выдавать 50-200 fps с загруженой картой средних размеров (Я пробовал mp_atp).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Виртуальной машине — необходимо выделять не менее 512 метров оперативки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Для корректной работы СДК (Не только на виртуальной машине, но и на реальной, и не только СДК) необходим .NET FrameWork 2.0 а лучше 3.0 (Ссылка ниже).&lt;br /&gt;
— И конечно-же Microsoft Visual C++ Runtime (Ссылка ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как SDK прекрасно работает под Vista X64 SP1 с одной оговоркой. Пользователю необходимо вручную редактировать level.ini, для внесения нужных уровней в список «Open recent» и открывать локации через него. [[Участник:dev]] Ага, Василий, а как ты сохранять-то будешь?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
На самом деле статья не имеет особой ценности, так как если в VMWARE проставить наследование параметров адаптера видюхи хоста, то запустится все из без эмулев d3d. [[Участник:vinc]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операционные системы — наверняка есть у всех.&lt;br /&gt;
VMWare WorkStation — инфы и ссылок полно в инете. Да и на тех же дисках с ОС иногда попадается…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/d/3/4/d342efa6-3266-4157-a2ec-5174867be706/vcredist_x86.exe Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://download.microsoft.com/download/3/F/0/3F0A922C-F239-4B9B-9CB0-DF53621C57D9/dotnetfx3.exe Скачать .NET FrameWork 3.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&amp;amp;DisplayLang=ru Самый наираспоследнейший DirectX 9 (March 2009 Redistributable)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://www.gameru.net/forum/index.php?act=ST&amp;amp;f=130&amp;amp;t=18277&amp;amp;s=4b463f330b34f6abf7b4798d64326a1f Информация о SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dump.ru/file_catalog/688365 СКАЧАТЬ SwiftShader]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:..::HaroN::..|..::HaroN::..]] 15:02, 19 июня 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP. Спавн предметов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-12-16T16:30:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вот решил внести свой вклад в модостроение))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема которая будет расмотрена в данной статье, это спавн предметов в ЗП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала попробуем заспавнить что-нибудь……например…… О, вертолёт !!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что для этого нам нужно ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''1)ACDC для ЗП''&lt;br /&gt;
* ''2)Activeperl 8.7.''&lt;br /&gt;
* ''3)Распакованная игра (CoP)&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
Начнём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поместим файл '''All.spawn'''(который находится по адресу: Gamedata\spawns) в папку с ACDC. Распаковываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге появятся Файлы .Ltx С названием секций. Нас интересуют Файлы alife_*******.ltx Так как они отвечают за спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Начала нам нужно снять координаты того места Где должен появится наш вертолёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого открываем '''ui_main_menu.script''' и находим вот примерно такое:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
и делаем так :&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
elseif dik==DIK_keys.DIK_W then&lt;br /&gt;
self:position_info()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Example_vert.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в конец фаила. В Самый Конец!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:position_info()&lt;br /&gt;
local a = db.actor:position()&lt;br /&gt;
local vid = db.actor:level_vertex_id()&lt;br /&gt;
local gvid = db.actor:game_vertex_id()&lt;br /&gt;
local text = &amp;quot;GPS:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid&lt;br /&gt;
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, добегаем до места где бы хотели чтобы видеть вертолёт,выходим в меню и жмём на W , потом возвращаемся в игру&lt;br /&gt;
и делаем скриншот (F12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я выбрал место спавна прямо на палубе Скадовска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь спавним вертолёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выберем поправившуюся секцию. Для примера я взял Затон, поэтому открываем '''alife_zaton.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и добавляем :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1922]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = helicopter&lt;br /&gt;
name = pri_a28_heli_1&lt;br /&gt;
position = 154.740036,-2.654960,182.621597&lt;br /&gt;
direction = 0,-0.0252000000327826,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 316&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 1216486&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffb2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_motion properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
skeleton_name = idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_helicopter properties&lt;br /&gt;
startup_animation = idle&lt;br /&gt;
engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните !!!!! Всё должно быть по порядкку !!!!!Если перед этим номер скрипта был допустим [1921] то в номер нашего будет [1922]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь с пояснениями:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1922]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = helicopter -- Имя секции&lt;br /&gt;
name = pri_a28_heli_1 -- Уникальное имя скрипта&lt;br /&gt;
position = 154.740036,-2.654960,182.621597 -- координаты места где мы хотим чтобы появился вертолёт&lt;br /&gt;
direction = 0,-0.0252000000327826,0 -- поворот верталёта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 316 -- гейм вертекс уровня&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 1216486 -- Левел уровень&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffb2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 -- визуал верталёта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_motion properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
skeleton_name = idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_helicopter properties&lt;br /&gt;
startup_animation = idle&lt;br /&gt;
engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё вставляем скрипт в секцию (без комментов конечно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот что должно получится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:vertalet.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Автор : AmiKus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B2%D1%8B%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Упрощеный способ выдачи предмета</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B2%D1%8B%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2010-12-16T16:30:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак многие знают что есть длинная функций на выдавание предмета(Забыл просто как она пишеться полностью) так же есть длинная&lt;br /&gt;
функция на выдачу предмета в диалоге:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function give_item(first_speaker, second_speaker) &lt;br /&gt;
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;название предмета&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас расскажу как можно упростить.Создаем любой скрипт.Например test.script.Пишем туда вот такую функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_add_item(section)&lt;br /&gt;
alife():create(section,	&lt;br /&gt;
db.actor:position(),&lt;br /&gt;
db.actor:level_vertex_id(),	&lt;br /&gt;
db.actor:game_vertex_id(),&lt;br /&gt;
db.actor:id())&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Написали?Хорошо!Создадим теперь ту самую упрощеную функцию.Пишеться она так&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
название_скрипта.actor_add_item(&amp;quot;название предмета&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function give_equip()&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;wpn_pm&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;bandage&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;bandage&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;bandage&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;medkit&amp;quot;) &lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_9x18_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_9x18_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;ammo_9x18_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  give_item.actor_add_item(&amp;quot;stalker_outfit&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак сделали?Супер!Лезем теперь в config/gameplay/info_l01escape.xml и после строчки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_kill_gunslinger&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt;storyline_eliminate_gunslinger&amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;test.give_equip&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
Там где test это название скрипта.give_equip название функции&lt;br /&gt;
В итоге должно получиться вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_kill_gunslinger&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt;storyline_eliminate_gunslinger&amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;test.give_equip&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;article&amp;gt;about_enciclopedia&amp;lt;/article&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;article&amp;gt;sl_beginning&amp;lt;/article&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь при начале новой игры будет выдаваться экипировка!&lt;br /&gt;
Итак.Многие кто хоть немного разбираються в скриптах уже догадались что функция стремная.Нету такой упрощеной штуки как выдавание сразу нескольких предметов за один вызов.Но ничего.И тут мы выкрутимся.Будем пользоваться функцией for i do.Привожу пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function give_equip()&lt;br /&gt;
give_item.actor_add_item(&amp;quot;wpn_pm&amp;quot;)&lt;br /&gt;
give_item.actor_add_item(&amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;)&lt;br /&gt;
give_item.actor_add_item(&amp;quot;medkit&amp;quot;) &lt;br /&gt;
for i=1, 3 do this.actor_give_item(&amp;quot;bandage&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
for i=1, 10 do this.actor_give_item(&amp;quot;ammo_5.45x39_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
for i=1, 3 do this.actor_give_item(&amp;quot;ammo_9x18_fmj&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак если хотите регулировать число выдаваемых предметов то после i=1, ставим то число которое вам нужно&lt;br /&gt;
Фух.Вроде все разобрали...&lt;br /&gt;
Привел статью в полный порядок так же устранил пару недочетов:'''Fireman3000'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A7%D0%9D_%D0%A1%D0%94%D0%9A</id>
		<title>Создание сингл-локаций для ЗП через ЧН СДК</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D0%A7%D0%9D_%D0%A1%D0%94%D0%9A"/>
				<updated>2010-12-16T16:29:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Этот урок посвящён созданию с нуля сингл-локации для игры Сталкер Зов Припяти. Данный тутор может быть частично использован и для создания локаций для ЧН, за тем исключением что конфиги заменять на ЗПшные не надо. :)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Чем лучше ЧН-СДК по сравнению с ТЧ-СДК?'''&lt;br /&gt;
Во первых после патча он более доработан, на нём легче работать с конфигами ЗП, содержит множество полезных утилит, а также, самое главное, ускоренные компиляторы, позволяющие существенно ускорить процесс сборки локации.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''В первую очередь нам понадобятся вот эти программы:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тема по СДК 0.6: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35566&amp;amp;st=0 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) CS-SDK v0.5 (http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe) 292мб &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Апдейт до 0.6 (http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/X-Ray_SDK_0.6_upgrade.rar) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) Настроенные (возможно не полностью!) конфиги ЗП для СДК. (http://www.sendspace.com/file/6qslau) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) Настроенный ACDC от bardak'а и GGEdit от Xiani (http://www.sendspace.com/file/qbhrom)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
   для работы ACDC нужен установленный Active Perl&lt;br /&gt;
5) Программа для подключения локаций (Kolmogor) (http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=395)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6) Правленный xrLC, чтобы пропускал invalid faces (http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=375)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7) Программы от Kalinin11'а для правки game_vertex_id, для работы нужно установить Java Runtime ()&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PS:''' Если ссылку с конфигами ЗП удалять, то тогда учтите, что чтобы их адаптировать, просто удалите папки config и scripts из СДК ЧН и поместите туда от ЗП (и не забудьте '''configs''' переименовать в '''config'''!!!)&amp;lt;br /&amp;gt; В конфигах аномалий (папка zones) измените тип повреждений (hit_type) с light_burn на burn, а также замените класс у inventory_box. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
А в папке scripts в фаиле se_items смотрите на какие секции ругается СДК, ищите их классы в se_items и удаляйте содержимое этих функций)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подробней тут:  http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=35566&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=993815&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Допишу потом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Незаконченные_статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D1%83%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%83</id>
		<title>CS. Подключение двух локаций к синглу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D1%83%D1%85_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D1%83"/>
				<updated>2010-12-16T16:28:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, как же подключить две локации к синглу? А то и 4?Та легко! Подробный разбор для тугодумов&lt;br /&gt;
В конфигах game_maps_single.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[level_maps_single]&lt;br /&gt;
................&lt;br /&gt;
..............&lt;br /&gt;
.............&lt;br /&gt;
red_forest&lt;br /&gt;
marsh&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
и секцию в низ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[red_forest]&lt;br /&gt;
texture			= map\map_aes_1&lt;br /&gt;
bound_rect		= -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523&lt;br /&gt;
global_rect		= 253.0, 74.0,	737.0,541.358704&lt;br /&gt;
weathers		= default&lt;br /&gt;
music_tracks    = l12_stancia_2_musics&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[marsh]&lt;br /&gt;
texture			= map\map_aes_1&lt;br /&gt;
bound_rect		= -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523&lt;br /&gt;
global_rect		= 253.0, 74.0,	737.0,541.358704&lt;br /&gt;
weathers		= default&lt;br /&gt;
music_tracks    = l12_stancia_2_musics&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь game_levels.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[levels]&lt;br /&gt;
.....&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
level190	&lt;br /&gt;
level191&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и секции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[level190]&lt;br /&gt;
 name   = red_forest&lt;br /&gt;
 caption = &amp;quot;red_forest&amp;quot;&lt;br /&gt;
 offset  = 2000.0,	800.0,	1000.0&lt;br /&gt;
 id   = 190&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level191]&lt;br /&gt;
 name   = marsh&lt;br /&gt;
 caption = &amp;quot;marsh&amp;quot;&lt;br /&gt;
 offset  = 2000.0,	800.0,	1000.0&lt;br /&gt;
 id   = 191&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь граф поинты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;red_forest&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
первый граф;  Name start_actor_01&lt;br /&gt;
второй граф: Name exit_rf&lt;br /&gt;
             На уровень:marsh&lt;br /&gt;
             коннекшн поинт на marsh: exit_marsh&lt;br /&gt;
Левел чангер: Level marsh&lt;br /&gt;
              Левел поинт ту чанг: start_actor_01&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;marsh&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый граф: Name start_actor_01&lt;br /&gt;
Второй граф: Name exit_marsh&lt;br /&gt;
              На уровне rd_forest exit_rf&lt;br /&gt;
Левел Чангер: Level red_forest&lt;br /&gt;
              Левел поинт ту чанг start_actor_01&lt;br /&gt;
uгы))))))&lt;br /&gt;
Вроде всё. Способ проверен. &lt;br /&gt;
З,Ы, Коннекшн поинты должны быть на каждом уровне&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%85...</id>
		<title>Исправление дефектов сглаживания на импортированных моделях...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%85..."/>
				<updated>2010-12-16T16:27:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак: в конвертере бардака, а так же (естественно) в его плагине для импорта моделей в 3Д редакторы есть одна крайне неприятная особенноть: слетают группы сглаживания (или как там это правильно называется) и когда потом модель через СДК экспортируется в ОГФ на модели возникают дефекты такого вида&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://savepic.org/965567m.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://savepic.org/965567.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что сделать для исправления (способ найден и проверен в '''Milkshape 3D''', как это делать в других редакторах незнаю, так как не пользуюсь)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяем всю модель или нужную область, потом Vertex - Weld Together и... наша моделька ровная и гладенькая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://savepic.org/918463m.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://savepic.org/918463.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь её можно спокойно экспортить в СДК.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Т.е. напрямую загонять модели в СДК (через преобразование конвертером) нерекомендую во избежании этих дефектов, а они будут 100%'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По просьбе '''blackraven6''' добавляю способ по решению этой проблемы в '''3D Max''' (за что ему отдельное спасибо)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''3D Max''' выделяем модель, далее Modifiers - Subdivision surface - Mesh smooth и справа в свитке subdivisions amount в поле iterations ставим вместо 1 (по дефолту) 0. &lt;br /&gt;
Тогда модели добавляется только визуальный эффект сглаживания без добавления дополнительных сглаживающих полигонов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторы: '''Deathdoor''' (OGSE team), '''blackraven6'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Звук при использовании предмета</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2010-12-16T16:27:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создаете скрипт '''имя_файла.script''', туда пишете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_snd(obj)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if snd then&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию ''function actor_binder:net_destroy()'' пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
    self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в функцию ''actor_binder:reinit()'' пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
    self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в этом же файле создаем функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    имя_вашего_скрипта.use_snd(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь при использовании предмета будет проигрыватся звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: batment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор скрипта: Gun12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переправка оформления: VIKman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка подправил ошибки: гопыч&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Звук при использовании предмета</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2010-12-16T16:27:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создаете скрипт '''имя_файла.script''', туда пишете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_snd(obj)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if snd then&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию ''function actor_binder:net_destroy()'' пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
    self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в функцию ''actor_binder:reinit()'' пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
    self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в этом же файле создаем функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    имя_вашего_скрипта.use_snd(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь при использовании предмета будет проигрыватся звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: batment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор скрипта: Gun12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переправка оформления: VIKman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка подправил ошибки: гопыч&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипт]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CS. Восстанавливаем части монстров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-12-16T16:26:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Восстанавливаем части монстров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы восстановить части тел монстров, нам понадобятся следующие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\m_boar.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_bloodsucker.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_burer.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_dog.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_flesh.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_pseudodog.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_snork.ltx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\configs\creatures\ m_zombie.ltx&amp;lt;br&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала возьмём '''m_boar.ltx'''. Там есть строка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Probability = 0'' - это означает, с какой вероятностью выпадет часть тела&lt;br /&gt;
Меняем на:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.9'' - в данном случае будет выпадать почти всегда&lt;br /&gt;
С остальными файлами делаем по аналогии =)&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!!!''' Поменяйте в '''m_pseudodog.ltx''' строку:&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_pseudodog_tail''&lt;br /&gt;
На:&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_psevdodog_tail''&lt;br /&gt;
Заметки: когда я возвращал щупальца кровососу, я удалил точку с запятой в строке&lt;br /&gt;
 ''Spawn_Inventory_Item_Section = ;mutant_krovosos_jaw''&lt;br /&gt;
Так что если её не удалять я не знаю что будет, но вроде ничего[[Участник:Черный Сталкер]] '' -- [[Участник:RedPython|RedPython]] 11:09, 1 июня 2010 (UTC) знаком &amp;quot;''';'''&amp;quot; в '''*.ltx'''-файлах обозначаются комментарии, т.е. если удалить, то спавниться щупалка не будет.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор''': [[Участник:Duhazzz|Duhazzz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4_%D1%81%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%BA%D0%BE%D0%BC_%D0%BA%D0%BE%D0%BB-%D0%B2%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%8F_%D0%A5%D0%9F</id>
		<title>Вывод сообщения о маленьком кол-ве оставшегося ХП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B4_%D1%81%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%BA%D0%BE%D0%BC_%D0%BA%D0%BE%D0%BB-%D0%B2%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%81%D1%8F_%D0%A5%D0%9F"/>
				<updated>2010-12-16T16:25:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нужны файлы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gamedata/scripts/bind_stalker.script &lt;br /&gt;
config/ui/ui_custom_msgs.xml &lt;br /&gt;
config/text/rus/string_table_ui.xml &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как делается? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала давайте сделаем проверку на хп.Добавляем в bind_stalker.scripts вот эти строки после вывода о сообщение про радиацию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;if self.object.health &amp;lt;= 0.3 then &lt;br /&gt;
local hud = get_hud() &lt;br /&gt;
local custom_static = hud:GetCustomStatic(&amp;quot;cs_health_danger&amp;quot;) &lt;br /&gt;
if custom_static == nil then &lt;br /&gt;
hud:AddCustomStatic(&amp;quot;cs_health_danger&amp;quot;, true) &lt;br /&gt;
hud:GetCustomStatic(&amp;quot;cs_health_danger&amp;quot;):wnd():SetTextST(&amp;quot;st_health_danger&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
else &lt;br /&gt;
local hud = get_hud() &lt;br /&gt;
local custom_static = hud:GetCustomStatic(&amp;quot;cs_health_danger&amp;quot;) &lt;br /&gt;
if custom_static ~= nil then &lt;br /&gt;
hud:RemoveCustomStatic(&amp;quot;cs_health_danger&amp;quot;) &lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
Где:'''if self.object.health &amp;lt;= 0.3''' then под числовым значением подразумевается кол-во хп.При котором сообщение будет показываться &lt;br /&gt;
Теперь в config/text/ui/ui_custom_msgs.xml будем добавлять это сообщение на худ &lt;br /&gt;
Ниже строки &amp;lt;/cs_radiation_danger&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;cs_health_danger x=&amp;quot;200&amp;quot; y=&amp;quot;120&amp;quot; width=&amp;quot;600&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;text font=&amp;quot;graffiti22&amp;quot; r=&amp;quot;240&amp;quot; g=&amp;quot;217&amp;quot; b=&amp;quot;182&amp;quot; a=&amp;quot;255&amp;quot; align=&amp;quot;c&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/cs_health_danger&amp;gt; &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак.Теперь можно потестировать.Когда у вас будет очень мало хп будет сообщение.Но так как нет текста будет что-то типо st_health_danger.Так что давайте добавим его &lt;br /&gt;
Лезем в config/text/rus/string_table_ui.xml и добавляем где угодно вот такую строку: &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;st_health_danger&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;Критический уровень здоровья!Примите аптечку!&amp;lt;/text&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt; &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот и все!Теперь при маленьком кол-ве здоровья будет выводиться сообщение об том что вам необходимо принять аптечку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создатель скрипта:Fireman3000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83</id>
		<title>Milkshape. Добавление транспорта в игру</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83"/>
				<updated>2010-12-16T16:22:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Добавление в игру S.T.A.L.K.E.R управляемого колёсного транспорта v1.0 &lt;br /&gt;
Автор: Логинов Георгий (Deathdoor) OGSE Team www.ogse.ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
часть первая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала забудьте обо всех сложных редакторах тип 3D Мax. Всё гораздо проще и быстрей делается в MilkShape 3D www.milkshape3d.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/f/fb/Image001.jpg&lt;br /&gt;
Вот такая старинная машинка :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/b/b2/Image004.jpg&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/e/e9/Image006.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая кость (или правильней сустав)&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image008.jpg&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели&lt;br /&gt;
Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/82/Image010.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/70/Image012.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом  Move&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/07/Image014.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5c/Image016.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью.&lt;br /&gt;
Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/a/a1/Image017.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/7/72/Image018.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как закончили с созданием скелета&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/8/81/Image021.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/4/4e/Image023.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/0/06/Image025.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B2_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E</id>
		<title>Добавляем текст в главное меню</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B2_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E"/>
				<updated>2010-12-16T16:20:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для создания текста в главном меню нам понадобится два файла ui_main_menu.script (gamedata\scripts) и ui_mm_main.xml (gamedata\config\ui).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в ui_main_menu.script и находим там:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:InitControls()&lt;br /&gt;
	self:Init(0,0,1024,768)			  &lt;br /&gt;
    local xml = CScriptXmlInit()&lt;br /&gt;
    xml:ParseFile(&amp;quot;ui_mm_main.xml&amp;quot;)&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;back_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;background&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;fire_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga(&amp;quot;shniaga_wnd&amp;quot;,self);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.message_box = CUIMessageBoxEx()&lt;br /&gt;
	self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;)	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;) в следущей строке пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
	local _ver = xml:InitStatic(&amp;quot;static_version&amp;quot;,self)&lt;br /&gt;
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()&lt;br /&gt;
	_ver:SetText ( &amp;quot;ПРИМЕР:\'Тут может быть любой ваш тест!\'  v&amp;quot; .. mm:GetGSVer())&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получится так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:InitControls()&lt;br /&gt;
	self:Init(0,0,1024,768)			  &lt;br /&gt;
    local xml = CScriptXmlInit()&lt;br /&gt;
    xml:ParseFile(&amp;quot;ui_mm_main.xml&amp;quot;)&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;back_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;background&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;fire_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga(&amp;quot;shniaga_wnd&amp;quot;,self);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.message_box = CUIMessageBoxEx()&lt;br /&gt;
	self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	local _ver = xml:InitStatic(&amp;quot;static_version&amp;quot;,self)&lt;br /&gt;
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()&lt;br /&gt;
	_ver:SetText ( &amp;quot;Покинутая Зона mod \'Автор мода: vavilov8 game-stalker.ucoz.org\'  v&amp;quot; .. mm:GetGSVer())&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее заходим в ui_mm_main.xml и находим там&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;static_version x=&amp;quot;375&amp;quot; y=&amp;quot;740&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;30&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text align=&amp;quot;r&amp;quot; font=&amp;quot;letterica16&amp;quot; r=&amp;quot;237&amp;quot; g=&amp;quot;28&amp;quot; b=&amp;quot;36&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/static_version&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там где r=&amp;quot;237, g=&amp;quot;28, b=&amp;quot;36 это цвета их можно поменять на любой другой, достаточно просто открыть палитру цветов в paint и выбрать такой какой надо r=&amp;quot; это красный g=&amp;quot; это зеленый b=&amp;quot; синий. Все картику можете посмотреть http://game-stalker.ucoz.org/text_v_main_menu.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: vavilov8&lt;br /&gt;
Поправил: Fireman3000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)</id>
		<title>Причины вылетов игры (разбираем логи)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)"/>
				<updated>2010-12-16T16:19:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем! Игра сталкер, а конкретно сам движок X-ray довольно капризный, и зачастую как в процессе модификации, так и во время игры игра &amp;quot;вылетает&amp;quot;. Чтобы мы знали причину вылета, движок нам оставляет лог вылета. Лог вылета можно посмотреть несколькими способами:&lt;br /&gt;
*В текстовом редакторе нажать Ctrl+V (Вставить)&lt;br /&gt;
*Посмотреть лог игры включая лог вылета в файле xray_имя_пользователя.log в папке C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-***\logs&lt;br /&gt;
*Посмотреть непосредственно в окне багтрекера (только в ЧН и ЗП).&lt;br /&gt;
Ну приступим. Начнём с простых:&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : wave&amp;amp;&amp;amp;wave-&amp;gt;length()&lt;br /&gt;
Function      : CSoundRender_Source::LoadWave&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 65&lt;br /&gt;
Description   : Can't open wave file:&lt;br /&gt;
Arguments     : d:\stalker\gamedata\sounds\music\sound.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь игра не может найти звуковой OGG-файл под названием sound в папке d:\stalker\gamedata\sounds\music\&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CRender::texture_load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 295&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find texture 'act\act_corp_monolit'&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не может найти текстуру act_corp_monolit из папки textures\act&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'physics\mesh.ogf'.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена трёхмерная OGF-модель mesh.ogf из папки meshes\physics.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : SG&lt;br /&gt;
Function      : CRender::model_CreateParticles&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 330&lt;br /&gt;
Description   : Particle effect or group doesn't exist&lt;br /&gt;
Arguments     : hit_fx\hit_water_00&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена система частиц (партикл) hit_water_00 в директории hit_fx файла particles.xr (подробно опишу позже).&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CResourceManager::_GetBlender&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 49&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Shader 'models\antigas_glass' not found in library.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден шейдер models\antigas_glass в библиотеке шейдеров.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fs&lt;br /&gt;
Function      : CResourceManager::_CreateVS&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 185&lt;br /&gt;
Description   : shader file doesnt exist&lt;br /&gt;
Arguments     : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--Added by Герр. Роммель&lt;br /&gt;
Да нет. Тут проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : out_of_memory_handler&lt;br /&gt;
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp&lt;br /&gt;
Line : 336&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : Out of memory. Memory request: 55965 K &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нехватка оперативной памяти.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File :E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line : 352&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : Can't find variable ammo_mag_size in [wpn_addon_grenade_launcher]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена переменная ammo_mag_size в секции [wpn_addon_grenade_launcher].&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 74&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: C stack overflow&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : vertex || show_restrictions(m_object)&lt;br /&gt;
Function : CPatrolPathManager::select_point&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp&lt;br /&gt;
Line : 155&lt;br /&gt;
Description : any vertex in patrol path [sniper_3_walk] in inaccessible for object [stalker_0002]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Какая то вершина (вейпоинт) пути sniper_3_walk стоит в неположенном месте (например не на аи-сетке). Объект stalker_0002 (в данном случае сталкер) который якобы двигался по пути sniper_3_walk попал на эту точку, а заодно ушёл за аи-сетку. Этого движок не терпит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже самое произойдет если координаты(вейпоинт) пути sniper_3_walk совпадет с координатами места где нпс запрешенно находится буть то рестриктор или аномалия в схеме обхода аномалий.&lt;br /&gt;
Также этот вылет набюдается при попытке отправить нпс за пределы места работ параметр out_rest = &amp;quot;имя_рестриктора&amp;quot;,&lt;br /&gt;
в файле загрузки работ гулага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
попробуйте любого сталкера из лагеря новичков отправить допустим к остановке &lt;br /&gt;
получите этот самый вылет  &lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : e_entity&lt;br /&gt;
Function : xrServer::Process_event_reject&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp&lt;br /&gt;
Line : 12&lt;br /&gt;
Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line : 74&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ошибка распространённая. На первый взгляд кажется, что ошибка как раз в скриптах, но всё может быть иначе. Делаем так: открываем файл _g.script блокнотом, закоменчиваем 20 строку (ставим перед строкой --) и идём к тому месту где поймали вылет. Так мы получим более развёрнутый ответ.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : assertion failed&lt;br /&gt;
Function      : _VertexStream::Lock&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 44&lt;br /&gt;
Description   : (bytes_need&amp;lt;=mSize) &amp;amp;&amp;amp; vl_Count&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проблема возникает при убийстве НПС\мутанта. Типичный вылет по нехватке ресурсов. Встречается в основном на больший локациях.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : IRender_Visual::Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\FBasicVisual.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 58&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Invalid visual&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неправильный визуал (модель) НПС.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : !phrase_dialog-&amp;gt;m_PhraseVector.empty()&lt;br /&gt;
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 140&lt;br /&gt;
Description   : No available phrase to say, dialog[esc_dialog]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В диалоге esc_dialog нет доступной для отображения фразы (скажем все заткнуты инфопоршенами).&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : motion_ID.valid()&lt;br /&gt;
Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 210&lt;br /&gt;
Description   : ! MODEL: can't find cycle:&lt;br /&gt;
Arguments     : death_init&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра не нашла в модели трёхмерную анимацию с именем death_init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
* Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
* Дополнил статью - '''Fireman3000'''&lt;br /&gt;
* Частично использовалась информация с сайта http://forum.stalker-simbion.ru/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; '''Не стесняемся - дополняем, если знаем о чём идёт речь.''' &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение к статье(От Fireman3000):&lt;br /&gt;
Извините если где нибудь я нерпавильно пишу.Уж не родился я Колмагором :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_danger.script:116: attempt to index field 'ignore_types' (a nil value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Причина вылета в том что игра не понимает значения 0 в danger_ignore.Проще говоря в логике какого то персонажа параметр danger_ignore = 0 либо в минусовом значении.Либо его вообще нету&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 352&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable class in [test_no_klass_npc]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден класс персонажа.Возможно нпс не прописан под своим классом в gamedata\npc_profile.xml,либо в creatures\spawn_section.ltx,либо в gameplay\character_desc.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_section&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 342&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't open section 'bandage_test_kick1'&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра не может найти секцию.Это может быть предмет,нпс и многое другое.Возможно вы написали название с ошибками.Либо когда добавляли его в:Продажу,скрипт,нпс,выпадение из нпс а в редких случиях это может быть иммунитет чего либо(определить пото трудно).Часто такое бывает связанно с названием&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 352&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable remove_time in [vehicle_btr]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делали предмет как физическую модель(тобишь которую нельзя использовать,говорить и вообще он похож на декорации типа деревьев,столов и прочего хлама) то необходимо указывать remove_time в его секции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: ...dow of chernobyl\gamedata\scripts\test_kick.script:34: attempt to call method 'section' (a nil value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Метод обращения в игре не предусмотрен.Возможно стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Распаковка игры с помощью конвертера от Бардака</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%BE%D1%82_%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-12-16T16:16:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
Данная статья предназначалась для новичков, которые только начинают моддить игру. В статье пойдёт речь о самом простом и главном - распаковке файлов игры S.T.A.L.K.E.R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Программы===&lt;br /&gt;
Для успешной распаковки нам понадобится всего-лишь одна программа:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/converter_25aug2008.7z Конвертер от Bardak'a]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Я конечно не спорю, есть и другие аналоги, но именно о конвертере пойдёт речь в данном уроке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
Распаковываем архив ''converter_25aug2008.7z'' в папку с игрой (у меня например ''C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
После распаковки, в папке у вас должны появится файлы вроде ''converter.ini, converter.txt''.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь создаём *.bat-файл ''(Создаём обычный *.txt файл, и меняем у него разрешение с .tхt на .bat)'';&lt;br /&gt;
кликаем по файлу, жмём &amp;quot;Изменить&amp;quot;. Должно появится окно Блокнота с пустым содержимым.&lt;br /&gt;
Пишем в него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db0 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db1 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db2 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db3 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db4 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db5 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db6 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db7 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db8 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db9 -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dba -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbb -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbc -2947ru -dir gamedata_unpacked&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь объясняю:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''converter.exe''' — запускает конвертер&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''-unpack gamedata.dbX''' — ключ распаковки, gamedata.dbX - имя файла для распаковки, где Х - номер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''-2247ru''' — версия игры (для английской версии можно заменить на -2247en)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''-dir ''gamedata_unpacked''''' — задаёт папку, в которую будут распаковыватся файлы игры. Если ничего не вписать - распакует в папку gamedata (стандартная папка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Блокноте нажимаем &amp;quot;Файл-&amp;gt;Сохранить&amp;quot;, запускаем батник.&lt;br /&gt;
Если всё правильно сделали, должно получится окошко вроде этого:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Stalker_bat.PNG]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Рис.1 &amp;quot;Окно программы&amp;quot;.''&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь следует просто подождать минут 5-10, и процесс завершится. Удачи.&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
Автор статьи - [[Участник:DarkST|DarkST]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор конвертера - [[Участник:bardak|bardak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
Это моя первая статья, по этому просьба помидорами не кидать. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Рестрикторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2010-12-16T16:15:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Очень интересный объект, я долго нифтыкал, зачем он нужен - теперь начинаю догадываться. Рестрикторы созданы для проверки условий и запуска определённых событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простейший пример ==&lt;br /&gt;
Ну, например, зона убора оружия :-)&lt;br /&gt;
Режим: спаун-элементы.&lt;br /&gt;
Создайте на вашем уровне рестриктор, создайте зону влияния нужного размера, привяжите рестриктор к зоне влияния. Дальше можно приколоться, создав сосыча или бюрера, чтоб уж наверняка игрок обкакался у монитора за игрой X)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее надо зайти в параметры рестриктора и в custom data(доп. параметры) записать следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
active = sr_no_weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_no_weapon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В опциях restrictor type следует выбрать NOT a restrictor''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно выходить из опций рестриктора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа с рестриктором закончена, продолжайте делать свой сингловый уровень.&lt;br /&gt;
Спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%93%D0%93_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8</id>
		<title>Самый простой способ добавить ГГ деньги</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%93%D0%93_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8"/>
				<updated>2010-12-16T16:13:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На форумах задавалось много вопросов о том, как добавить ГГ деньги. В основном это были скрипты. Есть один очень простой способ добавления денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываете блокнотом файл character_desc_escape.xml (gamedata/config/gameplay)&lt;br /&gt;
и ищете строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;escape_trader&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
спускаетесь чуть ниже и увидите строчку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
она то нам и нужна. Копируете эту строчку и открываете файл character_desc_general.xml: (в той же папке):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и ищите:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;actor&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
спускайтесь чуть ниже к строчке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;0&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
в конце этой строчки жмакайте ентер (сделайте пустую строчку между &amp;lt;reputation&amp;gt;0&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
и 		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\hero\stalker_novice&amp;lt;/visual&amp;gt;)&lt;br /&gt;
и просто вставьте строчку 		&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь у вас столько же денег сколько и у Сидрыча, то есть бесконечно :) Конечно, если хотите можете сделать их не бесконечными и отрегулировать как хотите&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор Dark-Killer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_WayPoint</id>
		<title>Создание WayPoint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_WayPoint"/>
				<updated>2010-12-16T16:11:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создадим вейппоинт.&lt;br /&gt;
Не буду говорить все точно, скажу для новичков :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое вейпоинт ==&lt;br /&gt;
WayPoint(он же вейпоинт, ВП,WP) - путь передвижения для отдельного сталкера, состоит из точек путей.&lt;br /&gt;
Чтобы создать ВП, нужно расстыковать all.spawn(не буду описывать, как это делать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем вейпоинт, с одной точкой ==&lt;br /&gt;
Открываете way_название локации и прописываете текст, подобный этому: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [name_weypoint]&lt;br /&gt;
 points = p0&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = 185.667572021484,-0.436268001794815,-260.062866210938&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 415469&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь, подробнее&lt;br /&gt;
 [name_weypoint] - название путя&lt;br /&gt;
 points = p0 - список точек путя, через запятую ( например oints = p0,p1,p2 и т.д.&lt;br /&gt;
 po:name = wp00 название первой точки путя.&lt;br /&gt;
 p0:position - позиции точки путя.&lt;br /&gt;
 p0:game_vertix_id - вертиксы локации&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Вейпоинт с несколькими точками ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[name_wp]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
 p0:position = 163.527374267578,-0.432826995849609,-266.167022705078&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 854&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 392698&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1),p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:flags = 0x2&lt;br /&gt;
 p1:position = 176.939651489258,-0.50609302520752,-264.630889892578&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = 406938&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:flags = 0x2&lt;br /&gt;
 p2:position = 179.156524658203,-0.430828988552094,-266.572570800781&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = 409212&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p3:name = wp03&lt;br /&gt;
 p3:flags = 0x1&lt;br /&gt;
 p3:position = 161.710388183594,-0.50619900226593,-269.339660644531&lt;br /&gt;
 p3:game_vertex_id = 855&lt;br /&gt;
 p3:level_vertex_id = 390503&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь видно, что в первой точке прописаны все 3 точки. &lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пропишем путь нашему сталкеру ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы по нашему пути ходил дядька нужно прописать ему этот путь. К кастом дате укажите файл до логики (не буду описавать, как это делаеться)&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 active = walker&lt;br /&gt;
 [walker]&lt;br /&gt;
 path_walk = name_wp&lt;br /&gt;
 path_look = name_wp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, что я понятно объяснил :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтож, дополню и я&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[esc_gen_lager_walker_1]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = name00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x400&lt;br /&gt;
p0:position = -62.564220428467,-9.9675645828247,-56.229484558105&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 213868&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = name01&lt;br /&gt;
p1:flags = 0x800&lt;br /&gt;
p1:position = -58.430591583252,-9.94411277771,-47.951900482178&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 219640&lt;br /&gt;
p1:links = p0(1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, такой путь можно использовать для look и walk&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;p0:flags = 0x400&amp;lt;/B&amp;gt; ОБРАТИМ ВНИМАНИЯ!&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;p0:flags = 0x800&amp;lt;/B&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два этих параметра служат как связь. Если в первом поинте walk стоит флаг 0x400, а в поинте look тоже стоит 0x400, когда НПС\МУТАНТ находится на этой точке, его взгляд направлен согласно флагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Дополнительные параметры&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt; &lt;br /&gt;
Возможно задача дополнительных ключей-параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нпс к примеру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[esc_gen_lager_walker_1]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&amp;lt;u&amp;gt;|a=binocular&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x400&lt;br /&gt;
p0:position = -62.564220428467,-9.9675645828247,-56.229484558105&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 213868&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = wp01&lt;br /&gt;
p1:flags = 0x800|&amp;lt;u&amp;gt;a=assault&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
p1:position = -58.430591583252,-9.94411277771,-47.951900482178&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 219640&lt;br /&gt;
p1:links = p0(1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыгрывается анимация сначала смотрит в бинокль, потом атака. Если правильно привязать к точкам обзорного пути - получится красиво&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имена анимаций брать отсюда &amp;lt;big&amp;gt;state_mgr_animation_list.script&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Касательно вертолётов&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расскажу фишку. Если в логике вертолётов использую путь move и look, плюс с поомшью флагов прциепить move к каждой точке look. Можно ставить на wp дополнительный параметр, стрелять. Параметр называется |e&lt;br /&gt;
Можно сделать сценку, как будто вертолёт зачищает местность. Подробнее о ключах для вертолёта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_4#3.12.1._.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_heli_move:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем спасибо все свободны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор [[Участник:Rez@niy]] aka Oxygenium &amp;amp; Andrey K aka forest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Скриптовые шейдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2010-12-16T16:06:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Редактируя любую модель, многие в свойствах поверхностей замечали графу shader, в которой указывается нечто вроде models/model или подобные.&lt;br /&gt;
Как правило эти шейдеры упакованы в shaders.xr и shaders_xrlc.xr, которые представляют собой своеобразную базу данных шейдеров, собранных по определенным шаблонам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кроме этих баз данных есть еще и скриптовые шейдеры, которые имеют приоритет перед теми шейдерами что упакованы в *.xr. Это файлы, имеющие расширение .s и лежащие в папках соответствующих рендеров. Вычислить правильное название шейдера в БД и шейдерного скрипта .s можно очень просто - для примера если у нас в БД шейдер находится в model/selflight, то имя шейдера должно быть model_selflight.s, если details/blend, то скрипт шейдера будет соответственно details_blend.s . Не так уж сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще база данных с шейдерами была выдумана не потому что авторам сталкера очень нравилось плодить экземпляры труднораспарсиваемых форматов, а причина более банальна - чтобы увеличить скорость загрузки игры сэкономив за счет активности жесткого диска, при открытии файлов скриптовых шейдеров в папке соответствующего рендера. Плюс к тому, в этом случае уменьшается количество шейдерных файлов что как минимум вдвое уменьшает вероятность ошибки - при условии двух рендеров, эта экономия получается за счет тех шейдеров, которые являются общими для обоих рендеров. Плюс к тому вероятность ошибки еще более уменьшается тем, что базы данных редактируются в сдк, а сдк эти базы данных представляет в виде всевозможных галочек и полей ввода, поэтому ошибка может быть только во вводимых данных, но не в скриптовом коде шейдеров, который вероятнее всего генерируется во время загрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скриптовые шейдеры используются же в основном только в тех случаях когда их код отличается для разных рендеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По некоторым причинам я считаю что для модостроителей шейдерные скрипты являются более предпочтительными, чем распространение своих шейдерных модов в виде модифицированной .xr-БД. Причины в основном две - во первых скриптовые шейдеры предоставляют бОльшие возможности для полета фантазии :), а во вторых распространение шейдерных модов в виде скриптовых шейдеров все же делает меньше вероятность конфликта модов, так как разные шейдеры будут в разных файлах, а не все вместе в одном хитром и трудноредактируемом, и что самое плохое - трудно-объединяемом файле. Поэтому далее мы рассмотрим скриптовые шейдеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что собой представляют шейдерные скрипты? Это обычные скрипты на lua, и которые являются своеобразным языком для того чтобы объяснить движку, какие загружать текстуры и какие подключать шейдеры из наличествующих .ps и .vs файлов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''Для тех кто воспрял духом сразу скажу что несмотря на то, что шейдерные скрипты написаны на языке, который используется в игровых скриптах, это все-таки не одно и то же. Во первых шейдерные скрипты выполняются при загрузке уровня всего один раз (в фазу загрузки &amp;quot;загрузка шейдеров&amp;quot;), поэтому на отрисовку в реальном времени влиять неспособны, и кроме того к игровым скриптам скриптовые шейдеры доступа не имеют.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот для примера содержимое простейшего скриптового шейдера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function normal( shader, t_base, t_second, t_detail )&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     shader:begin( &amp;quot;effects_gradient&amp;quot;, &amp;quot;effects_gradient_p&amp;quot; )&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем его по косточкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''function normal''' - объявление стандартной функции шейдерного скрипта. В некоторых шейдерах есть еще функции '''l_spot''', '''l_point''' и '''l_special''' аналогичного содержания, но явно просчитывающие поведение этого шейдера в условиях освещения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shader''' - вероятнее всего идентификатор шейдера в игре, содержимое этой переменной представляет собой вероятнее всего текстовую строку вроде &amp;quot;models_selflight&amp;quot; или &amp;quot;models/selflight&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''t_base''' - путь к текстуре которую следует выводить с помощью этого шейдера&lt;br /&gt;
* '''t_second''', '''t_detail''' - пути к другим текстурам, пока назначение их неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shader:begin( &amp;quot;effects_gradient&amp;quot;, &amp;quot;effects_gradient_p&amp;quot; )''' - святая святых шейдера. Если точнее - создание объекта шейдера как такового. &lt;br /&gt;
:: '''effects_gradient''' - имя .vs файла используемого в этом шейдере&lt;br /&gt;
:: '''effects_gradient_p''' - имя .ps файла соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этой строки могут быть такие строки (они необязательны)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': blend		( true, blend.srcalpha, blend.one )''' - обработка текстур, например полупрозрачные текстуры без применения этой строки будут выглядеть непрозрачными черными в прозрачных местах. Эти методы блендинга соответствуют переключателю в сдк, где варианты ALPHA-ADD, BLEND, SET и так далее. На примере выше блендинг соответствует положению ALPHA-ADD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''true''' - может быть '''false''' - включение обработки текстур, тоесть true - обработка включена, false соответственно выключена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''blend.srcalpha''', '''blend.one''' - соответственно методы блендинга, могут быть blend.one, blend.zero, blend.srcalpha, blend.invsrcalpha и null&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': sorting ( 3, false )''' - порядок отрисовки поверхности по отношению к самому объекту, частью которого является поверхность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''3''' - цифра порядка отрисовки, где 1 - за объектом, 2 - на уровне с объектом, 3 - спереди объекта (ближе к актору). Как правило при тройке шейдируемая поверхность будет отрисовываться поверх всего, в том числе и оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''false''' - соответствует галочке &amp;quot;srict sorting&amp;quot; в сдк. Пока назначение неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': aref ( false, 2 )''' - альфа-референс объекта, оператор, переключающий многобитную альфу текстуры в однобитную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''false''' - включение/выключение данной функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: '''2''' - сам альфа-референс объекта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': zb ( false, false )''' - манипуляции с z-буфером, где первый аргумент соответствует галке z-test в сдк, второй - галке z-write.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': fog ( false )''' - действие представляет собой превращение текстуры в черно-белую и применение к ней функции calc_fogging в common.h шейдеров соответствующего рендера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': emissive ( true )''' - применяется в источниках освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': distort ( true )''' - представляет из себя механизм искажений, аналогичный эффекту искажающегося воздуха в некоторых аномалиях, а также &amp;quot;линза&amp;quot; в главном меню над кнопками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shader : sampler( &amp;quot;s_base&amp;quot; )''' - создание буфера для помещения туда текстуры. Аргумент представляет собой идентификатор, получаемый ps и vs шейдерами, где будет фигурировать как predefined-переменная s_base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Перечисленные ниже параметры могут быть только ниже сэмплерной строки!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': texture  ( t_base ) ''' - помещение в вышеобъявленный буфер текстуры. аргумент этой ф-ции представляет собой путь к текстуре, так что вполне можно указать нечто вроде&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 : texture  ( &amp;quot;fx\\fx_sun&amp;quot; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
чтобы в буфер воткнуть текстуру '''gamedata/textures/fx/fx_sun.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': clamp()''' - соответствует галке Texture Clamp в сдк. Что это такое - точно сказать не могу, Википедия [http://en.wikipedia.org/wiki/Clamping_%28graphics%29 отвечает] на этот вопрос весьма туманно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': project()''' - используется в шейдере отрисовки неточечного источника света, и предположительно используется для проектирвоания текстуры сэмплера на те объекты которые находятся в пределах сектора сферы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлены еще три оператора используемые с сэмплером, назначение которых неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_linear ()'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': wrap ()'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''': f_anisotropic ()'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в папке с шейдерами лежат еще файлы .s (именно такого имени - точка и эс), которые являются для всех *.s-файлов своеобразными заголовочными файлами, функции из файла .s доступны из файлов *.s . На данный момент там имеются функции printf, и закомментированные во втором рендере ф-ции l_point и l_spot, которые отвечают за создание точечного и неточечного источников света соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана участником cjayho'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2010-11-30T13:16:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedPython ===&lt;br /&gt;
*[mailto:redpythonred@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починено отображение картинок&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2010-11-20T16:11:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwin Rommel ===&lt;br /&gt;
*[mailto:semyonpoltorak@yandex.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 3906034 &lt;br /&gt;
Вопросы, касательно вики и сайта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedPython ===&lt;br /&gt;
*[mailto:redpythonred@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починено отображение картинок&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D1%8B_%D0%B8_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B</id>
		<title>CoP. Добавляем возможность таскать трупы и другие динамические объекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%82%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D1%8B_%D0%B8_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2010-07-03T03:53:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем.В этой статье я напишу, как вернуть таскание трупов и объектов в STALKER CoP, не понятно зачем убранное ПЫСами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Уровень слжности:очень легко., не обращайте внимания на длину тутора, тут вам только копипастить придется)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор:sk0rpi0n'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Открываем configs/system.ltx, идем в конец файла, ищем строку '''[ph_capture_visuals]'''.Под ней - все, что нам нужно, а точнее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;;NPC&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_hero\stalker_hero_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok&lt;br /&gt;
;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_merc\stalker_merc_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_merc\stalker_merc_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4&lt;br /&gt;
;actors\stalker_trader\stalker_trader_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3&lt;br /&gt;
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Monsters&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_1&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_2&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_3&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_4&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_dead&lt;br /&gt;
;monsters\crow\crow&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_bulterier&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_bulterier_dead&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_dead&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_red&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_red_dead&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_white&lt;br /&gt;
;monsters\dog\dog_white_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_strong&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_dead&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_strong&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray&lt;br /&gt;
;monsters\krovosos\krovosos_xray&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog_dead&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey&lt;br /&gt;
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead&lt;br /&gt;
;monsters\rat\rat_1&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork_dead&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano_dead&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все строки, помеченные точкой с запятой &amp;quot;;&amp;quot; - не используются игрой.Следовательно, нам надо их убрать.Заменим верхний текст на этот:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;;NPC&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_hero\stalker_hero_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok&lt;br /&gt;
actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_merc\stalker_merc_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_merc\stalker_merc_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4&lt;br /&gt;
actors\stalker_trader\stalker_trader_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3&lt;br /&gt;
actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Monsters&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_1&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_2&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_3&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_4&lt;br /&gt;
;monsters\controller\controller_dead&lt;br /&gt;
;monsters\crow\crow&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_bulterier&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_bulterier_dead&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_dead&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_red&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_red_dead&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_white&lt;br /&gt;
monsters\dog\dog_white_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_dead&lt;br /&gt;
;monsters\flesh\flesh_strong&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_dead&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_strong&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_strong_xray&lt;br /&gt;
monsters\krovosos\krovosos_xray&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead&lt;br /&gt;
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead&lt;br /&gt;
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog_dead&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog_grey&lt;br /&gt;
monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead&lt;br /&gt;
;monsters\rat\rat_1&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork&lt;br /&gt;
;monsters\snork\snork_dead&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano&lt;br /&gt;
;monsters\tushkano\tushkano_dead&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично!Теперь можно таскать трупы монстрюг и пиплов.&lt;br /&gt;
Рассмотрим таскание остальных объектов.&lt;br /&gt;
Вы можете добавить почти любую модель из папки meshes, кроме:&lt;br /&gt;
static models(статичные модели) - их невозможно никак сдвинуть в игре.&lt;br /&gt;
Пример добавления модели, пишем это после конца списка моделей монстров(модель взял от балды, лучше не пробуйте с этой моделью):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;;Other models&lt;br /&gt;
dynamics\balon\bochka_fuel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все.)&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B._%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D1%81_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1.</id>
		<title>Таблицы. Что это такое и с чем его едят. Часть 1.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B._%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D1%81_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1."/>
				<updated>2010-07-03T03:52:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Таблицы. Часть 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак. Большинство модеров которые начинают осваивать скриптинг сталкера сталкиваются с таким понятием как таблицы. Таблица - это локальная переменная в которой содержатся те или иные параметры/значения/наборы символов. К примеру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local variables = {1, 2}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: таблицы можно использовать как за функцией, так и внутри неё.&lt;br /&gt;
В нашем случае таблица содержит набор чисел 1 и 2. Что же с ними можно сделать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function table()&lt;br /&gt;
 local variables= {1, 2} --наша таблица&lt;br /&gt;
 rezultat = variables[math.random(table.getn(variables))] --rezultat локальная переменная.&lt;br /&gt;
 if rezultat == 1 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,lose_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;lose&amp;quot;) end&lt;br /&gt;
  if rezultat == 2 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,win_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;win&amp;quot;) end end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поясню: variables[math.random(table.getn(variables))] этот оператор позволяет взять рандомное значение из данной таблицы. Тобишь случайно взять либо число 1, либо число 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if rezultat == 1 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,lose_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;lose&amp;quot;) end&lt;br /&gt;
  if rezultat == 2 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,win_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;win&amp;quot;) end&lt;br /&gt;
Определяет значение взятое из таблицы, и в зависимости от результата присылает нам то или иное сообщение (news_manager.send_tip(db.actor,***, nil, nil, 10000)) и даёт тот или иной инфопоршень (db.actor:give_info_portion(&amp;quot;***&amp;quot;) end).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''=='''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это оператор сравнения. В нашем случае это &amp;quot;равно&amp;quot;. Так же есть операторы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;gt;''' - больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;''' - меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;gt;=''' - больше или равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;=''' - меньше или равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''~=''' - не равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравнивать можно только числа или локальные переменные с присвоенными к ним числами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом примере вы можете создать простейшую функцию спауна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local stalker_types  = {&amp;quot;bread&amp;quot;, &amp;quot;kolbasa&amp;quot;, &amp;quot;conserva&amp;quot;, &amp;quot;vodka&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function spawn_item() &lt;br /&gt;
 alife():create(stalker_types[math.random(4)],vector():set(-0.112,0.477,-215.563),174943,265)&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите таблица используется вне функции, но можно и в самой функции. В данном примере в определённой точке с координатами (-0.112,0.477,-215.563),174943,265) заспаунится определённый предмет из списка. В эту таблицу можно внести как сталкеров, так и мутантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Позже продолжу. iDreD aka кровоSTALKER.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Администраторы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2010-07-03T03:50:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Технические админы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по функционалу и работе базы знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neo][ ===&lt;br /&gt;
*[mailto:neo@stalkerin.gameru.net электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные редакторы ==&lt;br /&gt;
Отвечают на любые вопросы. Принимают пожелания, предложения по материалам, находящимся в базе знаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oxygenium ===&lt;br /&gt;
*[mailto:semyonpoltorak@yandex.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 3906034 &lt;br /&gt;
Вопросы, касательно вики и сайта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loxotron ===&lt;br /&gt;
*[mailto:loxotron@bk.ru электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: *********&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Участник:HikeR|HikeR]] ===&lt;br /&gt;
*[mailto:hhrhhr@gmail.com электронная почта]&lt;br /&gt;
*ICQ: 58258575&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости STALKER Wiki ==&lt;br /&gt;
'''- январь 2008 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поддержка flash мувиков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- июнь 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починена загрузка картинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- август 2009 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
поставлена recaptcha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- февраль 2010 -'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
починено отображение картинок&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_CS_%D0%B2_ST._%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_CS_%D0%B2_ST._%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2010-06-02T08:15:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ЧАСТЬ 1(ver. 1.1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 '''(правильный размер 27 835 304 байт) для''' '''конвертирования моделей из Counter-Strike Source в формат, который понимает 3D редактор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''Milkshape 3D '''(на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и''' '''моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на офсайт: [http://chumbalum.swissquake.ch/ ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''X-ray asset tools pack FINAL '''пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта''' '''моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы '''Milkshape 3D''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''XRAY SDK 0.4 '''с установленным''' SDK Update 0.3 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
скачать можно здесь: [http://stalkerin.gameru.net/ ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''Paint.NET '''(на данный момент доступна версия 3.36) Бесплатный мощный графический редактор с''' '''нативной поддержкой формата '''DDS''' (формат текстур в S.T.A.L.K.E.R.) с установленным плагином '''VTF''' '''Plug-In (1.0.4) '''для поддержки''' VTF '''(формат текстур в Counter-Strike Source).''' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на офсайт: [http://www.getpaint.net/index.html ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на раздел сайта с плагинами [http://web.archive.org/web/20080229061712/http://paintdotnet.forumer.com/viewforum.php?f=16 ] непосредственно на плугин для работы с '''VTF''': [http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший интернет ресурс, где можно найти просто огромное количество хороших моделей [http://www.fpsbanana.com/ ] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как всё установили и настроили, приступаем непосредственно к работе с моделью. Для удобства работы с будущими файлами создадим отдельную папку (например C:\Test)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера возьмем нож '''USMC Kabar''' и заменим им стандартную модель ножа ссылка на модель: [http://rs316.rapidshare.com/files/228560004/Kabar_release.rar ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Распаковываем db-архивы S.T.A.L.K.E.R и находим в папке gamedata/meshes/weapons/knife файлы: wpn_knife.ogf — модель ножа если его выкинуть на землю &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wpn_knife_hud.ogf — модель ножа в руках главного героя и копируем их в папку test &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Из скаченного архива с ножом Кабар из папки required/models/weapons/ в папку test копируем все файлы начинающиеся с v_ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для конвертации модели ножа в формат понимаемым ЗD редактором, запускаем '''SourceSDK''' (ярлыком на рабочем столе) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Из списка утилит выбираем '''Studio Compiler.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В нем выбираем вкладку '''Model Decompile'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Там указываем папку и модель которую хотим конвертировать и куда хотим сохранить получившийся результат (в нашем случае пака test и модель v_knife_t.mdl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Галочки оставляем так ка на рисунке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Нажимаем '''Extract'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Во время процесса один раз нажимаем ОК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Если все прошло нормально, то в папке test появилось несколько файлов с расширением '''SMD''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Находим самый большой (knife.smd) и оставляем его, остальные файлы и исходные можно смело удалить, что-бы потом в них не путаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Можем проверить, что у нас получилось: запускаем '''Milkshape 3D.''' В меню '''Файл''' выбираем '''Импорт'''. В нем первый пункт '''Half-Life SMD''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Указываем путь к модели. В появившемся окошечке оставляем только один пункт '''Triangles''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Мы должны увидеть нашу модель в трех проекциях и общий вид. Вроде всё в порядке :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Приступаем к работе с моделями. Очищаем сцену нажав '''Файл — Новый'''. На вопрос сохранить старую сцену отвечаем '''Нет.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Опять идем в меню '''Файл''' выбираем '''Импорт'''. Теперь выбираем пункт '''S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008)''' и открываем файл '''C:\test\wpn_knife_hud.ogf''' Сначала будем делать нож в руках главного героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17. Ничего непонятно, поэтому идем в левый край редактора. Там расположены основные действия которые можно выполнять с моделью. Идем во вкладку '''Joints''' (типа кости) и ставим галочку на пункте '''Draw vertex''' '''weights'''. И, вуаля, мы можем видеть какая кость модели к чему привязана.''' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic7.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера :( &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic8.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. Теперь надо удалить руки от модели из Сурса. Идем в пункт '''Groups''' (Группы) и находим группу v_hands.bmp. Выбираем её, нажимаем на клавишу '''Hide''' (Скрыть) и смотрим как пропадают руки и остается только нож. Нажимаем опять Скрыть и руки возвращаются на место. В этом же меню (Группы) мы можем увидеть какие текстуры привязаны к какой части модели (фраза в треугольных скобках, начинающаяся с Мат.: ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20. Удаляем руки командой '''Delete''' (Удалить) в меню Группы. Всё, больше рук в нашей сцене нет. Так же в меню '''Materials''' (Материалы или Шкура) удаляем отсылку к текстуре v_hands (такой же командой '''Delete''' (Удалить)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21. У нас остается только гигантский нож и маленькие ручки с ножиком :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic9.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Теперь надо привести нож из Сурса в масштаб Сталкера. Выбрать нужную модель или часть модели можно двумя способами. Первый: выбрав нужную группу в Группах. Второй: через вкладку '''Model''' (Модель или моделирование) пункт '''Select''' (Выбрать). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание в этом пункте дополнительные параметры должны быть такими '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic11.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23. Нужная область выбирается обычной рамкой с помощью мышки на полях проекций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24. Выбираем модель ножа и щелкаем по пункту '''Scale''' (типа Размер). Для удобства в опциях отмечаем пункт Origin. Насколько будет увеличиваться или уменьшаться модель выставляется в трех полях с единичками и осями координат в которых будет происходить увеличение или уменьшение модели. Естественно, что для сохранения пропорций надо во всех трех окошечках выставлять одинаковые параметры. Если уменьшаем модель, то вносим параметр меньше единицы например 0.95. Нажимаем клавишу '''Scale''', каждое нажатие будет немного уменьшать модель. Доводим её до приблизительных масштабов Сталкера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic10.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25. Пояснение '''«как работать с полями в Milkshape 3D»''' Щелкая левой клавишей по полю, мы делаем это поле активным. Перемещаем поле зажав клавишу Ctrl и левую клавишу мыши. Приближаем или отдаляем зажав клавишу Shift и левую клавишу мыши (или просто вращая колесико мыши).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11.05.2009'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенос из pdf в wiki - '''loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2010-05-28T02:36:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели ЛЕ кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===&lt;br /&gt;
1). ''Создаем новый объект''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===&lt;br /&gt;
Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....&lt;br /&gt;
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2010-05-28T02:27:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===&lt;br /&gt;
1). ''Создаем новый объект''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===&lt;br /&gt;
Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...  &lt;br /&gt;
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....&lt;br /&gt;
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9_SDK</id>
		<title>Метод переноса локаций из разных версий SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9_SDK"/>
				<updated>2010-05-27T20:46:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;После появления в сети полноценного '''Single Player Xray SDK 06''', возник вопрос переноса исходников локаций из '''Xray SDK 04''' в '''05/06''', так как форматы этих файлов, отличаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из '''SDK 04''' в '''SDK 05/06''', нашел неординарный метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что для этого нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SDK 04''' (или любой другой SDK источник )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SDK 05''' (или ток в который нужно перенести контент)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''SDK 04''', открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру “Object”. Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (''пр. кноп. Мышки -&amp;gt; Edit -&amp;gt; Copy selection''). После этого закрываем SDK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''SDK 05/06''', пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное “EScene: loading part temp\cli173.tmp…”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь самое интересное:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Копируем фаил «cli173.tmp» из «''SDK-04\level_editor\temp''» в «''SDK-05\editors\temp''» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты.&lt;br /&gt;
Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз “вставить”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный метод проверен на «'''Object'''», «'''Spawn Element'''» и «'''Detail Objects'''». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор: drvoodoo-guru===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax.%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%B0</id>
		<title>3dsmax.Настройка масштаба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax.%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%B0"/>
				<updated>2010-05-27T19:47:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: «3dsmax.Настройка масштаба» переименована в «3dsmax. Настройка масштаба»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[3dsmax. Настройка масштаба]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC_(%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9)</id>
		<title>Создание моделей NPC (исправление костей)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC_(%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9)"/>
				<updated>2010-05-27T19:45:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: /* Исправление проблемы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели NPC, за ним вам вот [[3dsmax &amp;amp; Maya. Создание_моделей_NPC|сюда]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь освещено лишь решение одной досадной проблемы, часто возникающей при этой работе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После прогонки через SDK у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются: в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам анатомии. Касается это сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Исправление проблемы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br /&amp;gt;''Эксперименты показали, что по крайней мере для игры &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти&amp;quot; первые два пункта делать не обязательно.  &amp;lt;br /&amp;gt;Можно начать сразу с шага '''3.'''  ([[Участник:Megafenix|MegaFenix]] 21:57, 7 мая 2010 (EEST))''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Открываем нашу модель в SDK, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной... (если всё же лицом, то все нормально, и шаг 2 делать не нужно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Экспортируем модель в OGF и открываем в редакторе «MilkShape 3D» (ни 3DSMax, ни Maya для данного метода не подходят).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «'''RotateAll'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_bugfix_01.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вводим значение &amp;quot;180&amp;quot; напротив координаты Y и нажимаем ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_bugfix_02.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, модель готова к экспорту. Экспортируем в '''.object'''. Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Снова открываем модель в SDK и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-файлы и, если надо, путь к конфигу модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Берем вот этот файл: [http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/nebo1.bones] и сохраняем его где-нибудь у себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Открываем свиток «bones», выделяем кость '''root_stalker''' (1) и нажимаем кнопку '''load''' (2). В открывшемся окне выбираем скачанный файл и нажимаем open.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_bugfix_03.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Снова экспортируем  модель в OGF, определяем в игру и убиваем злосчастного NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Senator|Senator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max_%D0%B8_Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC</id>
		<title>3ds Max и Maya. Создание моделей NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max_%D0%B8_Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC"/>
				<updated>2010-05-27T19:43:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: «3dsmax &amp;amp; Maya.Создание моделей NPC» переименована в «3dsmax &amp;amp; Maya. Создание моделей NPC»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу небольшая оговорка – в статье описывается процесс создания модели NPC для ЧН или ЗП. Однако для ТЧ суть остается та же, меняется лишь скелет. Как вариант, можно сделать все по статье, а потом конвертировать в ТЧ. (как легче всего это сделать, подробно описано в статье). Таким образом вы получите модели под все игры серии с минимальными усилиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства восприятия урок разделен на три части – «Maya», «3DS Max» и «Настройка в SDK».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maya==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы вам потребуется '''Autodesk Maya 8.5''' или '''Autodesk Maya 2008''' с установленными плагинами из пакета '''X-Ray Asset Tools''' от bardak'а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начну, пожалуй, с перечисления ограничений на вашу модель. Она может быть сделана вами собственноручно, рипнута из другой игры или же была взята собственно из Сталкера, но перенесла небольшую пластическую операцию. Так или иначе, предполагается, что модель у вас есть. И есть она в формате, понимаемом Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Модель должна состоять из треугольников (то есть не должно быть ни одного четырех и более угольного полигона). Если вы не уверены в соблюдении этого условия или же уверены в его невыполнении, то проделываем операцию под названием триангуляция (автоматическое разбиение модели на треугольники): выделяем модель, нажимаем кнопку '''Mesh''', затем выбираем пункт '''Triangulate''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_01.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов. Точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит – лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – '''Mesh''' -&amp;gt; '''Reduce'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Легче всего импортировать в сцену модель NPC из игры и подогнать свою инструментом «scale» &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Модель должна быть с UV координатами, текстурой в формате DDS и X-Ray шейдером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Модель должна находиться в начале координат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Перед началом привязки модели к скелету, выполняем еще одну несложную операцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_02.jpg|Edit -&amp;gt; Delete all by type -&amp;gt; History|center|frame|Edit -&amp;gt; Delete all by type -&amp;gt; History]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, пожалуй, и все.&lt;br /&gt;
Если вы успешно преодолели все ограничения, то можно приступать непосредственно к привязке модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Привязка модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем в сцену с нашей моделью визуал любого NPC из архивов игры. Удаляем меш. Таким образом, в сцене остается только ваша модель и скелет из игры. Теперь необходимо нацепить меш на скелет. Лучше всего менять именно модель, оставляя скелет неизменным, во избежание проблем с шейпами. Хотя плагин экспорта должен возвращать положения костей в исходные, происходит это почему-то не всегда, так что лучше перестраховаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы подогнали форму модели под скелет (кстати, можно не удалять модель сталкера, а ориентироваться по ней, так кому-то может показаться удобней) еще раз обнуляем историю, как описано выше. Теперь, когда все приготовления окончены, нужно заставить модель деформироваться под действием скелета. А делается это так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем модель и скелет, затем жмем '''Skin''', в открывшемся списке выбираем пункт '''Bind Skin''', нажимаем на кубик, напротив '''Smooth Bind''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_03.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне делаем следующие настройки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_04.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, наша модель привязана к скелету. Однако не все так радужно, как может показаться на первый взгляд – у модели кривая развесовка, то есть кости влияют на оболочку не совсем так, как надо. Чтобы вы поняли, что я имею ввиду, посмотрите на иллюстрацию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_05.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Модель требует дополнительной настройки, однако уже на данном этапе можно проверить ее работоспособность, экспортировав в SDK и подставив в игру, как описано ниже.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Снова выделяем модель. Развесовка модели правится инструментом '''Paint Skin Weights tool''', а находится он тут:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_06.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, снова нажимаем на кубик, а не на надпись. Если вы все сделали правильно, то ваша модель превратится  в черно-белую, а справа появится окно настроек инструмента.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Попробую вкратце объяснить принцип работы с '''Paint Skin Weights tool''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_07.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Список костей скелета, работа ведется с выделенной костью, в данном случае это «Bip01_l_clavicle».&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Образно выражаясь, место, где можно указать радиус кисти инструмента, которой вы мазюкаете по несчастному и ее прозрачность (Opacity), если работали в фотошопе, то поймете, о чем я.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Четыре режима работы кисти:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.1 '''Replace''' – заменяет значение влияния кости на вертексы, попадающие под влияние кости на заданное ( произведение степени влияния на прозрачность (Opacity x Value)).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
3.2 '''Add'''  - добавляет к имеющемуся значению опять же произведение степени влияния помноженное на прозрачность.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.3 '''Smooth''' – сглаживает значения. (Если простым языком, то у вас есть белое пятно на черном фоне, мазюкаем и получаем белое пятно с серыми границами)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.4 '''Scale''' – штука опасная, не трогаем вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. '''Value''' – степень воздействия кисти (0 – черный, 1 – белый).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Наглядное представление влияния кости на модель.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, все. Выделяем все кости по очереди и мазюкаем кистью до получения удовлетворительных результатов. Для удобства открываем еще одно окно майки, импортируем модель из игры и смотрим, как какая кость влияет на что. Пытаемся повторить с поправкой на то, что модель у нас немного отличается. Крутим суставы, чтобы посмотреть привязку в динамике, но не забываем нажимать «Edit» - «Undo», вручную на место кости никогда не ставим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После пары дней мучений у нас получится что-то более-менее удовлетворяющее требованиям человекоподобного существа. Выделяем меш (скелет не нужно), нажимаем '''File''' –&amp;gt; '''Export selection''', выбираем формат ('''X-ray skeletal object''') и кнопку '''Export'''. Если все сделано правильно и по гороскопу благополучный день, то экспорт пройдет удачно (зависит именно от гороскопа, так как часто случаются рендомные вылеты, и их причина мне неизвестна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа в Maya на этом закончена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3DS Max==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу предупрежу – в Maya можно гораздо проще и быстрее получить удовлетворительный результат, нежели в Max, однако он более распространен и стабилен, так что попытаюсь объяснить, как сделать подобие описанных выше действий в максе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам понадобятся Autodesk 3DS Max 8 и плагин экспорта .object.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удобства постараюсь придерживаться структуры первой главы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничения на модель:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Модель должна находиться в центре координат. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов, точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит – лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – назначить модификатор «optimize», однако тогда побьются UV  координаты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Модель должна быть затекстурирована, на ней должен быть x-ray материал.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Модель должна быть представлена в режиме «Editable Mesh», для этого выделяем модель, нажимаем правой кнопкой на рабочей области, в открывшемся списке выбираем пункт '''Convert To''' и далее '''Convert to Editable Mesh''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_08.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй, всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Небольшое лирическое отступление на тему скелетов:''' Существует как минимум два способа импортирования скелета из игры в 3DS Max – через '''OGF2SMD''' и через '''FBX'''. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Например, при добыче скелета при помощи OGF2SMD последние кости в ветках получаются очень длинными, а при помощи FBX некоторые кости получаются настолько маленькими, что очень неудобно в них потом тыкать. Я выбрал OGF2SMD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, после импорта в 3DS Max скелета, нужно дорисовывать в конце каждой ветки еще по одной кости, но я уже сделал это за вас, так что просто берем файл из архива: [http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/Эколог.rar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Загружаем «Эколог.max»&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем '''File''' –&amp;gt; '''Merge''', (ваша модель должна быть формате .max) и импортируем будущего NPC в сцену с экологом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_09.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если все сделано правильно, то ваша модель появится на том же месте (у меня - там же, где и эколог). Если нет – двигаем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Выделяем эколога и удаляем его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Выделяем нашу модель и назначаем ей модификатор '''Physique'''. Для этого нажимаем на непонятного вида дугу, затем на перевернутый треугольничек и в открывшемся списке выбираем сам модификатор:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_10.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Нажимаем на модель, затем на кость '''root_stalker''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_11.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окне ничего не меняем, только нажимаем '''Initialize'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, приступаем к настройке развесовки модели. Можно использовать так называемые огибающие, но я предпочитаю аттачить по вертексам – дольше, но точнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уж извините, не буду описывать принцип работы с модификатором Physique, в интерете полно статей на эту тему, например, - эта: [http://comstroller.narod.ru/quake3/anim03.html] (вас интересуют только разделы «Physique» и «Настройка вершин»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание, есть один очень важный нюанс.''' 3DS Max не экспортирует кость, если к ней или к последующим в иерархической структуре не привязано ни одного вертекса. То есть, надо ко всем последним костям в ветках приаттачить хотя бы по одному вертексу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так или иначе, после пары лет мучений, модель оказывается привязанной более-менее правильно. Так же, как и в Maya, проверяем, правильно ли деформируется оболочка, поворачивая суставы. Опять-таки, на место возвращаем их только операцией '''Undo''' (Ctrl+z), вручную никогда. В итоге, у вас должно получиться что-то вроде этого (если делали как я, по вертексам):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_12.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка привязки окончена, приступаем к экспорту модели в формат '''.object''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем нашу модель.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем на молоточек в правом верхнем углу экрана (1), затем кнопку '''More...'''(2), в открывшемся списке выбираем '''XRay-Export'''(3), затем, естественно, '''OK'''(4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_13.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроются настройки экспорта. Там нажимаем Export Skin. В открывшемся окошке вводим имя модели и директорию сохранения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все, работа в 3DS Max закончена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка в SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы потребуется '''X-Ray SDK 0.4'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(иллюстрации, к сожалению, сняты с переведенной версии SDK - прим. ред.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем '''АЕ''' ('''Actor Editor'''), загружаем сделанную ранее модель.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Изучаем поле с параметрами модели:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_14.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе '''Object''' (1) нас интересует лишь последнее поле, '''User Data''' (2). В нем можно прописать путь к конфигу вашей модели. Если оставить поле незаполненным, то движок игры поставит значения урона вашей модели по дефолту. Еще, как вариант, чтобы не создавать лишних бумажек, можно прописать путь к конфигу NPC в броне, схожей по характеристикам с вашей. Стандартный вид – &amp;quot;''#include &amp;quot;models\capture\нужный_конфиг.ltx''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе '''Material''' необходимо настроить поля '''Texture'''. Если путь к текстуре в 3D-пакете был указан неправильно, '''Shader''' (ставим models/model, если не хотим особых изысков типа полупрозрачности; если хотим, то ставим то, что считаем нужным для достижения необходимого эффекта) и '''Game Mtl''' (тут выставляем '''default_objec'''t, опять же, если не хотим изысков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе '''Motions''' дважды щелкаем мышкой на поле напротив '''Motion reference''', в открывшемся окне нажимаем на треугольничек возле '''Actors''' (1), затем в открывшемся списке ставим три галочки как на картинке (2). Нажимаем '''OK''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_15.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, модель почти закончена, сохраняем изменения. Если в игре возникают проблемы с регдоллом, исправьте кости, как описано в статье [[Milkshape. Создание моделей NPC (исправление костей)|Создание моделей NPC (исправление костей)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Senator|Senator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_%26_Maya.%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC</id>
		<title>3dsmax &amp; Maya.Создание моделей NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_%26_Maya.%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC"/>
				<updated>2010-05-27T19:43:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: «3dsmax &amp;amp; Maya.Создание моделей NPC» переименована в «3dsmax &amp;amp; Maya. Создание моделей NPC»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[3dsmax &amp;amp; Maya. Создание моделей NPC]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max_%D0%B8_Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC</id>
		<title>3ds Max и Maya. Создание моделей NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max_%D0%B8_Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC"/>
				<updated>2010-05-27T19:43:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу небольшая оговорка – в статье описывается процесс создания модели NPC для ЧН или ЗП. Однако для ТЧ суть остается та же, меняется лишь скелет. Как вариант, можно сделать все по статье, а потом конвертировать в ТЧ. (как легче всего это сделать, подробно описано в статье). Таким образом вы получите модели под все игры серии с минимальными усилиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства восприятия урок разделен на три части – «Maya», «3DS Max» и «Настройка в SDK».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maya==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы вам потребуется '''Autodesk Maya 8.5''' или '''Autodesk Maya 2008''' с установленными плагинами из пакета '''X-Ray Asset Tools''' от bardak'а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начну, пожалуй, с перечисления ограничений на вашу модель. Она может быть сделана вами собственноручно, рипнута из другой игры или же была взята собственно из Сталкера, но перенесла небольшую пластическую операцию. Так или иначе, предполагается, что модель у вас есть. И есть она в формате, понимаемом Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Модель должна состоять из треугольников (то есть не должно быть ни одного четырех и более угольного полигона). Если вы не уверены в соблюдении этого условия или же уверены в его невыполнении, то проделываем операцию под названием триангуляция (автоматическое разбиение модели на треугольники): выделяем модель, нажимаем кнопку '''Mesh''', затем выбираем пункт '''Triangulate''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_01.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов. Точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит – лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – '''Mesh''' -&amp;gt; '''Reduce'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Легче всего импортировать в сцену модель NPC из игры и подогнать свою инструментом «scale» &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Модель должна быть с UV координатами, текстурой в формате DDS и X-Ray шейдером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Модель должна находиться в начале координат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Перед началом привязки модели к скелету, выполняем еще одну несложную операцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_02.jpg|Edit -&amp;gt; Delete all by type -&amp;gt; History|center|frame|Edit -&amp;gt; Delete all by type -&amp;gt; History]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, пожалуй, и все.&lt;br /&gt;
Если вы успешно преодолели все ограничения, то можно приступать непосредственно к привязке модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Привязка модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала импортируем в сцену с нашей моделью визуал любого NPC из архивов игры. Удаляем меш. Таким образом, в сцене остается только ваша модель и скелет из игры. Теперь необходимо нацепить меш на скелет. Лучше всего менять именно модель, оставляя скелет неизменным, во избежание проблем с шейпами. Хотя плагин экспорта должен возвращать положения костей в исходные, происходит это почему-то не всегда, так что лучше перестраховаться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как вы подогнали форму модели под скелет (кстати, можно не удалять модель сталкера, а ориентироваться по ней, так кому-то может показаться удобней) еще раз обнуляем историю, как описано выше. Теперь, когда все приготовления окончены, нужно заставить модель деформироваться под действием скелета. А делается это так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем модель и скелет, затем жмем '''Skin''', в открывшемся списке выбираем пункт '''Bind Skin''', нажимаем на кубик, напротив '''Smooth Bind''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_03.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне делаем следующие настройки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_04.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, наша модель привязана к скелету. Однако не все так радужно, как может показаться на первый взгляд – у модели кривая развесовка, то есть кости влияют на оболочку не совсем так, как надо. Чтобы вы поняли, что я имею ввиду, посмотрите на иллюстрацию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_05.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Модель требует дополнительной настройки, однако уже на данном этапе можно проверить ее работоспособность, экспортировав в SDK и подставив в игру, как описано ниже.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Снова выделяем модель. Развесовка модели правится инструментом '''Paint Skin Weights tool''', а находится он тут:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_06.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, снова нажимаем на кубик, а не на надпись. Если вы все сделали правильно, то ваша модель превратится  в черно-белую, а справа появится окно настроек инструмента.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Попробую вкратце объяснить принцип работы с '''Paint Skin Weights tool''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_07.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Список костей скелета, работа ведется с выделенной костью, в данном случае это «Bip01_l_clavicle».&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Образно выражаясь, место, где можно указать радиус кисти инструмента, которой вы мазюкаете по несчастному и ее прозрачность (Opacity), если работали в фотошопе, то поймете, о чем я.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Четыре режима работы кисти:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.1 '''Replace''' – заменяет значение влияния кости на вертексы, попадающие под влияние кости на заданное ( произведение степени влияния на прозрачность (Opacity x Value)).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
3.2 '''Add'''  - добавляет к имеющемуся значению опять же произведение степени влияния помноженное на прозрачность.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.3 '''Smooth''' – сглаживает значения. (Если простым языком, то у вас есть белое пятно на черном фоне, мазюкаем и получаем белое пятно с серыми границами)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.4 '''Scale''' – штука опасная, не трогаем вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. '''Value''' – степень воздействия кисти (0 – черный, 1 – белый).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Наглядное представление влияния кости на модель.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, все. Выделяем все кости по очереди и мазюкаем кистью до получения удовлетворительных результатов. Для удобства открываем еще одно окно майки, импортируем модель из игры и смотрим, как какая кость влияет на что. Пытаемся повторить с поправкой на то, что модель у нас немного отличается. Крутим суставы, чтобы посмотреть привязку в динамике, но не забываем нажимать «Edit» - «Undo», вручную на место кости никогда не ставим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После пары дней мучений у нас получится что-то более-менее удовлетворяющее требованиям человекоподобного существа. Выделяем меш (скелет не нужно), нажимаем '''File''' –&amp;gt; '''Export selection''', выбираем формат ('''X-ray skeletal object''') и кнопку '''Export'''. Если все сделано правильно и по гороскопу благополучный день, то экспорт пройдет удачно (зависит именно от гороскопа, так как часто случаются рендомные вылеты, и их причина мне неизвестна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа в Maya на этом закончена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3DS Max==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу предупрежу – в Maya можно гораздо проще и быстрее получить удовлетворительный результат, нежели в Max, однако он более распространен и стабилен, так что попытаюсь объяснить, как сделать подобие описанных выше действий в максе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам понадобятся Autodesk 3DS Max 8 и плагин экспорта .object.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удобства постараюсь придерживаться структуры первой главы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничения на модель:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Модель должна находиться в центре координат. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов, точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит – лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий – назначить модификатор «optimize», однако тогда побьются UV  координаты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Модель должна быть затекстурирована, на ней должен быть x-ray материал.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Модель должна быть представлена в режиме «Editable Mesh», для этого выделяем модель, нажимаем правой кнопкой на рабочей области, в открывшемся списке выбираем пункт '''Convert To''' и далее '''Convert to Editable Mesh''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_08.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй, всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Небольшое лирическое отступление на тему скелетов:''' Существует как минимум два способа импортирования скелета из игры в 3DS Max – через '''OGF2SMD''' и через '''FBX'''. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Например, при добыче скелета при помощи OGF2SMD последние кости в ветках получаются очень длинными, а при помощи FBX некоторые кости получаются настолько маленькими, что очень неудобно в них потом тыкать. Я выбрал OGF2SMD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, после импорта в 3DS Max скелета, нужно дорисовывать в конце каждой ветки еще по одной кости, но я уже сделал это за вас, так что просто берем файл из архива: [http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/Эколог.rar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Загружаем «Эколог.max»&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем '''File''' –&amp;gt; '''Merge''', (ваша модель должна быть формате .max) и импортируем будущего NPC в сцену с экологом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_09.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если все сделано правильно, то ваша модель появится на том же месте (у меня - там же, где и эколог). Если нет – двигаем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Выделяем эколога и удаляем его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Выделяем нашу модель и назначаем ей модификатор '''Physique'''. Для этого нажимаем на непонятного вида дугу, затем на перевернутый треугольничек и в открывшемся списке выбираем сам модификатор:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_10.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Нажимаем на модель, затем на кость '''root_stalker''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_11.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окне ничего не меняем, только нажимаем '''Initialize'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, приступаем к настройке развесовки модели. Можно использовать так называемые огибающие, но я предпочитаю аттачить по вертексам – дольше, но точнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уж извините, не буду описывать принцип работы с модификатором Physique, в интерете полно статей на эту тему, например, - эта: [http://comstroller.narod.ru/quake3/anim03.html] (вас интересуют только разделы «Physique» и «Настройка вершин»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание, есть один очень важный нюанс.''' 3DS Max не экспортирует кость, если к ней или к последующим в иерархической структуре не привязано ни одного вертекса. То есть, надо ко всем последним костям в ветках приаттачить хотя бы по одному вертексу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так или иначе, после пары лет мучений, модель оказывается привязанной более-менее правильно. Так же, как и в Maya, проверяем, правильно ли деформируется оболочка, поворачивая суставы. Опять-таки, на место возвращаем их только операцией '''Undo''' (Ctrl+z), вручную никогда. В итоге, у вас должно получиться что-то вроде этого (если делали как я, по вертексам):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_12.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка привязки окончена, приступаем к экспорту модели в формат '''.object''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем нашу модель.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Нажимаем на молоточек в правом верхнем углу экрана (1), затем кнопку '''More...'''(2), в открывшемся списке выбираем '''XRay-Export'''(3), затем, естественно, '''OK'''(4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_13.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроются настройки экспорта. Там нажимаем Export Skin. В открывшемся окошке вводим имя модели и директорию сохранения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все, работа в 3DS Max закончена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка в SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы потребуется '''X-Ray SDK 0.4'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(иллюстрации, к сожалению, сняты с переведенной версии SDK - прим. ред.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем '''АЕ''' ('''Actor Editor'''), загружаем сделанную ранее модель.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Изучаем поле с параметрами модели:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_14.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе '''Object''' (1) нас интересует лишь последнее поле, '''User Data''' (2). В нем можно прописать путь к конфигу вашей модели. Если оставить поле незаполненным, то движок игры поставит значения урона вашей модели по дефолту. Еще, как вариант, чтобы не создавать лишних бумажек, можно прописать путь к конфигу NPC в броне, схожей по характеристикам с вашей. Стандартный вид – &amp;quot;''#include &amp;quot;models\capture\нужный_конфиг.ltx''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе '''Material''' необходимо настроить поля '''Texture'''. Если путь к текстуре в 3D-пакете был указан неправильно, '''Shader''' (ставим models/model, если не хотим особых изысков типа полупрозрачности; если хотим, то ставим то, что считаем нужным для достижения необходимого эффекта) и '''Game Mtl''' (тут выставляем '''default_objec'''t, опять же, если не хотим изысков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе '''Motions''' дважды щелкаем мышкой на поле напротив '''Motion reference''', в открывшемся окне нажимаем на треугольничек возле '''Actors''' (1), затем в открывшемся списке ставим три галочки как на картинке (2). Нажимаем '''OK''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:npc_model_15.jpg|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, модель почти закончена, сохраняем изменения. Если в игре возникают проблемы с регдоллом, исправьте кости, как описано в статье [[Milkshape. Создание моделей NPC (исправление костей)|Создание моделей NPC (исправление костей)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Senator|Senator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Форматы файлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-05-27T19:38:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Основные форматы==&lt;br /&gt;
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ltx====&lt;br /&gt;
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.xml====&lt;br /&gt;
Обычно используется для хранения текстовых массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.script====&lt;br /&gt;
[[Скрипт|Скриптовый файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.dds====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий текстуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным '''dds-плагином''' от '''Nvidia''' ([http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html скачать]),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с плагином [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMP DDS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogm====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий видео. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой видео редактор при наличии экспорта в OGM. При отсутствии расширений конвертируется либо конвертерами, либо при помощи программы '''VirtualDub'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogg====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой звуковой редактор при установленном '''ogg-плагине'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogf====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий игровую модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается с помощью '''OGF Viewer''' ([http://www.g3ddev.com/ сайт], [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=28 скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.spawn====&lt;br /&gt;
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через программу xrSpawner ([http://sdk.stalker-game.com/ru/images/5/5b/XrSpawner_0.13.1_Beta.zip скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, советую ознакомится со [[Теория модостроения|статьей]] Empro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Форматы игровых уровней==&lt;br /&gt;
Основа:&lt;br /&gt;
http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически все файлы x-ray используют такую структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
во-вторых, смотрите исходники x-ray game asset tools. ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию чн).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.====&lt;br /&gt;
IFF-секции верхнего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
таблица пар текстура/engine shader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет!&lt;br /&gt;
только ссылки на level.geom/geomx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
порталы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
источники света (преимущественно для R1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
отблески (glow).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
секторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.cform====&lt;br /&gt;
геометрия для просчёта коллизий. немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.details====&lt;br /&gt;
трава. собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. в каждой -- что растёт, как освещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.env_mod====&lt;br /&gt;
локальные модификаторы погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.fog_vol====&lt;br /&gt;
объёмный туман. смотрите на dx10 подземку агропрома или пыр-ролики gsc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.game====&lt;br /&gt;
пути и места появления игроков в MP. но в действительности пути берутся из all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geom====&lt;br /&gt;
в файле три корневые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. то есть про про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) индексы. опять же, D3D9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geomx====&lt;br /&gt;
какая-то избыточная информация для R2/R3. подробнее не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.hom====&lt;br /&gt;
HOM уже сто раз разжевали, смотрите посты Сахарова и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ps_static====&lt;br /&gt;
системы частиц. мухи, пар из труб и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_static====&lt;br /&gt;
статические точечные источники звука. озвучка мух и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_env====&lt;br /&gt;
объёмные источники звука. смотрите янтарь в тч, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.spawn====&lt;br /&gt;
тут всё понятно. игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.wallmarks====&lt;br /&gt;
декали. кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. и снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====build.lights====&lt;br /&gt;
изначально источники света для xrLC. чн загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. зачем -- не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ai====&lt;br /&gt;
сетка навигации ИИ. разжёвано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.som====&lt;br /&gt;
геометрия для просчёта распространения звука. скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из тч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование:&lt;br /&gt;
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Однотипные квесты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2010-05-27T19:35:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как известно, при разговоре с некоторыми NPC (Сахаров, Бармен, Сидорович, Лукаш, Волк, Шустрый, Бром, Лысый, Охотник и Осведомитель) появляется ветка «есть ли для меня работа?». В целях упрощения создания однотипных квестов, выдаваемых через эту ветку, разработчики создали следующую схему...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Структура однотипных квестов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сами задания находятся в конфиге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\misc\task_manager.ltx&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели квестов и условия их выполнения фиксируются в скрипте:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\scripts\task_manager.script&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ветки диалогов, отвечающие за эти задания (например, у Сидоровича) выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где первый actor_dialog – диалог с выдачей задания, а второй - диалог по заданию и получению награды, либо отказа от выполнения оного. Никто нас насильно его выполнять не заставляет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При получении задания информация об этом прописывается и в PDA, не забываем об этом. Информация добавляется с помощью файла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание задания хранится в файле:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего существует шесть видов подобных заданий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eliminate_lager = уничтожить лагерь&lt;br /&gt;
* defend_lager = защитить лагерь&lt;br /&gt;
* kill_stalker = убить сталкер&lt;br /&gt;
* artefact = найти артефакт&lt;br /&gt;
* monster_part = найти часть монстра&lt;br /&gt;
* find_item = найти предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создаем квест==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания дополнительного квеста у Сидоровича нам понадобятся всего три файла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml&lt;br /&gt;
gamedata\config\misc\task_manager.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем task_manager.ltx, в начале видим длинный список заданий, а уж потом сами задания и условия выполнения к ним. Т.е. cначала идет:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
tm_kill_stalker_5&lt;br /&gt;
tm_kill_stalker_6&lt;br /&gt;
tm_kill_stalker_7&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А затем то, что нам нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
[tm_kill_stalker_6]&lt;br /&gt;
type = kill_stalker&lt;br /&gt;
community = actor&lt;br /&gt;
text = tm_kill_stalker_6_text&lt;br /&gt;
description = tm_kill_stalker_6_descr&lt;br /&gt;
parent = trader&lt;br /&gt;
target = sim_stalker_novice&lt;br /&gt;
;reward_money = 1000&lt;br /&gt;
reward_reputation = +3&lt;br /&gt;
reward_rank = 2&lt;br /&gt;
reward_item = af_vyvert, conserva&lt;br /&gt;
time = 86400&lt;br /&gt;
prior = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[tm_kill_stalker_7]&lt;br /&gt;
type = kill_stalker&lt;br /&gt;
community = actor&lt;br /&gt;
text = tm_kill_stalker_7_text&lt;br /&gt;
description = tm_kill_stalker_7_descr&lt;br /&gt;
parent = trader&lt;br /&gt;
target = esc_wolf&lt;br /&gt;
reward_money = 10000&lt;br /&gt;
reward_reputation = +3&lt;br /&gt;
reward_rank = 2&lt;br /&gt;
reward_item = vodka, conserva&lt;br /&gt;
time = 86400&lt;br /&gt;
prior = 1&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим структуру этих записей, заодно создав новую:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [tm_kill_stalker_7] – наше задание&lt;br /&gt;
* type = kill_stalker – тип задания, в данном случае – убийство сталкера&lt;br /&gt;
* community = actor – комьюнити, к которому принадлежит выполняющий задание (странный параметр, в игре используется - везде выставлен равным actor'у) &lt;br /&gt;
* text = tm_kill_stalker_7_text – описание нашего задания в диалоге&lt;br /&gt;
* description = tm_kill_stalker_7_descr – описание нашего задания в PDA&lt;br /&gt;
* parent = trader - заказчик&lt;br /&gt;
* target = esc_wolf – цель, в данном случае мы собираемся грохнуть Волка&lt;br /&gt;
* reward_money = 10000 – сколько денег нам дадут за выполнение&lt;br /&gt;
* reward_reputation = +3 – повышение/понижение репутации после выполнения задания&lt;br /&gt;
* reward_rank = 2 – кличество очков ранга, выдаваемых за выполнение&lt;br /&gt;
* reward_item = vodka, conserva – предметы, выдаваемые в награду за квест&lt;br /&gt;
* time = 86400 – время выполнения квеста&lt;br /&gt;
* prior = 1 – приоритет задания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем про PDA. В файл:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;article id=&amp;quot;tm_kill_stalker_7_descr&amp;quot; name=&amp;quot;kill_stalker&amp;quot; article_type=&amp;quot;task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;tm_kill_stalker_7_descr&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/article&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текст на русском для задания нужен? Тогда открываем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И туда вгоняем следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;	&amp;lt;string id=&amp;quot;tm_kill_stalker_7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Убить Волка&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;tm_kill_stalker_7_text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Достал меня Волк! Понимаешь, достал! Ворует у меня водку, понимаешь, потом идет и клянчит деньги на &lt;br /&gt;
тушенку, потому что новички его не слушают и есть ничего не дают, а вот сойти со своего места и пойти охотится на кабанов, он, &lt;br /&gt;
видите ли, не хочет, ибо ЛЕНЬ! Грохни его, Меченый, я в долгу не останусь.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;tm_kill_stalker_7_descr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Сидрыч заказал убийство Волка&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!''' Эти строки не должны выходить за пределы тегов &amp;lt;string_table&amp;gt; и &amp;lt;/string_table&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все, теперь у Сидоровича появился новый квест - &amp;quot;Убить Волка&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:Arhet|Arhet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx</id>
		<title>Файлы: alife.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_alife.ltx"/>
				<updated>2010-05-27T19:33:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Loxotron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Alife.ltx === &lt;br /&gt;
Я думаю каждый из вас натыкался на это файл? Сейчас я объясню, что в нём можно изменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена длительности дня и ночи ==&lt;br /&gt;
За это отвечает строка &amp;lt;pre&amp;gt;#time_factor           = 10;	1;	;396.0;&amp;lt;/pre&amp;gt; если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при это будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Время и дата старта игры ==&lt;br /&gt;
Строчки &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;start_time					= 6:10:00&lt;br /&gt;
start_date					= 10.09.2011&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечают за время и дату начала игры (пригодится для модификаций с новым сюжетом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Период автосохранения ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;autosave_interval			= 01:05:00&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Радиус загрузки локации ==&lt;br /&gt;
Строка&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;switch_distance				= 150;0	;150	;75.0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
('''Внимание'''! Лучше не трогать!) отвечает за радиус загрузки локации, надеюсь для вас не секрет, что игра загружает не всё локацию сразу, так вот изменяя первое число, мы изменяем радиус загрузки локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Этот параметр также влияет на неписей и мутантов, при увеличении его увеличивается возможность стычек между группировками или мутантами. Например, я поставил значение 300 и на лагерь новичков теперь регулярно нападают военные с блокпоста.'' --[[Участник:BaXX|BaXX]] 11:36, 27 мая 2010 (EEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще-то switch_distance - это радиус переключения онлайн/оффлайн. И &amp;quot;трогать&amp;quot; его можно и даже нужно, со 150 скучновато, но возрастает потребление ресурсов, для слабых машин действительно лучше не связываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вы правы, но тоже можно сказать &amp;quot;радиус загрузки&amp;quot;, но только не локации, а онлайн/оффлайн.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Loxotron</name></author>	</entry>

	</feed>