<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lafugix</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lafugix"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Lafugix"/>
		<updated>2026-04-29T15:06:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm</id>
		<title>Файл формата .thm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm"/>
				<updated>2016-01-06T09:38:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Отмена правки 14232, сделанной участником 5.141.195.218 (обс.) не знаю, кто это дописал, но это полная чушь&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Что это такое и зачем они нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:One.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Two.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]&lt;br /&gt;
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]&lt;br /&gt;
Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень интенсивности отражения света текстурой - чем больше, тем сильнее текстура отражает свет. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно) для того чтобы выставить нужное значение меняем материал.&lt;br /&gt;
;[0.00-0.99] - OrenNayar &amp;lt;-&amp;gt; Blinn&lt;br /&gt;
;[1.00-1.99] - Blinn &amp;lt;-&amp;gt; Phong&lt;br /&gt;
;[2.00-2.99] - Phong &amp;lt;-&amp;gt; Metal&lt;br /&gt;
;[3.00-3.99] - Metal &amp;lt;-&amp;gt;OrenNayar&lt;br /&gt;
 Вот что ещё находим:&lt;br /&gt;
 prop\prop_plitka_lab = 0&lt;br /&gt;
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:&lt;br /&gt;
* 0 — 2D Texture&lt;br /&gt;
* 1 — Cube Map&lt;br /&gt;
* 2 — Bump Map&lt;br /&gt;
* 3 — Normal Map&lt;br /&gt;
* 4 — Terrain&lt;br /&gt;
По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…&lt;br /&gt;
Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''. Уже можно их опробовать в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание по СДК 0.4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный):&lt;br /&gt;
переделать их с помощью утилиты — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=421 thmParser], как использовать описано внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание по ошибке thm===&lt;br /&gt;
Иногда после процессов редактирования текстуры, бампа, thm в игре можно встретить баг: определенная текстура покрывается непонятной сеткой, немного напоминающей шахматную доску. Причиной этому может быть: &lt;br /&gt;
* отсутствие бапма, которого привязывает к текстуре thm&lt;br /&gt;
* неправильное название бампа (возможно, по невнимательности допустили ошибку)&lt;br /&gt;
* thm-файл устаревший, там указан другой бамп (могли забыть перебросить новый thm из СДК)&lt;br /&gt;
Лечение: проверяем наличие бампа, его название. Если что, прогоняем привязку текстуры к бампу через СДК еще один раз, получаем новый thm, копируем с заменой обновленные файлы из СДК в геймдату &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнил:''' FantomICW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Lafugix</id>
		<title>Участник:Lafugix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Lafugix"/>
				<updated>2013-01-08T12:24:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сипец, ленивая задница. Никак не допилю до приемлемого состояния статью про бампуэ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D-</id>
		<title>Компиляция -=inGame АИ=-</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D-"/>
				<updated>2013-01-08T12:22:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Отмена правки 12678 участника Ipodsoft (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:&lt;br /&gt;
*1)либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое&lt;br /&gt;
*2)вы не нуп, но всё забыли или почти всё&lt;br /&gt;
*3)вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока )&lt;br /&gt;
*4)вы обычный модер, решивший расширить свои текущие познания. ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основы==&lt;br /&gt;
Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на&lt;br /&gt;
карте '''mp_atp'''. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все &lt;br /&gt;
'''rpoint'''(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем&lt;br /&gt;
'''Spawn elements -&amp;gt; actor''' ну и по желанию в свойствах ('''Properties''')&lt;br /&gt;
в '''custom data''' прописываем ему предположим вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[spawn]&lt;br /&gt;
wpn_ak74&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее,&lt;br /&gt;
создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень.&lt;br /&gt;
Теперь дело за '''AI map''' - аи сетка, которая необходима для того, чтобы&lt;br /&gt;
нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на  земле(тем самым мы ее &amp;quot;выбрали&amp;quot; для дальнейших манипуляций), затем '''AI Map''' -&amp;gt; '''Commands''' -&amp;gt; '''Make list from selected''', жмем '''add''' в разделе '''AI Map Nodes''' и '''add''' для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем '''Generate Full'''. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point ('''Spawns-&amp;gt;ai-&amp;gt;graph point'''), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим ('''build'''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после этого не забываем скомпилить карту, (не забываем создать диск Х, приложенной прогой)&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Windows -&amp;gt; start -&amp;gt; run&amp;lt;/code&amp;gt; и в командной строке пишем (mp_atp_test,здесь название карты):&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]&lt;br /&gt;
После корректной компиляции:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\configs папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_maps_single.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
testing_ai &lt;br /&gt;
//название вашего уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[testing_ai]&lt;br /&gt;
global_rect  = -6,1220.0, 248.0,1481.0&lt;br /&gt;
texture      = map\map_escape&lt;br /&gt;
//текстура при загрузке&lt;br /&gt;
bound_rect  = -502.148,-412.284,379.976,474,479&lt;br /&gt;
weathers  = default&lt;br /&gt;
//погода&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_levels.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[levels]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
level190&lt;br /&gt;
//номер вашего уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level190]&lt;br /&gt;
name   = testing_ai&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;testing_ai&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 2000.0, 800.0, 1000.0    // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z&lt;br /&gt;
id   = 190&lt;br /&gt;
//индентифакционный номер, должен быть уникальным&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
018   = &amp;quot;testing_ai&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с '''сдк'''(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень.&lt;br /&gt;
Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты('''шаг 1'''), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем '''шаг 2'''.&lt;br /&gt;
Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры '''шаг 4''' и наконец фаил .spawn '''шаг 5'''. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем '''test.spawn''' в '''all.spawn'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно - Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы:&lt;br /&gt;
# gamedata\config\game_maps_single.ltx&lt;br /&gt;
# gamedata\config\game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
# gamedata\config\game_levels.ltx&lt;br /&gt;
# gamedata\levels\папка с вашим уровнем&lt;br /&gt;
# gamedata\spawns\all.spawn'''''&lt;br /&gt;
# gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты -- Loxotron|&lt;br /&gt;
message = При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; также не пытайтесь запустить уровень через .bat фаил, подобный указанному ниже, тоже будет вылет&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильный .bat фаил&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
%1 - название левела. &lt;br /&gt;
'''Примечание''': при запуске с такого батника имя спавна должно быть не all.spawn а &amp;lt;название_левела&amp;gt;.spawn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Углубленное изучение==&lt;br /&gt;
Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак у вас два уровня... на одном из них стоит '''actor'''. Начнем с него:&lt;br /&gt;
создаем '''ai-&amp;gt;level changer''', затем '''shape-&amp;gt;sphere''', с помощью '''scale''' увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования '''spawn element''', выделяем '''level changer''' и жмем '''commands-&amp;gt;attach object''', а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку '''properties''', указываем название, например '''to_atp_2''', теперь нужно прописать в '''custom data''' вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = atp_1_way_if_reject&lt;br /&gt;
//в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''Level to change''' вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например '''atp_2'''. &lt;br /&gt;
И самое главное, в параметрах level_changer в пункте &amp;quot;restrictor type&amp;quot; поставить значение &amp;quot;not a restrictor&amp;quot;, в противном случае будет вылет при переходе на вторую локу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - '''скорее всего, тип рестриктора был использован на версии раньше 1.0004. На версии 1.0004 тип рестриктора не имеет значения и рестриктор отвечает только за внутренние настройки локации - Эээ...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''Level Point to change''' указываем точку, в которой игрок появится...&lt;br /&gt;
'''start_actor_01'''. С '''level changer''' на этом уровне всё, пошли далее.&lt;br /&gt;
Создаем '''graph point''' или используем пустой существующий если у вас есть.&lt;br /&gt;
В него вписываем '''start_actor_01''', этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела '''atp_2''' перейти на '''atp_1'''(первый). Создаем еще один '''graph point''' c названием '''exit_atp_1_01''', в разделе '''location''' выбираем, например &amp;quot;экскейп&amp;quot;. В '''Connection -&amp;gt; Level name''' указываем уровень, с которым будет связан '''atp_1''', то есть выбираем '''atp_2''', в '''Connection-&amp;gt;Point Name''' вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом '''exit_atp_2_01'''. С первым уровнем всё...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для чего нам нужен graph point'ы ''exit_xxx''?&lt;br /&gt;
''exit_xxx'' представляет собой '''connection_point'''(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_actor_xx''' - точка появления актера после перехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните мы вписали в '''custom data''' '''level changer''''а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем '''Way Points''' -&amp;gt; жмем &amp;quot;чайник&amp;quot; и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем '''point mode''' и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем '''create 1-link'''. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data '''level changer''', заходим в свойства и обзываем его также как и в '''custom data''', тоесть '''atp_1_way_if_reject'''. Всё с первым уровнем покончили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем второй уровень и поехали по новой...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем '''atp_2_way_if_reject'''. Создаем level changer называем его '''to_atp_1''',&lt;br /&gt;
в '''custom data''' пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''level to change''' указываем atp_1 //куда переходим с atp_2&lt;br /&gt;
В '''level point to change''' - '''start_actor_01'''(дада, тот который мы создали на первом левеле :) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь здесь же на atp_2 создаем graph point с названием '''start_actor_01'''.&lt;br /&gt;
И еще один где вписываем следущие значения:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name: exit_atp_2_01&lt;br /&gt;
Location: &amp;quot;свалка&amp;quot; //наименование локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connection:&lt;br /&gt;
 Level name: atp_1 //первый уровень&lt;br /&gt;
 Point name: exit_atp_1_01 //связующая точка с первого уровня&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Незабудьте, что '''ACTOR''' должен быть только на одной локации(в нашем случае на atp_1), иначе компилятор выдаст ошибку. Всё!... Сохраняем, прекомпилим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''Ai Compiler''', выбираем по очереди наши два уровня и просчитываем шаг 1, проверям сетку. Теперь создаем ''текстовый документ'' и вписываем туда&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_1&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем его как .bat и запускаем, в результате у каждого уровня &lt;br /&gt;
появится свой '''level.graph'''(граф и кросс-таблица).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем еще один текстовик, пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем как .bat и стартуем. Так мы собрали '''game.graph''' из '''level.graph''''ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец.. создаем 3ий &amp;quot;бантик&amp;quot; для сборки '''all.spawn'''!&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
bins\ai\1.exe -s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компилим, заходим в '''gamedata\spawns\''', переименовываем получившийся спавн в '''all.spawn''' и запускаем через новую игру. Как видите, вы можете перемещаться с уровня на уровень, туда сюда без каких-либо проблем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть не забыл, обязательно временно, на время компиляции переместите все остальные левелы игры кроме ваших в любую другую папку, иначе &lt;br /&gt;
могут быть ошибки при сборе графов и спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сборки '''всех''' сингл уровней из оригинальной игры &lt;br /&gt;
используйте bat фаил: [http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/levelgraph_fullgame.bat fullgame.bat]&lt;br /&gt;
Если будут ошибки связанные с алайфом, жмем ''продолжить''. Потом выполняйте процедуры как написано выше, сборка '''game.graph''', а затем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляем наш уровень в сингл-плеер!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такс, продолжаем. Мне таки удалось наконец-то совместить свой тестовый левел с картами гсц. Итак приступим. Во первых нам необходим левел... свой, подготовленный. Если вы не читали инструкции выше, то дальше вам делать нечего. На нашем левеле должна быть во-первых '''connection point'''(соеденительная точка), вписываем в нее параметры данного примера, предположим такие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
   Name: point_test_location_escape // название коннекшн-поинта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Connection&lt;br /&gt;
       Level Name:L01_Escape //с каким уровнем его связываем&lt;br /&gt;
       Point Name:esc_graph_point_0034 //соеденительный поинт на эскейпе, как &lt;br /&gt;
                                      //его добавить будет объяснено '''ниже'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сделали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создаем еще один граф на уровне, вписываем просто его имя...&lt;br /&gt;
например '''Name: start_actor_01'''. Обязательно добавляем на уровень какой-нибудь уникальный объект... предположим '''машину'''. Зачем, узнаете потом. Но на левеле ни в коем случае не должно быть '''ACTOR''''а!! Сохраняем, прекомпилим левел. Компилим с помощью '''xrLC''' весь уровень, теперь открываем '''AICompiler''' от нео и выполняем '''1 или 2 и 3 шаги''' в отношении нашего левела. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно заручиться ОСОБЫМИ инструментами, в нашем случае понадобится [http://www.rapidshare.ru/532500 скрипт] от бардака, который позволяет узнать при запуске любого левела его '''level_vertex_id''', '''game_vertex_id''', '''position'''(координаты игрока в данный момент), '''direction'''(координаты направления его &amp;quot;взгляда&amp;quot;), всё это потребуется при работе с '''acdc''' несколькими этапами ниже. Загружаем игру, находим подходящее место где хотим видеть в будущем триггер для перехода уровней и записываем все параметры на бумажку, они нам понадобятся потом. По хорошему, желательно '''отдельно''' потом еще зайти в '''LE(level editor)''', открыть наш уровень, поставив эктора прям на графе с '''start_actor_01''', закомпилировать проект, пройти все шаги компиляции в '''xraicompiler'''(1,3,4,5,6), '''обязательно''' предварительно забэкапив '''game.graph''', начать новую игру и записать координаты '''level_vertex_id''' и '''direction''', но это достаточно нудно и сложно, но '''желательно''', а потом надо будет, вернуть всё в состояние до всех этих действий..., то есть убрать '''эктора''', восстановить оригинальный '''game.graph'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак... у вас обязательно должна быть распакованна '''вся''' игра, установлен '''aiwrapper''' от бардака(читайте ридми по установке!!!), и '''aicompiler''' он нео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем .bat фаил в папке с aiwrapper'ом с текстом&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
aiwrapper -extract_spawns&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
либо вводим тоже в тотал коммандере, с помощью этого ключа мы обновили '''level.spawn''''ы всех сингл-уровней, так как они не обновлялись со времен первого патча. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь изучаем '''links.sample''' в блокноте. ничего не поняли? поясняю: '''aiwrapper''' обладает полезнейшим ключом '''-m2'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 -m2 &amp;lt;файл&amp;gt;	- склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с&lt;br /&gt;
		  учётом поправок для связей из указанного файла&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть с помощью него мы можем взять любой существующий граф на уровне гсц, который &amp;quot;не занят&amp;quot;, и добавить ему нужные нам значения, например сделать его коннекшн поинтом(соеденительной точкой), а потом всё это склеится в общий глобальный '''game.graph'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняем  ''aiwrapper -dump_graph graphs.txt'' батом или тоталом. Комманда выведет нам  список исходных вершин ИИ-графа в указанный файл, то есть список скомпиленных графов всех сингл-уровней гсц в фаил '''graphs.txt'''. Находим там точку '''esc_graph_point_0034'''. Видите что она пуста в плане связей в отличии от exit_escape_01,02? Значит мы можем ее использовать, в оригинале разрабы их ставили для путей ботов, то есть по ним перемещается аи, но мы ее заюзаем для связи с нашим тестовым левелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, создаем например текстовик '''links_fixed.txt''' и вписываем туда&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[l01_escape]&lt;br /&gt;
; добавляем переход для ИИ с Кордона на тестовый уровень.&lt;br /&gt;
esc_graph_point_0034	= test_level_x, point_test_location_escape&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''test_level_x''' - название нашего уровня.&lt;br /&gt;
'''point_test_location_escape''' - коннекшн поинт на нашем уровне.&lt;br /&gt;
То есть мы прописываем у графпоинта на эскейпе эти два параметра, которые препращают его в коннекшн-поинт, связанный с тем, что на нашем левеле; сохраняем текстовик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняем батом или тотал коммандером:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
aiwrapper -m2 links_fixed.txt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
ЗЫЫ Желательно перед этим действом временно переместить куда-нибудь неиспользуемые левелы(мультиплеерные тоже) от греха подальше.&lt;br /&gt;
Ждем пока соберется '''game_graph''', ошибок быть недолжно.&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты 2 -- Loxotron|&lt;br /&gt;
message = Найден более простой способ вычисления '''game_vertex_id'''. В папке '''utils''' у компилятора бардака есть тулза '''ggtool.pl''' - утилита для показа межуровневых связей в '''game.graph'''. Копируем к утилите откомпилированный '''game.graph''' из '''gamedata\''' и выполняем прогу (в командной строке или через батник):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ggtool.pl game.graph &amp;gt;svyazi.txt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В результате в фаиле '''svyazi.txt''' в скобках будет указан '''game_vertex_id''' для конкретного уровня, таким образом не нужно узнавать '''dest_game_vertex_id''' c помощью перекомпилирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
l01_escape (0) --1206.29--&amp;gt; l02_garbage (415)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 - '''game_vertex_id''', 415 - '''dest_game_vertex_id''',&lt;br /&gt;
1206.29 - '''distance'''(расстояние между точками), не тот который в '''level_changer''''е, а между '''connection_point''''ами.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь дело за '''all.spawn''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В результате соберется полноценный '''all.spawn''' из всех уровней которые есть в папке '''levels'''. Но на этом работа только начинается, теперь надо '''отредактировать''' этот получившийся '''all.spawn''' и добавить '''level_changer''' на уровень гсц, чтобы мы смогли перейти с него на наш.(в нашем случае с эскейпа на test_level_x). Копируем получившийся '''all.spawn''' в &amp;lt;туда, куда вы распаковали aiwrapper&amp;gt;\utils и создаем .bat с таким текстом: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
acdc.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В результате мы разобрали all.spawn на ltx'сы, нам нужен '''alife_l01_escape.ltx''', вписываем в конец туда это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[не забитый номер]&lt;br /&gt;
;например 9000&lt;br /&gt;
section_name = level_changer &lt;br /&gt;
name = exit_to_new_location_from_esc&lt;br /&gt;
;любое_название_на_англ, (только не использованное)&lt;br /&gt;
position =&lt;br /&gt;
;здесь координаты где находиться левел чейнджер&lt;br /&gt;
;помните бумажку с координатами и параметрами, которую мы писали раньше?&lt;br /&gt;
;смотрим ту где параметры и координаты эскейпа и вписываем&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
;направление &amp;quot;взгляда&amp;quot; игрока&lt;br /&gt;
;по желанию, можно вписать координаты с бумажки&lt;br /&gt;
game_vertex_id =  &lt;br /&gt;
;номер вершины игрового графа, задаёт первую вершину графа на данной локации&lt;br /&gt;
;с бумажки эскейпа&lt;br /&gt;
distance = 14.6999998092651&lt;br /&gt;
;&amp;quot;Расстояние&amp;quot; между точкой перехода(level_changer) и точкой появления&lt;br /&gt;
;актера на другом уровне (если считать зону неделимой), можно и 0.&lt;br /&gt;
level_vertex_id = &lt;br /&gt;
;Вершина уровневого графа, должно покатить '''-1''', но &lt;br /&gt;
;ставьте лучше то что записано на бумажке с эскейпа&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = esc_way_test_if_reject&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
;custom data, где указано имя вейпоинта, который мы потом создадим &lt;br /&gt;
;на карте с помощью acdc, таже '''custom data''', что в начале &lt;br /&gt;
;статьи.&lt;br /&gt;
story_id =&lt;br /&gt;
;поставьте здесь неиспользуемый ID, например 8435&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 5.8284006118774,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,5.0005970001221,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,5.3902206420898&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
;сфера, в данном случае куб, именно в нем будет активироваться наш переход&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;выставляем здесь все переменные для нового уровня&lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = &lt;br /&gt;
;номер вершины графа нашей новой локации, туда игрок переместится&lt;br /&gt;
;помните '''уникальный''' объект, который я просил вас поставить?&lt;br /&gt;
;открываем '''alife_lxx_unknown.ltx''' и ищем тачку, сдираем значение с нее&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id =&lt;br /&gt;
;вершина уровнего графа нового левела&lt;br /&gt;
;должно покатить -1, но лучше взять с бумажки с параметрами с тестового левела&lt;br /&gt;
dest_position =&lt;br /&gt;
;координаты на нашем уровне, где ты появляешься&lt;br /&gt;
;с бумажки тестового левела, либо наугад, либо используйте открорректированные&lt;br /&gt;
;координаты с любого объекта на вашей карте, то есть например есть дерево&lt;br /&gt;
;c координатами 0, 1 , 2, корректируем относительно дерева и &lt;br /&gt;
;вписываем например 4, 1, 2&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,-1.12671363353729,0&lt;br /&gt;
;направление &amp;quot;взгляда игрока на новом уровне&amp;quot;&lt;br /&gt;
;по желанию&lt;br /&gt;
dest_level_name = &lt;br /&gt;
;название вашего уровня, в нашем случае test_level_x&lt;br /&gt;
dest_graph_point = &lt;br /&gt;
;название точки спавна игрока(графа, то есть в нашем случае&lt;br /&gt;
;start_actor_01)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще одно определение двух параметров для непонятливых:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_vertex_id - ставится как коннекшн поинт ('''graph_point''' c соответствующими настройками)&lt;br /&gt;
level_vertex_id - '''graph_point''' - ставится как обычная граф поинт с уникальным номером без параметров&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В них вписываем уникальный ID для каждого уровня, то есть в некоторых случаях просто смотрим эти два параметра у соседних объектов этого левела и вписываем значения. Как правило, '''level_vertex_id''' можно поставить '''-1''', но не для всех объектов, '''game_vertex_id''' = ид уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устали? =) А ведь еще не всё, нужно создать вейпоинт, который мы прописали в '''custom data''' '''level changer''''а. Открываем '''way_l01_escape.ltx''' и вписываем чтото типа:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[esc_way_test_if_reject]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
;два вейпоинта&lt;br /&gt;
p0:name = name_test1&lt;br /&gt;
;имя вейпоинта 1&lt;br /&gt;
p0:position = -243.491257,-19.758562,-140.328583&lt;br /&gt;
;его координаты, ставьте их рядом с координатами level_changer&lt;br /&gt;
;но не в нём, корректируйте их, как в примере с деревом &lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 8&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = -1&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = name_test2&lt;br /&gt;
;имя вейпоинта 2&lt;br /&gt;
p1:position = -255.491257,-19.758562,-140.328583&lt;br /&gt;
;его координаты, всё тоже самое, только корректируйте относительно позиции&lt;br /&gt;
; вейпоинта 0, как в этом примере.&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 9&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = -1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поставили? Всё, осталось только собрать '''all.spawn''', батом или тотал коммандером выполняем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
acdc.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь копируем получившийся '''all.spawn.new''' в '''gamedata\spawns\''' и переименовываем его в '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мученья окончились :) Запускайте новую игру и наслаждайтесь вашим переходом...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В заключении==&lt;br /&gt;
Если вы хотите, чтобы ваша точка перехода отображалась на карте игрока, то лезем в '''level_tasks.script''' и добавляем в '''function add_lchanger_location()''' секцию, подобную представленной ниже:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
		-- test_level_x&lt;br /&gt;
		local obj = sim:story_object(8435)&lt;br /&gt;
		if obj then&lt;br /&gt;
			level.map_add_object_spot(obj.id, &amp;quot;level_changer&amp;quot;, &amp;quot;exit_to_new_location_from_esc&amp;quot;)&lt;br /&gt;
		end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В строке (obj.id, &amp;quot;level_changer&amp;quot;, &amp;quot;'''exit_to_new_location_from_esc'''&amp;quot;) выделенный текст - наименование вашего '''level_changer''', а число - его уникальный '''story_id''' на уровне, например на эскейпе или вашем левеле, список занятых '''story_id''' смотреть необязательно. Братьь любое число от 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список необходимых программ ==&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=165 AiCompiler 0.1] от '''Neo'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=166 AiWrapper] от '''bardak''''а&lt;br /&gt;
*[http://www.rapidshare.ru/532500 Info_LVID_GVID] скрипт от '''bardak''''а&lt;br /&gt;
*[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe SDK 0.4] от '''GSC'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewdownload&amp;amp;cid=13 SDK Update] от '''Neo''' + '''GSC'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewdownload&amp;amp;cid=13 Fixed Shaders] от '''Haron'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=308 патч для SDK  0.3] от '''Haron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''written by Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''updated 11.01.08 by Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''24/06/08 небольшое добавление о компиляции - Kalinin11'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнил информацией для тех, у кого X-Ray SDK не объединён с игрой  - Эээ...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)"/>
				<updated>2013-01-04T09:18:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Отмена правки 12669 участника Ipodsoft (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консольные комманды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоль в Сталкере может быть открыта и закрыта  нажатием клавиши тильда ('~'), которая под кнопкой '''ESC'''. Данная консоль представляет собой поле, которое позволяет вам вводить определенный диапазон консольных комманд в целях регулирования и настройки параметров игрового движка. Большинство консольных комманд также используются в фаиле '''User.ltx''', как говорилось на предыдущей странице. Так что лучший метод для использования продвинутых фич – это, во-первых протестировать комманду в консоли, потом, точно определить значение которые вы хотите использовать для этой комманды, и затем, если вы захотите использовать ее всегда, можете отредактировать соответственно ваш фаил User.ltx , если настройка еще не сохранена там.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура использования консольной комманды достаточно проста – введите соответствующую команду, затем сделайте пропуск кнопкой space, и введите подходящее значение. Например ввод соответствующей команды в консоли:&lt;br /&gt;
 r2_tf_mipbias 2.5&lt;br /&gt;
Мы говорим игровому движку присвоить значение (параметр) '''2.5''' к переменной '''r2_tf_mipbias'''. Последствия этого изменения должны немедленно отобразиться на экране. Если вы только хотите знать какие значения есть у конкретной переменной, введите ее имя без добавления каких-либо параметров (к примеру, введите только '''r2_tf_mipbias''', чтобы увидеть ее возможные значения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Важно: Ввод новых параметров для переменных в консоли может автоматически записать эти изменения в ваш фаил '''User.ltx''', это означает что при следующем запуске Сталкера именно они будут использоваться, а не которые были до этого. Так что убедитесь сначала, что у вас есть бэкап '''User.ltx''', прежде чем возиться в консоли, и лучше всего для начала проверить конкретное значение переменной и записать ее, прежде чем тестировать новые параметры, в случае если вы хотите быстро вернуться к оригинальным настройкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список консольных комманд для Сталкера представлен ниже в алфавитном порядке, с описаниями, где это возможно (известно их назначение). Вы должны усвоить некоторые вещи, прежде чем приступать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вы можете использовать кнопки '''Page Up''' и '''Page Down''' для скроллинга текста в консоли.&lt;br /&gt;
*Кнопка '''Tab''' работает как автозавершение команды. Если в консоли ничего не набрано, то каждое нажатие на '''Tab''' будет вызывать следующую команду по алфавиту.&lt;br /&gt;
*Клавиши с цифрового блока не работают, поэтому ввод цифр производите с основной части клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробные описания наиболее полезных консольных комманд уже представлены на предыдущей странице, так как переменные '''User.ltx''' и консольных комманд называются одинаково и действуют практически по тому же принципу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения переменные в консоли вы можете сделать их постоянными, так как большинство их пишется в ваш фаил '''User.ltx'''. Убедитесь обязательно, что вы вернули прежнее значение комманды назад, к ее дефолтному или желаемому параметру, или восстановите ваш сохраненный фаил User.ltx после этого, если вы только хотите поэкспериментировать и не применять изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список консольных команд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|preset||Minimum, Low, Default, High, Extreme||Тоже, что и общая опция Настроек Качества графики в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai_use_torch_dynamic_lights||on, off||Тоже, что и менюшная опция Фонарики от НПС.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind||action,key||Назначить действие на первичную конкретную выбранную клавишу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_list|| ||Список всех текущих назначенных клавиш.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_sec||action,key||Назначить действие на вторичную клавишу. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_inert||0.000,1.000||Управление инертностью камеры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_slide_inert||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cdkey|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_load||filename.ltx||Загружает конфигурационный фаил определенного названия из той же папки, что и User.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_save||filename.ltx||Сохраняет текущий конфигурационные настройки в новый .ltx фаил с указанным вами именем в ту же папку что и User.ltx.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|check_for_updates|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_cod_pickup_mode||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_dynamiccrosshair||on,off||Тоже, что и менюшная опция Динамический Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteno|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_votestart|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteyes||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|demo_play||demoname||Проиграть записанную вами демку сохраненной игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disconnect|| ||Отсоединяет вас от текущей игры и выбрасывает в главное меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flush|| ||Создать лог в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\logs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_always_run||on,off||Включить постоянный бег/ходьбу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_autopickup||on,off||Автоподбор предметов, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_backrun||on,off||Возможность передвижения спиной бегом, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_corpsenum||0,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_eventdelay||0,1000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_game_difficulty||gd_novice, gd_stalker, gd_veteran, gd_master||Тоже, что и опция Уровень сложности в игровом меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|help|| ||Список всех консольных команд.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair||on,off||– Тоже, что и менюшная опция Показывать Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair_dist||on,off||– Тоже, что и опция в меню Дистанция до цели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|list_actions|| ||Список всех действий, которые можно прибиндить на кнопки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load||savename||Загружает сохраненную игру с указанным вами названием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|main_menu|| ||Главное меню, каждый вызов вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_invert||on,off||Тоже, что и опция в меню Инвертировать Мышь.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_sens||0.050,0.6000||Тоже, что и менюшная опция Чувствительность Мыши.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_frequency|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_iterations||5,50||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quit|| ||Выйти из игры в Винду.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|save||savename||Сохранить текущую игру под конкретным именем(дефолт – быстрое сохранение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|screenshot|| ||Сохранить скриншот в папку \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|start|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_memory|| ||Показывает статистику использования оперативной памяти игровым движком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_models|| ||Показывает список всех загруженных на данный момент моделей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind||action||Разбиндить любую первичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_sec||action||Разбиндить любую вторичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbindall|| ||Разбиндить все назначенные на действия клавиши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Графические ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|r1_dlights||on,off||Включить\выключить динамические источники света, влияет только на фонарики.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_dlights_clip||10.000,150.000||Устанавливает радиус отображения(дальность видимости) динамических источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_glows_per_frame||2,32||Контролирует максимальное число источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_lmodel_lerp||0.000,0.333||Управляет Линейной Интерполяцией освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_u||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_v||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_b||16.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa||on,off||Включает фейковый эффект Сглаживания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_break|| ||Контролирует степень фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_kernel||0.300,0.700||Контролирует общую заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_weight|| ||Более точно контролирует заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_allow_r1_light||on,off||Позволяет DX8 освещению работать под моделью освещения DX9 (Вкл/выкл дублирующих динамических источников света).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi||on,off||Включает Глобальное Освещение (на свой страх и риск, опция экспериментальная).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_clip||0.000,0.100||Контролирует дальность видимости(clip distance) Глобального освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_depth||1,5||Контролирует глубину теней Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_photons||8,256||Контролирует  эффект Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_refl||0.001,0.990||– Контролирует  reflectivity(коэффициент отражения) Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gloss_factor||0.000,10.000||Устанавливает уровень Отражений/глянца на объектах.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_fast||on,off||Включает расширенный эффект Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_b||0.010,1.000||– Определяет уровень затененности(дымки) от эффектов HDR и Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_g||1.000,7.000||Четкость бликов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_scale||0.500,2.000||Общая сила HDR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_speed||0.000,100.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_threshold||0.000,1.000||Контролирует общий уровень используемых световых эффектов (Блум).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_bias||-0.500,0.500||Контролирует дальность освещения источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_scale||0.500,1.500||Контролирует влияние освещения на тени.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_dsm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_psm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_squality||0.500,1.000||Тоже, что и опция в меню Качество Теней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_ssm_kernel||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_mblur||0.000,1.000||Работает только если при запуске к .exe приписан параметр –mblur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_parallax_h||0.000,0.500||Контролирует Параллакс Маппинг, который влияет на глубину поверхности текстур.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_slight_fade||0.020,2.000||Дальность освещения(есть в меню)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_b||32.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun||on,off||– Опция из меню - Тень от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_details||on,off||Тоже, что опция в меню Тени от Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_focus||on,off||Фокус солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale||-1.000,3.000||Яркость света от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_amb||0.000,3.000||Яркость ambient освещения (равномерное освещение) от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_hemi||0.000,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near||1.000,50.000||Местоположение солнца от земли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near_border||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm||on,off||Четкость солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_proj||0.001,0.800||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap||on,off||– Включает эффект Tone Mapping(разметка уровня цвета) для HDR освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_adaptation||0.010,10.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_amount||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_lowlum||0.000,1.000||– Контролирует эффект tone mapping на темных локациях.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_middlegray||0.000,2.000||Контролирует общий вид эффекта HDR.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_wait_sleep||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill_depth||0.001,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2em||0.000,4.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__detail_density||0.200,0.600||– Опция, по типу в меню - Плотность Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__geometry_lod||0.100,1.200||– Тоже, что и опция из меню Детализация объектов(геометрии).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__supersample||1,4||Тоже, что и опция в меню – Сглаживание.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__tf_aniso||1,16||–Опция из меню, анизотропная фильтрация(Фильтрация текстур).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|renderer||renderer_r1, renderer_r2a, renderer_r2||Тоже, что и опция в меню Тип рендера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_brightness||0.500,1.500||– Опция из меню – Яркость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_contrast||0.500,1.500||Опция по типу в меню, Контраст.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_gamma||0.500,1.500||Тоже, что и менюшная опция Гамма.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_fullscreen||on,off||Тоже, что и опция в главном меню Полноэкранный режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_refresh_60hz||on,off||– Тоже, что и опция в меню Частота 60Гц.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_stats||on,off||Включает статистику движка на экране, включая FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_v_sync||on,off||Тоже, что и менюшная опция Вертикальная Синхронизация.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_vis_distance||0.400,1.500||Тоже, что и опция в меню Дальность Видимости.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|texture_lod||0,4||Тоже, что и менюшная опция Качество текстур. Значения инвертны(0 - высокое качество)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_mode||WxH||Тоже, что и опция в меню Разрешение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_restart|| ||Перезапускает графический движок; может быть использовано после изменения каких-либо графических настроек таких как texture_lod и vid_mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звуковые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_acceleration||on,off||Включает аппаратную акселерацию звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_cache_size||4,32||Установить размер кэша для звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_efx||on,off||Включает\выключает Звуковые Эффекты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_restart|| ||Перезапускает звуковой движок; может быть использовано после изменений каких-либо переменных snd_.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_targets||4,32||Устанавливает количество используемых каналов для аудио.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_eff||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость(звука).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_music||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость Музыки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|g_kill|| ||Мгновенная смерть игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart|| ||Рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart_fast|| ||Быстрый рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_swapteams|| ||Смена команд местами в сетевой игре Охота за Артефактом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|get_server_address|| ||Показать текущий IP-адрес сервера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_mm_net_srv_dedicated||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_publicserver||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator||1,32||Число наблюдателей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator_on||on,off||Включить/отключить режим наблюдателя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_player_name||String||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_gamemode||st_deathmatch, st_team_deathmatch, st_artefacthunt||тип сетевой игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_maxplayers||2,32||Максимальное кол-во игроков на сервере&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_name||String||Имя сервера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_reinforcement_type||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_weather_rateofchange||0.000,100.000||Скорость изменения погоды&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name||String||Устанавливает ваш ник в сетевой игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvesize||0,2000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvetype||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_interpolation||-1.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_log_data||on,off|| Включить лог клиента&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_resync|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_dedicated_sleep||0,64||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_log_data||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_addmap|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_enabled||0,1||Выключить/включить аномалии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_length||0,180||Время аномалий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefect_respawn_delta||0,600||Перерыв перед появлением следующего артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefact_stay_time||0,180||Время существования артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefacts_count||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_balance||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_swap||0,1||Выключить/включить смену команд в каждом раунде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_banplayer||name time||забанить игрока ''name'' на ''time'' секунд. ''name'' может быть цифрой из списка игроков (sv_listplayers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_bearercantsprint||0,1||Выключить/включить возможность бежать, когда игрок несёт артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changegametype|| ||Изменить тип игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevel|| ||Изменить карту&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevelgametype|| ||Изменить карту и режим&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_client_reconnect_time||0,60||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_console_update_rate||1,100||Скорость обновления консоли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblockindicator||0,1||Выключить/включить отбражение индикатора неуязвимости игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblocktime||0,600||Время, которое ГГ после респавна не уязвим в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_forcerespawn||0,3600||Принудительно рождать мертвого игрока через время в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_fraglimit||0,100||Лимит фрагов (от 0(бесконечно) до 100)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_indicators||0,1||Включить/отключить индикаторы(флажок над головой) дружественных игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_names||0,1||Включить/отключить отображение имён над головой дружественных игроков по нажатию (Caps Lock)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendlyfire||0.000,2.000||Коэффициент повреждения, которое наносит огонь по дружественным игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_hail_to_winner_time||0,60000||Время на приветствие победителя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_kick|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_listplayers|| || Список подключенных к серверу игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextanomalyset|| ||Активировать следующую аномалию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextmap|| ||Следующая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pda_hunt||0,1||Давать бонус (100р) за подобранный хабар с мертвого сталкера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pending_wait_time||0,60000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_prevmap|| ||Предыдущая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_reinforcement_time||-1,3600||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_corpse||-1,0,1||Удалять тело после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_weapon||-1,0,1||Удалять оружие после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_return_to_base|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_returnplayers||0,1||Включить/отключить возвращение игроков на базу, когда они принесли артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setenvtime|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setweather|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_shieldedbases||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_firsteye||0,1||Включить/отключить наблюдатель от первого лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freefly||0,1||Включить/отключить наблюдатель в свободном полете&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freelook||0,1||Включить/отключить наблюдатель от третьего лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_lookat||0,1||Включить/отключить наблюдатель привязанный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_teamcamera||0,1||Включить/отключить наблюдатель только своей команды. От первого лица, от третьего лица или привязанный, на выбор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_satistic_collect||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save|| ||Сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save_auto||0,1||Включить/отключить автоматическое сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_timelimit||0,180||Лимит времени&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_enabled||0,1||Включить/отключить возможность голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_participants||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_quota||0.000,1.000||Процент для успешного голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_time||0.500,10.000||Время на голосование&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_votestop|| ||Анулирование голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_warm_up||0,3600||Время на разминку в мультиплеере&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть всех полезных и наиболее важных консольных команд описана выше, более детальную информацию вы найдете на предыдущей странице. Как правило если описание важной команды отсутствует, вы можете дополнить его с чистой совестью. :)&lt;br /&gt;
В общем я оставил без описания только самые очевидные и менее используемые консольные команды, и конечно есть некоторые из них, точное назначение которых  я к сожалению не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая страница завершает данное руководство по Твикингу параметрами для запуска экзэшника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)"/>
				<updated>2013-01-03T14:07:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Отмена правки 12666 участника Ipodsoft (обсуждение) Стали уже в статьи свои ссылки вставлять, где вообще админы?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консольные комманды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоль в Сталкере может быть открыта и закрыта  нажатием клавиши тильда ('~'), которая под кнопкой '''ESC'''. Данная консоль представляет собой поле, которое позволяет вам вводить определенный диапазон консольных комманд в целях регулирования и настройки параметров игрового движка. Большинство консольных комманд также используются в фаиле '''User.ltx''', как говорилось на предыдущей странице. Так что лучший метод для использования продвинутых фич – это, во-первых протестировать комманду в консоли, потом, точно определить значение которые вы хотите использовать для этой комманды, и затем, если вы захотите использовать ее всегда, можете отредактировать соответственно ваш фаил User.ltx , если настройка еще не сохранена там.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процедура использования консольной комманды достаточно проста – введите соответствующую команду, затем сделайте пропуск кнопкой space, и введите подходящее значение. Например ввод соответствующей команды в консоли:&lt;br /&gt;
 r2_tf_mipbias 2.5&lt;br /&gt;
Мы говорим игровому движку присвоить значение (параметр) '''2.5''' к переменной '''r2_tf_mipbias'''. Последствия этого изменения должны немедленно отобразиться на экране. Если вы только хотите знать какие значения есть у конкретной переменной, введите ее имя без добавления каких-либо параметров (к примеру, введите только '''r2_tf_mipbias''', чтобы увидеть ее возможные значения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Важно: Ввод новых параметров для переменных в консоли может автоматически записать эти изменения в ваш фаил '''User.ltx''', это означает что при следующем запуске Сталкера именно они будут использоваться, а не которые были до этого. Так что убедитесь сначала, что у вас есть бэкап '''User.ltx''', прежде чем возиться в консоли, и лучше всего для начала проверить конкретное значение переменной и записать ее, прежде чем тестировать новые параметры, в случае если вы хотите быстро вернуться к оригинальным настройкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список консольных комманд для Сталкера представлен ниже в алфавитном порядке, с описаниями, где это возможно (известно их назначение). Вы должны усвоить некоторые вещи, прежде чем приступать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вы можете использовать кнопки '''Page Up''' и '''Page Down''' для скроллинга текста в консоли.&lt;br /&gt;
*Кнопка '''Tab''' работает как автозавершение команды. Если в консоли ничего не набрано, то каждое нажатие на '''Tab''' будет вызывать следующую команду по алфавиту.&lt;br /&gt;
*Клавиши с цифрового блока не работают, поэтому ввод цифр производите с основной части клавиатуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробные описания наиболее полезных консольных комманд уже представлены на предыдущей странице, так как переменные '''User.ltx''' и консольных комманд называются одинаково и действуют практически по тому же принципу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения переменные в консоли вы можете сделать их постоянными, так как большинство их пишется в ваш фаил '''User.ltx'''. Убедитесь обязательно, что вы вернули прежнее значение комманды назад, к ее дефолтному или желаемому параметру, или восстановите ваш сохраненный фаил User.ltx после этого, если вы только хотите поэкспериментировать и не применять изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список консольных команд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|preset||Minimum, Low, Default, High, Extreme||Тоже, что и общая опция Настроек Качества графики в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ai_use_torch_dynamic_lights||on, off||Тоже, что и менюшная опция Фонарики от НПС.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind||action,key||Назначить действие на первичную конкретную выбранную клавишу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_list|| ||Список всех текущих назначенных клавиш.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bind_sec||action,key||Назначить действие на вторичную клавишу. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_inert||0.000,1.000||Управление инертностью камеры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cam_slide_inert||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cdkey|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_load||filename.ltx||Загружает конфигурационный фаил определенного названия из той же папки, что и User.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cfg_save||filename.ltx||Сохраняет текущий конфигурационные настройки в новый .ltx фаил с указанным вами именем в ту же папку что и User.ltx.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|check_for_updates|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_cod_pickup_mode||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_dynamiccrosshair||on,off||Тоже, что и менюшная опция Динамический Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteno|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_votestart|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cl_voteyes||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|demo_play||demoname||Проиграть записанную вами демку сохраненной игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|disconnect|| ||Отсоединяет вас от текущей игры и выбрасывает в главное меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|flush|| ||Создать лог в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\logs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_always_run||on,off||Включить постоянный бег/ходьбу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_autopickup||on,off||Автоподбор предметов, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_backrun||on,off||Возможность передвижения спиной бегом, вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_corpsenum||0,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_eventdelay||0,1000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_game_difficulty||gd_novice, gd_stalker, gd_veteran, gd_master||Тоже, что и опция Уровень сложности в игровом меню.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|help|| ||Список всех консольных команд.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair||on,off||– Тоже, что и менюшная опция Показывать Прицел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hud_crosshair_dist||on,off||– Тоже, что и опция в меню Дистанция до цели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|list_actions|| ||Список всех действий, которые можно прибиндить на кнопки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load||savename||Загружает сохраненную игру с указанным вами названием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|main_menu|| ||Главное меню, каждый вызов вкл/выкл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_invert||on,off||Тоже, что и опция в меню Инвертировать Мышь.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mouse_sens||0.050,0.6000||Тоже, что и менюшная опция Чувствительность Мыши.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_frequency|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ph_iterations||5,50||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|quit|| ||Выйти из игры в Винду.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|save||savename||Сохранить текущую игру под конкретным именем(дефолт – быстрое сохранение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|screenshot|| ||Сохранить скриншот в папку \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|start|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_memory|| ||Показывает статистику использования оперативной памяти игровым движком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stat_models|| ||Показывает список всех загруженных на данный момент моделей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind||action||Разбиндить любую первичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_console|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbind_sec||action||Разбиндить любую вторичную клавишу с назначенного действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unbindall|| ||Разбиндить все назначенные на действия клавиши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Графические ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|r1_dlights||on,off||Включить\выключить динамические источники света, влияет только на фонарики.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_dlights_clip||10.000,150.000||Устанавливает радиус отображения(дальность видимости) динамических источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_glows_per_frame||2,32||Контролирует максимальное число источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_lmodel_lerp||0.000,0.333||Управляет Линейной Интерполяцией освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_u||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_pps_v||-1.000,1.000||Контролирует Per Pixel Shader значение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_ssa_lod_b||16.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r1_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa||on,off||Включает фейковый эффект Сглаживания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_break|| ||Контролирует степень фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_kernel||0.300,0.700||Контролирует общую заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_aa_weight|| ||Более точно контролирует заблюренность фейкового АА.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_allow_r1_light||on,off||Позволяет DX8 освещению работать под моделью освещения DX9 (Вкл/выкл дублирующих динамических источников света).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi||on,off||Включает Глобальное Освещение (на свой страх и риск, опция экспериментальная).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_clip||0.000,0.100||Контролирует дальность видимости(clip distance) Глобального освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_depth||1,5||Контролирует глубину теней Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_photons||8,256||Контролирует  эффект Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gi_refl||0.001,0.990||– Контролирует  reflectivity(коэффициент отражения) Глобального Освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_gloss_factor||0.000,10.000||Устанавливает уровень Отражений/глянца на объектах.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_fast||on,off||Включает расширенный эффект Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_b||0.010,1.000||– Определяет уровень затененности(дымки) от эффектов HDR и Блума.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_g||1.000,7.000||Четкость бликов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_kernel_scale||0.500,2.000||Общая сила HDR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_speed||0.000,100.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_bloom_threshold||0.000,1.000||Контролирует общий уровень используемых световых эффектов (Блум).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_bias||-0.500,0.500||Контролирует дальность освещения источников света.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_depth_scale||0.500,1.500||Контролирует влияние освещения на тени.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_dsm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_psm_kernel||0.100,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_squality||0.500,1.000||Тоже, что и опция в меню Качество Теней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ls_ssm_kernel||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_mblur||0.000,1.000||Работает только если при запуске к .exe приписан параметр –mblur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_parallax_h||0.000,0.500||Контролирует Параллакс Маппинг, который влияет на глубину поверхности текстур.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_slight_fade||0.020,2.000||Дальность освещения(есть в меню)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_a||16.000,96.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_ssa_lod_b||32.000,64.000||Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun||on,off||– Опция из меню - Тень от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_far_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_depth_near_scale||0.500,1.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_details||on,off||Тоже, что опция в меню Тени от Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_focus||on,off||Фокус солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale||-1.000,3.000||Яркость света от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_amb||0.000,3.000||Яркость ambient освещения (равномерное освещение) от Солнца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_lumscale_hemi||0.000,3.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near||1.000,50.000||Местоположение солнца от земли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_near_border||0.500,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm||on,off||Четкость солнечных теней&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_bias||-0.500,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_sun_tsm_proj||0.001,0.800||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tf_mipbias||-3.000,3.000||Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap||on,off||– Включает эффект Tone Mapping(разметка уровня цвета) для HDR освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_adaptation||0.010,10.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_amount||0.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_lowlum||0.000,1.000||– Контролирует эффект tone mapping на темных локациях.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_tonemap_middlegray||0.000,2.000||Контролирует общий вид эффекта HDR.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_wait_sleep||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2_zfill_depth||0.001,0.500||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r2em||0.000,4.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__detail_density||0.200,0.600||– Опция, по типу в меню - Плотность Травы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__geometry_lod||0.100,1.200||– Тоже, что и опция из меню Детализация объектов(геометрии).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__supersample||1,4||Тоже, что и опция в меню – Сглаживание.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|r__tf_aniso||1,16||–Опция из меню, анизотропная фильтрация(Фильтрация текстур).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|renderer||renderer_r1, renderer_r2a, renderer_r2||Тоже, что и опция в меню Тип рендера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_brightness||0.500,1.500||– Опция из меню – Яркость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_contrast||0.500,1.500||Опция по типу в меню, Контраст.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_c_gamma||0.500,1.500||Тоже, что и менюшная опция Гамма.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_fullscreen||on,off||Тоже, что и опция в главном меню Полноэкранный режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_refresh_60hz||on,off||– Тоже, что и опция в меню Частота 60Гц.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_stats||on,off||Включает статистику движка на экране, включая FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_v_sync||on,off||Тоже, что и менюшная опция Вертикальная Синхронизация.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rs_vis_distance||0.400,1.500||Тоже, что и опция в меню Дальность Видимости.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|texture_lod||0,4||Тоже, что и менюшная опция Качество текстур. Значения инвертны(0 - высокое качество)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_mode||WxH||Тоже, что и опция в меню Разрешение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vid_restart|| ||Перезапускает графический движок; может быть использовано после изменения каких-либо графических настроек таких как texture_lod и vid_mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Звуковые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_acceleration||on,off||Включает аппаратную акселерацию звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_cache_size||4,32||Установить размер кэша для звука.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_efx||on,off||Включает\выключает Звуковые Эффекты.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_restart|| ||Перезапускает звуковой движок; может быть использовано после изменений каких-либо переменных snd_.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_targets||4,32||Устанавливает количество используемых каналов для аудио.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_eff||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость(звука).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|snd_volume_music||0.000,1.000||Тоже, что и опция в меню Громкость Музыки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=25% | Команда&lt;br /&gt;
! width=25% | Параметры&lt;br /&gt;
! width=50% | Описание&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|g_kill|| ||Мгновенная смерть игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart|| ||Рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_restart_fast|| ||Быстрый рестарт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|g_swapteams|| ||Смена команд местами в сетевой игре Охота за Артефактом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|get_server_address|| ||Показать текущий IP-адрес сервера.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_mm_net_srv_dedicated||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_publicserver||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator||1,32||Число наблюдателей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_con_spectator_on||on,off||Включить/отключить режим наблюдателя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_player_name||String||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_gamemode||st_deathmatch, st_team_deathmatch, st_artefacthunt||тип сетевой игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_maxplayers||2,32||Максимальное кол-во игроков на сервере&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_name||String||Имя сервера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_srv_reinforcement_type||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mm_net_weather_rateofchange||0.000,100.000||Скорость изменения погоды&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name||String||Устанавливает ваш ник в сетевой игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvesize||0,2000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_icurvetype||0,2||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_interpolation||-1.000,1.000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_log_data||on,off|| Включить лог клиента&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_resync|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_cl_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_dedicated_sleep||0,64||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_clearstats|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_log_data||on,off||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_pending_lim||0,10||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|net_sv_update_rate||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_addmap|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_enabled||0,1||Выключить/включить аномалии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_anomalies_length||0,180||Время аномалий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefect_respawn_delta||0,600||Перерыв перед появлением следующего артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefact_stay_time||0,180||Время существования артефакта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_artefacts_count||1,100||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_balance||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_auto_team_swap||0,1||Выключить/включить смену команд в каждом раунде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_banplayer||name time||забанить игрока ''name'' на ''time'' секунд. ''name'' может быть цифрой из списка игроков (sv_listplayers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_bearercantsprint||0,1||Выключить/включить возможность бежать, когда игрок несёт артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changegametype|| ||Изменить тип игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevel|| ||Изменить карту&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_changelevelgametype|| ||Изменить карту и режим&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_client_reconnect_time||0,60||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_console_update_rate||1,100||Скорость обновления консоли&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblockindicator||0,1||Выключить/включить отбражение индикатора неуязвимости игрока&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_dmgblocktime||0,600||Время, которое ГГ после респавна не уязвим в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_forcerespawn||0,3600||Принудительно рождать мертвого игрока через время в секундах&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_fraglimit||0,100||Лимит фрагов (от 0(бесконечно) до 100)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_indicators||0,1||Включить/отключить индикаторы(флажок над головой) дружественных игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendly_names||0,1||Включить/отключить отображение имён над головой дружественных игроков по нажатию (Caps Lock)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_friendlyfire||0.000,2.000||Коэффициент повреждения, которое наносит огонь по дружественным игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_hail_to_winner_time||0,60000||Время на приветствие победителя&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_kick|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_listplayers|| || Список подключенных к серверу игроков&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextanomalyset|| ||Активировать следующую аномалию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_nextmap|| ||Следующая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pda_hunt||0,1||Давать бонус (100р) за подобранный хабар с мертвого сталкера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_pending_wait_time||0,60000||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_prevmap|| ||Предыдущая карта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_reinforcement_time||-1,3600||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_corpse||-1,0,1||Удалять тело после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_remove_weapon||-1,0,1||Удалять оружие после смерти игрока (-1 – никогда, 0 – сразу, 1 – по времени в конфигах)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_return_to_base|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_returnplayers||0,1||Включить/отключить возвращение игроков на базу, когда они принесли артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setenvtime|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_setweather|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_shieldedbases||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_firsteye||0,1||Включить/отключить наблюдатель от первого лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freefly||0,1||Включить/отключить наблюдатель в свободном полете&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_freelook||0,1||Включить/отключить наблюдатель от третьего лица&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_lookat||0,1||Включить/отключить наблюдатель привязанный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_spectr_teamcamera||0,1||Включить/отключить наблюдатель только своей команды. От первого лица, от третьего лица или привязанный, на выбор&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_satistic_collect||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save|| ||Сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_statistic_save_auto||0,1||Включить/отключить автоматическое сохранение статистики&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_timelimit||0,180||Лимит времени&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_enabled||0,1||Включить/отключить возможность голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_participants||0,1||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_quota||0.000,1.000||Процент для успешного голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_vote_time||0.500,10.000||Время на голосование&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_votestop|| ||Анулирование голосования&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sv_warm_up||0,3600||Время на разминку в мультиплеере&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большая часть всех полезных и наиболее важных консольных команд описана выше, более детальную информацию вы найдете на предыдущей странице. Как правило если описание важной команды отсутствует, вы можете дополнить его с чистой совестью. :)&lt;br /&gt;
В общем я оставил без описания только самые очевидные и менее используемые консольные команды, и конечно есть некоторые из них, точное назначение которых  я к сожалению не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая страница завершает данное руководство по Твикингу параметрами для запуска экзэшника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-26T12:02:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W.I.P Допиливаю как состав статьи со стилем изложения, так и исправляю возможные опечатки (конец писался глубокой ночью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я постараюсь объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel или 32 bits/pixel в зависимости от того, используется ли альфа-канал. Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сути, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Metro_example.png|300px|thumb|left|Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK==&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в SDK.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*'''0.4''':&lt;br /&gt;
Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.4_nmap.png|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''0.5/0.6, 0.7''':&lt;br /&gt;
Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.5-0.7_nmap.png‎|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RGB - серый цвет, 128,128,128&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры добавления в SDK не зависят от версии:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_st.png‎|150px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:0.4_bump.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RGB - карта высот&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_map_wo_n.png|200px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:Bump_wo_n_sdk.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-25T22:41:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: переименовал «Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа bump и bump» в «[[Создание, описание особенностей и объясн...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W.I.P Дописиваю как состав статьи со стилем изложения, так и исправляю возможные опечатки (конец писался глубокой ночью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel или 32 bits/pixel в зависимости от того, используется ли альфа-канал. Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сути, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Metro_example.png|300px|thumb|left|Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK==&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в SDK.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*'''0.4''':&lt;br /&gt;
Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.4_nmap.png|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''0.5/0.6, 0.7''':&lt;br /&gt;
Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.5-0.7_nmap.png‎|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто:&lt;br /&gt;
RGB - серый цвет, 128,128,128&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&lt;br /&gt;
Параметры добавления в SDK не зависят от версии:&lt;br /&gt;
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_st.png‎|150px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:0.4_bump.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:&lt;br /&gt;
RGB - карта высот&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&lt;br /&gt;
Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_map_wo_n.png|200px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:Bump_wo_n_sdk.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump_%D0%B8_bump</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа bump и bump</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump_%D0%B8_bump"/>
				<updated>2012-11-25T22:41:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: переименовал «Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа bump и bump» в «[[Создание, описание особенностей и объясн...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-25T22:40:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W.I.P Дописиваю как состав статьи со стилем изложения, так и исправляю возможные опечатки (конец писался глубокой ночью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel или 32 bits/pixel в зависимости от того, используется ли альфа-канал. Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сути, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Metro_example.png|300px|thumb|left|Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK==&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в SDK.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*'''0.4''':&lt;br /&gt;
Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.4_nmap.png|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''0.5/0.6, 0.7''':&lt;br /&gt;
Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.5-0.7_nmap.png‎|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто:&lt;br /&gt;
RGB - серый цвет, 128,128,128&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&lt;br /&gt;
Параметры добавления в SDK не зависят от версии:&lt;br /&gt;
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_st.png‎|150px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:0.4_bump.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:&lt;br /&gt;
RGB - карта высот&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&lt;br /&gt;
Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_map_wo_n.png|200px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:Bump_wo_n_sdk.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-25T22:37:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Допиливаю, допиливаю&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W.I.P Дописиваю как состав статьи со стилем изложения, так и исправляю возможные опечатки (конец писался глубокой ночью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel или 32 bits/pixel в зависимости от того, используется ли альфа-канал. Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сути, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Metro_example.png|300px|thumb|left|Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK==&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в SDK.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*'''0.4''':&lt;br /&gt;
Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.4_nmap.png|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''0.5/0.6, 0.7''':&lt;br /&gt;
Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.5-0.7_nmap.png‎|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто:&lt;br /&gt;
RGB - серый цвет, 128,128,128&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&lt;br /&gt;
Параметры добавления в SDK не зависят от версии:&lt;br /&gt;
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_st.png‎|150px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:0.4_bump.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:&lt;br /&gt;
RGB - карта высот&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&lt;br /&gt;
Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_map_wo_n.png|200px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:Bump_wo_n_sdk.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.4_bump.png</id>
		<title>Файл:0.4 bump.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.4_bump.png"/>
				<updated>2012-11-25T22:30:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: загружена новая версия «Файл:0.4 bump.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_wo_n_sdk.png</id>
		<title>Файл:Bump wo n sdk.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_wo_n_sdk.png"/>
				<updated>2012-11-25T22:27:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: загружена новая версия «Файл:Bump wo n sdk.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_wo_n_sdk.png</id>
		<title>Файл:Bump wo n sdk.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_wo_n_sdk.png"/>
				<updated>2012-11-25T22:25:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_map_wo_n.png</id>
		<title>Файл:Bump map wo n.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_map_wo_n.png"/>
				<updated>2012-11-25T22:18:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.4_bump.png</id>
		<title>Файл:0.4 bump.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.4_bump.png"/>
				<updated>2012-11-25T22:04:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_st.png</id>
		<title>Файл:Bump st.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bump_st.png"/>
				<updated>2012-11-25T22:02:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.5-0.7_nmap.png</id>
		<title>Файл:0.5-0.7 nmap.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.5-0.7_nmap.png"/>
				<updated>2012-11-25T21:48:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.4_nmap.png</id>
		<title>Файл:0.4 nmap.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:0.4_nmap.png"/>
				<updated>2012-11-25T21:47:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Metro_example.png</id>
		<title>Файл:Metro example.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Metro_example.png"/>
				<updated>2012-11-25T21:26:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-11T18:22:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вариант 1: Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сут, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вариант 1.1: Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вариант 2: Карта нормалей===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-11T10:54:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: дополнение, орфография&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вариант 1: Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сут, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вариант 1.1: Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вариант 2: Карта нормалей===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8.png</id>
		<title>Файл:Увеличение детализации.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8.png"/>
				<updated>2012-11-11T09:58:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:16bits.PNG</id>
		<title>Файл:16bits.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:16bits.PNG"/>
				<updated>2012-11-11T09:24:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2012-11-01T10:03:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: начал статью, буду пилить потихоньку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непоятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в друих играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wo.jpg</id>
		<title>Файл:Wo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wo.jpg"/>
				<updated>2012-11-01T09:57:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:W.jpg</id>
		<title>Файл:W.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:W.jpg"/>
				<updated>2012-11-01T09:55:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Argb.png</id>
		<title>Файл:Argb.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Argb.png"/>
				<updated>2012-11-01T09:27:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Каналы в карте bump&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Каналы в карте bump&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BC%D0%B8</id>
		<title>Milkshape3D. Перенос частей между моделями</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BC%D0%B8"/>
				<updated>2012-11-01T07:29:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Начало==&lt;br /&gt;
В данной статье я расскажу вам, как переносить части одной модели на другую без потери привязки, как между моделями из ЧН/ЗП и ТЧ, так и между моделями из одной части игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструментарий===&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Модели одной части игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_импортнули.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы видим мешанину синих линий, то в настройках на вкладке Misc изменяем значение Joint Size на 0.01, на вкладке Joints убираем галочку напротив Show skeleton, пока что скелет нам не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убираем лишнее===&lt;br /&gt;
Заходим на вкладку Groups и видим там список групп полигонов, в выбранной мной модели их две: В одну входит голова, в другую - костюм. Выделяем группу костюма двойным кликом и удаляем ее нажатием Delete на клавиатуре либо в милке, либо удаляем ненужные нам части по вертексам, если нужная нам часть не вынесена в отдельную группу полигонов. Если все сделано правильно, то видим следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_почистили.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все готово к переносу, жмем File&amp;gt;Export&amp;gt;Half-Life SMD, ставим при сохранении галочку на With Vertex Weights (HL2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_smd_сохранение.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переносим на другую модель===&lt;br /&gt;
Открываем милку и импортируем другую модель, новичка, например. Удаляем голову с помощью групп, либо по вертексам, если данная часть модели не вынесена в отдельную группу, либо ничего не удаляем, если переносим то, чего на этой модели нет. Жмем File&amp;gt;Import&amp;gt; Half-Life SMD, выбираем сохраненную нами ранее голову, убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_smd_сохранение.PNG‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Передвигаем голову инструментом Move, если она расположена неправильно относительно куртки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_вот_это_фейл.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправление сглаживания модели и прогон через СДК я пропустил, дабы не дублировать содержание других статей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Из ЧН/ЗП в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель, я взял Гарика из ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_гарик.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к переносу===&lt;br /&gt;
Удаляем ненужный нам костюм, как удаляли в первой части статьи. Включаем отображение скелета - вкладка Joints галочка Show skeleton (это пригодится).&lt;br /&gt;
Запускаем Tools&amp;gt;Joint Tool, выбираем Unlink Joint from the skeleton:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_joint_tool.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяем этот инструмент два раза: первый раз на root_stalker, второй на bip_01.&lt;br /&gt;
Переходим на вкладку Joints, выбираем эти две кости двойным кликом и удаляем клавишей Delete на клавиатуре. Отображение скелета пригодится тем, чтобы не удалить случайно весь скелет, либо не оставить какую-либо из костей.&lt;br /&gt;
Экспортируем голову, как было описано разделом выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переносим на ТЧ модель===&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель из ТЧ, удаляем стандартную голову.&lt;br /&gt;
Импортируем сохраненную голову и видим, что расположена она довольно странным образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_насквозь.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяем группу головы и разворачиваем нажатием кнопки Rotate инструмента Rotate с такими настройками, чтобы не мучаться с симметричным расположением головы при ручном вращении:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_rotate.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подгоняем голову под модель инструментом Move, удаляем или передвигаем вертексы, которые выходят наружу капюшона, но должны скрываться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_готово.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 3. Из ТЧ в ЧН/ЗП=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для импорта я выбрал Бармена, дабы было оригинальнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_бармен.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к переносу===&lt;br /&gt;
Удаляем тело. Так как тело и голова в данном случае не разделены на группы, удаляем по вертексам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_отрезали.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью Joint Tool (Tools&amp;gt;Joint Tool) добавляем дополнительную родительскую кость, выбрав пункт Add a new Joint between the selected one and it's parent:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_new_bone.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделать данную операцию нужно два раза - по счету разницы в количестве костей между скелетами ТЧ и ЧН/ЗП. Положение добавленных костей для нас не имеет значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспортируем голову описанным выше способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Собираем для ЧН/ЗП===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель из ЧН/ЗП; чтобы соответствовать толщине ряхи Бармена, я взял модель Новикова.&lt;br /&gt;
Удаляем голову Новикова, импортируем голову Бармена:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_поехавший.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разворачиваем голову, выравниваем положение инструментом Move:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_снова_готово.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор оригинала статьи: [[Stasok8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привел к б-гугодному состоянию и добавил информацию про перенос между разными играми серии: [[Участник:Lafugix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BC%D0%B8</id>
		<title>Milkshape3D. Перенос частей между моделями</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BC%D0%B8"/>
				<updated>2012-04-07T14:43:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: переименовал «Milkshape3D Перенос голов с одной модели на другую» в «Milkshape3D. Перенос частей между моделями»: Более корректное название, м...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Начало==&lt;br /&gt;
В данной статье я расскажу вам, как переносить части одной модели на другую без потери привязки, как между моделями из ЧН/ЗП и ТЧ, так и между моделями из одной части игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструментарий===&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Модели одной части игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_импортнули.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы видим мешанину синих линий, то в настройках на вкладке Misc изменяем значение Joint Size на 0.01, на вкладке Joints убираем галочку напротив Show skeleton, пока что скелет нам не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убираем лишнее===&lt;br /&gt;
Заходим на вкладку Groups и видим там список групп полигонов, в выбранной мной модели их две: В одну входит голова, в другую - костюм. Выделяем группу костюма двойным кликом и удаляем ее нажатием Delete на клавиатуре либо в милке, либо удаляем ненужные нам части по вертексам, если нужная нам часть не вынесена в отдельную группу полигонов. Если все сделано правильно, то видим следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_почистили.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все готово к переносу, жмем File&amp;gt;Export&amp;gt;Half-Life SMD, ставим при сохранении галочку на With Vertex Weights (HL2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_smd_сохранение.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переносим на другую модель===&lt;br /&gt;
Открываем милку и импортируем другую модель, новичка, например. Удаляем голову с помощью групп, либо по вертексам, если данная часть модели не вынесена в отдельную группу, либо ничего не удаляем, если переносим то, чего на этой модели нет. Жмем File&amp;gt;Import&amp;gt; Half-Life SMD, выбираем сохраненную нами ранее голову, убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_smd_сохранение.PNG‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Передвигаем голову инструментом Move, если она расположена неправильно относительно куртки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_вот_это_фейл.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправление сглаживания модели и прогон через СДК я пропустил, дабы не дублировать содержание других статей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Из ЧН/ЗП в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель, я взял Гарика из ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_гарик.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к переносу===&lt;br /&gt;
Удаляем ненужный нам костюм, как удаляли в первой части статьи. Включаем отображение скелета - вкладка Joints галочка Show skeleton (это пригодится).&lt;br /&gt;
Запускаем Tools&amp;gt;Joint Tool, выбираем Unlink Joint from the skeleton:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_joint_tool.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяем этот инструмент два раза: первый раз на root_stalker, второй на bip_01.&lt;br /&gt;
Переходим на вкладку Joints, выбираем эти две кости двойным кликом и удаляем клавишей Delete на клавиатуре. Отображение скелета пригодится тем, чтобы не удалить случайно весь скелет, либо не оставить какую-либо из костей.&lt;br /&gt;
Экспортируем голову, как было описано разделом выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переносим на ТЧ модель===&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель из ТЧ, удаляем стандартную голову.&lt;br /&gt;
Импортируем сохраненную голову и видим, что расположена она довольно странным образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_насквозь.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяем группу головы и разворачиваем нажатием кнопки Rotate инструмента Rotate с такими настройками, чтобы не мучаться с симметричным расположением головы при ручном вращении:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_rotate.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подгоняем голову под модель инструментом Move, удаляем или передвигаем вертексы, которые выходят наружу капюшона, но должны скрываться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_готово.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 3. Из ТЧ в ЧН/ЗП=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для импорта я выбрал Бармена, дабы было оригинальнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_бармен.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к переносу===&lt;br /&gt;
Удаляем тело. Так как тело и голова в данном случае не разделены на группы, удаляем по вертексам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_отрезали.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью Joint Tool (Tools&amp;gt;Joint Tool) добавляем дополнительную родительскую кость, выбрав пункт Add a new Joint between the selected one and it's parent:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_new_bone.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделать данную операцию нужно два раза - по счету разницы в количестве костей между скелетами ТЧ и ЧН/ЗП. Положение добавленных костей для нас не имеет значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспортируем голову описанным выше способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Собираем для ЧН/ЗП===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель из ЧН/ЗП; чтобы соответствовать толщине ряхи Бармена, я взял модель Новикова.&lt;br /&gt;
Удаляем голову Новикова, импортируем голову Бармена:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_поехавший.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разворачиваем голову, выравниваем положение инструментом Move:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_снова_готово.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор оригинала статьи: [[Stasok8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привел к б-гугодному состоянию и добавил информацию про перенос между разными играми серии: [[Участник:Lafugix]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D_%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D1%81_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D1%83%D1%8E</id>
		<title>Milkshape3D Перенос голов с одной модели на другую</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D_%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D1%81_%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D1%83%D1%8E"/>
				<updated>2012-04-07T14:43:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: переименовал «Milkshape3D Перенос голов с одной модели на другую» в «Milkshape3D. Перенос частей между моделями»: Более корректное название, м...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Milkshape3D. Перенос частей между моделями]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BC%D0%B8</id>
		<title>Milkshape3D. Перенос частей между моделями</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BC%D0%B8"/>
				<updated>2012-04-07T14:41:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: перелопатил всю статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Начало==&lt;br /&gt;
В данной статье я расскажу вам, как переносить части одной модели на другую без потери привязки, как между моделями из ЧН/ЗП и ТЧ, так и между моделями из одной части игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Инструментарий===&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Модели одной части игры=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_импортнули.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если мы видим мешанину синих линий, то в настройках на вкладке Misc изменяем значение Joint Size на 0.01, на вкладке Joints убираем галочку напротив Show skeleton, пока что скелет нам не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Убираем лишнее===&lt;br /&gt;
Заходим на вкладку Groups и видим там список групп полигонов, в выбранной мной модели их две: В одну входит голова, в другую - костюм. Выделяем группу костюма двойным кликом и удаляем ее нажатием Delete на клавиатуре либо в милке, либо удаляем ненужные нам части по вертексам, если нужная нам часть не вынесена в отдельную группу полигонов. Если все сделано правильно, то видим следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_почистили.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все готово к переносу, жмем File&amp;gt;Export&amp;gt;Half-Life SMD, ставим при сохранении галочку на With Vertex Weights (HL2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_smd_сохранение.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переносим на другую модель===&lt;br /&gt;
Открываем милку и импортируем другую модель, новичка, например. Удаляем голову с помощью групп, либо по вертексам, если данная часть модели не вынесена в отдельную группу, либо ничего не удаляем, если переносим то, чего на этой модели нет. Жмем File&amp;gt;Import&amp;gt; Half-Life SMD, выбираем сохраненную нами ранее голову, убираем галочки со всего, кроме Triangles и жмем ОК:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_smd_сохранение.PNG‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Передвигаем голову инструментом Move, если она расположена неправильно относительно куртки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_вот_это_фейл.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправление сглаживания модели и прогон через СДК я пропустил, дабы не дублировать содержание других статей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Из ЧН/ЗП в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель, я взял Гарика из ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_гарик.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к переносу===&lt;br /&gt;
Удаляем ненужный нам костюм, как удаляли в первой части статьи. Включаем отображение скелета - вкладка Joints галочка Show skeleton (это пригодится).&lt;br /&gt;
Запускаем Tools&amp;gt;Joint Tool, выбираем Unlink Joint from the skeleton:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_joint_tool.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяем этот инструмент два раза: первый раз на root_stalker, второй на bip_01.&lt;br /&gt;
Переходим на вкладку Joints, выбираем эти две кости двойным кликом и удаляем клавишей Delete на клавиатуре. Отображение скелета пригодится тем, чтобы не удалить случайно весь скелет, либо не оставить какую-либо из костей.&lt;br /&gt;
Экспортируем голову, как было описано разделом выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переносим на ТЧ модель===&lt;br /&gt;
Открываем Милку, импортируем нужную нам модель из ТЧ, удаляем стандартную голову.&lt;br /&gt;
Импортируем сохраненную голову и видим, что расположена она довольно странным образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_насквозь.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяем группу головы и разворачиваем нажатием кнопки Rotate инструмента Rotate с такими настройками, чтобы не мучаться с симметричным расположением головы при ручном вращении:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_rotate.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подгоняем голову под модель инструментом Move, удаляем или передвигаем вертексы, которые выходят наружу капюшона, но должны скрываться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_готово.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 3. Из ТЧ в ЧН/ЗП=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для импорта я выбрал Бармена, дабы было оригинальнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_бармен.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Подготовка к переносу===&lt;br /&gt;
Удаляем тело. Так как тело и голова в данном случае не разделены на группы, удаляем по вертексам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_отрезали.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью Joint Tool (Tools&amp;gt;Joint Tool) добавляем дополнительную родительскую кость, выбрав пункт Add a new Joint between the selected one and it's parent:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_new_bone.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделать данную операцию нужно два раза - по счету разницы в количестве костей между скелетами ТЧ и ЧН/ЗП. Положение добавленных костей для нас не имеет значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспортируем голову описанным выше способом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Собираем для ЧН/ЗП===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель из ЧН/ЗП; чтобы соответствовать толщине ряхи Бармена, я взял модель Новикова.&lt;br /&gt;
Удаляем голову Новикова, импортируем голову Бармена:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4_поехавший.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разворачиваем голову, выравниваем положение инструментом Move:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:5_снова_готово.PNG|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправляем сглаживание, экспортируем, настраиваем модель в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор оригинала статьи: [[Stasok8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привел к б-гугодному состоянию и добавил информацию про перенос между разными играми серии: [[Участник:Lafugix]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Lafugix</id>
		<title>Участник:Lafugix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Lafugix"/>
				<updated>2012-04-07T14:39:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: Новая страница: «Пустая страница»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пустая страница&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5_%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE.PNG</id>
		<title>Файл:5 снова готово.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5_%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T14:28:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B8%D0%B9.PNG</id>
		<title>Файл:4 поехавший.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4_%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%B2%D1%88%D0%B8%D0%B9.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T14:25:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_new_bone.PNG</id>
		<title>Файл:3 new bone.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_new_bone.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T14:14:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%B8.PNG</id>
		<title>Файл:2 отрезали.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BB%D0%B8.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T14:11:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_%D0%B1%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B5%D0%BD.PNG</id>
		<title>Файл:1 бармен.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_%D0%B1%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B5%D0%BD.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T14:07:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5_%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE.PNG</id>
		<title>Файл:5 готово.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5_%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:58:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4_rotate.PNG</id>
		<title>Файл:4 rotate.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4_rotate.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:53:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%8C.PNG</id>
		<title>Файл:3 насквозь.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%8C.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:51:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_joint_tool.PNG</id>
		<title>Файл:2 joint tool.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_joint_tool.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:39:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_%D0%B3%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA.PNG</id>
		<title>Файл:1 гарик.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_%D0%B3%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:33:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5_%D0%B2%D0%BE%D1%82_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%84%D0%B5%D0%B9%D0%BB.PNG</id>
		<title>Файл:5 вот это фейл.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5_%D0%B2%D0%BE%D1%82_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%84%D0%B5%D0%B9%D0%BB.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:26:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4_smd_%D1%81%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.PNG</id>
		<title>Файл:4 smd сохранение.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4_smd_%D1%81%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:23:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_smd_%D1%81%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.PNG</id>
		<title>Файл:3 smd сохранение.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_smd_%D1%81%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:12:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8.PNG</id>
		<title>Файл:2 почистили.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T13:07:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%83%D0%BB%D0%B8.PNG</id>
		<title>Файл:1 импортнули.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%83%D0%BB%D0%B8.PNG"/>
				<updated>2012-04-07T12:48:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lafugix: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lafugix</name></author>	</entry>

	</feed>