<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kim</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kim"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Kim"/>
		<updated>2026-04-29T15:06:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_(%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)</id>
		<title>Создание диалогов (полный обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_(%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)"/>
				<updated>2012-05-10T09:51:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Статья в процессе написания...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие данные===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В диалогах обычно задействуются три .xml-файла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* character_desc_x.xml&lt;br /&gt;
* dialogs_x.xml&lt;br /&gt;
* stable_dialogs_x.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В них нам важны, соотвественно, списки присвоения диалогов персонажам, структуры диалогов и текстовые массивы для фраз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Структура фраз===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем виде диалог выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''диалог 001'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 0'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Так, чего хотел-то?&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''1'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 1'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Задание для тебя есть. Возьмешься?&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''21, 22'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 21'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Ну, давай.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''3'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 22'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Не, иди к черту.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''нет'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
действие: '''выйти из диалога'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;[фраза 3 и дальнейшее продолжение...]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''конец диалога'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах эта структура записывается следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_letat_gusi&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Так, чего хотел-то?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Задание для тебя есть. Возьмешься?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;22&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Ну, давай.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;22&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Не, иди к черту.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберемся подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, принадлежность фраз.&lt;br /&gt;
Они могут принадлежать или игроку, или NPC, причем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* фраза, принадлежащая игроку, всегда идет первой, а за ней уже по древу диалога игра понимает, чья фраза кому принадлежит (например, у нас 0, 21, 22 - игрока; а 1, 3 - NPC)&lt;br /&gt;
* только у фразы, принадлежащей NPC, можно выбрать несколько вариантов ответа игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, и у фразы игрока можно сделать несколько вариантов ответов, но поскольку компьютер не обладает способностью самостоятельно выбирать, то каждый из вариантов должен быть заранее определен по условиям выбора (например, по наличию у игрока какого-нибудь предмета, или количества денег, или репутации и т.д.), причем условия выбора различных вариантов никогда не должны одновременно становиться подходящими. Это мы разберем позднее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, структура фразы.&lt;br /&gt;
Простейшая фраза выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;    -- открывающий тег с ID фразы&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Привет.&amp;lt;/text&amp;gt;    -- текст фразы&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;    -- ссылка на следующую фразу&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;    -- закрытие тега фразы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;give_info&amp;gt;propusk_given&amp;lt;/give_info&amp;gt; -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.give_propusk_item&amp;lt;/action&amp;gt; -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;22&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;23&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Здесь у нас выдается [[Инфопорция|инфопорция]], которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это ''факт наличия'' пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - ''материальный предмет''. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2. Это скрипт, выдающий игроку предмет &amp;quot;пропуск&amp;quot; в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот еще один пример (здесь она принадлежит игроку):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;has_info&amp;gt;propusk_given&amp;lt;/has_info&amp;gt; -- проверка на наличие инфопорции propusk_given&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Да, пропуск у меня есть.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; -- ссылка на скрипт, завершающий диалог&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь у нас фраза из диалога игрока с NPC - та, что после вопроса NPC &amp;quot;А пропуск у тебя есть?&amp;quot;. Это один из вариантов ответа на неё. Особенность в том, что этот вариант не появится, если пропуска у вас на самом деле нет - она появляется только при наличии нужной инфопорции (за это отвечает строка с &amp;lt;has_info&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, поподробнее остановимся на задании условий появления фразы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способов это сделать - два.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * проверка на наличие инфопорций&lt;br /&gt;
    * проверка через скриптовую функцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый метод мы видели выше, а второй - гораздо более комплексный и многофункциональный. Он запускает скрипт, который проводит проверку определенных вещей, и возвращает true/false. Простой пример - NPC требует денег (скажем, 5000 рублей), а нам нужно, чтобы ответная фраза игрока &amp;quot;Вот, держи свои 5000.&amp;quot;, могла быть доступна для выбора, только если у нас действительно есть эти деньги. Для этого пишем такую фразу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи, ровно 5000.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.actor_have_5000&amp;lt;/precondition&amp;gt; -- вызываем условие (см. объяснение №1 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.transfer_5000&amp;lt;/action&amp;gt; -- передача денег скриптом (см. объяснение №2 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Этот скрипт который проверяет наличие денег: если было возвращено true, то фраза доступна.&lt;br /&gt;
* 2. Вызываем другой скрипт, действие - он осуществляет саму передачу денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, кстати, порядок расстановки тегов внутри фразы не играет никакой роли - они все выполняются одновременно. Единственное - &amp;lt;next&amp;gt; всегда последний. Еще одно - есть второй вид проверки на инфопорцию - он наоборот, проверяет её отсутствие. Применяется точно так же, но называется не has_info, а dont_has_info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что у нас есть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;phrase id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;''' - общий тег фразы, задание номера фразы&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;text&amp;gt;...&amp;lt;/text&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;''' - тег, содержащий текст фразы&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;give_info&amp;gt;...&amp;lt;/give_info&amp;gt;''' - выдача инфопорции с именем, записанным в теге&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;has_info&amp;gt;...&amp;lt;/has_info&amp;gt;''' - проверка на наличие инфопорции с именем, записанным в теге&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;...&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;''' - проверка на отсутствие инфопорции с именем, записанным в теге&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;precondition&amp;gt;...&amp;lt;/precondition&amp;gt;''' - запуск скрипта, возвращающего true или false в зависимости от чего-либо (скриптовая проверка)&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;action&amp;gt;...&amp;lt;/action&amp;gt;''' - запуск скрипта&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;next&amp;gt;...&amp;lt;/next&amp;gt;''' - тег ссылки на следующую фразу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой версии - достаточно просто окна с формами для ввода этих параметров. А программа на основе введенных данных будет собирать фразу. Например, на основе вот таких введенных в поля данных:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Номер фразы: '''12'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Текст: ''Да, там сейчас база военных.&amp;lt;br&amp;gt;Я не в курсе, сколько их там точно, но&amp;lt;br&amp;gt;могу сказать, не меньше, чем один два отряда.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Выдать инфопорцию: '''info_about_military_base'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Проверить наличие инфопорции: '''info_1'''&amp;lt;br&amp;gt;Проверить отсутствие инфопорции: '''нет'''&amp;lt;br&amp;gt;Проверить через скрипт: '''dialogs.is_npc_a_friend'''&amp;lt;br&amp;gt;Совершить действие: '''dialogs.break_dialog'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Номера следующих фраз: '''13'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужна вот такая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;has_info&amp;gt;info_1&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Да, там сейчас база военных. Я не в курсе, сколько их там точно [...]&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.is_npc_a_friend&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;give_info&amp;gt;info_about_military_base&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;13&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые (строковые) массивы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы упустили один важный нюанс, критичный для крупных диалогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;54&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;55&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы записывали текст фразы в &amp;lt;'''text&amp;gt;...&amp;lt;/text&amp;gt;'''. Это, безусловно, удобно, но на самом деле - может привести к проблемам. Дело в том, что таким образом можно использовать только короткие фразы. Стоит ввести в тег длинный текст, и игра... так сказать, не переварит наш диалог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому нужно использовать не тексты, а ссылки на них. Работает это так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Text massive explain.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть фразу мы записываем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;54&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;55&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в игре видим нормальный текст - игра по названию my_text_1 находит его в массиве.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Массивы (для русскоязычной версии игры) находятся в папке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужные вам тексты фраз вы можете прописывать в любом из находящихся там .xml-файлов, их разделение на специализации - чисто формальное. Лучше всего держать тексты всех ваших диалогов в одном месте, поэтому выберите один файл - этим вы упростите работу тем, кто будет скрещивать ваш мод с другими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запись текста происходит в такой форме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;my_text_1&amp;quot;&amp;gt; -- в заголовке указывается имя текста, которое вызывается из диалога&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?&amp;lt;/text&amp;gt; -- собственно, сам текст&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Диалоги===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну что же, структуру фраз мы полностью разобрали. Теперь попробуем собрать из них полноценный диалог. Для начала выберем жертву для экспериментов - Сидорович вполне подойдет :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас нас интересует файл '''character_desc_escape.xml''', хранящий профили персонажей с локации &amp;quot;Кордон&amp;quot; (остальные файлы названы по аналогичной системе - вместо '''escape''', соответственно, идет название других уровней). Открываем его и видим профиль Сидоровича '''escape_trader''' - он находится в самом начале файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;escape_trader&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;name&amp;gt;escape_trader_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_trader&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;bio&amp;gt;escape_trader_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;class&amp;gt;trader&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;community&amp;gt;trader&amp;lt;/community&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;visual&amp;gt;actors\trader\trader&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;rank&amp;gt;330&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;reputation&amp;gt;23&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
	&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		[spawn] \n&lt;br /&gt;
		wpn_knife \n&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_trader_start_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_talk_info&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_jobs&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробный разбор параметров профиля мы делать не будем - для этого существует [[Редактирование_NPC|отдельная статья]]. Сейчас нас интересуют теги &amp;lt;actor_dialog&amp;gt;...&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;, ссылающиеся на доступные у этого NPC диалоги. Добавим в этот список и ссылку на наш будущий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_trader_start_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;my_dialog_1&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_talk_info&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_jobs&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее добавим в любой диалоговый файл, например, в '''dialogs_escape.xml''', следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;my_dialog_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;precondition&amp;gt;my_script_for_dialogs.my_function_1&amp;lt;/precondition&amp;gt; -- условия можно вызывать и здесь&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt; -- фразы Меченого&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_0&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ага, вот эти ребята...&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt; -- фразы Сидоровича&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_1&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ненене!!! Нет, Меченый, нет!&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_2&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Я делаю особую, уличную магию. Кто хочет увидеть немного магии?&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;            &lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_3&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Что я тебе, Толик какой-нибудь? Целый день у этих идиотов из лагеря &lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;             разный хлам скупал, устал, хочу просто отдохнуть...&amp;quot;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_4&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;И что купил?&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_5&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Я купил зеленый свитер, если ты так хочешь знать! Сорок долларов,&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;6&amp;lt;/next&amp;gt;             между прочим.&amp;quot;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_6&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Зеленый свитер? А ты уверен, что не купил тедди-бир?&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;7&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_7&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Тедди-бир?... ТЕДДИ-БИР!!! Где мой зеленый свитер, ты что делаешь, демон?!&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_8&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ладно, ладно... еще один фокус. Будь добр, взгляни на телевизор &lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;             рядом с тобой. Что он показывает?&amp;quot;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_9&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Билд 1154!!! Ты что делаешь, демон, ты что делаешь?! Проваливай отсюда!&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;10&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;          &lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_10&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ладно.&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; -- выход из диалога&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала лучше попробовать свои силы в простом линейном диалоге вроде этого.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да, и не забудьте добавить строки с текстовыми фразами в массив.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Если вам неясно, что за ахинея написана в текстах, вам [http://ru.youtube.com/watch?v=CdTIQ6BVlvw&amp;amp;feature=related сюда] xD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Динамические диалоги&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше был изложен вариант написания простых диалогов вопрос-ответ. Но в этой части статьи я расскажу как написать &amp;quot;динамические диалоги&amp;quot;, которые предполагают выбор ответа не только ГГ, но и НПС с которым мы говорим. Рассчитано на опытных пользователей диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще урок это копия предыдущей статьи, с той лишь небольшой разницей, что у как и у ГГ, так и у НПС будет несколько вариантов ответов. Получившаяся структура диалога:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;название диалога&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;слушаю&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;10&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Привет, как дела?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Отлично!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;11&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Нормик, что хотел?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Плохо, иди отсюда(&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Это хорошо =)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Да вот {....}&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		[и так далее]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну вот как-то так. Рассмотрим наиболее интересную часть:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Привет, как дела?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы предоставляем выбор дальнейшего диалога для НПС, причём в этой структуре его выбор получается абсолютно рандомным.&lt;br /&gt;
Скриншоты: [[Изображение:Dialog02.jpg|950px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Dialog01.jpg|950px]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можно прописать установки и проверки для ответов, например, можно реализовать возможность отдавания ненужных вещей какому-нибудь нпс, тогда структура будет выглядеть примерно так(писать полностью не буду, только фразы):&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
ГГ: Привет, у меня тут есть некоторые вещи, взгляни, нужно что?&lt;br /&gt;
НПС ответ1: (проверка на АК-47) Да, мне нужна эта пушка!&lt;br /&gt;
НПС ответ2: (проверка на консервы) Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву?&lt;br /&gt;
НПС ответ3: (без предпроверки) Есть ли у тебя водка?&lt;br /&gt;
ГГ на ответ 1 и 2: Да, держи!&lt;br /&gt;
ГГ на ответ 3: (проверка) Держи/ Извини, нету((&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и напоследок скажу, что можно даже управлять вероятностью ответа НПС на фразу ГГ, если прописать несколько &amp;lt;next&amp;gt;номер ответа&amp;lt;/next&amp;gt;. Например, если написать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
То вероятность ответа &amp;quot;3&amp;quot; будет составлять 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Это не просто увлекательная и интересная вещь, но и очень уж трудоёмкая - у меня день уходил на создание простого диалога. Для огромной модификации только на диалоги нужно человек 20-30. Но зато одних диалогов хватит чтобы впечатлить! Аналогов быть не должно, а сама игра использует этот приём только в ЗП и то в 2-х местах(на Затоне, другие локации не глядел).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример реализации динамического диалога===&lt;br /&gt;
А теперь я(Ким) покажу, как выглядит вышеописанный диалог в игре(точнее в файлах конфигурации). На самом деле это не так уж и сложно и такой диалог можно сделать минут за 15(я сам сделал за 5 минут). Диалоги такого типа активно используются всё в том же Oblivion Lost.&lt;br /&gt;
Начнём.&lt;br /&gt;
Сам диалог:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;		&amp;lt;dialog id=&amp;quot;dinamic_dialog_1_test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Привет. У меня есть некоторые вещи из того, что ты просил. Выбери, что тебе нужнее.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs_gr.is_has_ak_74&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Да, мне нужна эта пушка!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;31&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;phrase id=&amp;quot;31&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Бери, ты мне помог, я тебе.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.give_ak_74&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs_gr.is_has_conserva&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;41&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;41&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;На, ешь на здоровье!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.give_conserva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Есть ли у тебя водка?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;51&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;51&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Извини, ничего нет&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;phrase id=&amp;quot;52&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs_gr.is_has_vodka&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;На, похмелись.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.give_vodka&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты для него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;   function   give_conserva (first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;conserva&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
 function is_has_conserva()&lt;br /&gt;
    if db.actor:object(&amp;quot;conserva&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        return true&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    return false&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   function   give_ak_74 (first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
 function is_has_ak_74()&lt;br /&gt;
    if db.actor:object(&amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        return true&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    return false&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   function   give_vodka (first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;vodka&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
 function is_has_vodka()&lt;br /&gt;
    if db.actor:object(&amp;quot;vodka&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        return true&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    return false&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как видите - ничего сложного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные сведения по диалогам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипт-генерируемые диалоги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_(%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)</id>
		<title>Создание диалогов (полный обзор)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_(%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)"/>
				<updated>2012-05-10T09:48:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Статья в процессе написания...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие данные===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В диалогах обычно задействуются три .xml-файла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* character_desc_x.xml&lt;br /&gt;
* dialogs_x.xml&lt;br /&gt;
* stable_dialogs_x.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В них нам важны, соотвественно, списки присвоения диалогов персонажам, структуры диалогов и текстовые массивы для фраз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Структура фраз===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем виде диалог выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''диалог 001'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 0'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Так, чего хотел-то?&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''1'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 1'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Задание для тебя есть. Возьмешься?&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''21, 22'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 21'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Ну, давай.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''3'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''фраза 22'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Не, иди к черту.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
следующие фразы: '''нет'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
действие: '''выйти из диалога'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;[фраза 3 и дальнейшее продолжение...]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;'''конец диалога'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файлах эта структура записывается следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_letat_gusi&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Так, чего хотел-то?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Задание для тебя есть. Возьмешься?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;22&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Ну, давай.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;22&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Не, иди к черту.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберемся подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, принадлежность фраз.&lt;br /&gt;
Они могут принадлежать или игроку, или NPC, причем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* фраза, принадлежащая игроку, всегда идет первой, а за ней уже по древу диалога игра понимает, чья фраза кому принадлежит (например, у нас 0, 21, 22 - игрока; а 1, 3 - NPC)&lt;br /&gt;
* только у фразы, принадлежащей NPC, можно выбрать несколько вариантов ответа игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, и у фразы игрока можно сделать несколько вариантов ответов, но поскольку компьютер не обладает способностью самостоятельно выбирать, то каждый из вариантов должен быть заранее определен по условиям выбора (например, по наличию у игрока какого-нибудь предмета, или количества денег, или репутации и т.д.), причем условия выбора различных вариантов никогда не должны одновременно становиться подходящими. Это мы разберем позднее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, структура фразы.&lt;br /&gt;
Простейшая фраза выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;    -- открывающий тег с ID фразы&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Привет.&amp;lt;/text&amp;gt;    -- текст фразы&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;    -- ссылка на следующую фразу&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;    -- закрытие тега фразы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;give_info&amp;gt;propusk_given&amp;lt;/give_info&amp;gt; -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.give_propusk_item&amp;lt;/action&amp;gt; -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;22&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;23&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Здесь у нас выдается [[Инфопорция|инфопорция]], которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это ''факт наличия'' пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - ''материальный предмет''. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2. Это скрипт, выдающий игроку предмет &amp;quot;пропуск&amp;quot; в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот еще один пример (здесь она принадлежит игроку):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;has_info&amp;gt;propusk_given&amp;lt;/has_info&amp;gt; -- проверка на наличие инфопорции propusk_given&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Да, пропуск у меня есть.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; -- ссылка на скрипт, завершающий диалог&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь у нас фраза из диалога игрока с NPC - та, что после вопроса NPC &amp;quot;А пропуск у тебя есть?&amp;quot;. Это один из вариантов ответа на неё. Особенность в том, что этот вариант не появится, если пропуска у вас на самом деле нет - она появляется только при наличии нужной инфопорции (за это отвечает строка с &amp;lt;has_info&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, поподробнее остановимся на задании условий появления фразы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способов это сделать - два.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * проверка на наличие инфопорций&lt;br /&gt;
    * проверка через скриптовую функцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый метод мы видели выше, а второй - гораздо более комплексный и многофункциональный. Он запускает скрипт, который проводит проверку определенных вещей, и возвращает true/false. Простой пример - NPC требует денег (скажем, 5000 рублей), а нам нужно, чтобы ответная фраза игрока &amp;quot;Вот, держи свои 5000.&amp;quot;, могла быть доступна для выбора, только если у нас действительно есть эти деньги. Для этого пишем такую фразу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи, ровно 5000.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.actor_have_5000&amp;lt;/precondition&amp;gt; -- вызываем условие (см. объяснение №1 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.transfer_5000&amp;lt;/action&amp;gt; -- передача денег скриптом (см. объяснение №2 ниже)&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Этот скрипт который проверяет наличие денег: если было возвращено true, то фраза доступна.&lt;br /&gt;
* 2. Вызываем другой скрипт, действие - он осуществляет саму передачу денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, кстати, порядок расстановки тегов внутри фразы не играет никакой роли - они все выполняются одновременно. Единственное - &amp;lt;next&amp;gt; всегда последний. Еще одно - есть второй вид проверки на инфопорцию - он наоборот, проверяет её отсутствие. Применяется точно так же, но называется не has_info, а dont_has_info.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что у нас есть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;phrase id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/phrase&amp;gt;''' - общий тег фразы, задание номера фразы&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;text&amp;gt;...&amp;lt;/text&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;''' - тег, содержащий текст фразы&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;give_info&amp;gt;...&amp;lt;/give_info&amp;gt;''' - выдача инфопорции с именем, записанным в теге&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;has_info&amp;gt;...&amp;lt;/has_info&amp;gt;''' - проверка на наличие инфопорции с именем, записанным в теге&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;...&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;''' - проверка на отсутствие инфопорции с именем, записанным в теге&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;precondition&amp;gt;...&amp;lt;/precondition&amp;gt;''' - запуск скрипта, возвращающего true или false в зависимости от чего-либо (скриптовая проверка)&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;action&amp;gt;...&amp;lt;/action&amp;gt;''' - запуск скрипта&lt;br /&gt;
* '''&amp;lt;next&amp;gt;...&amp;lt;/next&amp;gt;''' - тег ссылки на следующую фразу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первой версии - достаточно просто окна с формами для ввода этих параметров. А программа на основе введенных данных будет собирать фразу. Например, на основе вот таких введенных в поля данных:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Номер фразы: '''12'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Текст: ''Да, там сейчас база военных.&amp;lt;br&amp;gt;Я не в курсе, сколько их там точно, но&amp;lt;br&amp;gt;могу сказать, не меньше, чем один два отряда.''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Выдать инфопорцию: '''info_about_military_base'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Проверить наличие инфопорции: '''info_1'''&amp;lt;br&amp;gt;Проверить отсутствие инфопорции: '''нет'''&amp;lt;br&amp;gt;Проверить через скрипт: '''dialogs.is_npc_a_friend'''&amp;lt;br&amp;gt;Совершить действие: '''dialogs.break_dialog'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Номера следующих фраз: '''13'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужна вот такая запись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;has_info&amp;gt;info_1&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Да, там сейчас база военных. Я не в курсе, сколько их там точно [...]&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.is_npc_a_friend&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;give_info&amp;gt;info_about_military_base&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;13&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые (строковые) массивы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы упустили один важный нюанс, критичный для крупных диалогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;54&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;55&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы записывали текст фразы в &amp;lt;'''text&amp;gt;...&amp;lt;/text&amp;gt;'''. Это, безусловно, удобно, но на самом деле - может привести к проблемам. Дело в том, что таким образом можно использовать только короткие фразы. Стоит ввести в тег длинный текст, и игра... так сказать, не переварит наш диалог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому нужно использовать не тексты, а ссылки на них. Работает это так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Text massive explain.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть фразу мы записываем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;54&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;my_text_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;next&amp;gt;55&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в игре видим нормальный текст - игра по названию my_text_1 находит его в массиве.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Массивы (для русскоязычной версии игры) находятся в папке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нужные вам тексты фраз вы можете прописывать в любом из находящихся там .xml-файлов, их разделение на специализации - чисто формальное. Лучше всего держать тексты всех ваших диалогов в одном месте, поэтому выберите один файл - этим вы упростите работу тем, кто будет скрещивать ваш мод с другими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запись текста происходит в такой форме:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;my_text_1&amp;quot;&amp;gt; -- в заголовке указывается имя текста, которое вызывается из диалога&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?&amp;lt;/text&amp;gt; -- собственно, сам текст&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Диалоги===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну что же, структуру фраз мы полностью разобрали. Теперь попробуем собрать из них полноценный диалог. Для начала выберем жертву для экспериментов - Сидорович вполне подойдет :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас нас интересует файл '''character_desc_escape.xml''', хранящий профили персонажей с локации &amp;quot;Кордон&amp;quot; (остальные файлы названы по аналогичной системе - вместо '''escape''', соответственно, идет название других уровней). Открываем его и видим профиль Сидоровича '''escape_trader''' - он находится в самом начале файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;escape_trader&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;name&amp;gt;escape_trader_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_trader&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;bio&amp;gt;escape_trader_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;class&amp;gt;trader&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;community&amp;gt;trader&amp;lt;/community&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;visual&amp;gt;actors\trader\trader&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;rank&amp;gt;330&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;reputation&amp;gt;23&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;money min=&amp;quot;100000&amp;quot; max=&amp;quot;100000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
	&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		[spawn] \n&lt;br /&gt;
		wpn_knife \n&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_trader_start_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_talk_info&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_jobs&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробный разбор параметров профиля мы делать не будем - для этого существует [[Редактирование_NPC|отдельная статья]]. Сейчас нас интересуют теги &amp;lt;actor_dialog&amp;gt;...&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;, ссылающиеся на доступные у этого NPC диалоги. Добавим в этот список и ссылку на наш будущий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_trader_start_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;my_dialog_1&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_talk_info&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_jobs&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_trader_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее добавим в любой диалоговый файл, например, в '''dialogs_escape.xml''', следующий диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;my_dialog_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;precondition&amp;gt;my_script_for_dialogs.my_function_1&amp;lt;/precondition&amp;gt; -- условия можно вызывать и здесь&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt; -- фразы Меченого&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_0&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ага, вот эти ребята...&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt; -- фразы Сидоровича&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_1&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ненене!!! Нет, Меченый, нет!&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_2&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Я делаю особую, уличную магию. Кто хочет увидеть немного магии?&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;            &lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_3&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Что я тебе, Толик какой-нибудь? Целый день у этих идиотов из лагеря &lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;             разный хлам скупал, устал, хочу просто отдохнуть...&amp;quot;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_4&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;И что купил?&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_5&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Я купил зеленый свитер, если ты так хочешь знать! Сорок долларов,&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;6&amp;lt;/next&amp;gt;             между прочим.&amp;quot;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_6&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Зеленый свитер? А ты уверен, что не купил тедди-бир?&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;7&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_7&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Тедди-бир?... ТЕДДИ-БИР!!! Где мой зеленый свитер, ты что делаешь, демон?!&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_8&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ладно, ладно... еще один фокус. Будь добр, взгляни на телевизор &lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;             рядом с тобой. Что он показывает?&amp;quot;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_9&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Билд 1154!!! Ты что делаешь, демон, ты что делаешь?! Проваливай отсюда!&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;10&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;          &lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;my_text_10&amp;lt;/text&amp;gt; -- &amp;quot;Ладно.&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; -- выход из диалога&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала лучше попробовать свои силы в простом линейном диалоге вроде этого.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да, и не забудьте добавить строки с текстовыми фразами в массив.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Если вам неясно, что за ахинея написана в текстах, вам [http://ru.youtube.com/watch?v=CdTIQ6BVlvw&amp;amp;feature=related сюда] xD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Динамические диалоги&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше был изложен вариант написания простых диалогов вопрос-ответ. Но в этой части статьи я расскажу как написать &amp;quot;динамические диалоги&amp;quot;, которые предполагают выбор ответа не только ГГ, но и НПС с которым мы говорим. Рассчитано на опытных пользователей диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще урок это копия предыдущей статьи, с той лишь небольшой разницей, что у как и у ГГ, так и у НПС будет несколько вариантов ответов. Получившаяся структура диалога:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;название диалога&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;слушаю&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;10&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Привет, как дела?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Отлично!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;11&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Нормик, что хотел?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Плохо, иди отсюда(&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Это хорошо =)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Да вот {....}&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		[и так далее]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну вот как-то так. Рассмотрим наиболее интересную часть:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Привет, как дела?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы предоставляем выбор дальнейшего диалога для НПС, причём в этой структуре его выбор получается абсолютно рандомным.&lt;br /&gt;
Скриншоты: [[Изображение:Dialog02.jpg|950px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Dialog01.jpg|950px]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можно прописать установки и проверки для ответов, например, можно реализовать возможность отдавания ненужных вещей какому-нибудь нпс, тогда структура будет выглядеть примерно так(писать полностью не буду, только фразы):&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
ГГ: Привет, у меня тут есть некоторые вещи, взгляни, нужно что?&lt;br /&gt;
НПС ответ1: (проверка на АК-47) Да, мне нужна эта пушка!&lt;br /&gt;
НПС ответ2: (проверка на консервы) Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву?&lt;br /&gt;
НПС ответ3: (без предпроверки) Есть ли у тебя водка?&lt;br /&gt;
ГГ на ответ 1 и 2: Да, держи!&lt;br /&gt;
ГГ на ответ 3: (проверка) Держи/ Извини, нету((&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и напоследок скажу, что можно даже управлять вероятностью ответа НПС на фразу ГГ, если прописать несколько &amp;lt;next&amp;gt;номер ответа&amp;lt;/next&amp;gt;. Например, если написать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
То вероятность ответа &amp;quot;3&amp;quot; будет составлять 75%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Это не просто увлекательная и интересная вещь, но и очень уж трудоёмкая - у меня день уходил на создание простого диалога. Для огромной модификации только на диалоги нужно человек 20-30. Но зато одних диалогов хватит чтобы впечатлить! Аналогов быть не должно, а сама игра использует этот приём только в ЗП и то в 2-х местах(на Затоне, другие локации не глядел).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример реализации динамического диалога===&lt;br /&gt;
А теперь я(Ким) покажу, как выглядит вышеописанный диалог в игре(точнее в файлах конфигурации). На самом деле это не так уж и сложно и такой диалог можно сделать минут за 15(я сам сделал за 5 минут). Диалоги такого типа активно используются всё в том же Oblivion Lost.&lt;br /&gt;
Начнём.&lt;br /&gt;
Сам диалог:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;		&amp;lt;dialog id=&amp;quot;dinamic_dialog_1_test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Привет. У меня есть некоторые вещи из того, что ты просил. Выбери, что тебе нужнее.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs_gr.is_has_ak_74&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Да, мне нужна эта пушка!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;31&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;phrase id=&amp;quot;31&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Бери, ты мне помог, я тебе.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.give_ak_74&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs_gr.is_has_conserva&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;41&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;41&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;На, ешь на здоровье!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.give_conserva&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Есть ли у тебя водка?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;51&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;51&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Извини, ничего нет&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;phrase id=&amp;quot;52&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs_gr.is_has_vodka&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.give_vodka&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;dialog_done&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты для него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;   function   give_conserva (first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;conserva&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
 function is_has_conserva()&lt;br /&gt;
    if db.actor:object(&amp;quot;conserva&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        return true&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    return false&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   function   give_ak_74 (first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
 function is_has_ak_74()&lt;br /&gt;
    if db.actor:object(&amp;quot;wpn_ak74&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        return true&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    return false&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   function   give_vodka (first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, &amp;quot;vodka&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
 function is_has_vodka()&lt;br /&gt;
    if db.actor:object(&amp;quot;vodka&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
        return true&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    return false&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как видите - ничего сложного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные сведения по диалогам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипт-генерируемые диалоги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Kim</id>
		<title>Участник:Kim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Kim"/>
				<updated>2012-05-07T06:58:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ким ==&lt;br /&gt;
Статья - [[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B|создание скриптовых сцен]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вопросы и пожелания на мыло: kimus2010собакаya.ru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или стучите в асю: 648810034&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</id>
		<title>Создание скриптовой сцены</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B"/>
				<updated>2012-05-07T04:05:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: Новая страница: «==Создание скриптовой сцены== Если Вы хотите создать интересную скриптовую сцену в своём м...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание скриптовой сцены==&lt;br /&gt;
Если Вы хотите создать интересную скриптовую сцену в своём моде (сцены вообще хорошо влияют на сюжет и на динамику игры, так что использование сцен — обязательно), но ещё не знаете как — то милости прошу, что смогу объяснить — объясню в своём уроке. Урок, собственно, предназначен для внутренного пользования команды Oblivion Lost, но мы не жадные, учитесь на здоровье.&lt;br /&gt;
;Нам потребуется: Нормальный текстовый редактор (я использую Notepad++), SDK 0.7, ясный ум и прямые руки. Файлов потребуется много, так что их описывать буду уже на месте.&lt;br /&gt;
p.s. присутствуют орфографические ошибки, т.к. автор в процессе написания статьи немного устал.&lt;br /&gt;
;N.B.! Предполагается, что Вы уже имеете минимальные знания в модострое.&lt;br /&gt;
Начнём.&lt;br /&gt;
==Предисловие. Описание схемы==&lt;br /&gt;
Игрок входит в ворота фабрики и на него тут же наставляют стволы. - Стоять! Оружие на землю! Медленно подошёл ко мне (командир)! Игрок подходит (если  попытается бежать — убьют), разговаривает с командиром. Тот объясняет, что в Зоне сталкеры находятся нелегально, поэтоум он может нас расстрелять... если только не игрок не поделится хабаром. Хабара у игрока не так много, но командир забирает всё. - Расстреляйте его — говорит командир и уходит. Конвоиры ведут игрока к стенке... По пути — неприметно лежит ПМ.&lt;br /&gt;
Если подобрать его — есть шанс на спасение...&lt;br /&gt;
[[Файл:Scene_rasstrel_kim.jpg|200px|thumb|left|Схема(нажмите на картинку, чтобы увеличить).]] &lt;br /&gt;
==Шаг 1. Рисуем схему и расставляем объекты на карте==&lt;br /&gt;
Собственно без схемы — никуда. У меня уже есть готовая сцена, можете взять её за основу. Называется она «Расстрел» и придумана Григорием Белым (Dezertir1w2), после некоторых раздумий воплощена мной (Ким). Некоторые скрипты написаны прямо на схеме, т. к. я ещё и думал в этой же схеме. Нарисовать можно проще, а можно сложнее — кто как привык работать. &lt;br /&gt;
Итак, что мы видим на схеме? Непонятные овалы, звёздочки, параллепипиды и линии. Овал — это space_restrictor, звёздочка — animpoint(space_cover), линия — путь (way). Всё это нужно будет расставить в sdk (ну и присвоить нужные имена). Думаю с этим у Вас проблем не возникнет, ну на крайний случай можете заглянуть в соседние уроки. Важно не перепутать названия, иначе сцена просто не будет работать. И ещё. Необходимо поставить smart_terrain, чтобы нпс спавнились в нужном нам месте и получали нужную логику (об этом позднее).&lt;br /&gt;
==Шаг 2. Подготавливаем логику==&lt;br /&gt;
Gamedata\configs\scripts\ - создаём файлы для кажого нпс (killer_1.ltx и т.д.)&lt;br /&gt;
;Вот тут начинается самое интересное. Начнём с Командира.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[logic@killer_commander_1] — обязательная секция.&lt;br /&gt;
active = animpoint@stay — активная секция логики, т. е. То, что нпс делает сразу, по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@stay]&lt;br /&gt;
cover_name = killer_commander_1 — название анимпоинта, в котором будет находится нпс.&lt;br /&gt;
avail_animations = animpoint_stay_table — активная анимация, в данном случае — просто стоять&lt;br /&gt;
(анимация неправильная, т. к. табл — это за столом, надо сменить на другую, стоящую).&lt;br /&gt;
use_camp = false — запрет на использование фонарика (чтобы не выдать нпс в темноте).&lt;br /&gt;
on_info = {+poshel_ti} nil %=actor_enemy%&lt;br /&gt;
 - при получении инфопоршня « poshel_ti» активирует схему, при которой игрок становится врагом, т. е. Это тот самый отрицательный диалоги (о нём позднее).&lt;br /&gt;
on_info2 = {=npc_in_zone(sr_poimali_1)} %=play_sound(jup_a12_stalker_assaulter_1_argue)%&lt;br /&gt;
 - при входи игрока в зону(рестриктор) включает звук (Стоять! Оружие на землю! Медленно подошёл ко мне!).&lt;br /&gt;
on_info3 = {+na_rasstrel} %=play_sound(jup_a12_stalker_assaulter_1_argue) =disable_ui% | animpoint@bye&lt;br /&gt;
 — отобрав хабар отыгрывает звук (Расстрелять его. (ну, пока что я поставил звук из ЗП, т. к. не записали нужные реплики)),&lt;br /&gt;
выключает ui (полностью выключает, нет возможности двигаться) и переключает на следующую схему.&lt;br /&gt;
invulnerable = true — нпс бессмертен, чтобы игрок случайно его не убил (ну или монстр какой).&lt;br /&gt;
out_restr = sr_poimali_1 — при боевой схеме держится за этим рестриктором.&lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false — не подбирает валяющиеся предметы.&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false — не просит помощи, если ранен.&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false — не обыскивает трупы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@bye] &lt;br /&gt;
cover_name = killer_commander_1 — название анимпоинта.&lt;br /&gt;
avail_animations = salut_free — активная анимация (вроде как козыряет)&lt;br /&gt;
on_signal = anim_end | %=play_sound(jup_b207_freedom_leader_about_depot)% - получив сигнал «конец анимации» отыгрывает звук (ну, я пока пройдусь тут).&lt;br /&gt;
on_signal2 = sound_end |  walker@za_povorot %=enable_ui% - получив сигнал «конец звука» включает следующую схему и включает ui, игрок может двигаться.&lt;br /&gt;
use_camp = false&lt;br /&gt;
invulnerable = true&lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = true — игнорирует ранение.&lt;br /&gt;
combat_ignore_keep_when_attacked = true — игнорирует атаку на него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@za_povorot] — схема walker&lt;br /&gt;
path_walk = way_za_povorot_walk — наш путь, установленный в сдк.&lt;br /&gt;
path_look  = way_za_povorot_look — точки, куда нпс будет смотреть.&lt;br /&gt;
on_info = {=path_end} nil %=remove_squad(killer_commander_1)% - при получении сигнала «путь окончен» удаляет сквад  killer_commander_1,&lt;br /&gt;
состоящий из одного нпс — командира (больше он не нужен, а потом можно будет заспавнить снова).&lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = true&lt;br /&gt;
combat_ignore_keep_when_attacked = true — всё то же, но без бессмертия.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Логика первого конвоира «киллера»:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic@killer_1]&lt;br /&gt;
active = animpoint@stay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@stay]&lt;br /&gt;
cover_name = killer_1 — имя анимпоинта.&lt;br /&gt;
avail_animations = animpoint_stay_table — отыгрываемая анимация.&lt;br /&gt;
use_camp = false — не использует фонарик.&lt;br /&gt;
on_info = {+na_rasstrel} %=play_sound(jup_a12_stalker_assaulter_1_argue)% | walker@na_rasstrel_1 — при получении инфопоршня « na_rasstrel» отыгрывает звук&lt;br /&gt;
«ну, сталкер, пошли» и включает следующую схему.&lt;br /&gt;
invulnerable = true&lt;br /&gt;
out_restr = sr_poimali_1&lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@na_rasstrel_1]&lt;br /&gt;
path_walk = way_na_rasstrel_1_walk — путь.&lt;br /&gt;
path_look  = way_na_rasstrel_1_look&lt;br /&gt;
on_info = {=dist_to_actor_ge(5)} nil %+rasstrelyat =actor_enemy% - если расстояние до игрока больше 5 метров, то выдаётся инфопоршень «rasstrelyat»&lt;br /&gt;
(зачем? Ответ ниже) и делает игрока врагом.&lt;br /&gt;
on_info2 = {=actor_has_weapon} nil %=actor_enemy% - если игрок будет с оружием — то он станет врагом (нпс будет атаковать).&lt;br /&gt;
on_info3 = {=npc_in_zone(sr_rasstrel_1)} animpoint@rasstrel — как только нпс приходит в зону расстрела — включается следующая схема.&lt;br /&gt;
on_info4 = {=dist_to_actor_ge(50)} nil %=kill_actor% - если игрок вдруг смог убежать от конвоиров — через 50 метров он просто умрёт (игра окончена). &lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@rasstrel]&lt;br /&gt;
cover_name = killer_1_1 — название анимпоинта.&lt;br /&gt;
avail_animations = animpoint_stay_table — анимация.&lt;br /&gt;
use_camp = false&lt;br /&gt;
on_info = {=actor_in_zone(sr_rasstrel_1)}  %=play_sound(jup_a12_stalker_assaulter_1_argue) =actor_enemy% - как только игрок войдёт в зону, нпс отыгрывает звук&lt;br /&gt;
«прощайся с жизнью!» и атакует его.&lt;br /&gt;
on_info2 = {=actor_has_weapon} nil %=actor_enemy% - если игрок достанет оружие — атаковать его (не забывайте про ПМ).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Логика второго конвоира «киллера»:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic@killer_1]&lt;br /&gt;
active = animpoint@stay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@stay]&lt;br /&gt;
cover_name = killer_2&lt;br /&gt;
avail_animations = animpoint_stay_table&lt;br /&gt;
use_camp = false&lt;br /&gt;
on_info = {+na_rasstrel} %=play_sound(jup_a12_stalker_assaulter_1_argue)% | remark@poshel — тут начинается отличие от первого киллера — &lt;br /&gt;
схема walker включается не сразу, чтобы нпс шёл немного позади игрока (иллюзия конвоя, к сожалению в сталкере нет скрипта, чтобы нпс шёл позади игрока просто так).&lt;br /&gt;
invulnerable = true&lt;br /&gt;
out_restr = sr_poimali_1&lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark@poshel]&lt;br /&gt;
anim = guard - анимация&lt;br /&gt;
target = story | actor — на кого нпс смотрит&lt;br /&gt;
on_timer = 500 | walker@na_rasstrel_1 — отсчитываем 500 игровых секунд (меньше минуты настоящего времени) и включаем схему walker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@na_rasstrel_1]&lt;br /&gt;
path_walk = way_na_rasstrel_2_walk&lt;br /&gt;
path_look  = way_na_rasstrel_2_look&lt;br /&gt;
on_info = {+rasstrelyat} %=actor_enemy% — а вот и ответ. т. к. нпс не может точно знать, где игрок будет через 500 игровых секунд, то нельзя включать такую схему,&lt;br /&gt;
при которой игрок отойдя от нпс на 5 метров — становится врагом. Игрок привязан к первому нпс и для него же и становится врагом. А чтобы второй нпс тоже считал игрока&lt;br /&gt;
 врагом — и нужен инфопоршень «rasstrelyat».&lt;br /&gt;
on_info2 = {=actor_has_weapon} nil %=actor_enemy% &lt;br /&gt;
on_info3 = {=npc_in_zone(sr_rasstrel_1)} animpoint@rasstrel&lt;br /&gt;
on_info4 = {=dist_to_actor_ge(50)} nil %=kill_actor%&lt;br /&gt;
gather_items_enabled = false&lt;br /&gt;
help_wounded_enabled = false&lt;br /&gt;
corpse_detection_enabled = false — всё остальное так же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[animpoint@rasstrel]&lt;br /&gt;
cover_name = killer_2_1&lt;br /&gt;
avail_animations = animpoint_stay_table&lt;br /&gt;
use_camp = false&lt;br /&gt;
on_info = {=actor_in_zone(sr_rasstrel_1)} %=play_sound(jup_a12_stalker_assaulter_1_argue) =actor_enemy%&lt;br /&gt;
on_info2 = {=actor_has_weapon} nil %=actor_enemy% - и тут аналогично, разве что реплику можно записать другую.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще можно было и подробнее объяснить, но не буду разжёвывать то, что Вы можете прочитать в других уроках, я лишь учу использовать эти знания в нужном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шаг 3. Диалоги==&lt;br /&gt;
Диалог тут всего один — с командиром. Вообще хорошо бы использовать цифры в id диалогов, но лично мне удобнее называть их именами нпс (кому принадлежит диалоги) и местом действия. Если диалогов несколько — в одном задании, то я ставлю цифры _1, _2 и т.д.&lt;br /&gt;
;Внимание! Диалог прописан стартовым для нпс (вернее мы ещё пропишем), поэтому 0 фраза — принадлежит НПС! (диалоги так себе, сделаны для заглушки).&lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gameplay\dialogs.xml (название конечного файла может быть любым, можете создать свой файл для диалогов).&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;	&amp;lt;dialog id=&amp;quot;gr_fabrika_commander&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;rasstrelyat&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt; &lt;br /&gt;
			&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;na_rasstrel&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt; - делаем диалоги одноразовым.&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Сталкер, ты вне закона на этой територии! Я тебя спокойно могу расстрелять. Гони хабар, если хочешь жить!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;10&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;20&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Да пошёл ты, вояки мне не указ.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;11&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;20&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Вот, держи.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.drop_npc_items &amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;21&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Конец тебе, бойцы, огонь!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;give_info&amp;gt;rasstrelyat&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;Молодец. Но ты всё равно вне закона. Бойцы, отведите его к стенке, да расстреляйте.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs_gr.spawn_pm&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;give_info&amp;gt;na_rasstrel&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/dialog&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Теперь надо подготовить скрипты.&lt;br /&gt;
Gamedata\scripts\dialogs.script&lt;br /&gt;
У нас всего две функции — убрать хабар и заспавнить ПМ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; function spawn_pm()&lt;br /&gt;
 	alife():create(&amp;quot;wpn_pm&amp;quot;, vector():set(103.57, 9.15, -44.95), 0.0,0.0)&lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Позицию вычисляйте сами в нужном Вам месте.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;function drop_npc_items(actor, npc, p)&lt;br /&gt;
	local item = 0&lt;br /&gt;
	for i, v in pairs(p) do&lt;br /&gt;
	item = npc:object(v)&lt;br /&gt;
	if item then&lt;br /&gt;
	npc:drop_item(item)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функция должна убить все вещи (не проверялось).&lt;br /&gt;
Всё, скрипты готовы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шаг 4. Соединяем все части воедино==&lt;br /&gt;
Итак, почти всё готово, но в игре схему посмотреть не удастся. Нужно подключить всё, создать нужные сквады, прописать логику, подключить диалоги. Начнём.&lt;br /&gt;
Подключаем диалог командиру(профиль Вы уже должны были сделать, не буду объяснять как):&lt;br /&gt;
&amp;lt;start_dialog&amp;gt;gr_fabrika_commander&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Создаём сквады:&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[killer_commander_1]:online_offline_group ; Командир&lt;br /&gt;
faction = army&lt;br /&gt;
npc =  killer_commander_1&lt;br /&gt;
target_smart = killers_smart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[killers_squad]:online_offline_group ; бойцы&lt;br /&gt;
faction = army&lt;br /&gt;
npc = killer_1, killer_2&lt;br /&gt;
target_smart = killers_smart&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Включаем сквады в симуляцию (спавн при начале игры)&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\simulation.ltx&lt;br /&gt;
В simulation.ltx создаете поле [start_position_&amp;lt;имя уровня&amp;gt;]&lt;br /&gt;
В нем пишите строку &amp;lt;ид сквада&amp;gt; = &amp;lt;имя смарта&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[start_position_jupiter]&lt;br /&gt;
killer_commander_1 = killers_smart&lt;br /&gt;
killers_squad = killers_smart&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Там же, но в simulation_objects_props.ltx прописываем смарт:&lt;br /&gt;
под ;---------smarts--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[killers_smart]:default_base&lt;br /&gt;
territory = 1&lt;br /&gt;
sim_avail = true&lt;br /&gt;
;----------squad----------&lt;br /&gt;
[killer_commander_1]:default_squad&lt;br /&gt;
sim_avail = false&lt;br /&gt;
[killers_squad]:default_squad&lt;br /&gt;
sim_avail = false&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Прописываем звуки, если таковые имеются (внимание, звуки для речи сталкеров кидать только в «gamedata\sounds\characters_voice\scenario»)&lt;br /&gt;
gamedata\configs\misc\script_sound.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
для примера приведу монолог торговца:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
trader_monolog1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[trader_monolog1]&lt;br /&gt;
type = npc&lt;br /&gt;
npc_prefix = false&lt;br /&gt;
path = scenario\trader\trader_monolog1&lt;br /&gt;
shuffle = seq&lt;br /&gt;
idle = 0,0,100&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Будьте внимательны при создании персонажа — проверьте, включили ли Вы его в npc_profile.xml и spawn_section.ltx!&lt;br /&gt;
Прописываем логику для смарт_террейна и включаем логику нпс:&lt;br /&gt;
gamedata\configs\scripts\gr(название Вашей локации)\smart\killers_smart.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrain];killers_smart&lt;br /&gt;
squad_id = 11(id сквада в игре)&lt;br /&gt;
max_population = 3 — количество допустимых сквадов в смарте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive] — эксклюзивная логика для нпс&lt;br /&gt;
killer_commander_1 = gr\killer_commander_1.ltx&lt;br /&gt;
killer_1 = gr\killer_1.ltx&lt;br /&gt;
killer_2 = gr\killer_2.ltx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
полный путь писать не нужно, достаточно указать папку, в которой лежит логика (в моём случае — gr, для локации Кордон).&lt;br /&gt;
==Credits==&lt;br /&gt;
Вот и всё. Если всё сделано правильно — при входе в ворота фабрики запускается сцена. Если в логике допущена ошибка — то игра вообще не запустится. На создание сцены с нуля уходит несколько часов, на отладку — ещё больше. Сцену можно усложнять, делать длинные переходы, разветвлнные диалоги, дополнительные задания... В общем — в пределах Вашей фантазии (и возможностей двжика).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всем спасибо, до новых встреч.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор статьи - Ким Азимов ([[Участник:Kim|Kim]]) 2012 год&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Идея - Григорий Белый (Dezertir1w2) 2011 год.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свои вопросы и пожелания отправляйте на почту.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Kim</id>
		<title>Участник:Kim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Kim"/>
				<updated>2012-05-07T03:54:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ким ==&lt;br /&gt;
Статья - создание скриптовых сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вопросы и пожелания на мыло: kimus2010собакаya.ru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или стучите в асю: 648810034&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Kim</id>
		<title>Участник:Kim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Kim"/>
				<updated>2012-05-07T03:53:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: Новая страница: «== Ким == Статья - создание скриптовых сцен. Вопросы и пожелания на мыло: kimus2010собакаya.ru Или с...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ким ==&lt;br /&gt;
Статья - создание скриптовых сцен.&lt;br /&gt;
Вопросы и пожелания на мыло: kimus2010собакаya.ru&lt;br /&gt;
Или стучите в асю: 648810034&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Scene_rasstrel_kim.jpg</id>
		<title>Файл:Scene rasstrel kim.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Scene_rasstrel_kim.jpg"/>
				<updated>2012-05-07T03:22:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kim: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kim</name></author>	</entry>

	</feed>