<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jesh</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jesh"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Jesh"/>
		<updated>2026-04-29T15:05:55Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Jesh</id>
		<title>Участник:Jesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Jesh"/>
				<updated>2010-01-05T20:10:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5</id>
		<title>Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5"/>
				<updated>2009-12-27T18:48:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак,&lt;br /&gt;
распаковываем ресурсы&amp;gt; конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс&amp;gt; в АЕ грузим одного из нпс&amp;gt;в '''Bone Parts''' жмём на '''&amp;quot;Set default&amp;quot;'''&amp;gt;правую верхнюю колонку называем '''&amp;quot;Torso&amp;quot;''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bip01_spine     &lt;br /&gt;
bip01_spine1 &lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22&lt;br /&gt;
bip01_head&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
левую нижнюю колонку нужно обозвать '''&amp;quot;head&amp;quot;''' и перетянуть туда эти кости:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;eye_left&lt;br /&gt;
eye_right&lt;br /&gt;
eyelid_1&lt;br /&gt;
jaw_1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря &amp;quot;Bone Parts&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать &amp;quot;свою&amp;quot; анимку. &amp;quot;своей&amp;quot; её можно сделать указав в свойсвах, в свитке &amp;quot;Bone parts&amp;quot;, нужную зону или же выставить параметр &amp;quot;all bones&amp;quot; который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде.&lt;br /&gt;
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''статья была написана давно, сразу после выхода &amp;quot;конвертера всего&amp;quot; от Бардака''' ,&lt;br /&gt;
''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[eNdimiOn|eNdimiOn (endy или the_end, кому как угодно)]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[человеку сделавшему конвертор - bardak]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5</id>
		<title>Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5"/>
				<updated>2009-12-27T18:48:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак,&lt;br /&gt;
распаковываем ресурсы&amp;gt; конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс&amp;gt; в АЕ грузим одного из нпс&amp;gt;в '''Bone Parts''' жмём на '''&amp;quot;Set default&amp;quot;'''&amp;gt;правую верхнюю колонку называем '''&amp;quot;Torso&amp;quot;''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bip01_spine     &lt;br /&gt;
bip01_spine1 &lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22&lt;br /&gt;
bip01_head&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
левую нижнюю колонку нужно обозвать '''&amp;quot;head&amp;quot;''' и перетянуть туда эти кости:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;eye_left&lt;br /&gt;
eye_right&lt;br /&gt;
eyelid_1&lt;br /&gt;
jaw_1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря &amp;quot;Bone Parts&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать &amp;quot;свою&amp;quot; анимку. &amp;quot;своей&amp;quot; её можно сделать указав в свойсвах, в свитке &amp;quot;Bone parts&amp;quot;, нужную зону или же выставить параметр &amp;quot;all bones&amp;quot; который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде.&lt;br /&gt;
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''статья была написана давно, сразу после выхода &amp;quot;конвертера всего&amp;quot; от Бардака''' ,&lt;br /&gt;
''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[eNdimiOn|eNdimiOn/endy/the_end]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[человеку сделавшему конвертор - bardak]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5</id>
		<title>Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5"/>
				<updated>2009-12-27T18:47:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак,&lt;br /&gt;
распаковываем ресурсы&amp;gt; конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс&amp;gt; в АЕ грузим одного из нпс&amp;gt;в '''Bone Parts''' жмём на '''&amp;quot;Set default&amp;quot;'''&amp;gt;правую верхнюю колонку называем '''&amp;quot;Torso&amp;quot;''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bip01_spine     &lt;br /&gt;
bip01_spine1 &lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22&lt;br /&gt;
bip01_head&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
левую нижнюю колонку нужно обозвать '''&amp;quot;head&amp;quot;''' и перетянуть туда эти кости:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;eye_left&lt;br /&gt;
eye_right&lt;br /&gt;
eyelid_1&lt;br /&gt;
jaw_1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря &amp;quot;Bone Parts&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать &amp;quot;свою&amp;quot; анимку. &amp;quot;своей&amp;quot; её можно сделать указав в свойсвах, в свитке &amp;quot;Bone parts&amp;quot;, нужную зону или же выставить параметр &amp;quot;all bones&amp;quot; который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде.&lt;br /&gt;
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''статья была написана давно, сразу после выхода &amp;quot;конвертера всего&amp;quot; от Бардака''' ,&lt;br /&gt;
''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:eNdimiOn/endy/the_end|eNdimiOn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[человеку сделавшему конвертор - bardak]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5</id>
		<title>Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BD%D0%BF%D1%81_%D1%81_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8_XRay_1.5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B5"/>
				<updated>2009-12-27T18:46:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак,&lt;br /&gt;
распаковываем ресурсы&amp;gt; конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс&amp;gt; в АЕ грузим одного из нпс&amp;gt;в '''Bone Parts''' жмём на '''&amp;quot;Set default&amp;quot;'''&amp;gt;правую верхнюю колонку называем '''&amp;quot;Torso&amp;quot;''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bip01_spine     &lt;br /&gt;
bip01_spine1 &lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22&lt;br /&gt;
bip01_head&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
левую нижнюю колонку нужно обозвать '''&amp;quot;head&amp;quot;''' и перетянуть туда эти кости:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;eye_left&lt;br /&gt;
eye_right&lt;br /&gt;
eyelid_1&lt;br /&gt;
jaw_1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря &amp;quot;Bone Parts&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать &amp;quot;свою&amp;quot; анимку. &amp;quot;своей&amp;quot; её можно сделать указав в свойсвах, в свитке &amp;quot;Bone parts&amp;quot;, нужную зону или же выставить параметр &amp;quot;all bones&amp;quot; который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде.&lt;br /&gt;
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''статья была написана давно, сразу после выхода &amp;quot;конвертера всего&amp;quot; от Бардака''' ,&lt;br /&gt;
''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:eNdimiOn/endy/the_end|eNdimiOn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[Участник:человеку сделавшему конвертор - bardak]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2009-11-04T17:32:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
Создание худ модели оружия&lt;br /&gt;
для начала откроем наши ручки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в перспективе увидим следующиее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:2--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:4--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:5--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:6--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. выберем '''Element'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после переходим к растановке костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Create -&amp;gt; System -&amp;gt; Bone'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выставляем следующие параметры(размеры меняем):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Widsh''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heighs''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)&lt;br /&gt;
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:8--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
прицел - &amp;quot;wpn_scope&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
глушитель - &amp;quot;wpn_silencer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
подствольный гранатомёт - &amp;quot;wpn_grenade_launcher&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заряд для подстольного гранатомёта - &amp;quot;wpn_grenade&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после чегов '''Shematic''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:9--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
требуется настроить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:10-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а потом и к основной кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь действуем в следующем порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. выбираем '''Attach to Node'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. и кликаем на нашей кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a2-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a4-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a3-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a5-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перейдём к привязки конкретых объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выделяем наш объект:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нажимаем '''Unlock Assigments''' -&amp;gt; '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic'''  и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''-&amp;gt;'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''&lt;br /&gt;
Модель готовая для экспорта в '''.object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:Jesh|Jesh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[Участник:eNdimiOn|eNdimiOn]]&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2009-11-04T17:30:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
Создание худ модели оружия&lt;br /&gt;
для начала откроем наши ручки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в перспективе увидим следующиее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:2--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:4--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:5--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:6--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. выберем '''Element'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после переходим к растановке костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Create -&amp;gt; System -&amp;gt; Bone'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выставляем следующие параметры(размеры меняем):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Widsh''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heighs''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)&lt;br /&gt;
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:8--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
прицел - &amp;quot;wpn_scope&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
глушитель - &amp;quot;wpn_silencer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
подствольный гранатомёт - &amp;quot;wpn_grenade_launcher&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заряд для подстольного гранатомёта - &amp;quot;wpn_grenade&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после чегов '''Shematic''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:9--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
требуется настроить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:10-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а потом и к основной кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь действуем в следующем порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. выбираем '''Attach to Node'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. и кликаем на нашей кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a2-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a4-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a3-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a5-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перейдём к привязки конкретых объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выделяем наш объект:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нажимаем '''Unlock Assigments''' -&amp;gt; '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic'''  и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''-&amp;gt;'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''&lt;br /&gt;
Модель готовая для экспорта в '''.object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор:&lt;br /&gt;
[[Участник:Jesh|Jesh]]&lt;br /&gt;
помогал:&lt;br /&gt;
'''eNdimiOn'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2009-11-04T17:27:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание худ модели оружия&lt;br /&gt;
для начала откроем наши ручки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в перспективе увидим следующиее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:2--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:4--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:5--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:6--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. выберем '''Element'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после переходим к растановке костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Create -&amp;gt; System -&amp;gt; Bone'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выставляем следующие параметры(размеры меняем):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Widsh''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heighs''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)&lt;br /&gt;
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:8--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
прицел - &amp;quot;wpn_scope&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
глушитель - &amp;quot;wpn_silencer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
подствольный гранатомёт - &amp;quot;wpn_grenade_launcher&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заряд для подстольного гранатомёта - &amp;quot;wpn_grenade&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после чегов '''Shematic''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:9--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
требуется настроить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:10-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а потом и к основной кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь действуем в следующем порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. выбираем '''Attach to Node'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. и кликаем на нашей кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a2-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a4-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a3-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a5-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перейдём к привязки конкретых объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выделяем наш объект:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нажимаем '''Unlock Assigments''' -&amp;gt; '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic'''  и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''-&amp;gt;'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''&lt;br /&gt;
Модель готовая для экспорта в '''.object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор:&lt;br /&gt;
[[Участник:Jesh|Jesh]]&lt;br /&gt;
помогал:&lt;br /&gt;
'''eNdimiOn'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F,_%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2009-11-04T17:24:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание худ модели оружия&lt;br /&gt;
для начала откроем наши ручки(сделаные '''Endimion'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в перспективе увидим следующиее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:2--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:4--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:5--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:6--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. выберем '''Element'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после переходим к растановке костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Create -&amp;gt; System -&amp;gt; Bone'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выставляем следующие параметры(размеры меняем):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Widsh''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heighs''' 0,01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)&lt;br /&gt;
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:8--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
прицел - &amp;quot;wpn_scope&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
глушитель - &amp;quot;wpn_silencer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
подствольный гранатомёт - &amp;quot;wpn_grenade_launcher&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заряд для подстольного гранатомёта - &amp;quot;wpn_grenade&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после чегов '''Shematic''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:9--.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
требуется настроить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:10-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а потом и к основной кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь действуем в следующем порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. выбираем '''Attach to Node'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. и кликаем на нашей кости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a2-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a4-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a3-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a5-.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перейдём к привязки конкретых объектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
выделяем наш объект:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нажимаем '''Unlock Assigments''' -&amp;gt; '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic'''  и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''-&amp;gt;'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''&lt;br /&gt;
Модель готовая для экспорта в '''.object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор:&lt;br /&gt;
[[Участник:Jesh|Jesh]]&lt;br /&gt;
помогал:&lt;br /&gt;
'''eNdimiOn'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5--.jpg</id>
		<title>Файл:5--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:5--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:14:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:6--.jpg</id>
		<title>Файл:6--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:6--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:14:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4--.jpg</id>
		<title>Файл:4--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:13:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:7--.jpg</id>
		<title>Файл:7--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:7--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:13:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3--.jpg</id>
		<title>Файл:3--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:13:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:8--.jpg</id>
		<title>Файл:8--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:8--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:11:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:9--.jpg</id>
		<title>Файл:9--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:9--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:10:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2a1-.jpg</id>
		<title>Файл:2a1-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2a1-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:10:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2a0-.jpg</id>
		<title>Файл:2a0-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2a0-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:09:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2--.jpg</id>
		<title>Файл:2--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:09:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:10-.jpg</id>
		<title>Файл:10-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:10-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:08:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a9-.jpg</id>
		<title>Файл:1a9-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a9-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:08:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a8-.jpg</id>
		<title>Файл:1a8-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a8-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:06:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a7-.jpg</id>
		<title>Файл:1a7-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a7-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:05:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:11-.jpg</id>
		<title>Файл:11-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:11-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:05:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a6-.jpg</id>
		<title>Файл:1a6-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a6-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:04:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a5-.jpg</id>
		<title>Файл:1a5-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a5-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:02:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a4-.jpg</id>
		<title>Файл:1a4-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a4-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:01:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a3-.jpg</id>
		<title>Файл:1a3-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a3-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T17:00:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a2-.jpg</id>
		<title>Файл:1a2-.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1a2-.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T16:59:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1--.jpg</id>
		<title>Файл:1--.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1--.jpg"/>
				<updated>2009-11-04T16:58:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5</id>
		<title>SoC. Техника в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5"/>
				<updated>2009-11-04T16:52:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: /* Техника в игре */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Техника в игре==&lt;br /&gt;
Как известоно из множества вырезаного из игры особо запомнился транспорт&lt;br /&gt;
Сейчас мы вернём один &amp;quot;экземпляр&amp;quot; все известнуюю &amp;quot;Ниву&amp;quot;&lt;br /&gt;
Для &amp;quot;воскрешения&amp;quot; понадобиться: 2 файла &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata/config/creatures  vechicles.ltx &lt;br /&gt;
и gamedata/spawns all.spawn&lt;br /&gt;
а также текстовый редактор и ACDC входящий в состав X-ray Game asset tools&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1.''' распакуем файл all.spawn при помощи проги от '''bardak''' как распаковывать написано в readme.txt значит описывать данный этап не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура что то вроде этого:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[0]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = breakable_object&lt;br /&gt;
name = meshes\brkbl#0.ogf&lt;br /&gt;
position = −79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063&lt;br /&gt;
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 594270&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = meshes\brkbl#0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
health = 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
тоесть очень простая...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[870]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = m_car&lt;br /&gt;
name = niva&lt;br /&gt;
position = -239,8912,-19,43,-123,0998&lt;br /&gt;
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 594270&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
health = 1 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
где &amp;quot;niva&amp;quot; это секция в ltx файле которая будет использоваться для параметров объекта&lt;br /&gt;
а &amp;quot;visual_name&amp;quot; это расположение модели&lt;br /&gt;
&amp;quot;health = 1&amp;quot; следовательно здоровье&lt;br /&gt;
разделы &amp;quot;position&amp;quot; и &amp;quot;direction&amp;quot; взяты с &amp;quot;долгоблуждающего&amp;quot; по сети файла all.spawn где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича&lt;br /&gt;
для выбора других координат можна использовать команду консоли &amp;quot;rs_stats = 1&amp;quot;&lt;br /&gt;
после чего сохраняем изменения компилируем all.spawn  помещаем его в gamedata\spawns&lt;br /&gt;
теперь нам понадобиться файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures &lt;br /&gt;
открываем его и дописываем там:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[niva] &lt;br /&gt;
GroupControlSection = spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;vehicles\niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class = SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform = skeleton&lt;br /&gt;
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf &lt;br /&gt;
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf &lt;br /&gt;
ef_equipment_type = 3&lt;br /&gt;
ph_mass = 100000&lt;br /&gt;
script_binding = bind_physic_object.init &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
всё начинаем новую игру, после выхода от Сидора вы увидите Ниву, для того чтобы её завести набирите в консоле &amp;quot;bind turn_engine kb&amp;quot; по этом принципу можна заспавнить авто на любой локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Еще один способ воскресить транспорт'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это хорошо, но есть еще один простой способ воскресить вырезанный из игры транспорт.&lt;br /&gt;
Первое.&lt;br /&gt;
Для начал нам нужно файл '''vehicles.ltx''' (находится в creatures) внести в файл '''sistem.ltx.'''&lt;br /&gt;
Вот так: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;creatures\vehicles.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть добавить его в число прочих файлов (по крайней мере у меня он не был туда внесен), откуда игра будет брать &lt;br /&gt;
необходимую информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе.&lt;br /&gt;
Добавить в файл '''vehicles.ltx''' полный конфиг машины. Например уазика.&lt;br /&gt;
Вот готовый пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_uaz]&lt;br /&gt;
GroupControlSection   = spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn                = &amp;quot;vehicles\vehicle_uaz&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                 = SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform                 = skeleton&lt;br /&gt;
visual                = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual          = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type     = 3&lt;br /&gt;
ph_mass               = 99000&lt;br /&gt;
script_binding        = bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_lin_factor    = 2.0&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_ang_factor    = 0.0&lt;br /&gt;
ph_skeleton_hinger_factor1     = 1.0&lt;br /&gt;
ph_skeleton_ddelay             = 15.0&lt;br /&gt;
ph_skel_fatal_impulse_factor   = 12.0&lt;br /&gt;
ph_skel_shot_up_factor         = 0.25&lt;br /&gt;
ph_after_death_velocity_factor = 0.75&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в '''models\vehicles'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье.&lt;br /&gt;
Создать скриптовую функцию по спавну машины.&lt;br /&gt;
Мой пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function buy_uaz (position, total)&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_uaz&amp;quot;,vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Название функции - buy_uaz - может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке scripts.&lt;br /&gt;
У меня она лежит в '''escape_dialog.script'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы можно было заводить машину не залезая в консоль открываем файл '''ui_keybinding''' (находится в '''config\ui''')&lt;br /&gt;
и вписываем туда в секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_cam_1&amp;quot;						exe=&amp;quot;cam_1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_cam_2&amp;quot;						exe=&amp;quot;cam_2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_cam_3&amp;quot;						exe=&amp;quot;cam_3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				        exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для &amp;quot;завести двигатель&amp;quot; и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уазик появляется неподалеку от бункера Сидоровича после активации action '''escape_dialog.buy_uaz''' вставленного в диалог к NPC.&lt;br /&gt;
У меня уазик &amp;quot;выдает&amp;quot; мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним.&lt;br /&gt;
Вот конец моего диалога из файла '''dialogs_escape''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_buy_uaz_8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.buy_uaz&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_buy_uaz_9&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот собственно и все. И никаких изменений в all.spawn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил '''erlik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Jesh|Jesh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5</id>
		<title>SoC. Техника в игре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5"/>
				<updated>2009-11-04T16:26:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jesh: /* Техника в игре */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Техника в игре==&lt;br /&gt;
Как известоно из множества вырезаного из игры особо запомнился транспорт&lt;br /&gt;
Сейчас мы вернём один &amp;quot;экземпляр&amp;quot; все известнуюю &amp;quot;Ниву&amp;quot;&lt;br /&gt;
Для &amp;quot;воскрешения&amp;quot; понадобиться: 2 файла &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata/config/creatures  vechicles.ltx &lt;br /&gt;
и gamedata/spawns all.spawn&lt;br /&gt;
а также текстовый редактор и ACDC входящий в состав X-ray Game asset tools[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-update-20090708.7z X-ray Game asset tools] &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''1.''' распакуем файл all.spawn при помощи проги от AMK-team как распаковывать написано в readme.txt значит описывать данный этап не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура что то вроде этого:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[0]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = breakable_object&lt;br /&gt;
name = meshes\brkbl#0.ogf&lt;br /&gt;
position = −79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063&lt;br /&gt;
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 594270&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = meshes\brkbl#0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
health = 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
тоесть очень простая...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[870]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = m_car&lt;br /&gt;
name = niva&lt;br /&gt;
position = -239,8912,-19,43,-123,0998&lt;br /&gt;
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 594270&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
health = 1 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
где &amp;quot;niva&amp;quot; это секция в ltx файле которая будет использоваться для параметров объекта&lt;br /&gt;
а &amp;quot;visual_name&amp;quot; это расположение модели&lt;br /&gt;
&amp;quot;health = 1&amp;quot; следовательно здоровье&lt;br /&gt;
разделы &amp;quot;position&amp;quot; и &amp;quot;direction&amp;quot; взяты с &amp;quot;долгоблуждающего&amp;quot; по сети файла all.spawn где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича&lt;br /&gt;
для выбора других координат можна использовать команду консоли &amp;quot;rs_stats = 1&amp;quot;&lt;br /&gt;
после чего сохраняем изменения компилируем all.spawn  помещаем его в gamedata\spawns&lt;br /&gt;
теперь нам понадобиться файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures &lt;br /&gt;
открываем его и дописываем там:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[niva] &lt;br /&gt;
GroupControlSection = spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;vehicles\niva&amp;quot;&lt;br /&gt;
class = SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform = skeleton&lt;br /&gt;
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf &lt;br /&gt;
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf &lt;br /&gt;
ef_equipment_type = 3&lt;br /&gt;
ph_mass = 100000&lt;br /&gt;
script_binding = bind_physic_object.init &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
всё начинаем новую игру, после выхода от Сидора вы увидите Ниву, для того чтобы её завести набирите в консоле &amp;quot;bind turn_engine kb&amp;quot; по этом принципу можна заспавнить авто на любой локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Еще один способ воскресить транспорт'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все это хорошо, но есть еще один простой способ воскресить вырезанный из игры транспорт.&lt;br /&gt;
Первое.&lt;br /&gt;
Для начал нам нужно файл '''vehicles.ltx''' (находится в creatures) внести в файл '''sistem.ltx.'''&lt;br /&gt;
Вот так: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;creatures\vehicles.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть добавить его в число прочих файлов (по крайней мере у меня он не был туда внесен), откуда игра будет брать &lt;br /&gt;
необходимую информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе.&lt;br /&gt;
Добавить в файл '''vehicles.ltx''' полный конфиг машины. Например уазика.&lt;br /&gt;
Вот готовый пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[vehicle_uaz]&lt;br /&gt;
GroupControlSection   = spawn_group&lt;br /&gt;
$spawn                = &amp;quot;vehicles\vehicle_uaz&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                 = SCRPTCAR&lt;br /&gt;
cform                 = skeleton&lt;br /&gt;
visual                = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf&lt;br /&gt;
actor_visual          = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf&lt;br /&gt;
ef_equipment_type     = 3&lt;br /&gt;
ph_mass               = 99000&lt;br /&gt;
script_binding        = bind_physic_object.init&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_lin_factor    = 2.0&lt;br /&gt;
ph_skeleton_airr_ang_factor    = 0.0&lt;br /&gt;
ph_skeleton_hinger_factor1     = 1.0&lt;br /&gt;
ph_skeleton_ddelay             = 15.0&lt;br /&gt;
ph_skel_fatal_impulse_factor   = 12.0&lt;br /&gt;
ph_skel_shot_up_factor         = 0.25&lt;br /&gt;
ph_after_death_velocity_factor = 0.75&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в '''models\vehicles'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье.&lt;br /&gt;
Создать скриптовую функцию по спавну машины.&lt;br /&gt;
Мой пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function buy_uaz (position, total)&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_uaz&amp;quot;,vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Название функции - buy_uaz - может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке scripts.&lt;br /&gt;
У меня она лежит в '''escape_dialog.script'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы можно было заводить машину не залезая в консоль открываем файл '''ui_keybinding''' (находится в '''config\ui''')&lt;br /&gt;
и вписываем туда в секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;group name=&amp;quot;kb_grp_common&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_cam_1&amp;quot;						exe=&amp;quot;cam_1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_cam_2&amp;quot;						exe=&amp;quot;cam_2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_cam_3&amp;quot;						exe=&amp;quot;cam_3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;command id=&amp;quot;kb_turn_engine&amp;quot;				        exe=&amp;quot;turn_engine&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для &amp;quot;завести двигатель&amp;quot; и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уазик появляется неподалеку от бункера Сидоровича после активации action '''escape_dialog.buy_uaz''' вставленного в диалог к NPC.&lt;br /&gt;
У меня уазик &amp;quot;выдает&amp;quot; мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним.&lt;br /&gt;
Вот конец моего диалога из файла '''dialogs_escape''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_buy_uaz_8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.buy_uaz&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;9&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_buy_uaz_9&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот собственно и все. И никаких изменений в all.spawn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил '''erlik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Jesh|Jesh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jesh</name></author>	</entry>

	</feed>